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Werwolf Die Apokalypse Werewolf The Apocalypse VeroffentlichungAutor en Mark Rein HagenOriginalverlag White Wolf von 1992 bis 2012 The Onyx Path seit 2012 Originalveroffentlichung 1992 1st Edition 1994 2nd Edition 2000 2nd revised Edition 2013 20th Anniversary Edition Originalsprache EnglischDeutscher Verlag Feder und SchwertUlisses Spiele ab 20th Anniversary Edition Deutsche Veroffentlichung 1995 2nd Edition 2001 revised Edition 2016 20th Anniversary Edition Welt und SystemGenre HorrorSpielwelt Welt der DunkelheitBasissystem Storyteller SystemAufstieg Erfahrungspunktekauf Stufenaufstieg Hybridsystem s Charakterentwicklung Wurfel W10 Storyteller System Werewolf The Apocalypse ist ein Pen amp Paper Rollenspiel das in der fiktiven Spielwelt Welt der Dunkelheit World of Darkness angesiedelt ist Die Reihe erschien beim US amerikanischen Verlag White Wolf Im deutschsprachigen Raum wurde es unter dem Titel Werwolf Die Apokalypse von Feder amp Schwert bzw Ulisses Spiele verlegt Inhaltsverzeichnis 1 Publikationsgeschichte 2 Spielinhalt 3 System 3 1 Charakterentwicklung 4 Hintergrunde zu Werwolfen 4 1 Entstehung der Werwolfe 4 2 Formwandeln 4 3 Bruten 4 4 Vorzeichen 4 5 Stamme 4 6 Range und Ruf 4 7 Gaben 4 8 Litanei 5 Hintergrunde zur Spielwelt 5 1 Blutgeschwister 5 2 Delirium 5 3 Gaia 5 4 Geisterwelt 5 5 Die Triade 6 Weitere Begriffe aus dem Spiel 7 Die Fera 8 Rage 9 Literatur 9 1 Anthologien 9 2 Comics 9 3 Romane 9 4 Spielregeln 10 Einzelnachweise 11 WeblinksPublikationsgeschichte Bearbeiten Werewolf The Apocalypse erschien zunachst von 1992 bis 2004 in drei Editionen Es war mit anderen Spielen Teil einer gemeinsamen Spielwelt genannt World of Darkness Im Jahr 1995 wurde das Sammelkartenspiel Rage auf dem Hintergrund der Spielwelt veroffentlicht Im Jahr 1997 wurde auf Basis von White Wolfs Mind s Eye Theatre Regeln ein Liverollenspiel Spinoff herausgegeben Im Jahr 2004 wurden dann alle Spiele der Spielwelt eingestellt und eine neue Spielwelt ebenfalls mit dem Namen World of Darkness erdacht Fur diese neue Spielwelt erschien im Februar 2005 das Spiel Werwolf Paria englisch Werewolf The Forsaken fur die neue Welt der Dunkelheit Dieses unterscheidet sich zwar in vielerlei Hinsicht von Werewolf The Apocalypse kann jedoch auf Grund inhaltlicher Parallelen als dessen Nachfolger angesehen werden Mit dem Ende der Spielwelt fand auch ein Ausverkauf der Lagerbestande des Verlages statt Etwa zur selben Zeit wurde das Grundbuch von Werewolf The Apocalypse neben anderen Titeln von White Wolf uber den Dienstanbieter DriveThruRPG als PDF Datei zum Kauf Download angeboten 1 Es sind alle Titel von Werewolf The Apocalypse im Angebot enthalten Auch einige der deutschen Ubersetzungen werden angeboten 2 Seit 2010 3 bietet DriveThruRPG immer mehr Bucher aus ihrem Sortiment auch als Nachdrucke Print on Demand an darunter auch Bucher zu Werewolf The Apocalypse Derzeit sind 14 Bucher der 2nd Edition 4 und 32 der revised Edition 5 als Print Versionen im Angebot Stand 6 April 2013 Zusatzlich sind Bucher mit Werwolf Inhalt zu der Mind s Eye Theatre Serie und Rage 6 wieder verfugbar Stand 15 April 2013 Im Jahr 2011 wurde fur das World of Darkness Spiel Vampire The Masquerade eine Sonderausgabe zum 20 Jubilaum des Erscheinens veroffentlicht und gleichzeitig wurde fur Werewolf The Apocalypse eine entsprechende Jubilaumssonderausgabe fur das Jahr 2012 angekundigt 7 Auf der GenCon im August 2012 wurde auch bekannt dass Onyx Path Publishing als Lizenznehmer neue Produkte zu Spielen