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Dieser Artikel behandelt speziell militarische Planspiele Zur allgemeinen Methode siehe Planspiel Ein militarisches Planspiel bedeutungsahnlich auch Militarische Simulation oder Konfliktsimulation ist das Durchspielen einer militarischen Planung Die Methode dient sowohl zur Bewertung militarischer Operationen unabhangig von deren tatsachlicher Ausfuhrung als auch zur Ausbildung von Offizieren Ein Team von Offizieren der Royal Navy in einem Planspiel wahrend des Zweiten WeltkriegsInhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 Geschichte 3 Methode des Planspiels 3 1 Szenarium 3 2 Modell und Simulation 3 3 Planspiel als Modell 3 4 Planspiel als Simulation 3 4 1 Experiment 3 4 2 Dynamik 3 4 3 Bestimmtheit 3 5 Reale Komponente 4 Zweck 4 1 Experiment 4 2 Ausbildung 4 3 Konfliktlosung 4 4 Fuhrungssystem 5 Siehe auch 6 Literatur 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseEinleitung BearbeitenIn der militarischen Anwendung wurde der Begriff nach dem Zweiten Weltkrieg bewusst von der Bundeswehr gewahlt um Missverstandnisse im Zusammenhang mit Zweck und Zielsetzung zu vermeiden obwohl die Vorgehensweise weitgehend mit der Methode der klassischen Kriegsspiele ubereinstimmt Durch die neuzeitliche Verwendung von Computern Simulationsmodellen und Verfahren der Operations Research und der militarischen Systemanalyse haben sich Planspiele fur vielfaltige Zwecke vorteilhaft anwenden lassen Dabei werden geplante militarische Operationen unter Verwendung von geplanten Strukturen im Rahmen eines Szenariums durchgespielt und dadurch auf Funktionsfahigkeit erprobt und nach Moglichkeit verbessert Die entwickelten Verfahren konnen fur Planubungen eingesetzt werden 1 vielfach als CAX Computer Assisted Exercises bezeichnet Der Zweck von Planubungen ist die Ausbildung und die Einubung von Fertigkeiten in vielen Funktionen der Streitkrafte Planspiele konnen als Berechnungsexperimente geschlossene oder interaktive Simulationen oder Gefechtssimulationen 2 bezeichnet werden In der Bundeswehrplanung sind sie wesentlicher Teil der Concept Development amp Experimentation CD amp E Vorgehensweise 3 Im englischen Sprachraum wird das Planspiel als wargame military simulation serious game und manchmal noch als Kriegsspiel bezeichnet 4 Geschichte BearbeitenSicherlich haben fruhzeitig grosse Heerfuhrer ihre geplanten Operationen vor Ausfuhrung zumindest gedanklich durchgespielt Erste schriftliche Hinweise sind bei SunTzu 5 zu finden Auch eine Reihe von Brettspielen haben ihren Ursprung in klassischen Kriegsspielen In der Neuzeit haben Johann Christian Ludwig Hellwig 1780 und Baron von Reisswitz 1824 6 und andere das Kriegsspiel systematisiert Es ist unbestritten dass die Technik des militarischen Planspiels weitgehend von preussischen deutschen Offizieren bis zum Zweiten Weltkrieg entscheidend und mit grossem Erfolg entwickelt und angewendet wurde 7 Die Methoden wurden von vielen militarischen Akademien zur Ausbildung und Ubung und in militarischen Staben im Rahmen der Operationsplanung eingesetzt 8 In Deutschland wurde die Operationsplanung mit Hilfe der Planspiele Kriegsspiele seit dem preussisch osterreichischen 1866 und deutsch franzosischen Krieg 1870 71 vorbereitet Ein typisches Beispiel ist die Planung der Schlacht bei Tannenberg 1914 9 Vor dem Zweiten Weltkrieg konnten die sehr erfolgreichen ersten Operationen durchgespielt werden wahrend des Krieges wurden Operationen mit Planspielen vorbereitet