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Dieser Artikel behandelt die allgemeine Methode zur Simulation soziotechnischer Systeme Zu weiteren Bedeutungen siehe Planspiel Begriffsklarung Planspiel bezeichnet eine Methode zur Simulation komplexer realer soziotechnischer Systeme Neben dem Begriff Planspiel existieren zahlreiche weitere Begriffe die sowohl in der deutschen als auch in der englischen Sprache teilweise Synonym verwendet werden z B Managementplanspiel Lernspiel Simulationsspiel Simulationsubung action plan game management game educational game simulation game planning game simulation exercise Dementsprechend gibt es ebenso zahlreiche Definitionen die aufgrund ihres unterschiedlichen Hintergrunds teils synonyme teils widerspruchliche Perspektiven und Standpunkte haben Dennoch scheint Einvernehmen daruber zu herrschen dass Planspiele in erster Linie padagogische Ziele verfolgen 1 Von daher werden Planspiele haufig zu Lehr und Lernzwecken eingesetzt Beispiele sind das Unternehmensplanspiel in der Managementausbildung oder das Fuhrungsplanspiel zum Training von Fuhrungskompetenzen Vergleichbar mit Simulationen sollen auch Planspiele moglichst realitatsnah wirken Ein wichtiger Unterschied besteht jedoch darin dass die dargestellte Umgebung vorwiegend auf Annahmen basiert 2 3 Diese sind hypothetisch und die kunstliche Welt bietet uberwiegend Konflikt und Problemsituationen welche die Teilnehmenden brauchen um sich je nach konkreter Zielsetzung zu bewahren 4 Der Planspielursprung liegt in der Simulation militarischer Auseinandersetzungen militarisches Planspiel Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Methode des Planspiels 2 1 Szenarium 2 2 Modell und Simulation 2 3 Planspiel als Modell 2 4 Planspiel als Simulation 2 4 1 Experiment 2 4 2 Dynamik 2 4 3 Bestimmtheit 2 5 Reale Komponente 3 Zweck 3 1 Experiment 3 2 Ausbildung 3 3 Konfliktlosung 3 4 Fuhrungssystem 4 Bestandteile 5 Einsatz 6 Reflexion der Planspiel oder Handlungserfahrung 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenEs ist nicht sicher welches Spiel den ersten Impuls ausloste Verschiedene Quellen erwahnen das indische Kriegsspiel Chaturango das griechische Petteia 5 oder das romische Ludus Latruculorum 6 als Vorlaufer des persischen Schach 7 8 andere erwahnen das chinesische Brettspiel Wei Hai oder auch Wei Chi genannt heute als GO bekannt als historischen Anfang 9 10 Allgemeiner Konsens besteht jedoch hinsichtlich des militarischen Ursprungs von Planspielen Auf Spielbrettern wurden Handlungen zweier Konfliktparteien inszeniert um unterschiedliche Dispositionen fur Entscheidungen nachzuahmen Da der Kerngedanke von Planspielen einer rundenbasierten Entscheidungsfindung und Reflexion unterliegt kann ein Schachspiel durchaus damit in Zusammenhang gebracht werden Bei diesem kommt es laut Meyers Konversations Lexikon aus dem Jahr 1897 nicht auf Zufall und Gluck sondern auf Umsicht und Scharfsinn die schliesslich zum Sieg fuhren Dabei kampfen zwei gleich starke Heere reprasentiert simuliert durch weisse und schwarze Figuren Soldaten Offiziere und Konig Der Spielablauf der ersten dokumentierten militarischen Planspiele wurde nur durch das zugrunde liegende Modell bestimmt was dazu fuhrte dass sie als starre Kriegsplanspiele bezeichnet werden Im Jahr 1644 entwickelte Christoph Weikhmann Patrizier und Grossunternehmer in Ulm eines der ersten starren Kriegsplanspiele namens Konigs Spiel bei denen zwei Gegner mit 30 Teilen und 14 Bewegungsregeln gegeneinander spielten 11 Weikhmanns ausdruckliches Ziel war es in kurzer und einfacher Form politische und militarische Axiomata darzustellen 12 bei denen mehrere Charaktere involviert sind Der Schwerpunkt lag weniger auf Konflikten und Feindseligkeiten sondern mehr auf den Chancen fur die Spielenden sich in verschiedenen Rollen wie Marschall Stadtrat oder Kurier auszuprobieren siehe Rollenspiel Deshalb stellt Weikhmanns Arbeit das erste politisch orientierte Planspiel dar Ein komplexerer Entwurf eines Planspiels zur Ausbildung junger preussischer Offiziere wurde 1798 von Georg Vintarius entwickelt In seinem Lehrbuch der Kriegswissenschaft hat er in einem Planspiel das Spielbrett mit einer in 3 600 Felder unterteilten topografischen Karte ersetzt 11 welches strategisches und taktisches Verhalten fur junge Offiziere anhand von Simulationsubungen schulen sollte Die enorme Komplexitat und das 60 Seiten umfassende Regelwerk fuhrten jedoch zum Scheitern der Lehrintentionen Dies ist eines der ersten dokumentierten Werke in dem der Zusammenhang zwischen Komplexitat und Lehr Lernerfolg im Planspiel seine Bedeutung deutlich machte 1 Aufgrund fehlender topografischer Darstellungsmoglichkeiten in zuvor entwickelten Planspielen nutzte Kriegs und Domanenrat Leopold Georg Freiherr von Reiswitz Reiswitz sen 1811 13 einen Sandkasten zur Darstellung des gewunschten Gelandes Ein Jahr spater 1812 entwickelte Reiswitz sen den ersten analogen Planspielemulator eine Kommode die das geformte Gelande in