der ersten World of Darkness veroffentlichen wurde 8 Im April 2012 erschien mit dem Werewolf Translation Guide die erste Spielhilfe mit dem Onyx Path Publishing Logo Die Spielhilfe versucht Inhalte aus Werewolf The Apocalypse und Werewolf The Forsaken in das jeweils andere Spiel zu uberfuhren 9 Am 6 Marz 2013 wurde die Jubilaumsausgabe zu Werewolf The Apocalypse W20 als PDF exklusiv an die Personen verteilt welche die Erstellung einer Deluxe Ausgabe uber die Crowdfunding Plattform Kickstarter mitfinanziert hatten 10 Das Buch ist auch als Print on Demand Version 11 erhaltlich genauso wie zwei neue Zusatzbucher und eine Kurzgeschichtensammlung Stand 12 Februar 2014 Weitere Bucher zu Werewolf The Apocalypse sind angekundigt und in der Entstehung Mit der Ankundigung einer funften Edition von Vampire The Masquerade wurde auch implizit eine Uberarbeitung aller anderen Titel der World of Darkness Spielreihe in Aussicht gestellt und klargestellt dass die revised Edition und die 20th Anniversary Edition fur den neuen Eigentumer des Franchise einer dritten bzw vierten Edition gleichkommt Spielinhalt BearbeitenIn Werwolf Die Apokalypse schlupfen die Spieler jeweils in die Rolle eines Werwolfes und bestreiten als Rudel Seite an Seite Aufgaben die sich ihnen stellen Dabei stellt die Spielwelt in der die Werwolfe leben bereits das Hauptthema des Spiels Diese Spielwelt die Welt der Dunkelheit ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt voller Korruption Apathie Gewalt und Hoffnungslosigkeit Fur die Stimmung der Spielwelt wird in Beschreibungen der Welt der Ausdruck Gothik Punk verwendet In dieser Welt existieren eine Vielzahl ubernaturlicher Phanomene und Wesen die aus den unterschiedlichsten Grunden vor den Augen der Menschheit verborgen bleiben bzw bleiben wollen Zu diesen ubernaturlichen Wesen gehoren auch die Werwolfe die sich selbst als Garou bezeichnen Unter den vielen anderen ubernaturlichen Phanomenen und Wesen sind auch viele die der Welt oder ihren Bewohnern schaden sie aus Hass Gier oder Wahnsinn heraus ausnutzen versklaven oder toten Diese Wesen gepaart mit den Moglichkeiten einer modernen Welt drohen mehr denn je das naturliche Gleichgewicht auf Erden endgultig und damit die Welt zu zerstoren Die Garou versuchen diese Entwicklung zu bekampfen um die Welt zu erhalten bzw eine naturliche Ordnung und Balance aufrechtzuerhalten Dabei entsprechen die Garou allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs wie man ihn aus Erzahlungen oder Hollywood Filmen kennt Zwar sind die Garou halb Mensch und halb Tier wie man es auch in anderen Medien darstellt doch sie Verfugen neben tier artigen Instinkten auch uber menschlichen Verstand und zumeist eine noble Gesinnung sowie eine sehr spirituelle und animistische Weltanschauung In ihrem Weltbild muss die Erdmutter Gaia beschutzt werden indem man das Gleichgewicht zwischen drei Aspekten der Welt erhalt bzw wieder herstellt Diese Aspekte sind die Reprasentation Chaos Erschaffen Kreativitat das Wyld die Reprasentation von Ordnung und Stabilitat der Weber bzw die Weberin engl geschlechtsneutral Weaver und die Reprasentation von Tod Ende Vergessen Korruption Krankheit und Gift der Wyrm Mit Zahnen Klauen und mystischen Kraften gewappnet die ihnen die Geister der Natur zuteilwerden lassen sturzen sich die Garou schon seit Jahrtausenden in den Kampf gegen die Gunstlinge des Wyrm um ein Kippen des Gleichgewichtes in seine Richtung zu verhindern und dadurch den Fortbestand der Welt zu sichern Trotz des konfliktorientierten Grundthemas des Spiels