und vereinzelt direkt in der Realitat verwendet 1944 Mit dem Aufbau der Bundeswehr konnten zunachst nur auf klassische Art zum Zweck der Ubung und im Rahmen der NATO Planspiele durchgefuhrt werden WINTEX FALLEX Ubungen 10 Erste systematische Untersuchungen und Analysen mit Hilfe der Methoden des Operations Research und zum Zwecke der Gestaltung ausgewogener Strukturen der Luftwaffe und des Heeres zeigten schnell dass nur der Einsatz von Simulationsexperimenten mit den inzwischen verfugbaren Grossrechnern Losungen bringen wurde In der IABG Industrie Anlagen Betriebsgesellschaft wurde daher ab 1970 ein Planspielzentrum im Auftrag des Verteidigungsministeriums 11 eingerichtet in dem in gemischten wissenschaftlich militarischen Arbeitsgruppen die Simulationsmodelle entwickelt und fur Analysen und Planungen eingesetzt werden konnten Die Modelle wurden in der Folge fur den Einsatz in Planubungen angepasst und entsprechend verwendet In neueren Entwicklungen werden die Simulationsmodelle mit entsprechenden Verfahren der Verbundeten bilateral oder im Rahmen der NATO verbunden 12 Bis 1992 waren Szenarien in direktem Bezug zum Verteidigungsauftrag der Bundeswehr und entsprechender Operationsplanung die Grundlage der Simulationen ab 1992 und nach der Auflosung des Warschauer Paktes wurden Szenarien des Auslandseinsatzes der Logistik und Ausbildung zunehmend wichtig Die Entwicklung der Verfahren kann in evolutionaren Stufen gesehen werden 13 In einer ersten Generation etwa bis 1970 wurden Relief und Kartenmodelle verwendet die vereinzelt durch erste Computermodelle auf Grossrechenanlagen unterstutzt wurden Zu erwahnen sind hier ein Forschungskriegsspiel FORKS und ein Operations Research Modellsystem OPS FORKS zielte auf die Untersuchung von neuen Brigadestrukturen des Heeres auf der Basis von Daten die durch systematische Befragung von erfahrenen Offizieren des Zweiten Weltkrieges ermittelt wurden OPS wurde zunachst entwickelt um Strukturen der Luftstreitkrafte zu untersuchen Es konnte in einer Bundeswehrplanubung 1970 die Potentiale und Moglichkeiten von Computermodellen und Simulationen demonstrieren Wichtige Ergebnisse dieser ersten Generation waren Die Anwendung von Computermodellen und Simulationen fuhrt zu wesentlichen Verbesserungen in der Qualitat der Ergebnisse und zur Beschleunigung der UntersuchungenDie Untersuchung verschiedenster Probleme des integrierten Luft und Landkrieges ist nur moglich durch den Aufbau einer Hierarchie an Modellen um alle Prozessebenen einer Verteidigungsplanung abzudeckenDa Planspiele mit interaktiver Teilnahme von Menschen zur Entscheidungsfindung und Fuhrung relativ aufwendig sind mussen Fuhrungsmodule entwickelt werden um zu einem geschlossenen Ablauf der Simulation zu kommen Dies ist erforderlich um vielfaltige Alternativen in der langfristigen Planung abdecken zu konnen iterative Modellanwendung Dies fuhrte in der nachsten Generation bis 1975 zur systematischen Entwicklung eines Planspielkonzeptes und einer Modellfamilie Das FORKS wurde computerisiert zu COFORKS OPS wurde weiterentwickelt zu RELACS Real Time Land Air Conflict Simulation um integrierte Luft Landkriegsuntersuchungen zu ermoglichen und KORA Korps Rahmen wurde neu geschaffen um Heeresstrukturen im Korpsrahmen zu analysieren In der Generation bis 1980 wurden die Modelle KORA weiterentwickelt RELACS wurde durch TALCS Tactical Air Land Conflict Simulation ersetzt und es wurde eine spezielle Betriebssoftware BASIN geschaffen die die Erfordernisse