www.wikidata.de-de.nina.az
Dieser Artikel ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Geschichtliche Angaben sind nicht ohne grosseren Rechercheaufwand nachzuvollziehen bitte belegen Als Grafikspeicher auch Videospeicher oder Video RAM wird Computerspeicher bezeichnet der von der Grafikhardware Grafikkarte oder Onboard Grafikchip genutzt wird Dabei kann es sich um einen reservierten Bereich des Arbeitsspeichers Shared Memory handeln oder um dedizierten Grafikspeicher Inhaltsverzeichnis 1 Entwicklung 1 1 Die erste Generation 1 2 Windows Beschleuniger 1 3 3D Beschleuniger 1 4 Aktueller Stand 2 Speicherinhalt 3 Flaschenhals Systembus 4 Dedizierter Grafikspeicher 5 LiteraturEntwicklung BearbeitenBis Ende der 70er Jahre gab es keine gesonderte und fur Berechnungen zur Bildschirmausgabe verantwortliche Recheneinheit Alle notigen Operationen wurden direkt von der CPU vorgenommen zum Beispiel Atari 2600 und im Hauptspeicher des Computers zwischengespeichert Die erste Generation Bearbeiten nbsp GrafikspeichermodulDie erste Generation der Grafikkarten bis 1990 verwendete den lokalen Grafikspeicher lediglich als Framebuffer das heisst die Pixeldaten beziehungsweise im Textmodus die Zeichendaten werden von der CPU berechnet und im lokalen Grafikspeicher abgelegt die Elektronik auf der Karte die hier noch nicht als GPU im eigentlichen Sinne bezeichnet werden kann liest diese Daten dann lediglich wiederholt aus und ubertragt sie zum Monitor Die damals ubliche Speicherbestuckung zeigt die folgende Ubersicht Grafikstandard MDA CGA EGA VGA SVGA XGAErscheinungsjahr 1981 1981 1984 1987 1989 1990typischeSpeicherbestuckung 4 kB 16 kB 64 256 kB 256 kB 256 1024 kB 512 2048 kBWelche Kombinationen aus Bildauflosung und Farbtiefe im Grafikmodus welche Speichergrosse zur Darstellung erfordern einen entsprechenden Monitor vorausgesetzt kann hier abgelesen werden Im damals noch haufigen Textmodus ist der Speicherbedarf wesentlich geringer Auflosung 4 Farben 16 Farben 256 Farben High Color True Color320 200 16 kB 32 kB 64 kB 128 kB 192 kB640 480 75 kB 150 kB 300 kB 600 kB 900 kB800 600 117 kB 234 kB 468 kB 938 kB 1406 kB1024 768 192 kB 384 kB 768 kB 1536 kB 2304 kB1280 960 300 kB 600 kB 1200 kB 2400 kB 3600 kB1280 1024 320 kB 640 kB 1280 kB 2560 kB 3840 kB1600 1200 480 kB 960 kB 1920 kB 3840 kB 5760 kBWindows Beschleuniger Bearbeiten Die GPUs dieser Kategorie konnten einige wenige Befehle zum Beispiel zeichne Viereck selbststandig ausfuhren Der lokale Grafikspeicher meist zwischen 1 MB und 8 MB wurde durch DRAM EDO RAM VRAM oder MDRAM umgesetzt Die beiden zuletzt genannten sind Halbleiterspeichertechnologien die speziell fur Grafikkarten entwickelt wurden 3D Beschleuniger Bearbeiten Mitte der 90er Jahre kamen die ersten echten 3D Beschleuniger auf den Markt Dreieckstransformationen und Texture Mapping wurde von diesen Karten selbstandig berechnet Der erste Vertreter der Serie war 1996 die Voodoo Graphics mit 4 MB oder 6 MB EDO RAM Ende 1999 erschien Nvidias GeForce256 mit 32 MB SGRAM die erste Grafikkarte im Endkundengeschaft mit integrierter T amp L Einheit Mitte 2002 erschien ATIs Radeon 9700 Pro mit 128 MB DDR SDRAM die erste vollstandig DirectX 9 0 kompatible Grafikkarte Aktueller Stand Bearbeiten Bei aktuellen Systemen sitzt die GPU auf einer separaten Steckkarte die uber ein Bussystem meist PCI Express oder AGP selten PCI mit der CPU und dem Hauptspeicher verbunden ist Auf der Steckkarte befindet sich speziell auf Grafikoperationen abgestimmter Halbleiterspeicher der direkt fur die GPU verfugbar ist Neue Entwicklungen im Bereich Echtzeit Rendering sowie der Preisverfall im Halbleiterspeichersegment tragen zum stetigen Wachstum des Grafikspeichers bei So sind Grafikkarten mit bis zu 48 GB GDDR6 SDRAM erhaltlich Eine weitere Moglichkeit bietet die Integration der GPU in die CPU wird dann auch als APU bezeichnet und kommt in Anwendungen zum Einsatz bei denen 3D Leistung nicht im Vordergrund steht zum Beispiel bei den meisten Arbeitsplatzrechnern Diese preisgunstigere und leistungsschwachere Variante verfugt uber keinen eigenen Grafikspeicher vielmehr wird ein Teil des System Arbeitsspeichers shared memory fur das Ablegen von Daten bereitgestellt Speicherinhalt BearbeitenWelche Informationen werden im Grafikspeicher abgelegt FramebufferIn diesem regelmassig durch den RAMDAC ausgelesenen Speicherbereich finden kontinuierlich die Berechnungen zur Bildsynthese statt Die Grosse