lassen sich jedoch auch viele andere Aspekte in Geschichten im Werwolf Hintergrund abbilden Detektivgeschichten sind einfach zu realisieren da sich auch die Ubeltater unter den anderen Ubernaturlichen im Verborgenen halten Abenteuer und Schatzsuchergeschichten nach dem Vorbild von Indiana Jones sind ebenfalls als Suche nach magischen Gegenstanden oder Wissen zu realisieren Auch klassische Aufgaben aus dem Fantasy oder Militargenre wie Eskortieren oder Stellung halten sind im Werwolf Hintergrund ohne weiteres moglich Bose Geister und Monster konnen mit ihren Fahigkeiten auch einfach Szenarien aus dem Horrorgenre bereitstellen Aber es mussen nicht alle Geschichten bose gesinnte Monster als Hintermanner haben eine Geschichte um den Bau einer Kindertagesstatte fur die man ein Waldstuck in dem seltene Tiere leben abholzen musste konnte Thema einer Geschichte sein Generell ist das Spiel wie die meisten Spiele der Welt der Dunkelheit Spielreihe dazu geeignet die Spielercharakter in ein moralisches Dilemma zu bringen und dieses als Spielelement zu nutzen Uber tatsachliche Aufgaben denen das Rudel aus Spielercharakteren nachgeht kann man das soziale Geflecht der Werwolf Gesellschaft als Quelle fur Handlungen heranziehen Hier bieten sich u a verbotene Liebe Rassismus politische Intrige und Verrat als Spielthemen an womit auch Drama oder Thriller als Genre bedient werden kann Daruber hinaus stellt die Geisterwelt die Umbra auch einen Hintergrund fur phantastischere Spielelemente bereit und kann Schauplatz fur alle Moglichen Handlungen in Genres sein die von Horror uber Fantasy bis Komodie reichen Zusatzlich werden Ideen fur die Spielwelt in anderen Epochen prasentiert Das Wilder Westen Szenario wurde 1997 unter dem Titel Werewolf The Wild West 12 als eigene Spielserie ausgekoppelt Mittelalterliche Szenarien wurden 1999 bzw 2003 in den Buchern Werewolf The Dark Ages 13 bzw Dark Ages Werewolf 14 prasentiert Das Zusatzbuch Croatan Song beschreibt Nordamerika vor und zu Beginn der Besiedlung durch Europaer Das Storyteller s Handbook 15 gibt Ideen fur weitere Szenarien wie die Prahistorie oder die Renaissance System BearbeitenDas Spiel nutzt die Regelmechanik der ubergreifenden Spielwelt Welt der Dunkelheit Die Charaktererschaffung geschieht durch das Verteilen von Charakterbaupunkten Diese setzen auf Grundwerte auf die sich aus der Wahl der Charakteroptionen Brut Stamm Vorzeichen siehe unten ergeben Wahrend des Spiels werden Wurfel benutzt um uber Erfolg und Misserfolg der Handlungen der Charaktere zu bestimmen Dabei erlauben es hohere Werte mehr Wurfel zu nutzen Es kommen nur 10 seitige Wurfel d10 zum Einsatz die einen Mindestwert zeigen mussen der von der Schwierigkeit der Handlung abhangig ist Je hoher Anzahl der Wurfel die diesen Mindestwert zeigen umso besser hat die gewunschte Handlung geklappt Charakterentwicklung Bearbeiten Die Charakterentwicklung geschieht auf zwei Wegen uber Erfahrungspunkte und Rufpunkte Charaktere erhalten wahrend des Spiels meist am Ende einer Geschichte Erfahrungspunkte die uber ein Erfahrungspunkte Kaufsystem dazu verwendet werden konnen Werte anzuheben Dabei konnen die meisten Werte bis zum jeweiligen Maximum frei gesteigert werden Die Erfahrungspunktekosten steigen mit der Hohe des gewunschten Wertes an Zum Erhalt des Spielgleichgewichts gibt es jedoch in einigen Fallen Einschrankungen Einige Werte lassen sich nicht durch Erfahrungspunkte steigern sondern sind unveranderbar oder andern sich mit dem Spielverlauf z B kann sich die Anzahl der Verbundeten des Charakters