interaktiver Simulationsmodelle die Verwaltung umfangreicher und komplexer Datenbestande und die Auswertung der Simulationsexperimente erfullte Dadurch konnten erhebliche Erleichterungen bei der Programmierung und der Organisation der Software erreicht werden In den folgenden Jahren bis 1985 und 1990 wurde TALCS durch AGATHA Allied Ground Air Theater Analysis abgelost da die NATO Verbundeten in Mitteleuropa in den Simulationen voll eingespielt wurden KORA OA wurde im Verbund mit weiteren Softwaremodulen in verschiedenen Versionen weiterentwickelt zunehmend in Planubungen eingesetzt 14 und als Komponente des Heeres Fuhrungssystems geplant Neben den laufenden Planubungen die mit den Modellen und Simulationen unterstutzt wurden Bundeswehrplanubungen WESTEX Ubungen der Fuhrungsakademie der Bundeswehr 15 Korps Ubungen Gefechtssimulationen im Rahmen der Ausbildung konnten wichtige Untersuchungen zur Struktur der Streitkrafte sowie Wirksamkeit und Mischung der Waffensysteme fur das Verteidigungsministerium durchgefuhrt werden Ausserdem wurden die deutschen Vertreter in internationalen Programmen durch analytische Zuarbeit und Argumentation unterstutzt Zu nennen sind hier die MBFR Verhandlungen Mutual Balanced Force Reduktion in Wien 1972 16 die laufenden deutsch amerikanischen Generalstabsbesprechungen das ECAP Projekt European Conflict Analysis Project und wahrend des Zerfalls des Warschauer Paktes 1989 1993 die JOSIM Seminare Joint Simulation In JOSIM wurden mehrere Planspiele in wechselnden Zusammensetzungen mit Teilnehmern der militarischen Planungsstabe aus der Sowjetunion USA Grossbritannien Frankreich und Deutschland durchgefuhrt um zur Vertrauensbildung und zum Datenaustausch wahrend der Beendigung des sogenannten kalten Krieges beizutragen In den Folgejahren verlagerte sich das Interesse zunehmend auf die neuen Aufgaben der Bundeswehr mit Auslandseinsatzen und Unterstutzung der NATO Verbundeten Die Verfahren wurden nur noch fur Planubungen und fur die Ausbildung eingesetzt Seit 1998 wurde die NATO Initiative zur Entwicklung gemeinsamer Standards und Schnittstellen fur Modelle und Simulationen unterstutzt und ein Bereich CD amp E Concept Development amp Experimentation beim damaligen Amt fur Transformation jetzt Planungsamt der Bundeswehr eingerichtet Parallel zur IABG wurden seit 1980 in der Universitat der Bundeswehr in Munchen und in einigen grosseren Industriebetrieben Modelle entwickelt um die Lehre zu unterstutzen und um hauseigene Produkte zielgerichtet zu entwerfen 17 Die hier dargestellten Entwicklungen decken in etwa nur den deutschsprachigen Raum ab In der NATO und in einigen Landern insbesondere USA UK Norwegen Schweden Niederlande Frankreich gibt es eine lange und intensive Entwicklung und Anwendung der Planspiele im Rahmen und fur Zwecke der jeweiligen Streitkrafte Methode des Planspiels Bearbeiten nbsp Modell PlanspielDie Methode des Planspiels ist die virtuelle Betrachtung oder Untersuchung eines Systems oder einer Operation in der Zukunft 18 Da das System noch nicht existiert kann es nur virtuell anhand eines Modells simuliert werden Diese Simulation entspricht einem realen Experiment welches jedoch nicht moglich ist da das System in der Zukunft liegt oder weil es zu aufwandig ist um damit zu experimentieren Das virtuelle Experiment ist jedoch durch einen sogenannten experimentellen Rahmen mit dem realen Experiment logisch und gedanklich verknupft Dieser experimentelle Rahmen entspricht dem Szenarium der Simulation