festem Zustand enthielt 14 15 Leutnant Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz Reiswitz jun entwickelte das Planspiel seines Vaters weiter und definierte unter anderem massstabsgetreue Truppenbewegungen je nach Truppengattung 16 Basierend auf ballistischen Experimenten berechnete und definierte er auch die Auswirkungen der Waffen die Teil des Planpiels sind Hier erweiterte er auch den Einsatz von Wurfeln um Abweichungen von den berechneten Referenzwerten zu berucksichtigen Insgesamt lasst sich festhalten dass das Modell des Planspiels von Reiswitz jun gleichermassen auf Empirie und Zufall basiert und damit als das erste stochastisch orientierte Planspiel zu bezeichnen ist Weitere Fortschritte erzielte der preussische Generalmajor Julius von Verdy du Vernois im Jahr 1876 Er ubernahm fur das Planspie das Sandkastenmodell von Reisswitz sen ernannte jedoch einen unparteiischen Schiedsrichter fur die Bewertung der Spielrunden einen sogenannten Leitenden bzw Vertrauten 17 Dadurch erlangte das Planspiel eine hohere Flexibilitat und Lebendigkeit was zu einer hoheren Motivation der Lernenden fuhrte 11 Verdy du Vernois entwickelte eines der ersten freien Kriegsplanspiele welches der Spielleitung ermoglichte Einfluss auf den Spielablauf zu nehmen Daruber hinaus berucksichtigte das Planspiel sowohl die unabhangige Bewertung des Spielerfolgs als auch die Motivation der Teilnehmenden Die theoretischen Uberlegungen von Julius von Verdy du Vernois und seinem Planspiel beeinflussen diese Lehr Lernmethode bis heute In diesem Zusammenhang lasst sich kaum eine Veroffentlichung finden in der er nicht zitiert wird 18 Weitere entscheidende Durchbruche in der Entwicklung des Planspiels gab es zu Beginn des 20 Jahrhunderts Hier sind Deutschland und die USA zu nennen die versuchten sich militarische Vorteile zu verschaffen in zukunftigen bzw drohenden bewaffneten Konflikten mit Hilfe der Erprobung alternativer Strategien und der strategischen und taktischen Ausbildung ihrer militarischen Entscheidungstrager Daruber hinaus wurden mogliche Szenarien simuliert um kunftige Entwicklungen auf politischer Ebene zu antizipieren Im Jahr 1929 prognostizierte Erich von Manstein zu dem Zeitpunkt Stabsoffizier zuletzt Generalfeldmarschall dass zunehmende politische Konflikte zu einem polnischen Angriff auf Ostpreussen oder Oberschlesien fuhren wurden 19 Von Manstein schlug vor die rein militarische Ausrichtung des Planspiels um politische Aspekte zu erweitern damit politische und militarische Fuhrer voneinander lernen konnten Daher ubernahmen hochrangige Mitglieder des Auswartigen Amtes die Rollen des Prasidenten des Volkerbundes sowie der polnischen und deutschen Aussenminister Dieser Ansatz ist bemerkenswert da er den bisher rein militarischen Planspielen eine politische Perspektive hinzufugte und damit Weikhmanns fast 300 Jahre altes Konzept fortfuhrte Waren es vor dem Zweiten Weltkrieg meist einzelne mogliche Szenarien die mit Hilfe von Planspielen geplant wurden so wurden vor allem in Deutschland ganze Feldzuge mit Blick auf den Zweiten Weltkrieg akribisch geplant und simuliert 1939 begann die deutsche Wehrmacht mit Hilfe von Kriegsspielen mit der operativen Planung der Operation Barbarossa 20 die spater im Krieg gegen die Sowjetunion 1941 umgesetzt wurde Die deutsche Wehrmacht bereitete theoretisch eine Invasion Englands mit Planspielen vor Die daraus resultierende Operation Seelowe wurde jedoch aus verschiedenen Grunden nie realisiert 21 Nicht nur in Deutschland wurden Planspiele zur routinemassigen Vorbereitung grosserer Militareinsatze eingesetzt Ein weiteres Beispiel ist der japanische Angriff auf Pearl Harbor Ende 1941 Hier war das 1940 gegrundete Total War Research Institute mit hochrangigen Spezialisten besetzt 19 die zur Erforschung von Vorteilen die Rolle militarischer und politischer Beteiligter ubernahmen und auch mogliche Nachteile bestimmter Taktiken fur diese Operation im Voraus untersuchten 22 Nach 1940 wurden auch in den USA zahlreiche Planspiele fur die verschiedenen Teilstreitkrafte entwickelt 23 Die Beliebtheit von Planspielen zum gefahrlosen Austesten von Strategien und Taktiken setzte sich bis ins 20 Jahrhundert fort insbesondere beim Deutschen und Japanischen Militar So hat beispielsweise das Japanische Kriegsforschungsinstitut den moglichen Kriegsverlauf fur die Jahre 1941 bis 1943 durchgespielt und dabei zahlreiche wirtschaftliche finanzielle psychologische und ausbildungstechnische Einflusse mit berucksichtigt 24 25 Aufgrund ihrer Erfolge im militarischen Kontext fanden die Planspiele auch Einzug in wirtschaftlich orientierte Bereiche Die Managementsimulation The Money Game Ein Kartenspiel fur vier oder mehr Spieler fruhestes Urheberrecht fur den Prototypen 1912 patentiert 1928 von Ralph Norman Angell in Grossbritannien entwickelt 26 27 und das Organisation of Production Game 1932 von M Bierstein entwickelt 28 29 konnen aufgefuhrt werden als die ersten wirtschaftlich orientierten Planspiele Die