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Kombinatorische Spieltheorie ist ein von John Horton Conway ca 1970 begrundeter Zweig der Mathematik der sich mit einer speziellen Klasse von Zwei Personen Spielen befasst Die Eigenschaften dieser Spiele die auch als kombinatorische Spiele bezeichnet werden sind Kein Zufallseinfluss Es gibt keine fur einen einzelnen Spieler verborgene Information wie bei Spielkarten d h es liegt perfekte Information vor Gezogen wird abwechselnd Es gewinnt derjenige Spieler dem es gelingt den letzten Zug zu machen eine Ausnahme sind Misere Versionen bei denen der zuletzt ziehende Spieler verliert Jede Partie endet nach einer endlichen Zahl von Zugen Solche Spiele zu denen Nim und nach geringfugigen Regeltransformationen Go und Schach gehoren eroffnen besonders dann interessante Moglichkeiten der mathematischen Analyse wenn sie in Komponenten zerfallen bei denen es keine gegenseitige Beeinflussung der Zugmoglichkeiten gibt Beispiele sind Nim Haufen und einige spate Endspielpositionen im Go auch im Schach lassen sich einige Zugzwang Positionen bei Bauernendspielen so deuten Das Zusammensetzen von Positionen wird auch als Addition bezeichnet Die mathematische Bedeutung der kombinatorischen Spieltheorie resultiert daraus dass die Spiele einer Unterklasse als Zahlen gedeutet werden konnen Dabei lassen sich sowohl ganze als auch reelle und sogar transfinite d h unendlich grosse und unendlich kleine Zahlen konstruieren deren Gesamtheit man auch surreale Zahlen nennt Umgekehrt erscheinen die Spiele der kombinatorischen Spieltheorie als Verallgemeinerung der surrealen Zahlen Inhaltsverzeichnis 1 Beispiel Domineering 1 1 Spielregeln 1 2 Beispielpartie 2 Mathematische Formalisierung 2 1 Allgemeine Schreibweise 2 2 Definition eines Spiels 2 3 Elementare Spiele 2 4 Gewinnklassen 2 5 Summe von Spielen 2 6 Vergleich zweier Spiele 2 7 Vereinfachung von Spielen und Normalform 2 8 Beispiele fur Spiele hoherer Stufe 2 9 Surreale Zahlen 3 Sonderfall Neutrale Spiele 3 1 Nim 3 2 Nim Varianten 3 3 Misere Version des Nim 3 4 Misere Versionen anderer Nim Varianten 4 Anwendung Endspiele bei Go 5 Anmerkungen 6 Siehe auch 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseBeispiel Domineering BearbeitenDas Spiel Domineering ist eines der Spiele welche im Rahmen der kombinatorischen Spieltheorie behandelt werden konnen Es soll zur Veranschaulichung dienen und konkrete Beispiele liefern Spielregeln Bearbeiten Beim Domineering legen zwei Spieler abwechselnd Dominosteine auf ein schachbrettartiges Spielfeld wobei ein Stein genau zwei Felder abdeckt die beim Setzen beide noch frei sein mussen Wie in der kombinatorischen Spieltheorie allgemein ublich werden die beiden Spieler als Links und Rechts bezeichnet Der linke Spieler legt die in den folgenden Abbildungen blau dargestellten Dominosteine immer vertikal und der rechte Spieler seine rot dargestellten Steine immer horizontal auf das Brett Wie bei allen Spielen der kombinatorischen Spieltheorie verliert derjenige Spieler das Spiel der nicht mehr ziehen kann Will man eine Position analysieren kommt es offensichtlich nur auf die Menge der noch freien Felder an aber nicht in welcher Weise die bereits belegten Felder bedeckt wurden Beispielpartie Bearbeiten Eine Partie auf einem 3 3 Brett konnte z B so verlaufen wie es die nachfolgende Abbildung zeigt Links eroffnet durch Setzen des mit 1 gekennzeichneten Steins Rechts legt darauf den mit 2 gekennzeichneten Stein worauf Links durch Setzen des mit 3 markierten Steins die Partie fur sich entscheidet weil Rechts dann keinen Platz mehr hat fur einen horizontal zu setzenden roten Stein A B CD E FG H I 2 3D 1G IZur beispielhaft angefuhrten Partie bleibt noch anzumerken dass Links in der mit dem dritten Zug erreichten Endposition sogar noch eine Zugmoglichkeit gehabt hatte Ausserdem kann die Menge der freien Felder die alle weiteren Zugmoglichkeiten bestimmt in Komponenten zerlegt werden sofern diese Komponenten nicht uber Seitenrandern von Feldern zusammenhangen Zum Beispiel konnte bei der Endposition die Zerlegung DG Ivorgenommen werden Diese Moglichkeit der Zerlegung einer Position bzw der umgekehrte Vorgang eines Nebeneinanderlegens von Positionen ist eine ganz wesentliche Eigenschaft kombinatorischer Spiele siehe Summe von Spielen Mathematische Formalisierung BearbeitenFur eine mathematische Modellierung wird jede innerhalb der kombinatorischen Spieltheorie mogliche Spielregel durch mathematische Objekte namlich insbesondere durch Mengen beschrieben Dazu sind fur jede Position die Zugmoglichkeiten der beiden Spieler mathematisch formal zu charakterisieren Diese Charakterisierung der Zugmoglichkeiten konnte speziell beim Spiel Domineering fur jede Position durch die Menge der noch freien Felder reprasentiert werden Allgemein d h fur jedes beliebige kombinatorische Spiel lassen sich die Zugmoglichkeiten einer Position durch zwei