Szenarium Bearbeiten nbsp Szenarienspektrum fur SimulationenDa einem Planspiel im Prinzip eine Planung oder ein Plan der gespielt simuliert werden soll zugrunde liegt ist immer die Orientierung in Richtung Zukunft wichtig Es konnen zwar Erkenntnisse und modulare Bausteine der Vergangenheit genutzt werden eine Planung ist immer zukunftsgerichtet Um Plane zu untersuchen mussen das Umfeld die Zielsetzung sowie die verfugbaren Mittel definiert werden Wichtig ist vor allem der Zeithorizont der Planung Reale Situationen die zum gegenwartigen Zeitpunkt existieren konnen relativ prazise definiert und beschrieben werden In einem mittleren uberschaubaren Zeitabschnitt konnen Mittel als verfugbar angenommen werden die unterschiedlich in den Operationen eingesetzt werden In langeren Zeithorizonten werden Strukturen untersucht bei denen ein grosser Gestaltungsspielraum vorliegt und vielfaltige Szenarien angenommen werden konnen Je weiter in der Zukunft geplant werden muss umso grosser wird die Anzahl moglicher und anzunehmender Situationen und gleichzeitig die Unsicherheit realistischer Annahmen Modell und Simulation Bearbeiten Ein Planspiel entspricht einer in der Realitat angenommenen oder denkbaren Operation in einem Szenarium Das Planspiel wird dabei von einem Anwender Experimentator oder einer Kontrollgruppe aufgebaut kontrolliert und ausgewertet Im Planspiel konnen teilweise die menschlichen Funktionen durch Menschen wahrgenommen werden Dies entspricht der klassischen Anwendung und der Bedeutung eines Spieles und wird auch als interaktive Simulation bezeichnet Die Operation wird in Form von Regeln als Plan oder als Spielmodell definiert Da ein Planspiel eine Simulation und die Simulation die Anwendung eines Modells ist kann das Planspiel auf der Basis der Modell und der Simulationstheorie beschrieben und klassifiziert werden 19 Planspiel als Modell Bearbeiten Die Allgemeine Modelltheorie nach Stachowiak 20 beschreibt die wesentlichen Eigenschaften von Modellen Modelle sind semantische Gedankenmodelle Gedankenexperimente physische Modelle Flugmodelle oder mathematische Modelle auf Computern Berechnungsexperimente Einige allen Modellarten gemeinsame Eigenschaften sind Relation zwischen Modell und Original Verkurzung gegenuber dem Original Zweck eines ModellsModelle sind Substitutionen eines bereits existierenden Originals oder eines noch zu schaffenden neuen Konstruktes in unserem Fall eines Planes Die Differenzierung zwischen der Abbildung eines in der Realitat existierenden Originals durch ein Modell oder der Vorbildung eines noch nicht existierenden zu konstruierenden Objektes oder Systems ist wichtig fur die Beurteilung Die Vorbildung entspricht dem Prozess der Synthese oder der Gestaltung neuer Konstrukte Die Vorbildungsrelation beschreibt die Art wie die Eigenschaften des Konstruktes durch die Eigenschaften des Modells wiedergegeben werden Das Planspiel ist demnach eine Vorbildung eines neuen oder weiter entwickelten Systems oder ein Mittel zur Prognose des Verhaltens von Systemen zur Planung Gestaltung und Systemsynthese Im Idealfall ist das Modell die zum jeweiligen Zeitpunkt bestehende bestmogliche Realisation eines Planes Eine Verifikation Validierung und mogliche Akzeptanz basiert auf im Sinne einer Zielsetzung zufriedenstellende Experimente Die Verkurzung von Modellen besagt dass die Eigenschaften der Originale oder der Konstrukte nicht vollstandig im Modell wiedergegeben werden Das Modell reprasentiert nur die Eigenschaften die fur den