Spieltheorie erzielte weitere Fortschritte John von Neumann amp Oskar Morgenstern legten dafur den entscheidenden Grundstein 30 Einen weiteren Meilenstein setzte 1955 die RAND Corporation 31 die ein Planspiel entwickelte das sowohl wirtschaftliche als auch logistische Aspekte berucksichtigte Dieses im Auftrag der US Air Force entwickelte Planspiel beinhaltete nicht nur militarische Aspekte sondern auch die Wirtschaftlichkeit von Lagereinrichtungen und Versorgungsleistungen 7 Im Jahr 1956 rekrutierte die American Management Association AMA Mitarbeitende der RAND Corporation und involvierte das Naval War College das sich seit 1887 mit War Gaming beschaftigt sowie IBM Experten 32 zur Entwicklung des Planspiels Top Management Decision Simulation 33 fur die Ausbildung von Fuhrungskraften Es handelte sich um das erste Planspiel mit ausschliesslich okonomischer Ausrichtung 7 das alle operativen Bereiche einbezog 28 Das erfolgreiche Unternehmensplanspiel Business Management Game wurde im selben Jahr von Gerhard Andlinger and Jay Greene fur die Beratungsgesellschaft McKinsey entwickelt 34 35 36 Es kann als Pionierarbeit auf seinem Gebiet angesehen werden da es im Gegensatz zum Planspiel der AMA auf einem Brett gespielt wurde 37 Die Einfuhrung der elektronischen Datenverarbeitung und der Einsatz von Computern ergaben immer umfangreichere Anwendungsgebiete fur das Planspiel Nun war es moglich die Daten schneller als bisher einzugeben und zu verarbeiten was die Prozesse deutlich beschleunigte und die Menge an Fehlentscheidungen oder Berechnungsfehlern reduzierte Infolgedessen wurden in den funfziger und sechziger Jahren zahlreiche Planspiele entwickelt um das Management in Unternehmen zu trainieren Neben dem japanischen Top Management Simulationsmodell 625 B 37 wurden insbesondere in den USA mehrere Planspiele entwickelt z B das Managementspiel der Lockheed Missiles and Space Division 1953 38 das Carnegie Tech Management Game 1957 32 das UCLA Executive Decision Game 1957 32 eine Simulation operativer Produktionsaufgaben durch das General Electric Simulation Laboratory 1958 39 Gemass Hausrath 1972 erfolgte in den USA der Durchbruch fur Planspiele mit Beginn der 60er Jahre 32 Remington Rand Univac Studie Fuhrungskrafte von 95 Unternehmen bestatigen den Einsatz von Planspielen Mehr als 2 000 Management Auszubildende von Boeing Airplane haben an Planspielen teilgenommen Mehr als 3 600 Mitarbeitende nahmen an der firmeninternen Minneapolis Honeywell Schulung TOP BRASS GAME teil 250 Fuhrungskrafte nahmen am PILLSBURY IN HOUSE GAME teil Mehrere Spitzenmanager der Privatwirtschaft nahmen an Planspielen an der Army Management School teil 600 in LOGSIM ein Logistik Planspiel das vom Army Operation Research Office entwickelt wurde und 264 in FORT SIMULATION ein computergestutztes Logistik Planspiel das von der Army Management School entwickelt wurde 15 000 Fuhrungskrafte mittlerer und hoher Ebene nahmen am AMERICAN TELEGRAPH AND TELEPHONE COMPANY S FINANCIAL MANAGEMENT GAME teil Bis 1980 wurden in den USA von Horn amp Cleves 1980 mehr als 2 000 Planspiele zu Trainingszwecken aufgefuhrt 40 Demgegenuber dokumentierte die von Walter Rohn herausgegebene Deutsche Planspiel Ubersicht in der 5 und letzten Auflage im Jahr 1996 lediglich 300 Planspiele 41 Methode des Planspiels Bearbeiten nbsp Modell PlanspielDie Methode des Planspiels ist die virtuelle Betrachtung oder Untersuchung eines Systems oder einer Operation in der Zukunft 42 Da das System noch nicht existiert kann es nur virtuell anhand eines Modells simuliert werden Diese Simulation entspricht einem realen Experiment welches jedoch nicht moglich ist da das System in der Zukunft liegt oder weil es zu aufwandig ist um damit zu experimentieren Das virtuelle Experiment ist jedoch durch einen sogenannten experimentellen Rahmen mit dem realen Experiment logisch und gedanklich verknupft Dieser experimentelle Rahmen entspricht dem Szenarium der Simulation Szenarium Bearbeiten nbsp Szenarienspektrum fur SimulationenDa einem Planspiel im Prinzip eine Planung oder ein Plan der gespielt simuliert werden soll zugrunde liegt ist immer die Orientierung in Richtung Zukunft wichtig Es konnen zwar Erkenntnisse und modulare Bausteine der Vergangenheit genutzt werden eine Planung ist immer zukunftsgerichtet Um Plane zu untersuchen mussen das Umfeld die Zielsetzung sowie die verfugbaren Mittel definiert werden Wichtig ist vor allem der Zeithorizont der Planung Reale Situationen die zum gegenwartigen Zeitpunkt existieren konnen relativ prazise definiert und beschrieben werden In einem mittleren uberschaubaren Zeitabschnitt konnen Mittel als verfugbar angenommen werden die unterschiedlich in den Operationen eingesetzt werden In langeren Zeithorizonten werden Strukturen untersucht bei denen ein grosser Gestaltungsspielraum vorliegt und vielfaltige Szenarien angenommen werden konnen Je weiter in der Zukunft geplant werden muss umso grosser wird die Anzahl moglicher und anzunehmender Situationen und gleichzeitig