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Torment Tides of Numenera ist ein Computer Rollenspiel von inXile Entertainment in isometrischer Perspektive das sich um die Frage dreht was ein einzelnes Leben ausmacht Das Spiel ist ein Nachfolger im Geiste von Planescape Torment und legt im Unterschied zu vielen anderen Rollenspielen den Schwerpunkt mehr auf den Handlungsverlauf und die Dialoge als auf Kampfe Es basiert jedoch nicht auf dem Pen amp Paper Rollenspiel Setting Planescape sondern auf Numenera von Monte Cook Unter anderem wirken Chris Avellone George Ziets sowie Patrick Rothfuss an der Geschichte des Spiels mit fur die Musik zeichnet Mark Morgan verantwortlich Die zunachst fur Anfang 2015 geplante Veroffentlichung von Torment 1 wurde zuerst auf 2016 2 und dann auf Anfang 2017 verschoben Am 28 Februar 2017 erschien Torment Tides of Numenera fur Windows macOS und Linux sowie die Konsolen PlayStation 4 und Xbox One Die Distribution ubernahm Techland Publishing Torment Tides of NumeneraEntwickler InXile EntertainmentPublisher TechlandLeitende Entwickler Brian Fargo Executive Producer Kevin Saunders Director Colin McComb Creative Lead Komponist Mark MorganVeroffentlichung 28 Februar 2017Plattform Linux macOS Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox OneSpiel Engine UnityGenre RollenspielThematik Fantasy NumeneraSpielmodus EinzelspielerSteuerung Maus Tastatur GamepadMedium Download DVD ROM Blu ray DiscSprache Deutsch Englisch Franzosisch Italienisch Polnisch Russisch SpanischKopierschutz neinAltersfreigabe USK USK ab 12 freigegeben PEGI PEGI ab 16 Jahren empfohlenPEGI Inhalts bewertung Gewalt Torment wurde wie das ebenfalls von inXile entwickelte Wasteland 2 uber die Crowdfunding Plattform Kickstarter finanziert Innerhalb von sechs Stunden wurde das Finanzierungsziel von 900 000 US Dollar erreicht am ersten Tag wurden insgesamt 1 4 Millionen Dollar eingenommen was es zum damaligen Zeitpunkt zum bisher am schnellsten mit uber einer Million Dollar finanzierten Projekt auf Kickstarter machte 3 Mit fast 4 2 Millionen US Dollar loste es zudem Project Eternity als das hochstfinanzierte Spielesoftwareprojekt auf Kickstarter ab 4 Inhaltsverzeichnis 1 Konzept 1 1 Szenario 1 2 Hintergrund 1 3 Handlung 2 Spielprinzip 3 Entwicklung 3 1 Vorgeschichte 3 2 Finanzierungsphase 3 3 Produktion 4 Rezeption 4 1 Crowdfunding 4 2 Verkaufszahlen 5 Belletristik 6 Weblinks 7 EinzelnachweiseKonzept BearbeitenSzenario Bearbeiten Die Spieltwelt von Torment ist mittelalterlich mit einem futuristischen Einschlag gestaltet und wird als die neunte Welt bezeichnet da ihre Bewohner bereits die neunte Zivilisation bilden die diese Welt bewohnt Was zum Untergang der vorherigen acht Zivilisationen fuhrte ist unbekannt Doch uber die ganze Welt verteilt finden sich noch die als Numenera bezeichneten Uberreste dieser fruheren Bewohner Diese unterschiedlichsten Errungenschaften werden von den Bewohnern der neunten Welt auch weiterhin genutzt und besitzen teils unerklarliche Krafte die von einigen als Magie von anderen als Ergebnis unbekannter hochstehender wissenschaftlicher Forschungen bezeichnet werden Hintergrund Bearbeiten Die Handlung des Spiels steht unter der Leitfrage Was bedeutet ein Leben und fuhrt die Leitfrage Was kann die Natur des Menschen verandern aus Planescape Torment fort Aufgeworfen wurde die Frage von einem Wesen das als Changing God deutsch sich wandelnder Gott bezeichnet wird Als Sterblicher suchte er mit Hilfe der Numeneras nach einer Moglichkeit der Lebensverlangerung Durch bestimmte Artefakte die sogenannten Meres gelang es ihm schliesslich sein