reprasentiert durch den Hintergrund Wert Verbundete andern wenn Verbundete des Charakters sterben oder sich gegen ihn wenden oder wenn er im Handlungsverlauf des Spiels weitere Verbundete gewinnt Zum Erlernen magischer Fahigkeiten sogenannte Gaben mussen nicht nur Erfahrungspunkte aufgewendet werden sondern der Charakter muss auch einen Lehrer finden und einen gewissen Rang erreicht haben wozu er entsprechende Rufpunkte als Voraussetzung braucht Die Erfahrungspunktekosten von Gaben richten sich nach der Machtigkeit der Gabe und der Vertrautheit die ein Charakter durch seine Charakteroptionen Brut Stamm Vorzeichen siehe unten mit der jeweiligen Gabe hat Generell kann ein Charakter aber alle Gaben lernen fur die er den notigen Rang erreicht hat Riten Rituale und Zeremonien ist eine Stufe zugeordnet es ist notig dass der Charakter die Rituale Kenntnis mit Erfahrungspunkten mindestens auf die Stufe eines Ritus gesteigert hat bevor er ihn lernen kann Um einen speziellen Ritus zu erlernen muss der Charakter jedoch keine Erfahrungspunkte ausgeben sondern nur einen Lehrer finden und Zeit aufwenden Oft muss ein Garou dem Lehrer erst beweisen dass er wurdig ist das Ritual zu lernen doch dafur gibt es keine festen Regeln Neben den Erfahrungspunkten erhalt ein Charakter am Ende von Spielsitzungen oder Geschichten auch Rufpunkte abhangig davon was der Charakter wahrend der Spielsitzung getan hat Negative Taten konnen auch Abzuge von Rufpunkten nach sich ziehen Eine bestimmte Menge an Rufpunkten sind notig damit der Charakter den nachsten Rang erreichen kann Hintergrunde zu Werwolfen BearbeitenEntstehung der Werwolfe Bearbeiten Die den Werwolfen zu eigene Religion beschreibt dass die Werwolfe erschaffen wurden um die Welt zu verteidigen und zu beschutzen Je nach Quelle sind der gottliche Aspekt der Welt Gaia oder deren Schwester der gottliche Aspekt des Mondes Luna fur die Erschaffung der Werwolfe verantwortlich Die Garou werden als Werwolfe geboren und nicht etwa wie in Werwolf Legenden durch einen Biss eines anderen Werwolfs zu einem Werwolf Kinder zweier Werwolfe sind immer auch ein Werwolf sind jedoch auch immer steril Solche Kinder nennt man Metis siehe Bruten Die Paarung zweier Werwolfe ist allerdings verboten siehe Litanei Aus diesem Grund paaren sich Werwolfe mit Menschen oder Wolfen Einige der so gezeugten Kinder sind ebenfalls Werwolfe die Mehrzahl jedoch sind normale Menschen bzw normale Wolfe die sogenannten Blutgeschwister Es ist in der Spielwelt nicht klar ob sich dieser Umstand wissenschaftlich also durch Genetik erklaren lasst oder ob er magischer Natur ist Fur den uberwiegenden Teil ihrer Jugend sind Werwolfkinder nicht in der Lage ihre Form zu wechseln Menschgeborene Werwolfe siehe Bruten sind also wahrend ihrer Kindheit dauerhaft Menschen Erst mit einem Ereignis das als Die erste Verwandlung bekannt ist erlangen sie die Moglichkeit ihr Werwolf Erbe anzutreten 16 Die erste Verwandlung deutet sich ggf durch Traume oder Stimmungsschwankungen an ist aber dennoch zumeist unbewusst und plotzlich Fur einige Werwolfe ist der Tag an dem sie diese erste Verwandlung erfahren wie ein Geburtstag der Beginn eines neuen Lebens Bei den Bruten ist vermerkt in welchem Alter diese Verwandlung gewohnlich auftritt Formwandeln Bearbeiten Nach der Ersten Verwandlung siehe oben erlangen die Werwolfe die Fahigkeit die Form ihres Korpers zu verandern Anders als in einigen Legenden oder Hollywood Filmen ist ihre Verwandlung nicht durch den Vollmond bedingt sondern geschieht zumeist willentlich und nach Belieben