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Stiller Protagonist ist eine Bezeichnung zur Beschreibung eines Hauptcharakters in Videospielen der uber den gesamten Zeitraum eines Spiels in Dialogen nicht spricht mit der moglichen Ausnahme von gelegentlichen Interjektionen oder kurzen Phrasen In einigen Spielen insbesondere Visual Novels kann dies auf Protagonisten hinauslaufen die an Dialogen teilhaben aber keinen Sprecher besitzen und sich entsprechend ahnlich wie alle anderen Nicht Spieler Charaktere verhalten Ein stiller Protagonist kann eingesetzt werden um dem Gameplay ein Gefuhl von Mysterium oder Identitatsunsicherheit zu verleihen oder dem Spieler zu helfen sich besser mit ihm zu identifizieren Stille Protagonisten konnen auch anonym sein Nicht alle stummen Protagonisten sind unbedingt stumm oder sprechen nicht mit anderen Charakteren sie produzieren moglicherweise einfach keinen fur den Spieler hor oder lesbaren Dialog Inhaltsverzeichnis 1 Ursprung 2 Verwendung 3 Kritik 4 EinzelnachweiseUrsprung Bearbeiten nbsp Statue von MarioDie fruhesten Spielercharaktere in Videospielen darunter Mario Samus Aran und Link waren stille Protagonisten Charaktere wie diese konnen selten Text oder gelegentlich Worte sprechen sind aber ansonsten darauf beschrankt Gesten mundliche Gerausche zu machen oder ganz zu schweigen Dasselbe galt fur fruhe Rollenspiele die aus Pen amp Paper Rollenspielen wie Dungeons amp Dragons entstanden und hatten oder erforderten keinen gesprochenen Dialog wenn sie auf dem Bildschirm erschienen da die Handlung und Spielmechanik der Spiele alle bild und bewegungsbasiert waren 1 Von den Spielern wird erwartet dass sie sich in die Rolle des stillen Protagonisten versetzen und da der Spieler im Spiel nicht spricht tut dies auch der Avatar auf dem Bildschirm nicht 2 Verwendung BearbeitenViele Spiele haben einen stillen Protagonisten aus Grunden der Zweckmassigkeit aufgrund von Technologie Zeit oder Budgetbeschrankungen oder als narratives Mittel verwendet Ob der Spieler der Protagonist sein soll oder lediglich die Kontrolle uber eine etablierte Figur ubernimmt und ob das Spiel dem Spieler Entscheidungsfreiheiten lasst die mit gesprochener Erzahlung schwer glaubhaft zu rechtfertigen waren beeinflusst diese Entscheidung Einige haben Myst als Beispiel fur ein First Person Adventure angefuhrt bei dem die Hauptfigur lediglich ein Avatar fur die Entscheidungen des Spielers ist und ein Dialog nicht erforderlich oder hilfreich ware 3 Grand Theft Auto III als weiteres Beispiel hatte keinen Dialog fur seinen Protagonisten wie es fur seine Zeit ublich war und auch um es verschiedenen Spielern mit verschiedenen Hintergrunden und Personlichkeiten zu ermoglichen sich mit dem Charakter zu identifizieren den sie in der Open World Umgebung des Spiels steuern 4 In den meisten Spielen der Command amp Conquer Serie z B Red Alert 2 oder Tiberium Wars behandelt das Spiel den eigentlichen Spieler als Protagonisten Spielfiguren sprechen mit dem Spieler als ob sie mit einem Anwesenden unter ihnen sprechen wurden und der Kamerawinkel passt zu den Augen des Spielers Daher konnten im Spiel keine Spuren des Protagonisten gefunden werden einschliesslich der Stimme In ahnlicher Weise steuert der Spieler in Lords of the Realm II einen Protagonisten der nicht nur schweigt sondern auch keinen Korper hat und kein Gesicht wenn er als Figur gesehen wird Unsichtbare Leibeigene und Diener melden sich wiederum in Form von Ansagen und pointierten Kommentaren beim Spieler In der Half Life Serie ist der Protagonist der stille Gordon Freeman unterscheidet sich jedoch vom Spieler Der Spieleautor Marc Laidlaw der mit dem Spieleentwickler Valve an Half Life und Portal