Mengen L displaystyle mathcal L nbsp und R displaystyle mathcal R nbsp charakterisieren von denen jede jeweils die Positionen enthalt die der betreffende Spieler durch einen Zug erreichen kann Im Sinne des mathematischen Modells wird dadurch jede Position zu einem kombinatorischen Spiel das rekursiv durch diejenigen Spiele die mit den durch einen Zug erreichbaren Positionen starten definiert wird Allgemeine Schreibweise Bearbeiten Bei der Schreibweise hat sich die Notation von z B L 1 L 2 R 1 displaystyle L 1 L 2 R 1 nbsp fur das Paar L 1 L 2 R 1 displaystyle L 1 L 2 R 1 nbsp eingeburgert wenn der Spieler Links die beiden Zugmoglichkeiten nach L 1 L 2 displaystyle L 1 L 2 nbsp und Rechts nur die Zugmoglichkeit nach R 1 displaystyle R 1 nbsp besitzt ABC D displaystyle Bigg nbsp C D displaystyle nbsp AD displaystyle Bigg nbsp AB displaystyle Bigg nbsp Ausgehend von dieser Schreibweise und der jeweiligen Identifikation einer Position mit dem Spiel das von dieser Position startet gelangt man zur folgenden Definition Definition eines Spiels Bearbeiten Ein Spiel im Sinne von Spielposition engl game ist uber folgende selbstreferentielle Konstruktion definiert Konstruktionsregel Sind L displaystyle mathcal L nbsp und R displaystyle mathcal R nbsp zwei Mengen von Spielen dann ist L R displaystyle mathcal L mathcal R nbsp ein Spiel Die Mengen L L 1 L 2 displaystyle mathcal L L 1 L 2 nbsp und R R 1 R 2 displaystyle mathcal R R 1 R 2 nbsp werden auch die linken bzw rechten Optionen des Spiels genannt und reprasentieren die Spielpositionen die der linke bzw rechte Spieler mit einem Zug aus der aktuellen Spielposition heraus erreichen kann Wie bereits fur das Eingangsbeispiel erlautert werden zur Verkurzung der Notation in der Regel die Optionen direkt aufgelistet und die Mengenklammern weggelassen L R L 1 L 2 R 1 R 2 displaystyle mathcal L mathcal R L 1 L 2 R 1 R 2 nbsp Elementare Spiele Bearbeiten Das Fundament dieser rekursiven Definition bildet das Spiel 0 bei dem keiner der beiden Spieler mehr ziehen kann die Menge der linken und rechten Optionen ist leer Die entsprechende Position im Domineering ist das 1x1 Brett A0 displaystyle 0 nbsp In einem nachsten Schritt lassen sich nun weitere Spiele finden AB A B A BC1 0 displaystyle 1 0 nbsp 1 0 displaystyle 1 0 nbsp 0 0 displaystyle 0 0 nbsp Gewinnklassen Bearbeiten In Bezug auf die mit guten Strategien sicher erzielbaren Gewinnaussichten gehort jede Position zu genau einer der folgenden vier Klassen Links kann bei optimaler Spielweise gewinnen unabhangig davon wer beginnt Positiv Rechts kann das Spiel gewinnen unabhangig davon wer beginnt Negativ Der den ersten Zug ausfuhrende Spieler besitzt eine Gewinnstrategie Fuzzy Der nachziehende Spieler besitzt eine Gewinnstrategie Null Links beginntLinks gewinnt Rechts gewinntRechts beginnt Links gewinnt Positiv Links gewinnt immer Null der Nachziehende gewinnt Rechts gewinnt Fuzzy der Anziehende gewinnt Negativ Rechts gewinnt immer Die bereits definierten elementaren Spiele konnen wie folgt klassifiziert werden 1 ist positiv 1 ist negativ 0 ein Null Spiel und ist fuzzy Viele der untersuchten Spiele zerfallen im Laufe der Partie in unabhangige Einzelkomponenten Endspiele im Go Reihen beim Nim Diese Teil Spiele sind oft einfach genug um vollstandig analysiert zu werden Daher ist eine zentrale Fragestellung der kombinatorischen Spieltheorie wie sich die Gewinnaussichten des Gesamtspiels aus den Informationen zu den Teil Spielen ableiten lassen Die Temperaturtheorie liefert einen Algorithmus mit dem man annahernd optimal spielen kann Die maximale Abweichung von der theoretisch besten Strategie lasst sich dabei eingrenzen In einigen Fallen kann man bereits aus den Gewinnklassen Schlusse ziehen Sind die beiden Komponenten eines Spiels positiv so ist das gesamte Spiel positiv Gleiches gilt fur negative Spiele Null Spiele haben die Eigenschaft dass sie als Komponente keinen Einfluss auf den Ausgang des Spiels haben und die Gewinnklasse unverandert lassen Zwei Spiele die sich nur um ein Null Spiel unterscheiden werden daher als gleichwertig betrachtet Anmerkung 1 Summe von Spielen Bearbeiten Die Summe zweier Spiele ist ein zentrales Konzept der kombinatorischen Spieltheorie mit dem das vom Nim bekannte Nebeneinanderlegen von Positionen formalisiert und verallgemeinert wird Eine Nim Position besteht aus mehreren Haufen von Spielsteinen und bei jedem Zug wird genau ein Haufen ausgewahlt wo der aktuelle Zug durchgefuhrt wird Dabei hangen die Zugmoglichkeiten nur vom ausgewahlten Haufen ab Ausserdem lasst jeder Zug die nicht ausgewahlten Haufen unverandert Analog kann man zwei Spiele dadurch miteinander addieren dass man sie nebeneinanderlegt und die Zugmoglichkeiten derart definiert dass der ziehende Spieler einen der beiden Summanden auswahlen muss um dann dort einen zulassigen Zug auszufuhren Insbesondere besitzt ein Spieler der in keinem der Summanden