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Game Balance ist Teil des Game Designs und lasst sich grob als die mathematisch algorithmische Abbildung der Zahlen und Spielmechaniken in einem Spiel sowie den Beziehungen zwischen diesen Zahlen und Mechaniken beschreiben Dementsprechend besteht das Balancieren engl game balancing darin diese Beziehungen Zahlen und Mechaniken so anzupassen dass die vom Entwickler beabsichtigten meist positiven Erfahrungen bei den Spielern entstehen Die Wahrnehmung und das Erlebnis durch die Spieler sind fur gewohnlich das Ziel des Game Balancings 1 Inhaltsverzeichnis 1 Uberblick und Entwicklung 2 Eigene Begriffe und Slang 2 1 PvP PvE und Coop Spiele 2 2 Spielelement 2 3 Spielmechanik 2 4 Buff und Nerf 2 5 Skill 2 6 Overpowered und Underpowered 2 7 Gimp 2 8 Revamp 3 Wesentliche Konzepte des Balancings 3 1 Bedeutungsvolle Entscheidungen 3 1 1 Strategien 3 1 2 Dominante Strategien 3 2 Belohnungen 3 3 Dynamische und statische Balance 3 4 Fairness 3 4 1 Fruhe Verwendungen des Begriffs Fairness 3 5 Losbarkeit 3 6 Metagame 3 7 Okonomien 3 8 Positives und negatives Feedback 3 9 Power und Kosten 3 10 Schwierigkeit 3 11 Symmetrie und Asymmetrie 3 12 Systeme und Subsysteme 3 13 Transitivitat und Intransitivitat 3 14 Zufall 4 Balancing Prozess 4 1 Ziele des Balancings 4 2 Merkmale eines gut balancierten Spiels 5 Methoden und Werkzeuge 5 1 Asthetik und Narration 5 2 Bannen 5 3 Beobachtung 5 4 Feedback 5 5 Gamemaster 5 6 Handicaps 5 7 Intuition 5 8 Konter 5 9 Matchmaking und Spieler Ranking 5 10 Orthogonale Einheitenunterschiede 5 11 Pacing 5 12 Powerkurve 5 13 Randomisieren 5 14 Schwierigkeitslevel 5 15 Statistische Analyse 5 16 Spieltheorie 5 17 Strategien balancieren 5 18 Tier List 5 19 Zentrale Ressource 6 EinzelnachweiseUberblick und Entwicklung BearbeitenObwohl die Game Balance fur jede Art von Spiel relevant ist sind seit dem Jahrtausendwechsel primar Publikationen erschienen die sich speziell mit dem Design von Videospielen beschaftigen Deren Autoren widmen meist nur einen Abschnitt dem Game Balancing In neuerer Zeit finden sich jedoch auch zunehmend Online Blogs und Videos die sich exklusiv mit dem Thema Game Balance beschaftigen Altere Publikationen fokussieren sich zunachst vorrangig auf Einzelspieler und PvE Spiele Player versus Environment und damit verbundene Konzepte wie etwa Schwierigkeitsgraden die es zugunsten einer positiven Spielererfahrungen auszubalancieren gilt Zu jenen Autoren gehorten etwa die Game Designer Ernest Adams 2 und Andrew Rollings 3 Richard Rouse 4 Jeannie Novak 5 Tynan Sylvester 6 und Jesse Schell 7 Die ab etwa 2010 zunehmend veroffentlichten Online Blogs und Videos zum Thema Game Balancing behandeln verstarkt Spieler gegen Spieler Player versus Player kurz auch PvP und Onlinespiele beziehen sich jedoch oft auf Ideen und Konzepte fruherer Autoren wie etwa Fairness Zu diesen Autoren gehoren die Game Designer Ian Schreiber 8 Keith Burgun 9 David Sirlin 10 James Portnow 11 vom YouTube Kanal Extra Credits und Dan Felder 12 In neuester Zeit betrachten Autoren ausserdem vermehrt das Mitwirken von Spielern auf das Balancing besonders in Bezug auf deren Fahigkeiten und das spielerkreierte Metagame kurz Meta Mit Metagame sind Interaktionen zwischen Spielern gemeint bei denen Spieler oft erfolgreiche und populare Strategien erarbeiten die sie dann weiterverbreiten Zu einem bestimmten Zeitpunkt haufig anzutreffende Strategien oder Archetypen werden auch als Meta bezeichnet Zu jenen Autoren gehoren die beiden Game Designer und Moderatoren Rym DeCoster und Scott Rubin 13 der YouTuber Adam Millard 14 in seinem Kanal The Architect of Games und der Journalist Marc Brown 15 Eigene Begriffe und Slang BearbeitenPvP PvE und Coop Spiele Bearbeiten PvP steht fur Player versus Player dt Spieler gegen Spieler und beschreibt Spiele in denen Spieler gegen andere menschliche Spieler antreten Dies schliesst einige PvE Elemente jedoch nicht aus in manchen Fallen wird sogar von PvPvE gesprochen PvE steht fur Player versus Environment dt Spieler gegen Umgebung Bei Spielen dieser Art befindet sich der Spieler in seiner personlichen Version einer Spielwelt und tritt nur gegen computergesteuerte Gegner an Coop ist ein Kurzel fur cooperative dt kooperieren zusammenspielen Dies sind im Wesentlichen PvE Spiele in denen mehrere Spieler gemeinsam gegen den Computer spielen Dies schliesst die Moglichkeit zu PvP jedoch nicht unbedingt aus Spielelement Bearbeiten Spielelement ist ein abstrakter Begriff fur jegliche Arten von Entitaten innerhalb eines Spiels und kann sich etwa auf Soldaten in einem Echtzeitstrategiespiel den Spielercharakter eines Rollenspiels aber auch auf Gegenstande und Zauber beziehen Spielmechanik Bearbeiten Hauptartikel Spielmechanik Spielmechaniken sind Prozeduren und Regeln eines Spiels Sie beschreiben das Ziel eines Spiels wie der Spieler es erreichen kann und wie nicht und was passiert wenn der Spieler es versucht 7 Buff und Nerf Bearbeiten Eine Aufwertung von Spielelementen und manchmal Spielmechaniken wird als Buff bezeichnet eine Abwertung als Nerf Beides kann auch durch indirekte Beeinflussung geschehen wenn andere Mechaniken oder Spielelemente geandert oder neu eingefuhrt werden 15 Beide Begriffe konnen auch als Verb verwendet werden Die erste etablierte Verwendung des Begriffs Nerf geschah in Ultima Online als Anlehnung an Nerf Spielzeuge deren weiche Geschosse keine ernsthaften Verletzungen nach sich ziehen 16 17 Ein Buff beschreibt das Gegenteil eines Nerfs Der Begriff kommt vermutlich vom englischen Bodybuilding Ausdruck getting buff Er beschreibt dass jemand seine Muskeln starkt und damit buffing betreibt Besonders die Game Designer von MMORPG werten zugunsten der Game Balance verschiedene Aspekte eines Spiels ab denn gelegentlich geraten neue Spielinhalte Gegenstande Klassen Fahigkeiten zu stark zu gunstig oder sind zu einfach zu erhalten und fuhren damit zu einem Ungleichgewicht im Spielsystem Dies kann etwa geschehen wenn Objekte auf andere Weise erhalten oder benutzt werden als die Entwickler beabsichtigt hatten 16 18 Obwohl die Haufigkeit zwischen Spielen variiert hat fast jedes MMO schon einmal Nerfs erhalten 18 In etlichen Fallen haben Nerfs Proteste von Spielern von Online Spielen nach sich gezogen unter anderem bei Anarchy Online 17 Weil in virtuellen Welten zahlreiche Gegenstande engl