Bewusstsein in andere Lebewesen zu ubertragen und somit seine Lebenszeit uber das naturliche Mass hinaus zu verlangern Im Laufe der Zeit wechselte er mehrfach seine Gefasse wodurch er seinen Namen erhielt Er ist jedoch weder allmachtig noch beherrscht er die von ihm verwendete Technik vollstandig Seine fruheren Trager die sogenannten Castoffs deutsch Abgelegte blieben zuruck und entwickelten ein eigenes Bewusstsein Zwar fehlt ihnen die konkrete Erinnerung an die Zeit in der sie dem Changing God als Trager dienten doch verzerrte Erinnerungsfetzen geben ihnen das Bewusstsein dass eine fremde Macht sie benutzt und anschliessend alleine zuruckgelassen hat Dieses Bewusstsein fuhrt bei den verschiedenen Tragern zu unterschiedlichen Verhaltensweisen Auch der wahlweise mannliche oder weibliche Spielercharakter ist solch ein verstossener Trager der letzte in einer langen Reihe und auf der Suche nach Antworten zu seinem Schicksal Die Castoffs sind ganz im Sinne ihres Erzeugers ausserst langlebige Wesen Eine Besonderheit ist ihre Unfahigkeit Schmerz zu empfinden Stattdessen reflektieren sie diesen Schmerz auf Lebewesen in ihrer naheren Umgebung was mitunter zu deren schmerzhaftem Ableben und allgemein zu grossem Leid fuhrt Durch sein Verhalten hat der Changing God jedoch einen alten Wachter erweckt den Engel der Entropie Dieser macht seither Jagd auf ihn und will ihn mitsamt allen seinen Schopfungen toten Da dies fur den Spielercharakter jedoch ebenfalls unweigerlich den Tod bedeuten wurde muss er seinen Schopfer noch vor dem Engel der Entropie aufspuren um Antworten auf seine Fragen zu finden Handlung Bearbeiten Inhalt des Spiels ist die Suche des Spielercharakters nach seinem Schopfer dem Changing God Diese Reise fuhrt ihn in verschiedene Bereiche der neunten Welt und daruber hinaus Sein besonderes Wesen zieht dabei das Interesse der verschiedensten zumeist seelisch zerbrochenen Wesen an die ihn auf seiner Reise begleiten Im Verlauf stosst er aber auch auf weitere ehemalige Trager seines Schopfers die ihn teils unterstutzen teils bekampfen Mit Hilfe der Meres kann er ihr Bewusstsein fur kurze Zeit ubernehmen und zu seinen Zwecken manipulieren Durch seine Taten baut er allmahlich sein Vermachtnis auf das am Ende uber die Auswirkungen seines Tuns auf die Spielwelt bestimmt Spielprinzip BearbeitenTorment Tides of Numenera ist wie Planescape Torment ein gruppenbasiertes Rollenspiel mit Fokus auf dem Erzahlen einer Handlung Der Spieler erstellt zu Beginn seinen wahlweise mannlichen oder weiblichen Spielercharakter Wie in Rollenspielen ublich kann er zwischen mehreren Klassen wahlen dem Glaive Krieger dem Jack Schurke und dem Nano Technomagier Er kann weiterhin eine Beschreibung und einen besonderen Talentfokus hinzufugen Im Laufe des Spiels stosst er auf weitere Charaktere die sich ihm anschliessen konnen und mit ihm interagieren Die Auseinandersetzung mit der Umwelt und den Spielfiguren ist einer der Hauptaspekte des Spiels und wird durch das Verhalten des Spielers mitbestimmt Haufig wird er dabei vor Entscheidungen gestellt die den weiteren Verlauf beeinflussen Ahnlich wie in Planescape Torment und anderen Rollenspielen gibt es ein Moralsystem das allerdings nicht zwischen gut und bose sondern zwischen verschiedenen Gefuhlsformen und Reaktionsweisen unterscheidet Diese sogenannten Tides deutsch Gezeiten Stromungen Trends werden nach Farben unterschieden Rot Blau Gold Indigo und Silber die mehrere unterschiedliche Reaktionsformen vereinen Rot steht darin beispielsweise u a fur Leidenschaft und Emotionen wahrend Gold fur Fursorglichkeit und Empathie stehen kann