ziehen kann keine Zugmoglichkeit mehr so dass er verloren hat Formal ist die Summe der Spiele G L 1 L 2 R 1 R 2 displaystyle G L 1 L 2 R 1 R 2 nbsp und G L 1 L 2 R 1 R 2 displaystyle widehat G widehat L 1 widehat L 2 widehat R 1 widehat R 2 nbsp rekursiv definiert als G G L 1 G L 2 G G L 1 G L 2 R 1 G R 2 G G R 1 G R 2 displaystyle G widehat G L 1 widehat G L 2 widehat G G widehat L 1 G widehat L 2 R 1 widehat G R 2 widehat G G widehat R 1 G widehat R 2 nbsp Vergleich zweier Spiele Bearbeiten Um zwei Spiele G und H miteinander vergleichen zu konnen bestimmt man die Gewinnklasse des Differenzspiels G H G H displaystyle G H G H nbsp Das Inverse H displaystyle H nbsp entspricht dabei einer Vertauschung der Rollen von Links und Rechts Im Domineering kann dies durch ein Drehen des Brettes um 90 Grad erreicht werden Formal ist L 1 L 2 R 1 R 2 R 1 R 2 L 1 L 2 displaystyle L 1 L 2 R 1 R 2 R 1 R 2 L 1 L 2 nbsp Auch diese Definition ist rekursiv Ist das Differenzspiel G 1 G 2 displaystyle G 1 G 2 nbsp zweier Spiele G 1 displaystyle G 1 nbsp und G 2 displaystyle G 2 nbsp ein Null Spiel so hat fur jedes Spiel H displaystyle H nbsp die Summe G 1 H displaystyle G 1 H nbsp dieselbe Gewinnklasse wie die Summe G 2 H displaystyle G 2 H nbsp Daher werden G 1 displaystyle G 1 nbsp und G 2 displaystyle G 2 nbsp als aquivalent angesehen Unter Identifikation von Aquivalenzklasse und Vertreter schreibt man G 1 G 2 displaystyle G 1 G 2 nbsp falls G 1 G 2 displaystyle G 1 G 2 nbsp ein Null Spiel ist Weiterhin wird definiert G gt H displaystyle G gt H nbsp falls G H displaystyle G H nbsp positiv ist G lt H displaystyle G lt H nbsp falls G H displaystyle G H nbsp negativ ist G H displaystyle G parallel H nbsp falls G H displaystyle G H nbsp fuzzy ist sowie G H displaystyle G geq H nbsp falls G gt H displaystyle G gt H nbsp oder G H displaystyle G H nbsp G H displaystyle G leq H nbsp falls G lt H displaystyle G lt H nbsp oder G H displaystyle G H nbsp Entsprechend dieser Symbolik ist ein grosseres Spiel immer vorteilhaft fur den linken Spieler Alternativ lassen sich die Ordnungsrelationen auch etwas formeller einfuhren ohne Bezugnahme auf das nicht im Detail ausgefuhrte Konzept der optimalen Spielweise Anmerkung 2 Mit diesen Operatoren und Relationen erfullen die Spiele modulo Aquivalenz die Eigenschaften einer kommutative Gruppe mit partieller Ordnung Die Gesamtheit aller Spiele kann als echte Klasse jedoch genau genommen keine Gruppe sein da die Definition einer Gruppe sich nur auf Mengen erstreckt Wesentliche Beziehungen welche sich im Fall von Mengen aus der Gruppeneigenschaft ableiten lassen sind allerdings auch auf Klassen ubertragbar Vereinfachung von Spielen und Normalform Bearbeiten Ein Spiel kann mit den folgenden zwei Regeln vereinfacht werden ohne dass sich dabei der Wert des Spiels andert d h ohne die Aquivalenzklasse zu verlassen Dominierte Optionen Sind in dem Spiel L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 displaystyle L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 nbsp zwei linke Optionen vergleichbar z B L 1 L 2 displaystyle L 1 leq L 2 nbsp so ist L 1 displaystyle L 1 nbsp eine durch L 2 displaystyle L 2 nbsp dominierte Option Entsprechend ist eine rechte Option R 1 displaystyle R 1 nbsp durch R 2 displaystyle R 2 nbsp dominiert falls R 1 R 2 displaystyle R 1 geq R 2 nbsp Dominierte Optionen konnen weggelassen werden ohne den Wert eines Spiels zu verandern L 1 L 2 L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 displaystyle L 1 leq L 2 Rightarrow L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 nbsp R 1 R 2 L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 L 1 L 2 L 3 R 2 R 3 displaystyle R 1 geq R 2 Rightarrow L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 L 1 L 2 L 3 R 2 R 3 nbsp dd Anschaulich gesehen entspricht dies einer Spielsituation in der ein Spieler eine Zugmoglichkeit hat die eindeutig schlechter als ein alternativer Zug ist Der Spieler wird unter keinen Umstanden den schlechteren Zug wahlen somit spielt es fur den Ausgang der Partie keine Rolle ob der schlechte Zug uberhaupt existiert oder nicht Umkehrbare Zuge In einem Spiel G L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 displaystyle G L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 nbsp wird der Zug des rechten Spielers nach R 1 displaystyle R 1 nbsp umkehrbar genannt falls eine linke Option R 1 L displaystyle R 1 L nbsp von R 1 displaystyle R 1 nbsp existiert mit R 1 L G displaystyle R 1 L geq G nbsp D h R 1 L displaystyle R 1 L nbsp ist fur Links mindestens so gut wie die ursprungliche Position Entsprechend ist ein Zug des linken Spielers nach L 1 displaystyle L 1 nbsp umkehrbar falls eine rechte Option L 1 R displaystyle L 1 R nbsp von L 1 displaystyle L 1 nbsp existiert mit L 1 R G displaystyle L 1 R leq G nbsp Fur einen umkehrbaren Zug andert sich der Wert des Spieles G displaystyle G nbsp nicht wenn man