beide mit stummen Protagonisten gearbeitet hat erklarte dass er aufgrund der Schwierigkeiten die wahrend der Entwicklung auftreten nicht empfehle die Protagonisten schweigen zu lassen sie sich allerdings positiv auf die Kreativitat auswirken 5 Einige Spiele wie das Spiel Dishonored Die Maske des Zorns von 2012 und das Spiel The Elder Scrolls V Skyrim von 2011 haben Protagonisten die nur Gerausche machen wenn sie getroffen werden aber in bestimmten Szenarien darf der Spieler aus einer Liste verfugbarer Optionen auswahlen was der Protagonist zu diesem Zeitpunkt sagen wurde oder um das Spiel voranzutreiben Zum Beispiel hat der stille Protagonist in Dishonored die Moglichkeit Samuel dem Bootsmann mitzuteilen dass er bereit ist in das nachste Gebiet zu reisen Stille Protagonisten konnen sich auch auf die Spielfiguren bestimmter Spiele wie Minecraft und Terraria beziehen bei denen Spielercharaktere frei mit ihrer Umgebung interagieren konnen entweder im Einzelspieler oder im Mehrspielermodus ohne dass gesprochene Dialoge erforderlich sind die nur dann Gerausche von sich geben wenn sie verletzt sind Beide Spiele verwenden auch ein Chat System das es Spielern ermoglicht durch Tippen mit anderen Spielern zu kommunizieren dieses System hat jedoch keinen Einfluss auf das Gameplay selbst Serges Status als stiller Protagonist in Chrono Cross wird als erzahlerischer Hinweis fur den Spieler verwendet um zu zeigen dass er nicht mehr er selbst ist indem er beginnt am Dialog teilzunehmen Kritik BearbeitenDie Rezeption war je nach Verwendung sehr unterschiedlich und reichte von Lob fur seine Hilfe einen Spieler in das Spiel einzutauchen mit Titeln wie Half Life 2 und Franchises wie Mario und The Legend of Zelda die haufig als Beispiele zitiert werden allerdings wurde es auch als hinderlich fur die Entwicklung der Handlung bezeichnet wie in den Kommentaren eines Rezensenten zu Grand Theft Auto III 6 oder mehreren Konten zum Crash Bandicoot Franchise erklart wurde Andere sagten aus dass ein echtes Eintauchen in ein Spiel erfordern wurde dass ein Charakter spricht da in solchen Situationen der Spieler naturlich vokalisieren wurde und der Protagonist dies nicht tut 7 CJ Miozzi nannte Franchises die diese Technik immer noch verwenden eine Krucke fur schlechtes Geschichtenerzahlen und sagte So wie die Erzahlung durch unsachgemassen Gebrauch zu einem Markenzeichen schrecklicher Filme geworden ist sind stille Protagonisten zum Markenzeichen einer schwachen Handlung in einem Spiel geworden 8 Einzelnachweise Bearbeiten Andrew Vanden Bossche Opinion Shut Up And Save The World The Silent Protagonist In Gamasutra 13 Marz 2008 abgerufen am 11 September 2012 englisch Adam Redsell The Missing Link Voice Acting in Video Games In IGN 26 November 2011 abgerufen am 11 September 2012 englisch Ben Croshaw On Silent Protagonists In The Escapist 28 September 2010 abgerufen am 10 September 2023 englisch Wesley Yin Poole Why Grand Theft Auto 3 has a silent protagonist In Eurogamer 16 Dezember 2011 abgerufen am 11 September 2012 englisch Kris Graft GDC Online Valve Writers Candid Thoughts On Creative Process In Gamasutra 11 November 2011 abgerufen am 11 September 2012 englisch Brian Szabelski Good Idea Bad Idea The silent protagonist In Destructoid 10 Februar 2008 abgerufen im 1 Januar 1 englisch Screw Attack Editors Silent Protagonists In Screw Attack com 7 April 2012 archiviert vom Original am 20 Juni 2012 abgerufen am 11 September 2012 englisch CJ Miozzi Silent Protagonists Why Games Like Skyrim Would Be Better without Them In GameFront DBolical 3 April 2012 abgerufen im 1 Januar 1 englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Stiller Protagonist amp oldid 238602164