die Unsicherheit realistischer Annahmen Modell und Simulation Bearbeiten Ein Planspiel entspricht einer in der Realitat angenommenen oder denkbaren Operation in einem Szenarium Das Planspiel wird dabei von einem Anwender Experimentator oder einer Kontrollgruppe aufgebaut kontrolliert und ausgewertet Im Planspiel konnen teilweise die menschlichen Funktionen durch Menschen wahrgenommen werden Dies entspricht der klassischen Anwendung und der Bedeutung eines Spieles und wird auch als interaktive Simulation bezeichnet Die Operation wird in Form von Regeln als Plan oder als Spielmodell definiert Da ein Planspiel eine Simulation und die Simulation die Anwendung eines Modells ist kann das Planspiel auf der Basis der Modell und der Simulationstheorie beschrieben und klassifiziert werden 43 Planspiel als Modell Bearbeiten Die Allgemeine Modelltheorie nach Stachowiak beschreibt die wesentlichen Eigenschaften von Modellen Modelle sind semantische Gedankenmodelle Gedankenexperimente physische Modelle Flugmodelle oder mathematische Modelle auf Computern Berechnungsexperimente Einige allen Modellarten gemeinsame Eigenschaften sind Relation zwischen Modell und Original Verkurzung gegenuber dem Original Zweck eines ModellsModelle sind Substitutionen eines bereits existierenden Originals oder eines noch zu schaffenden neuen Konstruktes in unserem Fall eines Planes Die Differenzierung zwischen der Abbildung eines in der Realitat existierenden Originals durch ein Modell oder der Vorbildung eines noch nicht existierenden zu konstruierenden Objektes oder Systems ist wichtig fur die Beurteilung Die Vorbildung entspricht dem Prozess der Synthese oder der Gestaltung neuer Konstrukte Die Vorbildungsrelation beschreibt die Art wie die Eigenschaften des Konstruktes durch die Eigenschaften des Modells wiedergegeben werden Das Planspiel ist demnach eine Vorbildung eines neuen oder weiter entwickelten Systems oder ein Mittel zur Prognose des Verhaltens von Systemen zur Planung Gestaltung und Systemsynthese Im Idealfall ist das Modell die zum jeweiligen Zeitpunkt bestehende bestmogliche Realisation eines Planes Eine Verifikation Validierung und mogliche Akzeptanz basiert auf im Sinne einer Zielsetzung zufriedenstellende Experimente Die Verkurzung von Modellen besagt dass die Eigenschaften der Originale oder der Konstrukte nicht vollstandig im Modell wiedergegeben werden Das Modell reprasentiert nur die Eigenschaften die fur den Anwender des Modells relevant geeignet oder sensitiv erscheinen Durch diese Verkurzung wird ein System mittels des Modells manipulierbar und vielfach erst mit vertretbarem Aufwand untersuchbar Der Grad der Verkurzung des Planspiels im Verhaltnis zur Realitat ist dabei umso geringer je mehr Aufwand getrieben werden kann Welches Verhaltnis zwischen Aufwand und Verkurzung angemessen und anzustreben ist hangt in jedem Einzelfall von vielen Faktoren ab Ein wesentlicher Faktor ist der beabsichtigte Anwendungszweck des Planspiels Die Zweckgebundenheit von Modellen bedeutet dass Modelle nur gultig sind fur bestimmte Modellanwender zu bestimmten Zeiten und unter bestimmten geistigen und realen Einschrankungen Modelle werden nur entwickelt und angewendet um bestimmte Ziele oder Motive der Modellanwender zu erfullen Nur unter Berucksichtigung dieser Zielsetzung kann ein Modell beurteilt akzeptiert oder verworfen werden Planspiel als Simulation Bearbeiten Fur Planspiele gelten die wesentlichen Eigenschaften der Simulation Experiment Dynamik Bestimmtheit Reale KomponentenExperiment Bearbeiten Die Simulation ist die Durchfuhrung eines Experimentes mit einem dafur geschaffenen Versuchsaufbau oder einem Modell Die Methoden und Prinzipien der wissenschaftlichen technischen Experimente sind bei der Simulation voll anwendbar wenn die Simulation analogen Zielen dienen soll Die Akzeptanz der Ergebnisse ist bestimmt durch die Rahmenbedingungen die Zielsetzung und die Moglichkeit zur Reproduktion und die Nachvollziehbarkeit der Ergebnisse Auch fur ein Planspiel ist die experimentelle Systematik mit der es vorbereitet durchgefuhrt und ausgewertet wird bestimmend fur die Qualitat der Ergebnisse Geringe Systematik verbunden mit einer zu kleinen Stichprobe fur die Auswertung und die Interpretation der Ergebnisse ohne Berucksichtigung der Randbedingungen Fur Testzwecke Ubungen Demonstrationen Unterhaltung oder ahnliche Anwendungen ist dies meistens ausreichend Grossere Systematik im Sinne wissenschaftlicher Experimente wobei die Reproduzierbarkeit der Ergebnisse eine grosse Rolle spielt Dynamik Bearbeiten Bei der Durchfuhrung von Simulationen und Planspielen ist die Zeit immer die einzige unabhangige Grosse Von einem Anfangszustand ausgehend werden Zustandsgrossen dynamisch uber die Zeit verandert bis ein Endzustand erreicht wird Die Zustandsveranderung kann zeitlich kontinuierlich in gleichen Schritten Zeitschrittfolge oder zu bestimmten Ereignissen Ereignisfolge erfolgen Bei Planspielen ist die Synchronisation der Simulationszeit mit