annimmt dass der Zug stets unmittelbar vom Gegenspieler beantwortet wird Ist in dem Spiel L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 displaystyle L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 nbsp die rechte Option R 1 displaystyle R 1 nbsp uber R 1 L K 1 K 2 displaystyle R 1 L K 1 K 2 nbsp umkehrbar so gilt L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 L 1 L 2 L 3 K 1 K 2 R 2 R 3 displaystyle L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 L 1 L 2 L 3 K 1 K 2 R 2 R 3 nbsp dd Ist die linke Option L 1 displaystyle L 1 nbsp uber L 1 R K 1 K 2 displaystyle L 1 R K 1 K 2 nbsp umkehrbar so gilt L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 K 1 K 2 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 displaystyle L 1 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 K 1 K 2 L 2 L 3 R 1 R 2 R 3 nbsp dd Umkehrbare Spielzuge konnen durchaus sinnvoll sein Der Spieler sollte nach der Umkehrung allerdings in dieser Teilposition weiterspielen andernfalls ware der Abtausch ein reiner Verlust Fur endliche Spiele solche die insgesamt endlich viele Positionen enthalten fuhrt eine wiederholte Anwendung dieser zwei Regeln zur Normalform des Spiels welche fur jede Aquivalenzklasse eindeutig ist Im allgemeinen Fall lasst sich zumindest folgende Aussage machen Haben zwei Spiele G displaystyle G nbsp und H displaystyle H nbsp weder dominierte Optionen noch umkehrbare Zuge so folgt aus G H displaystyle G H nbsp dass G displaystyle G nbsp und H displaystyle H nbsp gleiche linke und rechte Optionen haben D h fur jede linke rechte Option A displaystyle A nbsp von G displaystyle G nbsp gibt es eine linke rechte Option B displaystyle B nbsp von H displaystyle H nbsp mit A B displaystyle A B nbsp Beispiele fur Spiele hoherer Stufe Bearbeiten Mit vier Feldern lassen sich im Domineering Spiele der nachsten Stufe bilden ABCD displaystyle Bigg nbsp AD displaystyle nbsp CD displaystyle Bigg Bigg Bigg nbsp A displaystyle nbsp D displaystyle nbsp CD 0 0 1 0 1 1 displaystyle Bigg Bigg 0 0 1 0 1 1 nbsp Die letzte Vereinfachung kann erfolgen da 0 1 displaystyle 0 leq 1 nbsp und 0 displaystyle 0 nbsp damit eine dominierte Option ist Andererseits ist auch 1 1 0 0 0 1 1 0 1 displaystyle 1 1 0 0 0 1 1 0 1 nbsp Man definiert 2 1 displaystyle 2 1 nbsp 3 2 displaystyle 3 2 nbsp 4 3 displaystyle 4 3 nbsp usw d h 2 1 displaystyle 2 1 nbsp 3 2 displaystyle 3 2 nbsp usw Die Spiele 2 1 0 1 2 displaystyle 2 1 0 1 2 nbsp lassen sich als eine Art Punktestand deuten Der linke bzw rechte Spieler hat nicht nur gewonnen sondern konnte sogar noch eine gewisse Zahl weiterer Zuge machen Neben den ganzzahligen Spielen gibt es auch solche die als Punktestand 1 2 textstyle frac 1 2 nbsp interpretiert werden konnen ABC D displaystyle Bigg nbsp C D displaystyle nbsp AD displaystyle Bigg nbsp AB displaystyle Bigg Bigg nbsp C D displaystyle nbsp A displaystyle nbsp D displaystyle Bigg nbsp AB 1 0 1 0 1 displaystyle Bigg 1 0 1 0 1 nbsp Man definiert 1 2 0 1 displaystyle textstyle frac 1 2 0 1 nbsp Diese Zuordnung ist durch die folgenden Eigenschaften motiviert 0 lt 1 2 lt 1 displaystyle 0 lt textstyle frac 1 2 lt 1 nbsp 1 2 1 2 1 displaystyle textstyle frac 1 2 textstyle frac 1 2 1 nbsp wobei sich die zweite Beziehung wie folgt nachrechnen lasst 1 2 1 0 1 0 1 1 1 1 2 1 0 1 2 1 0 1 2 displaystyle textstyle frac 1 2 1 0 1 0 1 1 1 textstyle frac 1 2 1 0 textstyle frac 1 2 1 0 textstyle frac 1 2 nbsp Des Weiteren gibt es aber auch Spiele die sich nicht wie ein ausgespielter Punktestand verhalten Sie sind heiss in dem Sinne dass jeder Spieler seine Situation verbessern kann indem er in der entsprechenden Stellung zieht AB CD displaystyle Bigg nbsp CD displaystyle Bigg nbsp AD displaystyle Bigg Bigg nbsp CD displaystyle Bigg nbsp A displaystyle nbsp D 1 0 displaystyle Bigg 1 0 nbsp Im Mittel hat 1 0 displaystyle 1 0 nbsp denselben Wert wie 1 2 displaystyle textstyle frac 1 2 nbsp 1 0 1 0 1 displaystyle 1 0 1 0 1 nbsp Im Unterschied zu 1 2 displaystyle textstyle frac 1 2 nbsp lasst sich 1 0 displaystyle 1 0 nbsp jedoch nicht prazise einordnen sondern ist fuzzy gegenuber Werten im abgesteckten Intervall 1 0 gt 1 1 0 0 1 0 1 2 1 0 1 1 0 lt 2 displaystyle 1 0 gt 1 quad 1 0 parallel 0 quad 1 0 parallel textstyle frac 1 2 quad quad 1 0 parallel 1 quad 1 0 lt 2 nbsp Auf dem Zahlenstrahl lasst sich 1 0 displaystyle 1 0 nbsp daher nur unbestimmt in dem Bereich von 0 bis 1 verorten Surreale Zahlen Bearbeiten Unter den Spielen gibt es solche welche mit reellen Zahlen identifiziert werden konnen da sie derselben Arithmetik folgen Genauer lassen sie sich die als surreale Zahlen bezeichneten Spiele wie folgt charakterisieren Eine surreale Zahl n l 1 l 2 r 1 r 2 displaystyle n l 1 l 2 r 1 r 2 nbsp ist ein Spiel bei dem alle linken und rechten Optionen surreale Zahlen sind l i lt r j displaystyle l i lt r j nbsp gilt fur jede linke Option l i displaystyle l i nbsp und