items verkauft oder zwischen Spielern gehandelt werden konnen kann ein Nerf genauso wie ein Buff auch erhebliche Einflusse auf die virtuelle Okonomie haben Durch die Reaktionen der Spieler konnen grossere Preisfluktuationen entstehen bis sich alles in einem neuen Equilibrium beruhigt Genauso wie ein Nerf an sich konnen derartige Anderungen bei Spielern zu grossem Unmut gegen selbst kleine Anderungen fuhren 17 18 Insbesondere wenn Gegenstande oder Fahigkeiten abgewertet werden konnen Spieler verargert reagieren wenn sie den zuvor erbrachten Aufwand zu deren Erhalt als Verschwendung wahrnehmen 17 18 In Spielen in denen Spielelemente einen sehr hohen Wert haben kann dies sogar zu juristischen Auseinandersetzungen uber den erlittenen Verlust fuhren 19 Skill Bearbeiten Skill im Sinne von spielerischem Konnen wird allgemein in die Fahigkeit Entscheidungen zu treffen und die Fahigkeit Kommandos per Eingabegerat umzusetzen unterteilt 7 Overpowered und Underpowered Bearbeiten Die Begriffe overpowered und underpowered beschreiben Spielelemente und mechaniken als zu stark overpowered oder zu schwach underpowered Ian Schreiber bietet auch eine prazisere Formulierung an Ist ein Spielelement selbst bei hochsten Kosten noch zu stark wird es als overpowered bezeichnet ist es selbst es bei niedrigsten Kosten noch zu schwach als underpowered Daneben kann ein Spielelement lediglich zu teuer overcost oder zu billig undercost sein fur den Nutzen den es bietet 8 Umgangssprachlich wird overpowered haufig fur eine bestimmte Klasse in einem Rollenspiel eine bestimmte Fraktion in einem Strategiespiel oder bestimmte Taktiken Fahigkeiten Waffen oder andere Einheiten in verschiedenartigen Spielen genutzt Damit etwas so bezeichnet wird muss es in fast jeder Situation die beste Wahl und oder sehr schwierig fur den Gegner zu kontern sein obwohl es mit vergleichsweise geringem Aufwand zu erhalten war Underpowered wird meist fur dieselben Klassen Fraktionen Taktiken Fahigkeiten Waffen oder Einheiten benutzt jedoch dann wenn diese unterdurchschnittlich schwach sind und damit in den meisten Situationen eine schlechte Wahl darstellen Dies geschieht wenn sie viel zu leicht zu kontern oder Alternativen einfach besser sind Gimp Bearbeiten Ein Gimp dt Kruppel ist ein Charakter eine Charakterklasse oder eine Charakterfahigkeit die im Kontext eines bestimmten Spiels underpowered ist z B ein Nahkampfkrieger der nur Ausrustung mit Heilungsboni tragt obwohl er uber keine Fahigkeiten zur Heilung verfugt Gegimpte Charaktere sind weniger effektiv als andere auf einem ahnlichen Erfahrungslevel Der Spieler kann einen Charakter gimpen indem er ihm unpassende Fahigkeiten beibringt oder ihn nicht effektiv verbessert 20 Dies kann jedoch auch vom Entwickler bewusst implementiert werden um einen Anreiz zu schaffen den Gimp auf ein hoheres Level zu bringen oder einem Spieler einen anfanglichen Vorsprung zu bieten Ein Beispiel dafur ist die Mystic Knight Klasse in Final Fantasy die schwach anfangt jedoch auf hohem Level die machtigste Klasse werden kann Ein Gimp kann vom Entwickler jedoch auch versehentlich erschaffen werden und es bedarf moglicherweise eines Patches um ihn neu auszubalancieren Manchmal wird der Begriff Gimp in MMORPGs als Synonym fur Nerf benutzt um eine Regelanderung zu beschreiben die ein betroffenes Ziel schwacht Im Gegensatz zum wertungsfreien Begriff Nerf wird damit jedoch meist eine unfaire Benachteiligung impliziert Revamp Bearbeiten Revamp dt uberarbeiten umgestalten beschreibt die Veranderung eines Spielelements ohne damit direkt eine Auf oder Abwertung zu implizieren Wesentliche Konzepte des Balancings BearbeitenBedeutungsvolle Entscheidungen Bearbeiten Bedeutungsvoll sind Entscheidungen wenn weder samtliche Alternativen wirkungslos auf das Spielgeschehen sind noch eine Alternative klar die beste ist So ware es beispielsweise eine bedeutungslose Entscheidung sich die Augenzahl eines Wurfelwurfs aussuchen zu durfen wenn die 6 einen immer am Weitesten bringt Dieses Beispiel entspricht bereits einer dominanten Strategie der schadlichsten Form einer bedeutungslosen Entscheidung da kein Grund bestehen bleibt jemals irgendeine Alternative zu wahlen Bedeutungsvolle Entscheidungen sind folglich zentraler Bestandteil des interaktiven Mediums Spiel 7 9 Bedeutungslose Entscheidungen auch triviale Entscheidungen genannt fugen einem Spiel nichts Wunschenswertes hinzu 3 5 Sie konnen sogar schadlich sein indem sie das Spiel nur unnotig komplexer und dadurch wiederum z B langwieriger oder langweiliger machen konnen 10 Genauso kann eine zu grosse Anzahl an bedeutungsvollen Entscheidungen das Spiel ebenfalls lediglich komplexer machen Die gebotenen Entscheidungen sollten jedoch alle bedeutungsvoll sein Davon abgesehen konnen fur das Balancing irrelevante Entscheidungen jedoch trotzdem das Spielerlebnis beeinflussen etwa Entscheidungen zwischen kosmetischen Alternativen wie bspw Skins Strategien Bearbeiten Siehe auch Strategie Spieltheorie Strategien sind spezifische Kombinationen aus Aktionen die ein bestimmtes Ziel verfolgen 6 Klassische Beispiele dafur sind etwa Rush dt Ansturm und wirtschaftliche Strategien in Echtzeit Strategiespielen Nicht nur elementare Entscheidungen innerhalb einer Strategie etwa zwischen einzelnen Spielelementen sondern auch die Entscheidung zwischen verschiedenen Strategien sollte bedeutungsvoll bleiben Dominante Strategien Bearbeiten Siehe auch Dominante Strategie Eine dominante Strategie ist eine Strategie die stets zum Erfolg fuhrt und damit klar die beste ist Sie macht damit alle Entscheidungen die sie in irgendeiner Form betreffen bedeutungslos Selbst wenn eine Strategie nicht immer gewinnt jedoch klar die beste ist kann diese auch als nahezu dominant bezeichnet werden Dominante Strategien schaden Spielen und sollten daher vermieden werden 3 Es existiert jedoch keine objektive Grenze wann eine Strategie aufhort geringfugig vorteilhaft zu sein und dominant wird Belohnungen Bearbeiten Jeder Spieler wunscht sich Belohnungen etwa in Form neuer Spielinhalte oder einfachem Lob Belohnungen sollten mit zunehmender Spieldauer grosser werden 7 Sie geben dem Spieler das Gefuhl etwas richtig gemacht zu haben und konnen den weiteren Spielfortschritt beschleunigen 8 Eine gewisse Unberechenbarkeit welche Belohnung man erhalt macht diese fur viele Spieler attraktiver 7 8 Dynamische