des Framebuffers ist abhangig von der verwendeten Auflosung zum Beispiel 1024 768 der benutzten Farbtiefe zum Beispiel 16 Bit pro Pixel dem Antialiasing Modus und dem verwendeten Framebufferkonzept zum Beispiel Doppelpufferung Dreifachpufferung z BufferHier wird fur jedes Bildschirmpixel ein Wert zur Tiefeninformation gespeichert Die Grosse ist wiederum abhangig von der gewahlten Genauigkeit der Werte ublich sind 24 und 32 Bit Vertex Shader und Pixel Shader Programme Seit DirectX 8 0 werden Spieleentwicklern maschinencodeahnliche Operationen zur Verformung von Objekten oder zur Umsetzung bestimmter grafischer Effekte zum Beispiel Schattenwurf Spiegelung angeboten Diese meist sehr kleinen Programme werden direkt im Grafikspeicher abgelegt GeometriedatenMit der Einfuhrung von DirectX wurde das Dreieck als Standardprimitiv zur 3D Darstellung festgelegt Somit besteht nahezu jede im Grafikmodus darstellbare Szene aus mit Dreiecken zusammengesetzten Objekten Polygone Die Geometriedaten ordnen u a jedem Dreieck die Eckpunkte zu und speichern zu jedem Eckpunkt den Normalenvektor Die Grosse dieses Speicherbereichs ist abhangig von der Komplexitat der berechneten Szene aktuell bis zu 500 000 Dreiecke das heisst je mehr Dreiecke zu verarbeiten sind desto grosser sind die Geometriedaten TexturdatenAlle verwendeten Texturen einer Szene werden meist aus Platzgrunden komprimiert im Grafikspeicher abgelegt Komprimierungsalgorithmen sind zum Beispiel FXT1 und S3TC Dieser Bereich nimmt den grossten Anteil am Grafikspeicher ein und ist von sehr vielen Faktoren abhangig zum Beispiel Anzahl Grosse bis zu 8192 8192 Pixel und Farbtiefe der verwendeten Texturen Flaschenhals Systembus BearbeitenAltere Grafikkarten geben Grafikberechnungen an die CPU ab Durch hohere Auflosungen und mehr darstellbare Farben wuchs im Laufe der Zeit der Datenstrom zwischen GPU und CPU immer weiter an bis er durch die Leistungsfahigkeit des Systembusses ausgebremst wurde Ein weiteres Problem war der benutzte Grafikspeicher Dieser erlaubt keine gleichzeitigen Lese und Schreibzugriffe Der RAMDAC muss mit dem Auslesen warten solange die CPU in den Speicher schreibt und umgekehrt Auf modernen Computern ist der Systembus die kritische leistungsbestimmende Komponente das zeigt sich insbesondere bei aktueller 3D Grafik Die folgende Beispielrechnung soll dies verdeutlichen Darstellung einer Szene in der Auflosung 1280 1024 Pixel mit 32 Bit Farbtiefe und 50 Bilder pro Sekunde1280 1024 32 Bit 50 1 s 2097 152 MBit sDiese ca 2100 MBit pro Sekunde berucksichtigen nur den zur Monitorausgabe notigen Datenstrom Die gesamte eventuell anfallende Datenubertragung zur Bildsynthese tragt zu dem Wert nichts bei Als Konsequenz daraus sollte die Nutzung des Systembusses auf ein Minimum verringert werden Alle zur Bildsynthese oder ausgabe anfallenden Berechnungen werden von einer separaten und lokal von der CPU getrennten GPU vorgenommen Die GPU verfugt uber eigenen und direkt erreichbaren Halbleiterspeicher Die moglichst seltene Nutzung des Hauptspeicher sollte nur dann erfolgen wenn der lokale Speicher nicht ausreicht Als verwendeter Halbleiterspeicher sollte kein normaler DRAM verbaut werden da dieser den hohen Anforderungen der GPU nicht genugt So erlaubt DRAM zum Beispiel keine gleichzeitigen Lese und Schreiboperationen Das ist fur eine Grafikkarte wichtig da der RAMDAC kontinuierlich Teile des Speichers ausliest wahrend die GPU Ergebnisse in den Speicher schreibt Dedizierter Grafikspeicher BearbeitenViele Grafikkarten nutzen einen dedizierten Grafikspeicher auch Video RAM genannt Dieser befindet sich in einem exklusiven Speichermodul und ist physisch vom Arbeitsspeicher getrennt Vorteil eines vom Arbeitsspeicher getrennten Bausteins gegenuber der Methode des Shared Memory ist dass er auf die Spezifikation des Computerbusses keine Rucksicht nehmen muss So wird beim PC die Auffrischung der Speicherinhalte nicht vom Chipsatz sondern von der GPU gesteuert Trotz weitgehend ahnlicher Technologie der DRAM Speicherchips lassen sich so schnellere Speicherzugriffzeiten spezifizieren Die Technologie dieser Chips wurde VRAM genannt durch die Weiterentwicklung bezeichnet VRAM heute ausschliesslich Chips mit getrennten Ein und Ausgabeleitungen dieser Technologie Literatur BearbeitenD A Godse A P Godse Digital Computer Fundamentals 4 39 Teilansicht Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Grafikspeicher amp oldid 219350986