rechte Option r j displaystyle r j nbsp Im Kontext der kombinatorischen Spieltheorie werden surreale Zahlen auch kurz als Zahl engl number bezeichnet Von den bereits definierten Spielen sind 2 1 0 1 2 displaystyle 2 1 0 1 2 nbsp und 1 2 displaystyle textstyle frac 1 2 nbsp Zahlen nicht jedoch displaystyle nbsp und 1 0 displaystyle 1 0 nbsp Zahlen zeichnen sich dadurch aus dass sie total geordnet sind d h fur zwei Zahlen x displaystyle x nbsp und y displaystyle y nbsp gilt entweder x lt y displaystyle x lt y nbsp x gt y displaystyle x gt y nbsp oder x y displaystyle x y nbsp Surreale Zahlen sind eine reichhaltige Klasse mit den Eigenschaften eines geordneten Korpers welche nicht nur die ganzen rationalen und reellen Zahlen enthalt sondern auch infinitesimale und infinite Vertreter hat Genaueres dazu im Hauptartikel zu surrealen Zahlen Als Komponente in einer Spiel Summe lassen sich Zahlen nach folgendem Satz sehr einfach Spiel strategisch einordnen Zahl Vermeidungs Satz Ist n displaystyle n nbsp eine surreale Zahl und G displaystyle G nbsp ein Spiel aber keine surreale Zahl so ist es im Summenspiel n G displaystyle n G nbsp immer von Vorteil im Spiel G displaystyle G nbsp zu ziehen sofern dies moglich ist D h in einem Spiel aus mehreren Komponenten ziehen die Spieler nur so lange in einer Komponente bis eine Zahl praktisch ein endgultiger Punktestand erreicht ist Am Ende wird abgerechnet indem die verbleibenden Zahlen summiert werden Ist die Summe positiv so gewinnt Links ist sie negativ gewinnt Rechts ist sie 0 so gewinnt der nachziehende Spieler Eine unmittelbare Konsequenz des Satzes ist folgende Rechenregel Translationsprinzip Ist n displaystyle n nbsp eine Zahl und G L 1 L 2 R 1 R 2 displaystyle G L 1 L 2 R 1 R 2 nbsp keine Zahl so gilt L 1 L 2 R 1 R 2 n L 1 n L 2 n R 1 n R 2 n displaystyle L 1 L 2 R 1 R 2 n L 1 n L 2 n R 1 n R 2 n nbsp Hier wird vorausgesetzt dass G displaystyle G nbsp mindestens eine linke bzw rechte Option besitzt Dann folgt die Identitat da die restlichen Optionen der Summe nach dem Zahl Vermeidungs Satz dominiert sind Sonderfall Neutrale Spiele BearbeitenKombinatorische Spiele bei denen ausser den dafur massgeblichen Eigenschaften die Zugmoglichkeiten fur beide Spieler stets identisch sind heissen neutrale 1 Spiele der englische Originalbegriff impartial wird z T auch mit objektiv 2 ubersetzt In Bezug auf die Gewinnaussichten gehort jede Position eines neutralen Spiels innerhalb der oben angefuhrten Gewinnklassen Tabelle zu einer der beiden Klassen Fuzzy der Anziehende hat eine Gewinnstrategie oder Null der nachziehende Spieler besitzt eine Gewinnstrategie Nim Bearbeiten nbsp Position des Nim Spiels mit vier Haufen die 1 3 5 und 7 Streichholzer enthaltenDas bekannteste neutrale Spiel ist Nim Gespielt wird es mit mehreren Haufen von Spielsteinen In einem Zug mussen von genau einem Haufen beliebig viele Steine mindestens aber ein Stein entfernt werden Im Sinne der Kombinatorischen Spieltheorie entspricht jeder Nim Position eine Summe von Spielen die jeweils mit einem Haufen beginnen Bezeichnet man wie in der Kombinatorischen Spieltheorie ublich mit n displaystyle n nbsp das Spiel das mit einem aus n displaystyle n nbsp Steinen bestehenden Haufen beginnt dann entspricht die Nim Position die aus den Haufen der Grossen n 1 n k displaystyle n 1 dots n k nbsp besteht dem Spiel n 1 n k displaystyle n 1 dots n k nbsp Bereits 1901 veroffentlichte Charles Leonard Bouton 3 eine Gewinnstrategie fur Nim die auf einer expliziten Formel beruht bei der die binar dargestellten Haufengrossen zu addieren sind Dabei sollte man sofern moglich so ziehen dass nach dem Zug die XOR Summe der binar dargestellten Haufengrossen gleich 0 ist Zum Beispiel ist ein Zug zur Position die aus den drei Haufen 5 4 1 displaystyle 5 4 1 nbsp besteht ein Gewinnzug weil die XOR Summe dieser drei Haufengrossen gleich 0 ist 5 2 4 2 1 0 displaystyle 5 2 4 2 1 0 nbsp wobei das Symbol 2 displaystyle 2 nbsp die XOR Operation bezeichnet die man auch als ubertragslose Binaraddition auffassen kann Siehe auch Abschnitt Gewinnstrategie nach Bouton in Nim Spiel Im Sinne der Aquivalenz von kombinatorischen Spielen entspricht Boutons Gewinnformel der Eigenschaft n m n 2 m displaystyle n m n 2 m nbsp In Worten Legt man zwei Haufen der Grossen n displaystyle n nbsp und m displaystyle m nbsp zu einer neuen Position nebeneinander dann ist die so entstehende Position aquivalent zu einer Position mit einem Haufen der aus n 2 m displaystyle n 2 m nbsp Steinen besteht Das bedeutet In jeder Position des Nim Spiels und sogar in jeder Position eines kombinatorischen Spiels in der die beiden Nim Haufen mit n displaystyle n nbsp und m displaystyle m nbsp Steinen vorkommen konnen die beiden Haufen durch einen einzigen Haufen mit n 2 m displaystyle n 2 m nbsp Steinen ersetzt werden ohne dass sich dadurch die Gewinnklasse d h Null oder Fuzzy andert Mit dieser Ersetzung wird