und statische Balance Bearbeiten Game Balance kann in eine dynamische und statische Komponente aufgeteilt werden Statische Balance konzentriert sich dabei auf Spielregeln und Spielelemente also auf alles was schon zu Beginn des Spiels oder Matches festgelegt sind Dynamische Balance hingegen beschreibt die Veranderung der Balance wahrend des laufenden Spiels zwischen Spielern Umgebung und Computergegnern 3 5 Fairness Bearbeiten Ein Spiel ist fair wenn zu Beginn alle Spieler in etwa die gleiche Chance auf den Sieg haben unabhangig davon welche der gebotenen Optionen sie am Anfang eines Spiels wahlen Fairness ist damit besonders fur PvP Titel Player vs Player wichtig 2 6 10 Fairness umfasst jedoch auch und das gilt ebenfalls fur PvE Spiele dass der Spieler nie das Gefuhl bekommt die Gegner waren unbesiegbar 7 Fruhe Verwendungen des Begriffs Fairness Bearbeiten Any good computer game must be totally fair It must be possible for the player to reach the objective and win This is not to say the game cannot be complicated or random or appear unfair Jedes gute Computerspiel muss absolut fair sein Es muss dem Spieler moglich sein das Ziel zu erreichen und zu gewinnen Das heisst jedoch nicht das Spiel konne nicht kompliziert oder zufallig sein oder unfair wirken Tim Barry InfoWorld 1981 21 An important trait of any game is the illusion of winnability If a game is to provide a continuing challenge to players it must also provide a continuing motivation to play The game must appear to be winnable to all players beginners and experts but it must never truly be winnable or it will lose its appeal Eine wichtige Eigenschaft eines jeden Spiels ist die Illusion gewinnen zu konnen Wenn ein Spiel den Spieler kontinuierlich herausfordert muss es ihn auch zum Weiterspielen motivieren Das Spiel muss sich allen Spielern Anfangern wie Experten als gewinnbar zeigen aber es darf nie wirklich gewinnbar sein sonst verliert es seine Anziehung Chris Crawford 1982 22 Dani Bunten was once asked how to play balance a game Her one word answer was Cheat Asked what to do if gamers complained she said Lie Dani Bunten wurde einst gefragt wie man ein Spiel beim Spielen balanciert Ihre Antwort bestand in einem Wort Schummeln Danach gefragt was man tun solle wenn Spieler sich beschwerten sagte sie Luge Johnny L Wilson Computer Gaming World 1994 23 1982 schrieb Chris Crawford uber die Wichtigkeit der Illusion von Gewinnbarkeit Original illusion of winnability fur Spiele Pac Man sei so beliebt da es fur die meisten Spieler gewinnbar wirkt es jedoch nie ganz ist Original appears winnable to most players yet is never quite winnable Diese Illusion sagte er sei sehr schwer aufrecht zu erhalten Manche Spiele schaffen dies fur Experten aber nicht fur Anfanger diese Spiele schrecken alle bis auf die zielstrebigsten ab Original This illusion is very difficult to maintain Some games maintain it for the expert but never achieve it for the beginner these games intimidate all but the most determined players Als Beispiel nannte er Tempest 22 Jedes faire Spiel sei gewinnbar behauptete dagegen InfoWorld 1981 aber es konne kompliziert oder zufallig sein oder unfair wirken Original complicated or random or appear unfair 21 Fairness bedeutet jedoch nicht zwangsweise dass das Spiel gut balanciert ist Dies trifft vor allem bei Actionspielen zu Jaime Griesemer Lead Designer bei Bungie sagte dass jeder Kampf in Halo unfair ist Original every fight in Halo is unfair 24 Dieses Potential fur Unfairness erschafft Unsicherheit was zu Spannung und jener Begeisterung fuhrt die Actionsspiele bieten sollen 25 26 27 In ihrem Fall ist Balancing das Verwalten unfairer Szenarios mit dem letztendlichen Ziel sicherzustellen dass alle Strategien die das Spiel unterstutzt erfolgversprechend sind 24 Das Ausmass in dem diese Strategien zueinander gleichgestellt sind definiert den Charakter des jeweiligen Spiels Simulationsspiele konnen aber durchaus unfair balanciert werden etwa um reale Verhaltnisse widerzuspiegeln Ein Kriegsspiel beispielsweise kann den Spieler in die Rolle eines Generals versetzen der von einer uberlegenen Streitmacht besiegt wurde und bei Sportsimulationen ist es ublich die Fahigkeiten realer Teams widerzuspiegeln unabhangig davon was dies fur den wahlenden Spieler bedeuten konnte Die Wahrnehmung des Spielers kann sich ebenfalls darauf auswirken wie Fairness wirkt Sid Meier sagte dass er Mehrspieler Allianzen in Civilization wegliess da er herausfand dass der Computer diese fast so gut ausnutzt wie ein Mensch was Spieler glauben liess der Computer wurde schummeln 28 Losbarkeit Bearbeiten Umgangssprachlich ist mit ein Spiel losen gemeint dass man es gewinnt oder zu Ende spielt Konkreter bezeichnet Ian Schreiber ein Spiel als dann losbar wenn der Spieler fur jede Situation eine beste Aktion erkennen kann 8 Es gilt jedoch als generell unerwunscht wenn die beste Aktion stets leicht erkennbar und das Spiel damit einfach zu losen ist da Entscheidungen damit bedeutungslos werden und das Spiel langweilig wird 8 10 Schreiber unterscheidet zwischen verschiedenen Stufen der Losbarkeit Ein Spiel kann trivial losbar sein es kann aber auch nur theoretisch mit erheblichem Rechenaufwand losbar sein Selbst ein Spiel welches Zufallselemente enthalt ist losbar wenn sich anhand des Erwartungswertes eine beste Aktion ermitteln lasst Neben erheblicher Komplexitat sind es zumeist das Vorenthalten von Informationen und der Einfluss anderer menschlicher Spieler welche es Spielern nahezu unmoglich machen ein Spiel vollstandig zu losen 8 Metagame Bearbeiten Das Metagame beschreibt die Situation bzw den Kontext in dem das eigentliche Spiel stattfindet einschliesslich Foren Diskussionen Interaktionen zwischen Spielern zum Beispiel auf lokalen Turnieren aber auch dem Einfluss externer Faktoren wie verfugbaren Geldmitteln 8 Die Meta wie sie auch genannt wird kann dabei eine Art selbstbalancierende Kraft sein z B wenn bekannt gewordene Konter gegen populare Strategien weiterverbreitet werden und innerhalb relativ kurzer Zeit ein grosser Teil der Spieler ihr Spielverhalten dementsprechend verandert Das Vorhandensein der Meta als selbstbalancierender Kraft entbindet die Entwickler jedoch keinesfalls davon bei Fallen signifikanter Imbalance einzugreifen 15 Okonomien Bearbeiten In einem Spiel kann mehr oder weniger alles das einen Besitzer