der Realzeit haufig wichtig da die Leistung der realen Komponenten im Planspiel der Spielteilnehmer mehr durch die Realzeit als durch die Simulationszeit bestimmt ist Aus der Art der dynamischen Kontrolle des Ablaufs ergibt sich Das Zeitschrittfolgespiel mit einer kontinuierlich erhohten Spielzeit mit Dehnung oder Kontraktion im Verhaltnis zur Realzeit Im Sonderfall sind die Spielzeit und die Realzeit synchron Die Zeitschritte werden als Spielzyklus bezeichnet Das Ereignisfolgespiel mit einem Zeit Sprung bei Eintreten von bestimmten Ereignissen die ein Eingreifen der Spielteilnehmer erforderlich machen Eine Synchronisation der Spielzeit und der Realzeit ist moglich jedoch wird dabei die ubergeordnete zeitliche Kontrolle durch eine kontinuierlich laufende Uhr erfolgen mussen Bestimmtheit Bearbeiten Die Bestimmtheit der Zustande des simulierten Systems ist davon abhangig inwieweit Zufallseinflusse unmittelbar berucksichtigt werden Die Simulation produziert bei identischen Anfangszustanden unterschiedliche Endzustande das Ergebnis ist nicht bestimmt Es lasst sich nur statistisch auf der Basis einer genugend grossen Stichprobe in wiederholten Simulationen ermitteln Man spricht von einer stochastischen Simulation Wenn alle Ablaufe in der Simulation jedoch voll determiniert sind liegt eine bestimmte oder deterministische Simulation vor Wiederholte Simulationslaufe produzieren gleiche Endzustande Die Bestimmtheit im Planspiel ergibt sich aus der Funktion der Spielteilnehmer und der Art des Spielmodells und der Spielregeln Sie ist jedoch grundsatzlich stochastischer Natur Wenn die Spielteilnehmer eine steuernde Funktion einen relativ grossen Entscheidungsspielraum und ein grosses Repertoire an sinnvollen Entscheidungsalternativen haben wird der stochastische Einfluss durch die Spielteilnehmer verursacht Dieser Einfluss kann durch ein stochastisches Spielmodell noch vergrossert werden Wenn die Spielteilnehmer eine Regelfunktion haben mussen sie die durch das stochastische Spielmodell erzeugten Zufalligkeiten im Sinne einer vorgegebenen Zielsetzung auszuregeln versuchen Obwohl das Spielmodell stochastisch arbeitet kann dies zu uberraschend bestimmten Ergebnissen fuhren Zur Auswertung von Planspielen muss von einer statistisch relevanten Stichprobe ausgegangen werden Diese kann durch eine genugend grosse Reproduktion von Endzustanden wenn nur diese ausgewertet werden sollen oder durch die Menge von im Planspiel entstandenen Einzelsituationen und Zwischenzustanden gegeben sein Im letzteren Fall sind nur wenige Planspiele erforderlich Reale Komponente Bearbeiten Es wird unterschieden zwischen einer interaktiven Simulation bei der Menschen in den Ablauf durch Entscheidungen Veranderung von Daten usw eingreifen und einer geschlossenen Simulation die vom Anfangszustand bis zum Endzustand vollstandig automatisch auf einem Computer ablauft Die interaktive Simulation hat den Vorteil dass viele Aktionen Entscheidungen oder Regeln die in der Realitat durch Menschen wahrgenommen werden sehr viel realistischer in der Simulation dargestellt werden konnen Der Nachteil besteht im sehr viel hoheren Aufwand im Vergleich zur geschlossenen Simulation die es ermoglicht eine grosse Stichprobe in kurzer Zeit zu erarbeiten Da jedoch in den sehr komplexen Situationen einer militarischen Operation die menschlichen Entscheidungsprozesse nur unvollstandig durch automatische Regeln dargestellt werden konnen ist unter Umstanden der Ruckgriff auf interaktive Simulationen und Planspiele erforderlich Die menschliche Komponente in einem Planspiel ist in den Ablauf integriert wobei die Menschen die gleichen Funktionen ubernehmen die sie in der Realitat wahrnehmen wurden Die Organisation der Personen im Spiel kann auf vielfaltige Weise erfolgen sollte jedoch dem Zweck des Spiels dem zu treibenden Aufwand und dem realen System entsprechen Da der personelle Aufwand immer eine einschrankende Bedingung ist wird mit der Verfugbarkeit moderner Rechnerhilfsmittel die menschliche Komponente durch geeignete Software unterstutzt Dadurch werden die Spielteilnehmer von manuellen und zeitraubenden Tatigkeiten im Spielablauf entlastet und konnen sich voll auf ihre eigentlichen Entscheidungsfunktionen konzentrieren Diese Rechnerhilfen konnen analog zu den in realen Systemen ebenfalls auf Computern verfugbaren Fuhrungs und Informationssystemen gesehen werden Aus der Art der menschlichen Spielteilnahme ergeben sich folgende Planspielklassen Bei einem Einparteienspiel arbeitet ein Spieler gegen oder mit einem Spielmodell das auf einem Computer ablauft Diese Art der Spiele ist durch die weite Verbreitung der Computer fur die reine Unterhaltung sehr bekannt geworden Das Zweiparteienspiel ist insbesondere im militarischen Bereich weitgehend eingefuhrt wobei jedoch die Parteien in verschiedenen Gruppen und Teams der Fuhrungsorganisation entsprechend kooperieren mussen Bei Mehrparteienspielen wird am Anfang von vielen Parteien ausgegangen die jedoch im Verlauf des Spieles