Silber dagegen fur Bewunderung und Macht Diese Tides und die Wahl des Spielers welcher davon er uberwiegend folgt uben Einfluss auf die Spielwelt und den Handlungsverlauf aus Der Spieler erfahrt im Laufe des Spiels mehr uber diese Hintergrunde Ahnlich wie in Planescape Torment fuhrt das scheinbare Ableben des Spielers nicht zu einem sofortigen Game over sondern besitzt einen spielmechanischen Aspekt Der vorgebliche Tod fuhrt den Spieler in das sogenannte Labyrinth der Verstossenen englisch Castoff s Labyrinth das aus mehreren Ebenen Fathoms deutsch Klafter genannt besteht In dieser Zwischenwelt kann die Spielfiguren anderen Erscheinungen begegnen und mehr uber die Hintergrunde der Handlung erfahren oder neue Fahigkeiten erlernen Entwicklung BearbeitenVorgeschichte Bearbeiten Da der geistige Vorganger Planescape Torment grosses Kritikerlob erhalten hatte und uber Jahre hinweg grosses Ansehen genoss stand die Frage nach einer Fortsetzung regelmassig zur Debatte Da es sich jedoch finanziell nur um einen massig erfolgreichen Titel handelte war die Finanzierung eines weiteren Titels fraglich Zudem machten die Einstellung des Planescape Szenarios fur das Rollenspiel Regelwerk Dungeons amp Dragons und die zunehmende Herausnahme der Planescape Elemente aus den nachfolgenden Editionen des Regelwerks eine direkte Fortsetzung immer unwahrscheinlicher Durch den Crowdfunding Erfolg des Double Fine Adventures unmittelbar gefolgt von der ebenfalls hochst erfolgreichen Finanzierung des Computer Rollenspiels Wasteland 2 erhielten die Spekulationen um ein weiteres Torment Spiel neuen Auftrieb Chris Avellone der ehemalige Lead Designer von Planescape Torment der als Designer zu Wasteland 2 gestossen war zeigte sich im Juli 2012 offen fur eine Fortsetzung mit finanzieller Unterstutzung durch Crowdfunding 5 Im August 2012 ausserte Avellone gegenuber dem Online Spielemagazin Kotaku einige Vorstellungen zu einem potentiellen Torment Nachfolger wobei er bereits eine Abkehr von der Planescape Lizenz vorschlug 6 Allerdings sah sich das von Avellones eigenem Entwicklungsstudio Obsidian Entertainment am 14 September 2012 vorgestellte Kickstarter Projekt Project Eternity nicht mehr primar in dieser Tradition 7 Die Idee eines Nachfolgers wurde mit der Zustimmung Avellones von Colin McComb fortgefuhrt der Planescape Torment neben Avellone massgeblich mitgestaltet und als Autor bereits das Planescape Szenario bei D amp D Hersteller TSR redaktionell betreut hatte Der ebenfalls als Designer an Wasteland 2 beteiligte McComb bemuhte sich in der Folge vergeblich um eine Planescape Lizenz des zwischenzeitlichen D amp D Rechteinhabers Wizards of the Coast 7 Am 30 November 2012 veroffentlichte McComb in seinem Privatblog einen Beitrag in dem er die Bedingungen fur einen Nachfolger umschrieb Er bekraftigte darin die Abkehr vom Planescape Szenario und legte den Fokus auf das Erzahlen einer personlichen Handlung Er kundigte an dass er gerne an dieser Weiterfuhrung arbeiten wolle nachdem er fur inXile seine Designarbeiten an Wasteland 2 abgeschlossen hatte 8 Am 2 Dezember 2012 wurde bekannt dass sich inXile Entertainment die ausgelaufenen Namensrechte zu Torment gesichert habe 9 10 Im Januar 2013 gab inXile Chef Brian Fargo schliesslich bekannt dass das Spiel auf Monte Cooks ebenfalls durch Kickstarter finanzierten Rollenspielwelt Numenera basieren werde und uber Kickstarter finanziert werden solle Numenera war von dem langjahrigen D amp D Autor Cook bereits als in der Tradition von Planescape stehend beworben worden Fargo kundigte neben der Beteiligung von Cook auch die von Kevin Saunders an der 