hat oder dem Spieler zur Verfugung gestellt wird als Ressource bezeichnet werden Dazu gehoren Rohstoffe Einheiten Spielsteine etc aber zum Beispiel auch Informationen und Zeit Diese Ressourcensysteme sind vergleichbar mit realen Okonomien besonders was den Handel mit Ressourcen betrifft 5 8 In Videospielen unterscheidet man zwischen offenen Okonomien die Zufluss von ausserhalb des Spiels erhalten und geschlossenen Okonomien in denen dies nicht passiert Auch konnen Okonomien etwa einen theoretisch unbegrenzten Zufluss an Ressourcen erhalten oder aber eine feste Anzahl enthalten die sich alle Spieler teilen mussen 8 Gerade in Online Spielen ist es deshalb wichtig die Okonomie nachhaltig und spassig zu gestalten 7 Positives und negatives Feedback Bearbeiten Positives und negatives Feedback auch als positive oder negative Feedbackschleifen bezeichnet beschreiben im Wesentlichen Spielmechaniken die zumeist gutes oder schlechtes Spielen mit zusatzlicher Power belohnen oder mit Verlust derselben bestrafen So fuhrt Erfolg bei positivem Feedback zu mehr Starke und beschleunigt den Fortschritt damit immer weiter wahrend eine negative Feedbackschleife die Power oder deren weiteren Erhalt verringert oder mit zusatzlichen Kosten versieht 2 5 8 Bei der Implementierung sollte darauf geachtet werden dass diese Feedbackschleifen den gewunschten Spieler adressieren damit sie den Ausgang des Spiels nicht ungewollt fruhzeitig determinieren oder das Spiel unnotig hinauszogern 2 3 5 8 Viele Spiele werden herausfordernder nachdem der Spieler erfolgreich war Beispielsweise beinhalten Echtzeit Strategiespiele oft Instandhaltungskosten eine Art Ressourcensteuer deren Hohe von der Anzahl kontrollierter Einheiten abhangt Teamspiele welche den Spieler herausfordern in gegnerische Gebiete einzudringen Football Capture the Flag besitzen eine integrierte negative Feedbackschleife Je weiter der Spieler sich vorwagt desto mehr Gegner sind zu erwarten Viele Spiele verwenden auch positive Feedbackschleifen etwa dass Erfolge wie die Eroberung gegnerischer Gebiete zu mehr Ressourcen oder Moglichkeiten und damit zu grosseren Chancen auf weiteren Erfolg fuhren Die dynamische Balance eines Spiels hangt stark von der relativen Wirkung positiven und negativen Feedbacks ab sodass positives Feedback zu schwachen einen ahnlichen Effekt hat wie negatives Feedback einzufuhren oder zu starken Positives Feedback kann anhand einiger grober Indikatoren fur Erfolg limitiert werden Beispiele In einem Rollenspiel mit Levelstruktur ist das Level haufig eine konkave Transformation von Erfahrungspunkten Wahrend der Charakter immer starker wird kann er immer machtigere Gegner besiegen und verdient mehr Erfahrung im gleichen Zeitraum benotigt jedoch auch mehr Erfahrung pro Levelaufstieg In diesem Fall steigen Power und Level nicht exponentiell sondern in etwa linear mit der Spielzeit In vielen militarischen Strategiespielen bringen eroberte Gebiete nur einen kleinen Zuwachs an Power da beispielsweise das Heimgebiet des Spielers besonders produktiv ist wahrend neue Gebiete weniger Ressourcen bieten eine Veranlagung fur Revolten besitzen oder das Aufrechthalten offentlicher Ordnung benotigen und damit weniger Ressourcen abwerfen abzuglich zur Unterdruckung notwendiger Ressourcen In diesem Fall konnen Spieler mit anfanglich beeindruckendem Erfolg uberfordert werden beim Versuch viele Gebiete zu halten die nur wenig Einkommen bieten In vielen Spielen bringt es nur wenig eine grosse Anzahl gleichartiger Gegenstande zu horten So ist es beispielsweise von Vorteil ein grosses Sortiment and Ausrustung und Waffen zu haben aber nur ein geringfugiger Vorteil verglichen mit einer kleineren Sammlung die eine ahnliche Vielfalt bietet Dies hangt beispielsweise damit zusammen dass nur eine Waffe gleichzeitig benutzt werden kann und mehrere ahnliche Waffen im Inventar zu haben nur einen geringen Vorteil mit sich bringt Allgemein gesagt kann eine derartige Begrenzung erspielte Optionen gleichzeitig zu benutzen positives Feedback verhindern oder auf ein schwaches Niveau reduzieren Stark negatives Feedback kann einerseits zu haufigem Unentschieden fuhren andererseits kann stark positives Feedback bewirken dass fruher Erfolg sich im Verlauf eines Spiels potenziert und Verlieren schliesslich nahezu unmoglich wird Power und Kosten Bearbeiten Wahrend Power alles beschreiben kann das einen Vorteil darstellt sind Kosten alles was nachteilig ist Power und Kosten konnen daher als positiver und negativer Wertebereich derselben Skala aufgefasst und miteinander verrechnet werden Teilweise ist es nur eine Frage der Betrachtung ob etwas ein Vor oder ein Nachteil ist Ist es bspw ein Vorteil Bonusschaden gegen Drachen zu erhalten oder ist es ein Nachteil diesen Bonusschaden gegen keine anderen Ziele zu bekommen Game Balancing besteht zum erheblichen Teil darin die Relation von Power und Kosten aufeinander anzupassen auszugleichen bzw eine passende Relation zu ermitteln etwa mit Hilfe einer Powerkurve Dies wird auch dadurch erschwert dass manche Kosten nicht direkt als Werte quantifiziert anzutreffen sind Gold fur etwas auszugeben wahrend man nur uber eine begrenzte Menge verfugt nimmt einem eventuell auch die Moglichkeit spater damit etwas zu kaufen wobei der Wert jener Moglichkeit nicht unmittelbar quantifiziert ist Teilweise werden auch weitere Freischaltungen benotigt um den Kauf von etwas uberhaupt zu ermoglichen Manchmal teilt das Spiel gewisse Nachteile nicht einmal mit Solche Nachteile konnen als Schattenkosten bezeichnet werden 8 Schwierigkeit Bearbeiten Die Schwierigkeit ist besonders fur PvE Spiele relevant 2 aber zumindest in Bezug auf die Benutzung von Spielelementen auch fur PvP Spiele 13 Die Wahrnehmung der Schwierigkeit eines Spiels hangt sowohl von den Spielmechaniken und Zahlen wie auch den Fahigkeiten und Erwartungen der Spieler ab 2 Die ideale Schwierigkeit hangt damit vom individuellen Spieler ab und versetzt diesen in einen kontinuierlichen Flow Zustand 7 8 Bei der Entwicklung kann es daher nutzlich oder sogar notwendig sein eine bestimmte Zielgruppe von Spielern als Ziel zu setzen Die Schwierigkeit sollte im Verlauf des Spiels steigen da Spieler dazulernen und fur gewohnlich auch mehr Power freispielen 2 7 8 Diese Ziele sind unter anderem deshalb problematisch zu erreichen da spielerisches Konnen nicht objektiv messbar