kooperieren konnen Im militarischen Bereich und bei angenommenen Gefechtssituationen sind mindestens zwei von den Menschen im Spiel wahrzunehmende Ziele oder Motive entgegengesetzt In manchen Anwendungen ist die Zielsetzung eines Planspiels die Umstande einer Kooperation zu gestalten In diesem Zusammenhang konnen folgende Planspielarten gesehen werden Ein verdecktes Spiel erlaubt keine Einblicknahme in die Absichten und Handlungsalternativen eines Gegners Alle Moglichkeiten der Tarnung Tauschung und Uberraschung konnen Gegenstand des Spieles sein Andererseits besteht die Notwendigkeit ebendiese Aktionen des Gegners durch geeignete Aufklarung aufzudecken Durch die Vielfalt an Alternativen fur die Spielparteien ergibt sich ein relativ grosser Aufwand in der Spieldurchfuhrung Ein offenes Spiel hat dagegen mehr analytischen Charakter Die Spielzuge werden durch die bessere Kenntnis uber die Lage und den Handlungsspielraum des Gegners qualitativ besser Die Spielteilnehmer gewinnen auf diese Weise einen grosseren Einblick in die Gesamtsituation und sind besser vorbereitet auf verdeckte Lagen da Uberraschungen nicht mehr so leicht moglich sind Die Planspiele sind daruber hinaus leichter durchzufuhren und erfordern weniger Aufwand Neben den menschlichen realen Komponenten konnen Hardware und oder Software in Kombination mit Planspielen eingesetzt und erprobt werden Insbesondere die Entwicklung der Fuhrungssysteme hat vorteilhaft durch die Nutzung der Planspielmethodik profitiert Zweck BearbeitenDer Zweck oder die Zielsetzung eines Planspiels kann vielfaltig sein und ist bestimmend fur die Ausgestaltung und fur die Beurteilung der Ergebnisse Experiment Bearbeiten Das ursprungliche und primare Ziel eines Planspiels ist es wie es sich aus dem Begriff ergibt den Plan einer Operation oder eines Vorhabens zu testen auf Funktionsfahigkeit zu prufen und nach Verbesserungsmoglichkeiten zu suchen Der Grundgedanke der experimentellen Methode ist die Variation der Versuchsbedingungen und die Feststellung der daraus resultierenden Wirkungen um Ruckschlusse auf bestimmte Eigenschaften des Untersuchungsobjektes zu ziehen Die standig komplexer werdenden Systeme und Strukturen der Streitkrafte mit vielfaltigen Funktionen in schwierigen Szenarien erfordern ihre systematische Untersuchung damit auf den Erkenntnissen aufbauend eine Verbesserung angestrebt werden kann 44 Das Planspiel als Mittel zur Gestaltung der bestmoglichen Verwendung vorhandener Mittel wird insbesondere eingesetzt um Einsatzplane zu testen und zu verbessern In der Sicherheitspolitik werden strategische Konzepte mit Hilfe von Planspielen entwickelt und uberpruft um auf mogliche Konflikte besser vorbereitet zu sein Das Planspiel wird mit als Instrument genutzt um Verhaltensweisen der Menschen einzeln und in Gruppen zu erforschen Ein wichtiger Anwendungsbereich ist die Konfliktforschung um die grundlegenden Phanomene die zu Konflikten fuhren zu erkennen und dadurch eventuell besser zu beherrschen Ausbildung Bearbeiten Das Planspiel als Ausbildungsinstrument ist im militarischen Bereich als Planubung bekannt Es hat in anderen Ausbildungsbereichen inzwischen seinen hohen padagogischen Wert bewiesen Der Spieltrieb ist insbesondere bei Verwendung moderner audiovisueller Hilfsmittel ein grosser Anreiz zum aktiven Lernen und Teilnehmen Im Spiel wird unmittelbar Erfahrung gesammelt die sonst nur in realen Systemen moglich ist In technischen Systemen wird dieser Effekt durch Einsatz von Simulatoren genutzt Konfliktlosung Bearbeiten Das Planspiel kann als Hilfsmittel zur Auflosung existierender Konflikte dienen Vereinzelte militarpolitische Anwendungen zeigen dass mit Hilfe von Planspielen schwierige Verhandlungen zu komplexen kontroversen Sachverhalten zu allseits befriedigenden Ergebnissen fuhren 45 Hier ist eine mogliche Chance fur die Verhandlungen zur Rustungskontrolle und zur Begleitung von Friedensverhandlungen zu sehen Die zivile Rechtsprechung und die Mediation hat in mancher Beziehung den Charakter eines Planspiels indem von einem Streitfall ausgehend durch die Anwalte Spielpersonen nach festen Regeln und unter Leitung eines Richters oder Mediators ein Kompromiss angestrebt wird Hier fuhrt die virtuelle Auseinandersetzung im Sinne eines Planspiels zu einer hohen Befriedung und Sicherheit im menschlichen Zusammenleben Fuhrungssystem Bearbeiten Das Planspiel als Bestandteil von modernen Fuhrungssystemen bietet die Moglichkeit dieses Fuhrungssystem unter extremer Belastung zu testen zu uberprufen und auf Schwachstellen zu untersuchen Ausserdem kann die menschliche Komponente im Fuhrungssystem trainiert und auf Ausnahmesituationen vorbereitet werden Fur Planspiele entwickelte und damit erprobte Hilfsmittel haben sich als wichtige Komponenten moderner Fuhrungssysteme fur die Streitkrafte ergeben Bestandteile BearbeitenEin Planspiel besteht dabei aus grundlegenden Komponenten einer sozialen Umwelt des Systems einer interaktiven Rollenspielkomponente und einer Regelspielkomponente