Anwender des Modells relevant geeignet oder sensitiv erscheinen Durch diese Verkurzung wird ein System mittels des Modells manipulierbar und vielfach erst mit vertretbarem Aufwand untersuchbar Der Grad der Verkurzung des Planspiels im Verhaltnis zur Realitat ist dabei umso geringer je mehr Aufwand getrieben werden kann Welches Verhaltnis zwischen Aufwand und Verkurzung angemessen und anzustreben ist hangt in jedem Einzelfall von vielen Faktoren ab Ein wesentlicher Faktor ist der beabsichtigte Anwendungszweck des Planspiels Die Zweckgebundenheit von Modellen bedeutet dass Modelle nur gultig sind fur bestimmte Modellanwender zu bestimmten Zeiten und unter bestimmten geistigen und realen Einschrankungen Modelle werden nur entwickelt und angewendet um bestimmte Ziele oder Motive der Modellanwender zu erfullen Nur unter Berucksichtigung dieser Zielsetzung kann ein Modell beurteilt akzeptiert oder verworfen werden Planspiel als Simulation Bearbeiten Fur Planspiele gelten die wesentlichen Eigenschaften der Simulation Experiment Dynamik Bestimmtheit Reale KomponentenExperiment Bearbeiten Die Simulation ist die Durchfuhrung eines Experimentes mit einem dafur geschaffenen Versuchsaufbau oder einem Modell Die Methoden und Prinzipien der wissenschaftlichen technischen Experimente sind bei der Simulation voll anwendbar wenn die Simulation analogen Zielen dienen soll Die Akzeptanz der Ergebnisse ist bestimmt durch die Rahmenbedingungen die Zielsetzung und die Moglichkeit zur Reproduktion und die Nachvollziehbarkeit der Ergebnisse Auch fur ein Planspiel ist die experimentelle Systematik mit der es vorbereitet durchgefuhrt und ausgewertet wird bestimmend fur die Qualitat der Ergebnisse Geringe Systematik verbunden mit einer zu kleinen Stichprobe fur die Auswertung und die Interpretation der Ergebnisse ohne Berucksichtigung der Randbedingungen Fur Testzwecke Ubungen Demonstrationen Unterhaltung oder ahnliche Anwendungen ist dies meistens ausreichend Grossere Systematik im Sinne wissenschaftlicher Experimente wobei die Reproduzierbarkeit der Ergebnisse eine grosse Rolle spielt Dynamik Bearbeiten Bei der Durchfuhrung von Simulationen und Planspielen ist die Zeit immer die einzige unabhangige Grosse Von einem Anfangszustand ausgehend werden Zustandsgrossen dynamisch uber die Zeit verandert bis ein Endzustand erreicht wird Die Zustandsveranderung kann zeitlich kontinuierlich in gleichen Schritten Zeitschrittfolge oder zu bestimmten Ereignissen Ereignisfolge erfolgen Bei Planspielen ist die Synchronisation der Simulationszeit mit der Realzeit haufig wichtig da die Leistung der realen Komponenten im Planspiel der Spielteilnehmer mehr durch die Realzeit als durch die Simulationszeit bestimmt ist Aus der Art der dynamischen Kontrolle des Ablaufs ergibt sich Das Zeitschrittfolgespiel mit einer kontinuierlich erhohten Spielzeit mit Dehnung oder Kontraktion im Verhaltnis zur Realzeit Im Sonderfall sind die Spielzeit und die Realzeit synchron Die Zeitschritte werden als Spielzyklus bezeichnet Das Ereignisfolgespiel mit einem Zeit Sprung bei Eintreten von bestimmten Ereignissen die ein Eingreifen der Spielteilnehmer erforderlich machen Eine Synchronisation der Spielzeit und der Realzeit ist moglich jedoch wird dabei die ubergeordnete zeitliche Kontrolle durch eine kontinuierlich laufende Uhr erfolgen mussen Bestimmtheit Bearbeiten Die Bestimmtheit der Zustande des simulierten Systems ist davon abhangig inwieweit Zufallseinflusse unmittelbar berucksichtigt werden