ist 8 und auch Tester mit der Zeit immer besser werden 4 In jedem Fall sollte die Schwierigkeit in irgendeiner Weise vom Spieler oder fur den Spieler anpassbar sein 2 3 5 8 Symmetrie und Asymmetrie Bearbeiten Symmetrische Spiele bieten allen Spielern die gleichen Startvoraussetzungen und sind damit automatisch fair im oben genannten Sinn 2 6 7 8 13 Sie sind damit zwar einfacher zu balancieren 13 15 aber auch hier die Balance zwischen Spielelementen beachtet werden muss 8 9 Die meisten modernen Spiele sind jedoch asymmetrisch wobei der Grad an Asymmetrie variieren kann Fairness zu bieten wird daher umso wichtiger fur diese Spiele 10 Allen Spielern die gleichen Ressourcen zu geben ist die simpelste Art des Balancings Die meisten kompetitiven Spiele beinhalten einen gewissen Grad an Symmetrie manche Spiele wie Pong sind vollstandig symmetrisch andere z B solche mit einer Zugreihenfolge etwa Schach erreichen jedoch nie eine totale Symmetrie da ein Spieler immer einen Vor oder Nachteil hat z B den ersten Zug machen zu durfen Symmetrie ist jedoch unattraktiv da beide Seiten die gleiche Strategie benutzen konnen oder Erfolg von sehr kleinen Vorteilen abhangen kann wie z B einem Bauern im Schach Eine Alternative dazu ist eine limitierte Symmetrie anzubieten In Wizard s Quest und Die Siedler von Catan haben alle Spieler zunachst die gleiche Anzahl an Territorien wahlen diese jedoch in sich verandernder Reihenfolge die unterschiedlichen Kombinationen an Territorien fuhrt zu Asymmetrie Die menschliche Psyche kann der Symmetrie allerdings entgegenwirken Ein wohldokumentiertes Beispiel hierfur sind Sportveranstaltungen und Videospiele bei denen Trager von roten Trikots oder Uniformen signifikant ofter gewinnen als ihre Gegner in blauen 29 Systeme und Subsysteme Bearbeiten Allgemein konnen Spiele als Systeme bestehend aus Zahlen und Relationen betrachtet werden Sie bestehen jedoch ublicherweise aus mehreren Subsystemen so dass samtliche Zahlen in einem Spiel daher nur in dem ihnen zugeordneten Kontext eine Bedeutung haben Die Subsysteme eines Spiels konnen zwar als getrennt betrachtet werden und verschiedene Balancing Ziele verfolgen beeinflussen sich aber dennoch mehr oder weniger stark 4 8 Es ist daher stets wichtig zu bedenken wie Anderungen an einer Stelle das gesamte Balancing verandern konnen 14 Transitivitat und Intransitivitat Bearbeiten Siehe auch Transitive Relation In Transitivitat beschreibt Relationen aus der Logik In Spielen sind damit fur gewohnlich Beziehungen zwischen Spielelementen gemeint etwa zwischen A B und C Liegt eine transitive Relation vor und es gilt sowohl A schlagt B wie auch B schlagt C gilt ebenfalls A schlagt C A ist damit das beste unter den drei Spielelementen Eine solche Relation ist besonders bei Belohnungen fur Spieler nutzlich die immer bessere Spielelemente freischalten konnen 2 5 3 Demgegenuber gilt bei einer intransitiven Relation bei den Gegebenheiten A schlagt B und B schlagt C nicht automatisch dass A auch C schlagt Im Gegenteil es kann sogar gelten C schlagt A wie es etwa bei Schere Stein Papier der Fall ist Solche Verhaltnisse auch in den Eigenschaften von Spielelementen veranlagt werden statt den Ausgang schlicht zu definieren Dies ist besonders nutzlich um Variation zu schaffen und die Bildung dominanter Strategien zu vermeiden 2 3 5 8 Zufall Bearbeiten Wahrend das optimale Verhaltnis zwischen Zufall und Konnen von der Zielgruppe abhangt 7 8 sollte der Ausgang generell dennoch starker vom Konnen beeinflusst werden 2 3 5 Zufall und Skill Konnen werden dabei ublicherweise als zumindest teilweise gegensatzlich betrachtet 13 Zufall erlaubt es schwacheren Spielern gelegentlich starkere zu besiegen 8 Im Allgemeinen gilt es jedoch als sinnvoll viele kleine Zufallselemente mit geringen Auswirkungen wenigen mit hohen Auswirkungen vorzuziehen da vom Durchschnitt extrem abweichende Ergebnisse dadurch unwahrscheinlicher werden Zudem sollte dem Spieler ein gewisses Mass an Informationen und Kontrolle uber Zufallselemente geboten werden 2 Balancing Prozess BearbeitenBeim Balancieren eines Spiels werden stets quantifizierbare Grossen und deren Beziehungen zueinander direkt oder indirekt beeinflusst dies erfolgt gewohnlich als Prozess iterativen Testens teilweise abhangig vom Genre 7 sowohl wahrend der Entwicklung als auch nach der Veroffentlichung eines Spiels z B uber Regelanderungen Erweiterungs Sets oder Software Updates Idealerweise werden dabei mit einfachen Regeln komplexe Zusammenhange und Ergebnisse geschaffen 7 was dem Prinzip der Emergenz entspricht 3 Es geht jedoch nicht darum rein algorithmische Losungen zu finden da Asthetik ebenfalls wichtig ist 7 und perfekte Balance sogar das Gegenteil von Spielspass bewirken kann 13 z B Langeweile oder Chancenlosigkeit gegen gleich starke Gegner Es ist sinnvoll zunachst eine balancierte Basis zu schaffen 3 4 durch die spater grosstenteils nur noch Zahlen geandert werden mussen 4 und auf der neue Inhalte leichter erganzt werden konnen 9 Dazu ist es fur den Game Designer wichtig diese Zahlen leicht anpassen zu konnen 4 und sich stets im Klaren daruber sein wie Anderungen das System beeinflussen 7 Das Gesamtbild sollte daher nie aus den Augen gelassen werden 7 da letztendlich eine positive Erfahrung fur den Spieler geschaffen werden soll 12 Ausserordentlich starke Spielelemente 12 und dominante Strategien 7 gefahrden dies jedoch und sollten daher identifiziert und in ihrer Wirksamkeit begrenzt werden Als besonders schwierig gestalten sich etwa Spielelemente die eine hohe situative Nutzlichkeit aufweisen auf einen allgemeinen Kostenwert zu bringen der sich mit weniger situationsabhangigen Spielelementen vergleichen lasst 8 Eine weitere Prioritat ist zudem mehrere erfolgversprechende Optionen viable options zu bieten 10 Generell kommt es bei Spielern besser an irgendetwas aufzuwerten zu buffen als abzuwerten zu nerfen 10 Ein Nerf kann auch indirekt durch Buffs an anderer Stelle erreicht werden und umgekehrt da Spiele stets zusammenhangende Systeme sind und Anderungen weitreichende Auswirkungen haben konnen 14 Ziele des Balancings Bearbeiten Das oberste Ziel des Balancings ist zumeist den Spielspass und die Spielerbeteiligung zu wahren oder zu vergrossern Dies hangt jedoch stark vom jeweiligen Spiel und seiner Zielgruppe 3 oder von den Zielen des Entwicklers ab Das Ziel kann in