Bestimmte aussere Einflusse vor allem der Zustand der Raserei konnen eine Verwandlung auch erzwingen Es gibt 5 als Gestalten bezeichnete Formen der der Korper eines Werwolfs annehmen kann Menschling Glabro Crinos Hispo und Lupus Menschling ist die menschliche Gestalt in der ein Garou sich physisch nicht von gewohnlichen Menschen unterscheidet Lupus auf der anderen Seite bezeichnet die Wolfsform in der ein Garou in der Regel wie ein gewohnlicher Wolf erscheint Als Glabro und Hispo werden die menschen bzw wolfsahnlichen Zwischengestalten bezeichnet die ein Werwolf annehmen kann Die Glabro Gestalt kommt dabei der des Urzeitmenschen die Hispo Gestalt der des Urzeitwolfes nah Crinos schliesslich bezeichnet die monstrose Kriegsgestalt in der ein Werwolf zu einer oft uber drei Meter grossen bis zu einer halben Tonne schweren Bestie wachst die mit Klauen und Fangen ein Wesen von unvorstellbarer Macht verkorpert Sieht ein Mensch einen Werwolf in der Crinos Gestalt verfallt er in ein Delirium welches panische Flucht Apathie oder rasende Wut hervorruft Dies hangt von der Willensstarke des beobachtenden Menschen ab Jede der 5 Gestalten ist dabei fur den Werwolf spezifisch das heisst er kann seinen Korper durch Formwandeln nicht so verandern dass er wie ein anderer Mensch oder Werwolf aussieht er kann aber ggf eine magische Fahigkeit erlernen die dies ermoglicht Bruten Bearbeiten Menschling Lupus und Metis sind die drei Bruten der Garou Garou konnen sich in ihrer Menschgestalt mit Menschen paaren und Kinder zeugen in ihrer Wolfsgestalt Lupus sind sie entsprechend in der Lage mit Wolfen Kinder zu zeugen In beiden Fallen besteht eine gewisse Chance dass das Kind ebenfalls Garou ist Als Brut wird die Form bezeichnet in der das Kind geboren wird Fruhe Editionen des Spiels machen die Brut an der Form fest in der das Kind gezeugt wurde die letzte Edition gibt an dass die Brut von der Mutter ubernommen wird 17 Als Menschlinge werden die Garou bezeichnet welche als Menschenbabys geboren wurden Sie stellen den grossten Anteil unter den Garou Sie wachsen gewohnlich in ihren ersten Lebensjahren wie Menschen auf und kennen sich daher gut mit den Werkzeugen der Menschen aus Die erste Verwandlung setzt gewohnlich im Alter von 10 bis 16 Jahren ein 16 Die Lupi sind die Garou welche als Wolfswelpen geboren wurden Sie erleben ihre ersten Lebensjahre als Wolfe und haben daher oft einen ausgepragten Instinkt der unter Menschen teilweise hinderlich ist Die erste Verwandlung setzt gewohnlich im Alter von 1 bis 2 Jahren ein 16 Ein Metis ist das Kind zweier Garou Metis werden bereits in der Crinos Gestalt s o ausgetragen und geboren wird Da dies Inzucht gleichkommt werden die Metis in der Garou Gesellschaft schlecht angesehen Fruher war es sogar bei einigen Stammen ublich Metis bei ihrer Geburt zu erschlagen Metis sind ausserdem immer auf irgendeine Art korperlich benachteiligt behindert Die erste Verwandlung setzt entweder fruh ein wenn Menschenbabys laufen lernen wurden oder erst mit dem Beginn der Pubertat 18 Die Brut eines Garou ist eine der drei Charakteroptionen die bei der Charaktererschaffung fur einen Werwolf Spielcharakter massgeblich sind Die Charakteroption bestimmt eine Mindesthohe in dem Charakterwert Gnosis bei Charaktererschaffung und bestimmt pro Rang eine Liste von Gaben die der Charakter fur einen reduzierte Summe an Erfahrungspunkten erlernen kann Lupusgeborene mussen ausserdem einige Einschrankungen bei der Wahl ihrer Fahigkeiten Kenntnisse hinnehmen Auch wenn Lupi und Metis eigentlich junger sind bzw sein