Spielregeln Darin unterscheiden sich Planspiele von einfachen Simulationen Seit einigen Jahren setzt sich auch im deutschsprachigen Raum ein umfassender Planspielbegriff durch Dieser korrespondiert mit dem englischsprachigen Verstandnis der Gaming Simulation Ein Planspiel gliedert sich klassischerweise in drei Phasen 46 47 Das Briefing die Einstiegsphase Die Teilnehmer werden in das Spiel eingefuhrt die Regeln des Planspiels werden erklart Sie ubernehmen einzeln oder als Kleingruppen ihre Rollen Die Simulation die Spielphase Dies ist die Phase in welcher aktiv gespielt wird In der Regel besteht die Spielphase aus mehreren Runden in denen die Teilnehmer Entscheidungen zu treffen haben und am Ende der Runde die daraus resultierenden Ergebnisse erfahren Das Debriefing die Auswertungsphase In dieser Phase werden die Ergebnisse aller Aktivitaten und Entscheidungen zusammengefuhrt Das Gesamtergebnis wird diskutiert und interpretiert Dieser Teil des Planspiels ist fur das Lernen der Teilnehmer besonders wichtig Einsatz BearbeitenMit Planspielen kann man nahezu alle soziotechnischen Systeme simulieren Ein Beispiel ist die Losung konfliktreicher Situationen mit vielen Akteuren Auf der Grundlage eines Szenarios ubernimmt jeder Teilnehmende eine zugewiesene Rolle siehe Rollenspiel In diesen Rollen versuchen sie ihre spezifischen Interessen zu vertreten Im Gegensatz zu blossen Rollenspielen agieren die Teilnehmenden dabei in der Regel in Kleingruppen Sie erhalten oft ein Gruppen bzw Rollenprofil das Informationen uber den Ablauf des Planspiels ihre jeweiligen Rollen im Entscheidungsprozess sowie spezifische Interessen und Positionen in Bezug auf den Konfliktgegenstand enthalt Die gemeinsam erarbeitete Spiel Realitat eignet sich besonders gut fur die nachfolgende Aufarbeitung Bei der Auswertung werden in der Regel vier Phasen unterschieden Intuitive Spielanalyse mogliche Fragen Was ist passiert Was haben die Spieler empfunden Spielreflexion und Distanzierung Wie lasst sich der Spielverlauf erklaren Wie bewerten die Gruppen das Spielergebnis Was hat das Ergebnis beeinflusst Transfer Welche Aspekte des Szenarios und des Spielverlaufs waren realistisch welche nicht Welche Relevanz hat das Ergebnis des Planspiels fur unseren Blick auf die Realitat Spielkritik Was haben wir gelernt Was nicht Was nehme ich personlich mit Wie konnte man das Spiel verbessern Eine wichtige Subkategorie der Planspiele sind die Unternehmensplanspiele welche in immer starkerem Masse eingesetzt werden um Mitarbeiter Auszubildende und Studierende in unternehmerischen Fragestellungen zu trainieren Aber auch Planspiele zu politischen Themen sind mittlerweile sehr verbreitet Mit der Einfuhrung des Computers erlebten die Planspiele nach dem Zweiten Weltkrieg eine kaum uberschaubare Entwicklung weil durch die maschinelle Unterstutzung die Realitat in wesentlich komplexerer Form abgebildet werden konnte Die von Walter Rohn herausgegebene Deutsche Planspiel Ubersicht dokumentierte in der 5 und letzten Auflage 1996 uber 300 Unternehmens Planspiele 41 Planspiele leben von der Bereitschaft der Teilnehmenden sich auf offene Lernprozesse einzulassen Das Ergebnis der Simulation bestimmen die Spieler daher selbst Planspiele ermoglichen selbst gesteuertes und kreatives Arbeiten und Lernen Dafur muss im Planspiel die Komplexitat der realen Welt notwendigerweise auf das Wesentliche reduziert werden Planspiele ermoglichen dabei den Mitspielern das Ausprobieren in unterschiedlichen Rollen ohne Schaden und sind eine bewahrte Methode des Action Learning Der handlungsorientierte Ansatz von Planspielen kann bei den Teilnehmenden neben einem Zugewinn an Faktenwissen auch zu einem tieferen Verstandnis gesellschaftlicher Prozesse fuhren Gleichzeitig kann das Eindenken in moglicherweise ungewohnte Positionen zur Reflexion eigener Ansichten beitragen Aus diesem Grund werden Planspiele vielfach auch in der Demokratie und Toleranzerziehung eingesetzt Planspiele ermoglichen erfahrungsbasiertes Lernen insbesondere auch zu raumlich und zeitlich entfernten Phanomenen 48 Wie in einem Flugsimulator konnen Spielende mit verschiedenen Strategien experimentieren und deren Auswirkungen auf komplexe Systeme erfahren ohne Auswirkungen auf die reale Welt zu befurchten Damit eignen sich Planspiele zum Beispiel zur Vermittelung des Klimawandels und der internationalen Klimapolitik 49 50 Das Potential von Planspielen zur Vermittlung des Klimawandels ist fur einzelne Klimaspiele empirisch nachgewiesen worden 51 52 Reflexion der Planspiel oder Handlungserfahrung BearbeitenAls primares Motiv im Zusammenhang mit der Konzeptualisierung von Planspielen wird haufig das allgemeine Ziel der Forderung des kognitiven und affektiven Lernens genannt Ziele von Planspielen sind beispielsweise die Forderung sozialer Fahigkeiten oder das Zusammenfuhren von Argumenten und Fakten um ein bestmogliches Ergebnis zu erzielen 53 Weitere Ziele beinhalten z B die Auseinandersetzung mit der eigenen Perspektive als