die Komplexitat einer Minimax Analyse zum Finden eines optimalen Zuges entscheidend reduziert da eine aus mehreren Haufen bestehende Nim Position schrittweise auf einen einzigen Haufen reduziert werden kann n 1 n k n 1 2 2 n k displaystyle n 1 dots n k n 1 2 dots 2 n k nbsp Vollig formal d h ohne jeden Bezug auf die verbal beschriebenen Nim Spielregeln lassen sich die Spiele der Form n displaystyle n nbsp innerhalb der Kombinatorischen Spieltheorie wie folgt definieren wobei man die fur beide Spieler identischen Optionen zur Vereinfachung nur einmal notiert n n 1 1 0 n 1 1 0 n 1 1 0 displaystyle n n 1 dots 1 0 n 1 dots 1 0 n 1 dots 1 0 nbsp 0 0 displaystyle 0 0 nbsp Im Englischen wird fur diese Spiele das aus den Begriffen numbers und nim gebildete Wortspiel nimbers als Bezeichnung verwendet zum Teil als Nim Zahlen ins Deutsche ubersetzt 4 Nim Varianten Bearbeiten Seit Bouton wurden viele Varianten des Nim vorgeschlagen die wie Nim meist mit mehreren Haufen von Spielsteinen gespielt werden fur die aber die erlaubten Zuge durch abweichende Spielregeln definiert werden Die wohl alteste solche Variante wurde vom Schachweltmeister und Mathematiker Emanuel Lasker ersonnen und untersucht Sie wird daher heute als Lasker Nim bezeichnet Bei diesem Spiel besteht ein Zug darin entweder wie beim Standard Nim beliebig viele Steinen von einem Haufen zu nehmen oder einen Haufen in zwei Haufen zu teilen ohne dabei einen Stein zu entfernen Eine vollstandige Analyse eines neutralen Spieles ist immer dadurch moglich dass jeder Position eine aquivalente aus nur einem Haufen bestehende Position des Standard Nim zugeordnet wird Diese Moglichkeit der Reduktion wurde unabhangig voneinander von 1935 von Roland Sprague 5 und 1940 von Patrick Michael Grundy 6 gefunden und wird daher auch als Satz von Sprague Grundy bezeichnet Ansatze der Reduktion hatte zuvor bereits der Schachweltmeister und Mathematiker Emanuel Lasker erortert 7 8 Die Grosse des Nim Haufens die einer Position H displaystyle H nbsp eines neutralen Spiels zugeordnet ist wird auch als dessen Grundy Zahl g H displaystyle g H nbsp bezeichnet Es gilt dann im Sinne einer Aquivalenz kombinatorischer Spiele H g H displaystyle H g H nbsp Die Grundy Zahl g H displaystyle g H nbsp eines neutralen Spiels H H 1 H k displaystyle H H 1 dots H k nbsp kann relativ einfach rekursiv d h aus den Grundy Zahlen der in einem Zug erreichbaren Positionen H 1 H k displaystyle H 1 dots H k nbsp berechnet werden Sie ist gleich der kleinsten naturlichen Zahl die nicht Grundy Zahl einer Nachfolgeposition ist weswegen man auch von mex fur minimum excluded spricht g H m i n N g H 1 g H k displaystyle g H min mathrm N g H 1 dots g H k nbsp Grundy Zahlen besitzen die folgenden beiden Eigenschaften die unmittelbar aus den entsprechenden Eigenschaften fur das Standard Nim hervorgehen Der anziehende Spieler verfugt genau dann uber eine Gewinnstrategie wenn die Grundy Zahl ungleich 0 ist Die Grundy Zahl einer Summe von Positionen ist gleich der XOR Summe der Grundy Zahlen der Summanden Diese Eigenschaft reduziert massgeblich die Komplexitat der Analyse von Positionen die aus mehreren Haufen zusammengesetzt sind Die beiden Eigenschaften erlauben es fur Nim Varianten wie zum Beispiel das genannte Lasker Nim einen Gewinnzug zu finden Sucht man zum Beispiel fur die Lasker Nim Position mit vier Haufen der Grossen 1 3 5 8 displaystyle 1 3 5 8 nbsp einen Gewinnzug dann kann man dazu die Standard Nim Position mit den vier Haufen der Grossen g 1 1 g 3 4 g 5 5 g 8 7 displaystyle g 1 1 g 3 4 g 5 5 g 8 7 nbsp analysieren fur die der Zug zur Standard Nim Position 1 3 5 7 displaystyle 1 3 5 7 nbsp ein Gewinnzug ist Demgemass sollte auch in der ursprunglichen Lasker Nim Position der zweite Haufen verandert werden und zwar derart dass eine Grundy Zahl 3 entsteht Moglich ist dies mit einer Teilung des zweiten Haufens wodurch die Lasker Nim Position 1 1 2 5 8 displaystyle 1 underline 1 2 5 8 nbsp erreicht wird 9 Misere Version des Nim Bearbeiten Bereits Bouton hatte auch die sogenannte Misere Version des Standard Nim gelost bei der abweichend von der ublichen Definition eines kombinatorischen Spiels der zuletzt ziehende Spieler verliert Bouton fand dass beim Standard Nim die Fuzzy Positionen d h die dem Anziehenden eine Gewinnstrategie erlaubenden Positionen zwischen Misere Version und normaler Version weitgehend ubereinstimmen Die einzigen Ausnahmen sind die Positionen die ausschliesslich aus Haufen der Grosse 1 bestehen Bei ihnen kehrt sich das Gewinnverhalten um 3 Misere Versionen anderer Nim Varianten Bearbeiten Fur andere Nim Varianten sind die Misere Versionen zum Teil deutlich schwieriger zu losen Eine Moglichkeit ergibt sich dadurch dass der der Aquivalenz Begriff von Spielen weniger eng gefasst wird In diesem Sinn gelten zwei Positionen G 1 displaystyle G 1 nbsp und G 2 displaystyle G 2 nbsp der Misere Version einer Nim Variante