Die Simulation produziert bei identischen Anfangszustanden unterschiedliche Endzustande das Ergebnis ist nicht bestimmt Es lasst sich nur statistisch auf der Basis einer genugend grossen Stichprobe in wiederholten Simulationen ermitteln Man spricht von einer stochastischen Simulation Wenn alle Ablaufe in der Simulation jedoch voll determiniert sind liegt eine bestimmte oder deterministische Simulation vor Wiederholte Simulationslaufe produzieren gleiche Endzustande Die Bestimmtheit im Planspiel ergibt sich aus der Funktion der Spielteilnehmer und der Art des Spielmodells und der Spielregeln Sie ist jedoch grundsatzlich stochastischer Natur Wenn die Spielteilnehmer eine steuernde Funktion einen relativ grossen Entscheidungsspielraum und ein grosses Repertoire an sinnvollen Entscheidungsalternativen haben wird der stochastische Einfluss durch die Spielteilnehmer verursacht Dieser Einfluss kann durch ein stochastisches Spielmodell noch vergrossert werden Wenn die Spielteilnehmer eine Regelfunktion haben mussen sie die durch das stochastische Spielmodell erzeugten Zufalligkeiten im Sinne einer vorgegebenen Zielsetzung auszuregeln versuchen Obwohl das Spielmodell stochastisch arbeitet kann dies zu uberraschend bestimmten Ergebnissen fuhren Zur Auswertung von Planspielen muss von einer statistisch relevanten Stichprobe ausgegangen werden Diese kann durch eine genugend grosse Reproduktion von Endzustanden wenn nur diese ausgewertet werden sollen oder durch die Menge von im Planspiel entstandenen Einzelsituationen und Zwischenzustanden gegeben sein Im letzteren Fall sind nur wenige Planspiele erforderlich Reale Komponente Bearbeiten Es wird unterschieden zwischen einer interaktiven Simulation bei der Menschen in den Ablauf durch Entscheidungen Veranderung von Daten usw eingreifen und einer geschlossenen Simulation die vom Anfangszustand bis zum Endzustand vollstandig automatisch auf einem Computer ablauft Die interaktive Simulation hat den Vorteil dass viele Aktionen Entscheidungen oder Regeln die in der Realitat durch Menschen wahrgenommen werden sehr viel realistischer in der Simulation dargestellt werden konnen Der Nachteil besteht im sehr viel hoheren Aufwand im Vergleich zur geschlossenen Simulation die es ermoglicht eine grosse Stichprobe in kurzer Zeit zu erarbeiten Da jedoch in den sehr komplexen Situationen einer militarischen Operation die menschlichen Entscheidungsprozesse nur unvollstandig durch automatische Regeln dargestellt werden konnen ist unter Umstanden der Ruckgriff auf interaktive Simulationen und Planspiele erforderlich Die menschliche Komponente in einem Planspiel ist in den Ablauf integriert wobei die Menschen die gleichen Funktionen ubernehmen die sie in der Realitat wahrnehmen wurden Die Organisation der Personen im Spiel kann auf vielfaltige Weise erfolgen sollte jedoch dem Zweck des Spiels dem zu treibenden Aufwand und dem realen System entsprechen Da der personelle Aufwand immer eine einschrankende Bedingung ist wird mit der Verfugbarkeit moderner Rechnerhilfsmittel die menschliche Komponente durch geeignete Software unterstutzt Dadurch werden die Spielteilnehmer von manuellen und zeitraubenden Tatigkeiten im Spielablauf entlastet und konnen sich voll auf ihre eigentlichen Entscheidungsfunktionen konzentrieren Diese Rechnerhilfen konnen analog zu den in realen Systemen ebenfalls auf Computern verfugbaren Fuhrungs und Informationssystemen gesehen werden Aus der Art der menschlichen Spielteilnahme ergeben sich folgende