2006 als Project Director bei Obsidian Entertainment fur das Add on Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer verantwortlich zeichnete 11 Dieses galt in Teilen der Presse bereits als deutlich von Planescape Torment beeinflusst 12 13 14 Der vollstandige Titel Torment Tides of Numenera wurde Ende Januar 2013 offentlich bekanntgegeben ebenso wie die Beteiligung des Komponisten Mark Morgan der auch den Soundtrack fur Planescape Torment komponiert hatte 15 Finanzierungsphase Bearbeiten Das Projekt wurde am 6 Marz 2013 auf Kickstarter zur Finanzierung freigegeben als Mindestfinanzierung wurden 900 000 US Dollar anvisiert die Kampagnendauer wurde auf einen Monat festgesetzt Innerhalb von nur sechs Stunden wurde diese Summe bereits erreicht und in 7 02 Stunden die Schwelle von einer Million US Dollar uberschritten Damit loste Torment die Spielekonsole Ouya 8 22 Stunden kurzzeitig als schnellste Projektfinanzierung mit mehr als einer Million US Dollar ab 16 17 Dieser Rekord wurde wenige Tage spater durch das Veronica Mars Movie Project gebrochen lt 5 Stunden 18 Mit letztlich 4 188 927 US Dollar von 74 405 Unterstutzern loste es Project Eternity als das hochstfinanzierte Spieleprojekt auf Kickstarter ab 4 Hinzu kamen weitere 239 438 US Dollar die in einem verlangerten Finanzierungszeitraum bis zum 29 April 2013 uber den Zahlungsanbieter PayPal uberwiesen wurden Weitere 200 000 an Rucklagen wurden je zur Halfte von Brian Fargo sowie Steven Dengler zur Verfugung gestellt um eventuelle Zahlungsausfalle aus der Crowdfunding Phase auszugleichen 19 Prominente finanzielle Unterstutzung erhielt das Projekt unter anderem durch den Game Designer Markus Persson Minecraft und den Geschaftsfuhrer des Hardware Herstellers Razer Min Liang Tan 20 Durch die deutlichen Mehreinnahmen war es moglich den Projektumfang im Vergleich zur ursprunglichen Konzeptvorstellung deutlich zu erweitern stretch goals und die Unterstutzung der ehemaligen Obsidian Designer George Ziets und Tony Evans sowie des Autors Patrick Rothfuss zu gewinnen Auch Chris Avellone stiess schliesslich als Berater und Autor eines Begleitcharakters zum Team Durch den verlangerten Finanzierungszeitraum uber Paypal und eine niedrige Ausfallquote bei den Abbuchungen der Kickstarter Unterstutzerbetrage wurden von InXile letztlich alle vorgestellten Bonusziele zum Produktionsumfang hinzugefugt einschliesslich des ursprunglich verfehlten Bonusziels fur 4 5 Millionen US Dollar 19 Produktion Bearbeiten Fur die Produktion des Projekts griff Entwickler inXile auf die Ressourcen und Erfahrungen des vorangegangenen Projekts Wasteland 2 zuruck Das Spiel verwendet daher ebenfalls die Unity Engine 4 Die Finanzierung wurde noch vor Abschluss der Arbeiten an Wasteland 2 eingeleitet um einen direkten Ubergang der fur dieses Projekt nicht mehr benotigten Designer und Artists auf ein neues Spiel und eine ausreichende Anschlussfinanzierung fur das Entwicklerstudio gewahrleisten zu konnen 17 Rezeption BearbeitenMetawertungenDatenbankWertungMetacritic81 21 Torment Tides of Numenera erhielt zum grossten Teil positive Bewertungen Die Rezensionsdatenbank Metacritic aggregiert 72 Rezensionen zu einem Mittelwert von 81 21 Crowdfunding Bearbeiten Auf grosseres Interesse stiess der Finanzierungserfolg von Torment Tides of Numenera unter anderem weil nach anfanglich grossem Andrang 2012 ein allmahliches Abflauen des Trends prognostiziert wurde 22 23 Zudem handelte es sich bereits um inXiles zweite Kickstarter Finanzierung im Millionenbereich obwohl das erste Spiel Wasteland 2 zum Finanzierungszeitpunkt noch unvollendet war und somit