Verbesserung der eigenen Entschlossenheit 54 Diese Beispiele zeigen dass ein Planspiel im Allgemeinen zwar bestimmte Kompetenzen fordert jedoch oftmals nicht berucksichtigt wird ob es den aktuellen Bedurfnissen der Zielgruppe entspricht 55 Die durch den Bologna Prozess angestossene Diskussion um Kompetenz und Kompetenzerwerb hatte spurbare Auswirkungen auf den Bildungssektor Als Konsequenz wurde der gemeinsame Europaische Qualifikationsrahmen EQR entwickelt der als kompetenz und leistungsorientiertes Ubersetzungssystem zu verstehen ist Laut ECTS Users Guide umfasst das Lernziel einer Veranstaltung eine Vielzahl von Kompetenzen 56 Dabei handelt es sich um eine dynamische Kombination von Eigenschaften Fahigkeiten und Einstellungen Auf dieser Grundlage entwickeln Akkreditierungsagenturen Kompetenzstandards die z B in die Entwicklung von Lehrplanen integriert werden Diese Aktivitaten uben ihren Einfluss auf verschiedene Bereiche aus allgemein z B die European Association for Quality Assurance in Higher Education ENQA oder speziell z B in den Ingenieurwissenschaften mit den Vorgaben des European Network for Accreditation of Engineering Education ENAEE Ahnlich hat es sich auch in anderen Landern entwickelt In den USA werden Kompetenzziele z B durch das Accreditation Board for Engineering Technology ABET festgelegt Studiengange in Australien folgen Kompetenzzielen die z B vom Verband Engineers Australia EA festgelegt wurden Solche Standards beeinflussen sowohl die Konzeption ganzer Studiengange als auch die Entwicklung einzelner Veranstaltungen Planspiele als Lehr Lernmethode sind demzufolge nicht davon ausgenommen Basierend auf diesen Entwicklungen mussten Planspiele auch einer zunehmenden Kompetenzorientierung nachkommen 55 was auch zur Vermeidung von Defiziten in der didaktischen Gestaltung beitragt Da die Teilnehmenden in einem realitatsnahen Modell durch selbstandiges Handeln ein Verstandnis fur spezifische Situationen entwickeln konnen 57 bieten Planspiele ein grosses Potential fur eine umfassende Kompetenzentwicklung Das Planspiel bestehend aus einer Menge von konflikt und problemhaltigen Situationen 58 lasst die Teilnehmenden Konsequenzen erleben welche sich aus ihren Entscheidungen und ihrem Verhalten ergeben 59 Aus diesem Grund steht die Handlungserfahrung bei Planspielen im Vordergrund 60 was insbesondere die Entwicklung von Handlungskompetenz massgeblich unterstutzt Insofern kommt dem Planspiel als Lehr Lernmethode im Kontext der zugenommenen Diskussion uber Kompetenzen und deren Erwerb ein besonderer Stellenwert zu Unter einem kompetenzorientierten Planspiel wird daher Folgendes verstanden Ein kompetenzorientiertes Planspiel ist in jeder Phase an einem valide und reliabel entwickelten zielgruppenbezogenen Kompetenzmodell ausgerichtet welches die Teilnehmer innen auf Grund von Erfahrungen in einem realitatsnahen konflikt und problemhaltigen Umfeld motivieren soll spezifische Handlungsfahigkeiten zu entwickeln mit dem Zweck diese so erlangten Fahigkeiten in einem tatsachlichen wettbewerbsorientierten Kontext angepasst und verantwortungsvoll erfolgreich einsetzen zu konnen 61 Um der Orientierung an Kompetenzen nachzukommen und damit die Handlungserfahrung starker zu akzentuieren was dazu fuhrt dass die Qualitat von Planspielkonzepten weiter erhoht werden kann liegen Planspiele adressatengerechte Kompetenzmodelle und spezifische Kompetenzprofile zu Grunde welche als Basis fur die Definition von Lernzielen dienen Diese Orientierung gilt gleichermassen fur die Phasen der Konzeption der Entwicklung der Durchfuhrung und des Abschlusses von Planspielen 55 Ausgehend von diesen Zielen wird das Planspiel derart gestaltet dass die Lernumgebung zu einer bestmoglichen Zielerreichung fuhrt 62 Die Auswahl von Aufgaben innerhalb der Planspielveranstaltung sollte sich zwar an den zuvor ermittelten Kompetenzmodellen orientieren zusatzlich aber auch die Zusammenhange zwischen Kompetenzniveau Karriereebene und Lernzielaktivitat berucksichtigen 55 Literatur BearbeitenEwald Blum Lehrerfortbildung und Anwendungstransfer Eine empirische Feldstudie am Beispiel eines Unternehmensplanspiels 2020 Ewald Blum Unternehmensplanspiele eine Methode fur den Unterricht beruflicher Schulen In Wirtschaft und Erziehung 11 2005 S 363 367 Ewald Blum Lehrerfortbildung Planspieleinsatz im Handel Langsschnittstudie zum Anwendungstransfer In U Blotz Hrsg Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung Auswahl Konzepte Lernarrangements Erfahrungen 2015 Gregor von Furstenberg Planspiele fur Jugendgruppen Schule und politische Basisgruppen Matthias Grunewald Verlag Mainz 1993 ISBN 3 7867 1669 2 Lutz J Heinrich Fuhrungsnachwuchs am Sandkasten In Die Welt 123 28 Mai 1965 Beilage Betrieb und Beruf Lutz J Heinrich Planspiele zur Aus und Fortbildung im Handwerk In LGA Spiegel 8 1965 S 145 148 Lutz J Heinrich Fritz Muller Das Planspiel im Rahmen aktiver Lehrmethoden In Die Deutsche Ingenieurschule 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