Extremfallen sogar in grosser Imbalance bestehen 6 oder in das Gegenteil von Spielspass verkehrt werden Insbesondere in Spielen mit kauflichem In Game Content In App Kaufen oder mit In Game Werbung besteht oftmals ein so hohes Interesse seitens des Betreibers des Spiels oder der Plattform Geld zu verdienen Monetarisierung dass dafur auch der Spielspass in den Hintergrund tritt Solche Spiele rauben bspw durch ubermassig haufige Werbeunterbrechungen oder durch extrem schlechte Chancen z B bei Lootboxen durchaus auch absichtlich den Spielern den Spielspass frustrieren sie also gezielt wahrend sie gleichzeitig die Spielerbeteiligung hochhalten um die Spieler zu animieren frustrierende Passagen durch moglichst haufiges Geldausgeben zu uberspringen und ihnen ansonsten teilweise erhebliche Nachteilen Imbalance gegen zahlungswilligere Spieler drohen Im Allgemeinen ist man sich jedoch einig dass eine ausgepragte Imbalance nicht gut fur ein Spiel ist selbst wenn das Spiel trotzdem Spass macht 9 durch eine bessere Balance konnte es noch mehr Spass machen Es existieren jedoch verschiedene Ansichten daruber wie balanciert ein Spiel sein soll was genau balanciert werden soll und ob eine perfekte Balance erreichbar oder uberhaupt vorteilhaft sei In bestimmten Fallen geht man sogar davon aus dass eine leichte Imbalance vorteilhafter ist als die perfekte Balance Ein wesentliches Ziel des Balancings ist zu verhindern dass Teilsysteme eines Spiels verglichen mit den anderen wirkungslos oder nicht wunschenswert werden In Extremfallen kann dies sogar zur Unlosbarkeit bestimmter Stellen oder Situationen im Spiel fuhren Schlecht balancierte Systeme stellen daher mindestens eine Verschwendung von Entwicklungsressourcen dar 25 Ein Balancing Ansatz ist die Strategien in einem Spiel als Ziel zu nehmen sodass alle gebotenen Strategien etwa dieselbe Chance auf Erfolg bieten Strategien konnen nur durch Anderungen der zugrundeliegenden Spielelemente beeinflusst werden aber die Balance zwischen den Elementen steht dabei nicht im Vordergrund Die Strategien sollen dem Spiel letztendlich eine gewisse Spieltiefe verleihen 6 Es sollte auch beachtet werden dass die Balance mit dem Skill des Spielers zusammenhangen kann 6 8 Es wird daher geraten ein Skill Niveau als Ziel zu setzen auf welches sich der Entwicklungsaufwand konzentriert Dies kann etwa eine der folgenden Kategorien sein Routinierte Profispieler oder Gelegenheitsspieler Auf den ubrigen Niveaus die nicht der primaren Zielgruppe entsprechen kann dafur mehr Imbalance in Kauf genommen werden 6 Zudem sollten Strategien und Spielelemente vor Irrelevanz geschutzt werden Jede angebotene Option soll wenigstens irgendeinen Nutzen haben und erfolgversprechend engl viable sein 10 Hierzu werden Strategien und Spielelemente in allen Kontexten verglichen in denen sie konkurrieren etwa im Kampf oder bzgl des Ressourceneinsatzes 9 Das Vorhandensein viel zu starker Spielelemente oder Strategien im Englischen auch als broken strategies bezeichnet gilt dabei als besonders schadlich da es samtliche Alternativen abwertet 12 Daruber hinaus existiert jedoch auch die Ansicht dass eine gewisse Imbalance forderlich fur ein Spiel sein kann da sie Spieler konstant dazu antreibt Losungen fur neue Probleme zu finden etwa per Interaktion im Metagame Dies ist insbesondere bei Spielen der Fall die standig erweitert werden Demgegenuber etablierten sich in nahezu perfekt balancierten Spielen fruher oder spater die besten Strategien und lediglich einigen Top Spieler bleiben bleibt der Luxus bedeutungsvolle Entscheidungen zu treffen wahrend die ubrigen Spieler nur noch die etablierten Strategien ausfuhren konnen sofern sie erfolgreich sein mochten 11 Im Extremfall kann die Gleichschaltung der Power aller Elemente jede Entscheidung uberflussig machen da sowieso alles gleich stark ist 12 Ein weiterer Ansatz besteht darin dass die Balance zwischen Spielelementen Strategien und Aktionen nicht das Entscheidende ist sondern wichtiger ist dass das Spiel gegen jede Situation Konter ermoglicht Die Spieler konnen bzw die Community kann diese Konter gemeinsam herausfinden Die Spieler stehen somit nie vor einem unlosbaren Problem 14 Zuletzt gibt es noch Ansatze den Spieler ins Balancing mit einzubinden Dies schliesst dessen Fahigkeiten und technischen Voraussetzungen mit ein und kann etwa mit Hilfe eines Matchmaking Systems oder eines Handicaps geleistet werden Dadurch lasse sich sogar der negative Einfluss von Imbalance im Spiel reduzieren da Spieler unterschiedlichen Konnens auf einem ahnlichen Niveau gegeneinander spielen 13 Auch sollte die Wahrnehmung der Balance durch Spieler nicht ausser Acht gelassen werden So konne sich das Spielerverhalten etwa auf die Erfolgsrate von Strategien und Elementen auswirken Daher sollten Anderungen am Balancing korrekt vom Anbieter an die Spieler kommuniziert werden 15 Merkmale eines gut balancierten Spiels Bearbeiten Obwohl die exakten Ziele des Game Balancings noch nicht eindeutig definiert sind werden von verschiedenen Autoren diverse Merkmale eines gut balancierten Spiels genannt So sind bedeutungsvolle Entscheidungen geboten Es gibt keine Pattsituationen in denen niemand gewinnen oder verlieren kann Der Spieler sollte stets eine annehmbare Chance haben das Spiel noch zu gewinnen d h der fuhrende Spieler oder Computergegner sollte keinen unaufholbaren Vorteil haben bis er tatsachlich kurz vor dem Sieg steht 2 Selbst fruhe Fehler und der Zufall sollten also nichts daran andern dass ein zuruckliegender Spieler weiterhin noch eine Chance auf den Sieg hat 3 5 Ein Spiel sollte die notigen Informationen und das notwendige Mass an Kontrolle bieten Fehler zu vermeiden sodass Spieler sich stets fur ihre Aktionen verantwortlich fuhlen 3 Den Zustand der Game Balance zu messen ist jedoch ein anderes Problem da Daten hieruber richtig interpretiert werden mussen Blosse Siegraten von Strategien oder Spielelementen haben beispielsweise keine grosse Aussagekraft da auch andere Faktoren wie der Spielerskill und die Rate mit der ein Element gewahlt wird berucksichtigt werden mussen Es ist daher notwendig vorliegende Daten richtig zu interpretieren und die Ursachen fur Imbalance korrekt zu identifizieren 13 15 Methoden und Werkzeuge BearbeitenDie folgenden Abschnitte stellen eine Sammlung diverser Mittel und Ansatze dar mit deren Hilfe der Zustand der Balance