nicht abschliessend bewertet werden konnte Das Entwicklungsstudio Roberts Space Industries Star Citizen und Game Designer Tim Schafer Broken Age beide ebenfalls erfolgreiche Nutzniesser des Crowdfunding Trends schlossen daraus dass sich Crowdfunding als dauerhafte Alternative fur die Finanzierung etabliert habe und entgegen den Prognosen noch Potential fur weitere Projekte vorhanden sei 24 25 Im Mai 2013 startete Schafer ebenfalls vor Vollendung seines Erstprojekts eine zweite Kickstarterfinanzierung fur den Strategietitel Massive Chalice 26 Verkaufszahlen Bearbeiten Brian Fargo bezeichnete die Verkaufszahlen als enttauschend Als einen Grund bezeichnete er die hohe Textlastigkeit die das Spiel uninteressant fur Influencer Videos gemacht habe Zum anderen sei das Kampfsystem nicht befriedigend gewesen 27 Belletristik BearbeitenZum Spiel veroffentlicht werden sieben kurze Geschichten Novellas geschrieben von Colin McComb Monte Cook Adam Heine Ray Vallese Nathan Long Mur Lafferty und Tony Evans sowie drei Comics geschrieben von Chris Avellone Patrick Rothfuss sowie von Colin McComb gemeinsam mit Adam Heine Weblinks BearbeitenOffizielle Homepage Torment Tides of Numenera auf Kickstarter Vision Document Brian Fargo interview Torment the RPG renaissance and the ongoing clown war pcgamer com 3 April 2013 Torment Tides of Numenera interview with Colin McComb and Patrick Rothfuss pcgamer com 4 April 2013 Einzelnachweise Bearbeiten Updated our Journal 13 Just 3 Days Left See the Bloom in Action inXile Entertainment 2 April 2013 abgerufen am 2 April 2013 englisch Pressemitteilung via Kickstarter inXile Entertainment abgerufen am 3 Dezember 2015 englisch Ryan Rigney Big Money Donors Help Torment Game Break Kickstarter s Fastest to 1M Record Wired com 7 Marz 2013 abgerufen am 28 Marz 2013 englisch a b https venturebeat com 2013 04 05 inxiles torment tides of numenera is the most funded kickstarter game ever https www gamesindustry biz articles 2012 07 24 obsidians chris avellone https kotaku com 5935737 the guy who made planescape torment tells us what a spiritual successor would look like a b https www eurogamer net articles 2012 12 03 chris avellone blesses inxiles planescape torment successor https colinmccomb com p 157 https www gamebanshee com news 110214 brian fargo acquires torment ip rights spiritual successor in the works html https pc gamespy com pc planescape torment 1226806p1 html Alec Meer Pleasure Without Planescape A New Torment In Rock Paper Shotgun 9 Januar 2013 abgerufen am 9 Januar 2013 englisch Volker Schutz Zuruck nach Niewinter Das erste Addon uberzeugt In Gamona Hubert Burda Media 8 Oktober 2007 abgerufen am 16 November 2012 https www eurogamer net articles neverwinter nights 2 mask of the betrayer interview https www gamebanshee com interviews 28293 neverwinter nights 2 mask of the betrayer html Stephany Nunneley Torment Tides of Numenera nabs original Planescape Torment composer In VG 24 7 29 Januar 2013 abgerufen am 9 Februar 2013 englisch https www gamesindustry biz articles 2013 03 08 torment fastest kickstarter to USD1 million a b Craig Chapple Record shattering Torment Kickstarter breaks 1m in six hours In Develop 4 Marz 2013 abgerufen am 7 Marz 2013 englisch https mashable com 2013 03 13 veronica mars kickstarter record a b Thomas Beekers https tormentrpg tumblr com 29 April 2013 Matthew O Mara Torment Tides of Numenera Kickstarter tops funding goal in six hours In Financial Post 8 Marz 2013 abgerufen am 11 Marz 2013 englisch a b Metacritic com Torment Tides of Numenera Abgerufen am 17 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