Planspielklassen Bei einem Einparteienspiel arbeitet ein Spieler gegen oder mit einem Spielmodell das auf einem Computer ablauft Diese Art der Spiele ist durch die weite Verbreitung der Computer fur die reine Unterhaltung sehr bekannt geworden Das Zweiparteienspiel ist insbesondere im militarischen Bereich weitgehend eingefuhrt wobei jedoch die Parteien in verschiedenen Gruppen und Teams der Fuhrungsorganisation entsprechend kooperieren mussen Bei Mehrparteienspielen wird am Anfang von vielen Parteien ausgegangen die jedoch im Verlauf des Spieles kooperieren konnen Im militarischen Bereich und bei angenommenen Gefechtssituationen sind mindestens zwei von den Menschen im Spiel wahrzunehmende Ziele oder Motive entgegengesetzt In manchen Anwendungen ist die Zielsetzung eines Planspiels die Umstande einer Kooperation zu gestalten In diesem Zusammenhang konnen folgende Planspielarten gesehen werden Ein verdecktes Spiel erlaubt keine Einblicknahme in die Absichten und Handlungsalternativen eines Gegners Alle Moglichkeiten der Tarnung Tauschung und Uberraschung konnen Gegenstand des Spieles sein Andererseits besteht die Notwendigkeit ebendiese Aktionen des Gegners durch geeignete Aufklarung aufzudecken Durch die Vielfalt an Alternativen fur die Spielparteien ergibt sich ein relativ grosser Aufwand in der Spieldurchfuhrung Ein offenes Spiel hat dagegen mehr analytischen Charakter Die Spielzuge werden durch die bessere Kenntnis uber die Lage und den Handlungsspielraum des Gegners qualitativ besser Die Spielteilnehmer gewinnen auf diese Weise einen grosseren Einblick in die Gesamtsituation und sind besser vorbereitet auf verdeckte Lagen da Uberraschungen nicht mehr so leicht moglich sind Die Planspiele sind daruber hinaus leichter durchzufuhren und erfordern weniger Aufwand Neben den menschlichen realen Komponenten konnen Hardware und oder Software in Kombination mit Planspielen eingesetzt und erprobt werden Insbesondere die Entwicklung der Fuhrungssysteme hat vorteilhaft durch die Nutzung der Planspielmethodik profitiert Zweck BearbeitenDer Zweck oder die Zielsetzung eines Planspiels kann vielfaltig sein und ist bestimmend fur die Ausgestaltung und fur die Beurteilung der Ergebnisse Experiment Bearbeiten Das ursprungliche und primare Ziel eines Planspiels ist es wie es sich aus dem Begriff ergibt den Plan einer Operation oder eines Vorhabens zu testen auf Funktionsfahigkeit zu prufen und nach Verbesserungsmoglichkeiten zu suchen Der Grundgedanke der experimentellen Methode ist die Variation der Versuchsbedingungen und die Feststellung der daraus resultierenden Wirkungen um Ruckschlusse auf bestimmte Eigenschaften des Untersuchungsobjektes zu ziehen Die standig komplexer werdenden Systeme und Strukturen der Streitkrafte mit vielfaltigen Funktionen in schwierigen Szenarien erfordern ihre systematische Untersuchung damit auf den Erkenntnissen aufbauend eine Verbesserung angestrebt werden kann 21 Das Planspiel als Mittel zur Gestaltung der bestmoglichen Verwendung vorhandener Mittel wird insbesondere eingesetzt um Einsatzplane zu testen und zu verbessern In der Sicherheitspolitik werden strategische Konzepte mit Hilfe von Planspielen entwickelt und uberpruft um auf mogliche Konflikte besser vorbereitet zu sein Das Planspiel wird mit als Instrument genutzt um Verhaltensweisen der Menschen einzeln und in Gruppen zu erforschen Ein wichtiger Anwendungsbereich ist die Konfliktforschung um die grundlegenden Phanomene die zu Konflikten fuhren zu erkennen