bereits dann als aquivalent wenn fur jede Position H displaystyle H nbsp dieser Nim Variante aber nicht unbedingt fur jedes kombinatorische Spiel H displaystyle H nbsp die beiden Positionen G 1 H displaystyle G 1 H nbsp und G 2 H displaystyle G 2 H nbsp stets den gleichen Gewinntyp Fuzzy oder Null aufweisen nbsp Zug des Kegel Nims von 2 4 1 displaystyle 2 4 1 nbsp nach 2 1 1 1 displaystyle 2 1 1 1 nbsp Auf Basis dieses Aquivalenzbegriffs lasst sich zum Beispiel die Misere Version des Kegel Nims engl Kayles losen Beim Kegel Nim mussen pro Zug von einem Haufen ein oder zwei Steine genommen werden wobei der derart verkleinerte Haufen anschliessend optional noch geteilt werden darf Das Spiel verdankt seinen Namen der Sichtweise bei der man sich eine Position als eine Reihe nebeneinander stehender Lucken aufweisender Kegel vorstellen kann bei denen pro Zug ein oder zwei Kegel innerhalb oder am Rand einer Gruppe herausgekegelt werden Dabei entspricht der Fall bei dem Kegel innerhalb einer Gruppe von Kegeln getroffen werden dem Teil der Spielregel bei dem die zuvor verkleinerte Gruppe von Kegeln geteilt wird Beim Kegel Nim gibt es 40 Positionen so dass jede Kegel Nim Position unter den Misere Regeln aquivalent zu genau einer dieser Positionen ist Daher kann die Analyse des Misere Kegel Nims darauf reduziert werden fur eine gegebene Position die zugehorige Aquivalenzklasse in Form einer aquivalenten Position unter diesen 40 Reprasentanten zu finden Dies geschieht in zwei Schritten 10 11 Zunachst wird beschrieben wie die Aquivalenzklassen addiert werden Eine wenn auch wenig elegante Beschreibung erfolgt in Form einer 40 40 Tabelle Diese Additionstabelle definiert fur die Menge der Misere Kegel Nim Aquivalenzklassen die Struktur einer abelschen Halbgruppe Ausserdem muss fur jede Position die aus einem einzelnen Haufen besteht die zugehorige Aquivalenzklasse bekannt sein Beim Misere Kegel Nim ist fur Ein Haufen Positionen die Zuordnung zu einer Aquivalenzklasse ab einer Haufengrosse von 71 periodisch mit einer Periodenlange von 12 Erstmals gelost wenn auch auf einem anderen Weg wurde die Misere Version des Kegel Nim im Jahr 1973 Eine Veroffentlichung erfolgte aber erst 1992 In Analogie zur Losung der Misere Version des Standard Nims wurden die Kegel Nim Positionen charakterisiert bei denen sich bei der Misere Version ein anderer Gewinntyp ergibt als beim Kegel Nim mit normaler Regel 12 Anwendung Endspiele bei Go BearbeitenAuch wenn Go eigentlich kein Spiel ist bei dem der zuletzt ziehende Spieler gewinnt so lassen sich doch Spiele im Sinne der kombinatorischen Spieltheorie konstruieren welche die ublichen Go Regeln nachbilden und effektiv zu demselben Spielresultat fuhren 13 Am einfachsten lasst sich dies mit der historischen Steinbewertung realisieren bei der beide Spieler das Brett mit Steinen vollsetzten bis auf zwei Augen pro lebender Gruppe und der Spieler mit den meisten Steinen auf dem Brett zum Sieger erklart wird Mit der Zusatzregel der Gefangenenruckgabe ist der Sieger zugleich auch die Person welche zuletzt ziehen kann Gefangenenruckgabe bedeutet dass die Spieler nicht passen durfen aber anstelle eines regularen Zugs auch einen zuvor gefangenen Stein an den Gegner zuruckgeben konnen der Stein ist damit aus dem Spiel Die Steinbewertung unterscheidet sich von den heute weltweit ublichen Go Regeln darin dass auf jede Gruppe eine Steuer von zwei Punkten erhoben wird Aber auch die modernen Regel Varianten lassen sich entsprechend abbilden Neben den Konventionen der klassischen kombinatorischen Spieltheorie nach John Conway gibt es allerdings auch alternative Formalismen bei denen die Punktwertungen und deren Eigenschaften in Bezug auf die Komponenten einer Endspiel Position direkt untersucht werden Dies wird in den Arbeiten aus den 1950er Jahren von Milnor 1953 14 Hanner 1959 15 verfolgt welche bereits wesentliche Ergebnisse der Temperaturtheorie enthalten und von Berlekamp 1996 16 weitergefuhrt In dem Buch Mathematical Go 1994 von Berlekamp und Wolfe werden die Ergebnisse der kombinatorischen Spieltheorie auf Endspiele im Go angewendet und die sich daraus ergebenen Spielstrategien herausgearbeitet Es enthalt Erkenntnisse und Leitlinien welche zuvor nicht zum Wissenskanon von Profispielern gehorten und gilt als eine der wenigen Go Publikationen von westlichen Autoren welche im asiatischen Raum Beachtung fanden Anmerkungen Bearbeiten Beweis Sei N displaystyle N nbsp ein Nullspiel und G displaystyle G nbsp ein Spiel fur das Spieler A eine Gewinnstrategie hat Dieser Spieler hat dann auch fur das zusammengesetzte Spiel N G displaystyle N G nbsp eine Gewinnstrategie Fur jeden Zug den der Gegenspieler in N displaystyle N nbsp macht antwortet Spieler A mit der Gewinnstrategie des Nachziehenden Andernfalls zieht er in G displaystyle G nbsp entsprechend seiner Gewinnstrategie fur G displaystyle G nbsp Dazu wird definiert G H displaystyle G geq