festgestellt oder verandert wird Es sollte dabei jedoch nicht vergessen werden dass nicht mathematische Perfektion sondern der Spielspass die Spielerbeteiligung oder eine Mischung aus beiden das oberste Ziel bleibt und menschliche Einschatzung bis jetzt die einzige Moglichkeit ist die Erreichung dieses Ziels zu verifizieren Auch ist Balancing ein aufwendiger Prozess und durchlauft meist zahlreiche Iterationen Asthetik und Narration Bearbeiten Die visuelle Aufmachung und das Feeling eines Spiels sollten dem Balancing nicht zuwiderlaufen Im Gegenteil Besonders reale Vorbilder wie etwa historische Tatsachen konnen als Inspiration fur Mechaniken Konter orthogonale Einheitenunterschiede oder intransitive Relationen dienen Bannen Bearbeiten Gerade fur kompetitive Bereiche stellt das Verbieten von bestimmten Spielelementen oder Strategien eine Moglichkeit dar dominante Strategien aus ansonsten gut balancierten Spielen zu entfernen Dies sollte jedoch moglichst vermieden werden 10 Beobachtung Bearbeiten Durch reine Beobachtung des Spiels und des Spielerverhaltens lassen sich bereits einige offensichtliche Probleme feststellen oder zumindest deren Ansatze erkennen Dazu gehoren schlichte mathematische Uberlegenheit von Spielelementen oder Strategien aber auch unverhaltnismassig hohe oder niedrige Nutzung jener Spielelemente oder Strategien In jedem Fall sollte stets bedacht werden dass Statistiken nicht notwendigerweise Kausalitaten widerspiegeln und es nicht unbedingt nur einen Grund fur ein Problem geben muss haufig sind es mehrere Grunde Multikausalitat Feedback Bearbeiten Wahrend Feedback von Testern wahrend der Entwicklung und Weiterentwicklung unersetzlich ist gibt es auch hier einige Dinge zu beachten So korrelieren spielerisches Konnen und die Fahigkeit dieses Konnen zu erklaren nicht zwangsweise miteinander Auch gibt es fur gewohnlich mehr Spieler als Entwickler sodass die Spieler das Spiel durchaus eher oder besser losen als der Entwickler selbst 10 Daruber hinaus sollten hin und wieder neue Tester hinzugeholt werden da sich auch bei Testern mit der Zeit Ubungseffekte einstellen 4 Gamemaster Bearbeiten Ein Spiel kann durch einen Gamemaster dynamisch balanciert werden der die Spieler beobachtet und das Spiel als Reaktion auf deren Aktionen emotionale Zustande etc anpasst oder das Spiel sogar proaktiv in bestimmte Richtungen lenkt um bestimmte Spielererfahrungen hervorzurufen Wahrend Gamemaster historisch Menschen waren verfugen einige Videospiele uber kunstliche Intelligenz KI oder schlichtweg Algorithmen welche die Leistung eines Spielers messen und den emotionalen Zustand von Eingaben ableiten Derartigen Systemen wird auch eine dynamische Schwierigkeit zugeschrieben Beispiele dafur sind Left 4 Dead und dessen Nachfolger Left 4 Dead 2 zwei kooperative Spiele in denen die Spieler ganze Horden zombieartiger Kreaturen mit speziellen Fahigkeiten bekampfen mussen Beide Spiele besitzen einen KI Direktor der nicht nur zufallige Ereignisse auslost sondern auch versucht Spannung und Furcht zu schaffen indem Kreaturen entsprechend gewisser Regeln abhangig vom Spielerfortschritt erschaffen werden Dabei wird vor allem mangelnde Kooperation zwischen Spielern durch grossere Herausforderungen bestraft 27 Durch Erforschen von Biofeedback soll die Genauigkeit solcher Systeme drastisch verbessert werden 30 Handicaps Bearbeiten Hauptartikel Handicap Sport Handicaps konnen selbst zwischen Spielern mit unterschiedlichen Fahigkeiten eine Wettkampfsituation kreieren Sie konnen jedoch auch zu weit gehen und spielerisches Konnen vollig irrelevant machen 13 Handicaps sind dabei Nachteile fur einen der Spieler die teilweise freiwillig selbst aktiviert werden konnen Intuition Bearbeiten Spiele konnen komplexe Systeme sein Auf Grund begrenzter Ressourcen kann es nutzlich oder sogar notwendig sein auf die eigene Intuition zu setzen Dabei sollte man sich jedoch stets im Klaren daruber sein wie Anderungen das gesamte System beeinflussen und Vermutungen sollten sich stets auf Evidenz oder Beweise stutzen Konter Bearbeiten Es sollte Konter Gegenangriffe zu samtlichen Aktionen Spielelementen und Strategien geben um sie im direkten Vergleich zu schlagen 14 15 Dies verringert nicht nur die Chance dass sich dominante Strategien entwickeln sondern erlaubt auch den Spielern eigene Herangehensweisen an Herausforderungen zu entdecken 11 15 Eine Konter Beziehung ist dabei idealerweise in den Eigenschaften der Spielelemente veranlagt und nicht schlicht definiert 15 Bei Entscheidungen die zu Beginn eines Spiels getroffen werden und anschliessend nicht mehr geandert werden konnen sollte allerdings darauf geachtet werden dass Konter nicht automatisch den Ausgang determinieren Matchmaking und Spieler Ranking Bearbeiten Hauptartikel Matchmaking Ein Ansatz diverse Balancing Probleme zu umgehen ist Spieler nach ihrem Konnen einzustufen Im Idealfall kann das Rankingsystem den Ausgang nahezu perfekt vorhersagen und somit jedem Spieler in einem PvP Spiel in etwa die gleiche Chance auf einen Sieg ermoglichen selbst bei abweichenden Voraussetzungen die ausserhalb des Einflussbereiches des Spiels liegen wie etwa unterschiedlichen Eingabegeraten In jedem Fall kann ein gutes Matchmaking System eine Bereicherung fur ein Spiel sein da beispielsweise keine chancenlosen Anfanger gegen Profispieler zusammengewurfelt werden und die Herausforderung gegen starkere Gegner anzutreten fur jeden Spieler mit seinen Fahigkeiten wachst 13 Orthogonale Einheitenunterschiede Bearbeiten Orthogonale Einheitenunterschiede beschreiben Eigenschaften von Spielelementen die sich nicht anhand blosser Zahlen vergleichen lassen Im Idealfall besitzt jedes Spielelement eine einzigartige Eigenschaft Dies hilft auch dabei intransitive Verhaltnisse und Konter zu schaffen 2 Pacing Bearbeiten In PvE Spielen versucht man den schmalen Grat zwischen kontinuierlicher Herausforderung und unfairen Hindernissen zu treffen 27 Damit ahnelt Balancing dem Erschaffen einer dramatischen Struktur 26 ahnlich wie bei der Filmproduktion Pacing genannt Pacing wird auch fur kompetitive Spiele in Betracht gezogen jedoch erschwert das autonome Handeln von Mitspielern die Kontrolle daruber Powerkurve Bearbeiten Eine Powerkurve auch Kostenkurve 8 ist im Prinzip eine Relation welche das Verhaltnis zwischen Kosten und Power wiedergibt 11 12 Sie ist vor allem