konnen so haben sie mit dem Zeitpunkt der ersten Verwandlung dennoch einen Intellekt der fur einen Teenager normal ware Vorzeichen Bearbeiten Die Vorzeichen bezeichnen die Mondphase unter dem der Garou geboren ist Das Vorzeichen legt eine bestimmte Aufgabe oder Bestimmung fest die von den jeweiligen Garou in ihrem Rudel oder in der Gesellschaft als ganzes erwartet wird Ragabash Trickser Neumond Das englische Trickster lasst sich auch als Gauner Schlawiner Schwindler oder Trickbetruger ubersetzen Ihre Aufgaben umfassen unter anderem in schwierigen Situationen fur Comic Relief zu sorgen 19 Daruber hinaus treten sie gewohnlich als advocatus diaboli auf wenn Entscheidungen getroffen werden mussen 19 Oft argumentieren sie deshalb gegen bestehende Traditionen Seine magischen Fahigkeiten lassen ihm jedoch auch Aufgaben als Aufklarer oder Spion zuteilwerden 19 Theurge Seher Schamane Viertelmond Sichelmond Das Wort leitet sich von Theurgie ab Die Aufgaben der Sichelmonde sind vor allem die Pflege der Beziehung zu den Geistern 20 die Interpretation von Visionen und Zeichen 20 sowie die Kenntnis und Durchfuhrung von Riten zum Wohle des Rudels 20 oder der Gemeinschaft als solches Philodox Vermittler HalbmondDie Philodox nehmen in der Gesellschaft oder im Rudel oft die Position des Anfuhrer ein 21 was mit dem Wesen einhergeht das ein Philodox gewohnlich an den Tag legt So konnen sie fast nicht anders als bei einem Streit zu vermitteln 21 und haben gewohnlich einen inneren Drang jeden nach seinen Taten fair zu beurteilen 21 Daruber hinaus wird von ihnen erwartet dass sie die Gesetze der Garougesellschaft kennen und aktiv fur deren Einhaltung einstehen 21 Galliard Barde DreiviertelmondDie Aufgaben des Galliarden belaufen sich darauf die Geschichte der Garou zu kennen und das Rudel daruber zu informieren damit sie nicht die Fehler anderer aus der Vergangenheit wiederholen 22 Daruber hinaus ist er es der die Taten des eigenen Rudels im Auge behalt und sie bei Versammlungen und Zusammenkunften mit anderen Garou vortragt auf dass die Rudelmitglieder den Ruf erhalten der ihnen zusteht 22 Ahroun Kampfer VollmondDie Aufgabe des Ahroun ist einfach er muss korperlich dazu in der Lage sein die schwacheren seiner Rudelkameraden zu verteidigen 23 und er muss fur jede Situation die richtige Taktik parat haben 23 Oft ubernehmen Ahroun die Fuhrung wenn es zu einem Kampf kommt Das Vorzeichen eines Garou ist eine der drei Charakteroptionen die bei der Charaktererschaffung fur einen Werwolf Spielcharakter massgeblich sind Die Charakteroption bestimmt eine Mindesthohe in dem Charakterwert Zorn bei Charaktererschaffung und bestimmt pro Rang eine Liste von Gaben die der Charakter fur einen reduzierte Summe an Erfahrungspunkten erlernen kann Stamme Bearbeiten In der Welt von Werwolf sind die Garou in Stamme unterteilt Jeder Stamm hat eine eigene Kultur eigene Mythen und Legenden auch wenn die Schnittmengen zwischen den Stammen sehr gross sind Jeder Werwolf wird durch einen Initiationsritus siehe Range von einem Stamm aufgenommen Meist ist dies der Stamm des Elternteiles das Werwolf ist doch es gibt seltene Ausnahmen Die Gesamtkultur der Werwolfstamme die sich durch die Anerkennung der Litanei als Gesetzeskodex und der Range als Standessystem bildet nennt man die Garou Nation Sie umfasst zwolf Werwolfstamme die im Folgenden kurz vorgestellt werden Fianna Garou mit keltischem Erbe deren Wurzeln in Westeuropa und den Britischen Inseln hier vor allem Irland liegen Sie sind eng mit den Feen und deren neuzeitlicher Form als Wechselbalger