und dadurch eventuell besser zu beherrschen Ausbildung Bearbeiten Das Planspiel als Ausbildungsinstrument ist im militarischen Bereich als Planubung bekannt Es hat in anderen Ausbildungsbereichen inzwischen seinen hohen padagogischen Wert bewiesen Der Spieltrieb ist insbesondere bei Verwendung moderner audiovisueller Hilfsmittel ein grosser Anreiz zum aktiven Lernen und Teilnehmen Im Spiel wird unmittelbar Erfahrung gesammelt die sonst nur in realen Systemen moglich ist In technischen Systemen wird dieser Effekt durch Einsatz von Simulatoren genutzt Konfliktlosung Bearbeiten Das Planspiel kann als Hilfsmittel zur Auflosung existierender Konflikte dienen Vereinzelte militarpolitische Anwendungen zeigen dass mit Hilfe von Planspielen schwierige Verhandlungen zu komplexen kontroversen Sachverhalten zu allseits befriedigenden Ergebnissen fuhren 22 Hier ist eine mogliche Chance fur die Verhandlungen zur Rustungskontrolle und zur Begleitung von Friedensverhandlungen zu sehen Die zivile Rechtsprechung und die Mediation hat in mancher Beziehung den Charakter eines Planspiels indem von einem Streitfall ausgehend durch die Anwalte Spielpersonen nach festen Regeln und unter Leitung eines Richters oder Mediators ein Kompromiss angestrebt wird Hier fuhrt die virtuelle Auseinandersetzung im Sinne eines Planspiels zu einer hohen Befriedung und Sicherheit im menschlichen Zusammenleben Fuhrungssystem Bearbeiten Das Planspiel als Bestandteil von modernen Fuhrungssystemen bietet die Moglichkeit dieses Fuhrungssystem unter extremer Belastung zu testen zu uberprufen und auf Schwachstellen zu untersuchen Ausserdem kann die menschliche Komponente im Fuhrungssystem trainiert und auf Ausnahmesituationen vorbereitet werden Fur Planspiele entwickelte und damit erprobte Hilfsmittel haben sich als wichtige Komponenten moderner Fuhrungssysteme fur die Streitkrafte ergeben Siehe auch BearbeitenGefechtssimulationszentrum Heer Konfliktsimulation Brettspiel Planubungszentrum der Fuhrungsakademie der Bundeswehr Planungsamt der Bundeswehr Zentrum fur Transformation der BundeswehrLiteratur BearbeitenThomas B Allen War Games Berkeley New York 1989 ISBN 0 425 11647 6 Alfred H Hausrath Venture Simulation in War Business and Politics McGraw Hill New York 1971 LCCN 72 136178 Reiner K Huber Klaus Niemeyer Hans W Hofmann Operationsanalytische Spiele fur die Verteidigung Oldenbourg Munchen 1979 ISBN 3 486 22991 5 Reiner K Huber Modeling and Analysis of Conventional Defense in Europe Plenum Press New York 1986 ISBN 0 306 42227 1 Francis J McHugh 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in der englischsprachigen Wikipedia Sun Tzu Thomas Cleary The Art of War Shambhala Dragon Boston 1988 ISBN 0 87773 452 6 S 92 Militair Wochenblatt Band 1824 6 Marz Band 1874 11 Juli Band 1874 9 Sept Francis J McHugh Fundamentals of Wargaming US Naval War College Newport RI 1966 dtic mil PDF Peter P Perla The Art of War Gaming Naval Institute Press Annapolis 1990 ISBN 0 87021 050 5 S 31 40 Hausrath S 23 25 Bedingt abwehrbereit In Der Spiegel Nr 41 1962 online S 136 Abs 156 PDF 17 MB Weissbuch der Bundeswehr 1971 1972 Systemanalyse und Operations Research Modeling amp Simulation Masterplan Memento des Originals vom 14 Februar 2013 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot ftp rta nato int NATO 2012 Klaus Niemeyer Principles of Interactive Simulations Games for Military Problems In Proceedings of the Symposium on War Gaming 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