nutzlich wenn viele verschiedene Spielelemente dieselbe Art von Kosten mit unterschiedlichem Wert haben und entsprechend der Kosten Vorteile bieten etwa bei Verwendung einer zentralen Ressource Dabei sollte jedoch bedacht werden dass eine Powerkurve abhangig von ihrem Skalenniveau zwar stets eine Rangfolge aber nicht zwangsweise exakte Verhaltnisse widerspiegelt 10 Randomisieren Bearbeiten Hauptartikel Randomisierung Das Randomisieren zufallige Zuweisen von Startbedingungen ist eine verbreitete Technik in Brett und Kartenspielen und sogar bei experimenteller Forschung 31 um der menschlichen Tendenz Muster zum eigenen Vorteil zu optimieren entgegenzuwirken 24 Dies nimmt dem Spieler jedoch Kontrolle was zu Frustration fuhren kann Um dies zu vermeiden kann dem Spieler beispielsweise erlaubt werden zwischen mehreren zufallig bestimmten Ergebnissen auszusuchen z B Scrabble oder Magic The Gathering Ebenso kann dies vermieden werden indem Spielesitzungen kurz genug gehalten werden um mehrere Versuche nacheinander zu ermoglichen z B bei Klondike oder Strange Adventures in Infinite Space Schwierigkeitslevel Bearbeiten Videospiele erlauben ihren Spielern zumeist den Schwierigkeitsgrad mit Hilfe von Stufen einzustellen beispielsweise leicht mittel und schwer 32 Diese beeinflussen den Grad der Herausforderung Manchmal muss die Schwierigkeit zu Beginn fur das gesamte Spiele gewahlt werden in anderen Fallen kann der Spieler sie jederzeit andern In modernen Spielen z B Horizon Zero Dawn gibt es zunehmend auch den Schwierigkeitsgrad Story fur Spieler die sich eher fur die erzahlte Geschichte und weniger fur interaktive Spielelemente wie z B Kampfe interessieren Andere Bezeichnungen variieren So gibt es beispielsweise in The Last of Us zwei hohere Schwierigkeitsgrade als hard namlich survivor und grounded Neben dem Andern von Spielregeln konnen Schwierigkeitsgrade genutzt werden um die Spielinhalte zu wechseln die dem Spieler prasentiert werden Dies geschieht ublicherweise durch Hinzufugen oder Entfernen herausfordernder Orte Ereignisse oder benotigter Gegenstande Ausrustung im Spiel kann sich aber auch im Verlangern oder Verkurzen des Spiels aussern um Spieler auf hoher Schwierigkeit zu belohnen und auf leichter zu bestrafen Die Wahl der Schwierigkeit wird jedoch nicht immer direkt prasentiert besonders in kompetitiven Spielen in denen alle Spieler gleichermassen betroffen sind und die Standardkategorien leicht mittel und schwer nicht mehr anwendbar sind Manchmal wird die Wahl nur durch andere Terminologie verschleiert etwa bei Mario Kart in anderen Fallen gibt es eine Vielzahl kleinerer Einstellungen welche die Schwierigkeit betreffen Eine weitere Alternative ist die sogenannte subjektive Schwierigkeit welche alle Spieler auch bei unterschiedlichen Fahigkeiten gleichermassen ansprechen soll 33 Hierfur muss ein Spiel mehrere Losungen und Wege anbieten die Spielern unterschiedlicher Fahigkeiten entsprechende Herausforderungen bieten Super Mario Galaxy Sonic Generations Statistische Analyse Bearbeiten Mit Hilfe von Statistik lassen sich empirische Daten uber Spielerverhalten Erfolgsquoten etc sammeln um Unausgeglichenheiten zu finden und Korrekturen vorzunehmen 34 Idealerweise sammeln das Spiel oder von ihm kontaktierte Server diese Daten automatisch Statistiken konnen die Fahigkeiten und die Intuition des Game Designers jedoch nur unterstutzen und stellen damit nur einen Teil der Entscheidungsfindung dar neben beispielsweise Tester oder Nutzer Feedback 8 Statistiken und deren Interpretation sollte zudem auch Faktoren wie spielerisches Konnen und Pick Raten wie oft und von wem ein Spielelement gewahlt wird berucksichtigen 15 Spieltheorie Bearbeiten Hauptartikel Spieltheorie Die Spieltheorie beschaftigt sich primar mit Spielern und deren Entscheidungen und ist daher nur begrenzt zum Designen von Spielen geeignet Sie bietet jedoch nutzliches Wissen und Werkzeuge wie eine Net Payoff Matrix die beim Messen der Starke und Nachvollziehen von Spielerentscheidungen hilfreich sein konnen 3 Strategien balancieren Bearbeiten Ein weiterer Ansatz ist Strategien als Ziel des Game Balancings zu wahlen und nicht einzelne Spielelemente Strategien beinhalten typischerweise mehrere Spielelemente und Entscheidungen Dadurch kann sichergestellt werden dass alle Spielelemente wenigstens irgendeinen Nutzen haben und Entscheidungen bedeutungsvoll bleiben Allerdings konnen fur sich betrachtet eigentlich balancierte Spielelemente sobald mehrere von ihnen in Strategien kombiniert werden unbeabsichtigt stark werden Eine Schwierigkeit dieses Ansatzes ist jedoch dass Strategien nur durch Anderungen an den Spielelementen und Spielmechaniken beeinflusst werden konnen 6 Tier List Bearbeiten Eine Tier List Stufenliste ordnet Spielelemente gemass ihrer Power in eine von mehreren Kategorien ein Die Einordnung kann anhand von Feedback empirischen Daten und subjektiver Einschatzung 13 vorgenommen werden Wahrend die Anzahl und Bezeichnungen der Stufen variieren kann geht eine Tier List ublicherweise von God Tier gottliche Stufe uber mehrere Mittelstufen bis zum Garbage Tier Mull Stufe Beim Balancing sollte zunachst sichergestellt werden dass Elemente der Stufe God Tier abgewertet werden da zu starke Spielelemente andere wenn nicht sogar alle anderen nutzlos machen Anschliessend sollten Elemente im Garbage Tier verstarkt werden um auch die letzten nutzlosen Spielelemente nutzlich zu machen Zuletzt konnen die nun wenigstens einigermassen balancierten Stufen aneinander angenahert werden bis ein zufriedenstellendes Ergebnis erreicht wurde 10 Eine Tier List ist besonders nutzlich um Spielelemente mit exakt gleichen Kosten in eine Rangfolge zu bringen etwa Charaktere in einem Fighting Game Zentrale Ressource Bearbeiten Ein bestimmter Wert sei es ein Attribut eines Spielelements Kosten Zeit oder ein spezifischer errechneter Wert wie Power kann als Richtwert zum Balancing aller anderen Werte ernannt werden Dementsprechend mussen Veranderungen dieser Werte mit einer Veranderung an der zentralen Ressource einhergehen oder es mussen bei der Anpassung eines Wertes andere Werte ebenfalls verandert werden um das gleiche Budget zu behalten Einzelnachweise Bearbeiten Alexander Becker Daniel Gorlich What is Game Balancing An Examination of Concepts 2020 In Paradigm Plus 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