verbunden Sie gelten als sehr emotional Ihr Stammestotem ist Hirsch Glaswandler Garou dieses Stammes leben als Wolfe im Schafspelz in den Stadten der zivilisierten Welt Sie sind besonders mit der Weberin verbunden und haben starkes Interesse an technologischem Fortschritt Als dieser Stamm entstand Mittelalter und davor wurde er noch als Huter der Menschen Warder of Apes bzw weniger freundlich Huter der Affen bezeichnet In der Ara des wilden Westens war der Stamm sehr stark mit dem Fortschritt durch die Dampfmaschine speziell die Eisenbahn verbunden In dieser Zeit nutzten die Werwolfe dieses Stammes den Namen Eisenreiter Iron Riders Ihr Stammestotem ist Kakerlake Kinder Gaias Dieser Stamm beschaftigt sich zu grossen Teilen mit ethischem Handeln Als Friedensstifter unter den Garou versuchen sie die anderen zur Zusammenarbeit zu bewegen Ihr Stammestotem ist Einhorn Knochenbeisser Garou der Knochenbeisser werden von vielen anderen Stammen als Bodensatz der Garougesellschaft angesehen Historisch entstand der Stamm aus den ausgestossenen schwachen und dunnblutigen Werwolfen Da sie in den klassischen Werwolf Territorien nicht geduldet wurden bildete sich ihre Kultur vorwiegend in den Stadten der Menschen Doch auch dort wurde ihnen von den anderen Werwolfen meist nur gestattet sich mit schlechter gestellten Armen Obdachlosen etc zu paaren Ihr Stammestotem ist Ratte Nachfahren des Fenris Dieser Stamm der Garou mit nordeuropaischem Hintergrund steht in der Tradition der Wikinger und Nordmanner Sie schatzen Starke vor allem korperliche als hohes Gut und zeichnen sich vor allem durch ihre Intoleranz gegenuber Schwache aus Sie betrachten viele andere Garou als schwach Ihr Stammestotem ist Fenris Rote Klauen Diese Garou bestehen nur aus Lupi siehe Bruten und leben in den tiefen unberuhrten Wildnissen Ihr Stammestotem ist Greif Schattenlords Dieser vorwiegend osteuropaische Stamm legt viel Wert auf Hierarchie und hat einen fragwurdigen Ruf da sie die Meinung vertreten der Zweck heilige die Mittel Ihr Stammestotem ist Grossvater Donner Schwarze Furien Dieser Stamm nimmt nur Frauen auf Sie vertreten Aspekte wie Weiblichkeit Mutterschaft und Ursprunglichkeit Der Stamm ist an Amazonenlegenden angelehnt Die Heimat des Stammes liegt in Griechenland Ihr Stammestotem ist Pegasus Silberfange Die Anfuhrer aller Garoustamme sind die Silberfange die das Recht zur Fuhrung darauf zuruckfuhren die Nachfahren des ersten Wolfes zu sein Der Stamm hegt eine Vorliebe fur reinrassige Garou Als ihre bevorzugten Partner haben die Silberfange die Anfuhrer der Menschen Helden Stammesfuhrer spater Adel erwahlt und anderen Stammen verboten sich mit diesen zu paaren Uber die Jahrtausende ist ihre Fuhrungsrolle jedoch z T verloren gegangen Ihr Stammestotem ist Falke Stille Wanderer Die Nomaden der Garou Durch einen Fluch wurden sie aus ihrer Heimat in Agypten vertrieben und verloren den Kontakt zu ihren Ahnengeistern Ihr Aussehen in der Crinosform ist mit Anubis zu vergleichen Ihr Stammestotem ist Eule Uktena Mystische Garou die sich mit dem Studium des Wyrm befassen fruher setzten sie sich fast ausschliesslich aus nordamerikanischen Indianern zusammen Ihr Stammestotem ist Uktena Wendigo Garou die im hohen Norden des amerikanischen Kontinents leben und sich vom Rest der Garounation abgeschottet haben um ihre Kultur rein zu halten Ihre menschlichen Blutsverwandten sind ausschliesslich indianischer Abstammung Lediglich mit den Uktena verbindet sie eine tiefe Bruderschaft da deren Stamm ebenfalls indianische Kultur pflegt und beide