H Leftrightarrow nbsp keine rechte Option G R displaystyle G R nbsp von G displaystyle G nbsp existiert mit H G R displaystyle H geq G R nbsp und keine linke Option H L displaystyle H L nbsp von H displaystyle H nbsp existiert mit H L G displaystyle H L geq G nbsp sowie G H H G displaystyle G leq H Leftrightarrow H geq G nbsp G H displaystyle G H Leftrightarrow nbsp G H displaystyle G leq H nbsp und H G displaystyle H leq G nbsp G gt H displaystyle G gt H Leftrightarrow nbsp G H displaystyle G geq H nbsp und nicht G H displaystyle G H nbsp G lt H H gt G displaystyle G lt H Leftrightarrow H gt G nbsp G H displaystyle G parallel H Leftrightarrow nbsp weder G H displaystyle G leq H nbsp noch H G displaystyle H leq G nbsp Diese rekursive Definition ist mit dem Prinzip der optimalen Spielweise konsistent denn fur ein Spiel G displaystyle G nbsp sind folgende Aussagen aquivalent G displaystyle G nbsp ist positiv oder null Wenn Rechts beginnt so kann Links gewinnen Rechts hat keinen gewinnenden Zug Es gibt keine rechte Option G R displaystyle G R nbsp von G displaystyle G nbsp fur die gilt Wenn Links beginnt so kann Rechts gewinnen Es gibt keine rechte Option G R displaystyle G R nbsp von G displaystyle G nbsp die negativ oder null ist D h symbolisch G 0 displaystyle G geq 0 Leftrightarrow nbsp keine rechte Option G R displaystyle G R nbsp von G displaystyle G nbsp existiert mit G R 0 displaystyle G R leq 0 nbsp Siehe auch BearbeitenSpieltheorieLiteratur BearbeitenJohn Horton Conway Uber Zahlen und Spiele Braunschweig 1983 ISBN 3 528 08434 0 doi 10 1007 978 3 322 88997 3 Elwyn R Berlekamp John H Conway Richard K Guy Gewinnen Strategien fur mathematische Spiele Braunschweig 1985 86 4 Bande Band 1 Von der Pike auf ISBN 3 528 08531 2 doi 10 1007 978 3 322 83170 5 Band 2 Baumchen wechsle dich ISBN 3 528 08532 0 doi 10 1007 978 3 322 83171 2 Band 3 Fallstudien ISBN 3 528 08533 9 doi 10 1007 978 3 322 83172 9 Band 4 Solitairspiele ISBN 3 528 08534 7 doi 10 1007 978 3 322 83173 6 Elwyn R Berlekamp David Wolfe Mathematical Go Chilling Gets the Last Point 1994 ISBN 1 56881 032 6 Jorg Bewersdorff Gluck Logik und Bluff Mathematik im Spiel Methoden Ergebnisse und Grenzen Springer Spektrum 7 Auflage 2018 ISBN 978 3 658 21764 8 doi 10 1007 978 3 658 21765 5 Kapitel 2 4 bis 2 9 Aaron N Siegel Combinatorial Game Theory Graduate Studies in Mathematics Volume 146 American Mathematical Society 2013 ISBN 978 0 8218 5190 6 doi 10 1090 gsm 146 Richard J Nowakowski The History of Combinatorial Game Theory Proceedings of the Board Game Studies Colloquium XI Lissabon 2008 online Memento vom 31 Mai 2014 im Internet Archive Weblinks BearbeitenGo und MathematikEinzelnachweise Bearbeiten Elwyn R Berlekamp John H Conway Richard K Guy Gewinnen Strategien fur mathematische Spiele Braunschweig 1985 Band 1 ISBN 3 528 08531 2 S 17 doi 10 1007 978 3 322 83170 5 John Horton Conway Uber Zahlen und Spiele Braunschweig 1983 ISBN 3 528 08434 0 S 101 doi 10 1007 978 3 322 88997 3 12 a b C L Bouton Nim a game with a complete mathematical theory Annals of Mathematics 2 3 1901 S 35 39 online bei JSTOR Elwyn R Berlekamp John H Conway Richard K Guy Gewinnen Strategien fur mathematische Spiele Braunschweig 1985 Band 1 ISBN 3 528 08531 2 doi 10 1007 978 3 322 83170 5 S 43 R Sprague Uber mathematische Kampfspiele Tohoku Mathematical Journal 41 1935 S 438 444 Online Version P M Grundy Mathematics and games Eureka 27 1940 S 9 11 Online Version Memento vom 27 September 2007 im Internet Archive Emanuel Lasker Brettspiele der Volker Berlin 1931 S 177 ff Auszugsweise zitiert in Jorg Bewersdorff Gluck Logik und Bluff Mathematik im Spiel Methoden Ergebnisse und Grenzen 7 Auflage Wiesbaden 2018 S 121 123 doi 10 1007 978 3 658 21765 5 Jorg Bewersdorff Gluck Logik und Bluff Mathematik im Spiel Methoden Ergebnisse und Grenzen 7 Auflage Wiesbaden 2018 S 124 125 doi 10 1007 978 3 658 21765 5 Jorg Bewersdorff Gluck Logik und Bluff Mathematik im Spiel Methoden Ergebnisse und Grenzen 7 Auflage Wiesbaden 2018 S 175 177 doi 10 1007 978 3 658 21765 5 Aaron N Siegel Combinatorial game theory Providence 2013 S 251 252 doi 10 1090 gsm 146 W L Sibert J H Conway Mathematical Kayles International Journal of Game Theory Band 20 1992 S 237 246 doi 10 1007 BF01253778 Elwyn Berlekamp Introductory overview of mathematical Go endgames Combinatorial games Lecture Notes AMS Short Course Columbus OH USA 1990 S 73 100 Abstract im Zentralblatt MATH John W Milnor Sums of positional games Contrib Theory of Games II Ann Math Stud 28 1953 S 291 301 doi 10 1515 9781400881970 017 Abstract im Zentralblatt MATH Olof Hanner Mean play of sums of positional games Pacific Journal of Mathematics 9 1959 S 81 99 Online Version Elwyn Berlekamp The economist s view of combinatorial games Games of No Chance 1996 S 365 405 Online Version Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Kombinatorische Spieltheorie amp oldid 224962885