Stamme gleichermassen unter der Besiedelung Amerikas durch Europaer gelitten haben Ihr Stammestotem ist Wendigo Des Weiteren gibt es folgende Stamme die nicht zur Garou Nation gehoren Sternentraumer Dieser Stamm hat seinen Ursprung in Tibet Im Jahr 2000 mit der revised Edition beenden die Sterentraumer ihre Zusammenarbeit mit den anderen Stammen der Garou Nation und schliessen sich den Tierhofen an Sie gelten als die weisesten aller Garou Ihr Stammestotem ist Schimare Tanzer der Schwarzen Spirale Der Stamm der gefallenen Garou Der Stamm nimmt aktiv alle Garou auf die vom rechten Weg abkommen und bereit sind dem Wyrm zu dienen Ursprunglich entstand der Stamm um 200 n Chr als die als Weissen Heuler s dort bekannten Garou vom Wyrm verdorben wurden Die Tanzer stellen eine absolute Perversion ein verzerrtes Spiegelbild der gaiatreuen Garou dar Ihre Stammesheimat lag bis zu ihrem Fall in Schottland heute sind sie quasi in der gesamten westlichen Welt anzutreffen und heimisch Ihr Stammestotem ist die Schwarzkehl Nachtschwalbe Whip poor whill Sie sind einer der Hauptantagonisten des Spiels Hauttanzer Einst abtrunnige Blutsgeschwister welche mittels eines Rituals zu echten Garou wurden Die Existenz der Hauttanzer ist wenigen bekannt und ihre Anzahl ist gering Anders als die anderen Stamme haben sie auch keine uber Jahrtausende gewachsene Kultur Daher ist nicht klar ob man sie als Stamm in dem Sinne bezeichnen kann Hakken Eine Abspaltung der Schattenlords die einem dem Bushido ahnlichen Ehrenkodex folgen Sie gehoren zu den Tierhofen und besiedeln Japan Ihr Stammestotem ist ebenfalls Grossvater Donner Siberakh Eine von den Silberfangen nicht anerkannten Abspaltung die in Sibirien lebt Sie sind Isolationisten Boli Zuhisze Ein den Glaswandlern entstammender Familienclan der sich in Hong Kong entwickelt hat Kucha Ekundu Diese Gruppe entstand als Rote Klauen damit begannen afrikanische Jagdhunde als Blutgeschwister zur Paarung zu betrachten Sie weisen Charakteristiken einer eigenen Wandlerspezies auf eigene Modifikatoren fur die Lupusform werden aber vom Stammesbuch Red Talons revised dem Stamm der Roten Klauen zugeschlagen Uber die Jahrtausende sind die folgenden Stamme ausgerottet worden Bunjip Australischer Stamm Durch eine List wurden die anderen Stamme dazu gebracht diesen Stamm auszurotten Wahrend der Zeit des Wilden Westens im historischen Werwolf Setting Werewolf Wild West kann dieser Stamm gespielt werden Ihr Stammestotem war die Regenbogenschlange Croataner Amerikanischer Stamm mit indianischer Kultur Alle Mitglieder des Stammes opferten sich zur Zeit des Wilden Westens in einem Ritual selbst um die drohende Vernichtung der Welt weiter aufzuschieben Ihr Stammestotem war Schildkrote Weisse Heuler Schottischer Stamm deren menschliche Blutsverwandte unter den Pikten zu finden waren Fast alle Mitglieder verfielen dem Wyrm als sie einen vom Wyrm verseuchten Ort angriffen Als Tanzer der Schwarzen Spirale bekehrten sie die verbleibenden Weissen Heuler zum Wyrm oder toteten sie Ihr Stammestotem war Lowe Wie erwahnt wird eigentlich jeder junge Werwolf ausgebildet und dann durch einen Initiationsritus in einen der Stamme aufgenommen Dennoch kommt es vor dass ein Garou wegen Verbrechen von seinem Stamm verbannt wird oder sich aus dem Werwolf Leben ganz zuruckziehen will In diesen Fallen kommt es vor dass die Stammeszugehorigkeit durch andere Riten beendet wird Solche Garou nennt man Ronin Sie werden von den anderen Garou nicht geduldet und haben keinen Platz unter ihnen 24 Da es Ronin gewohnlich schwerfallt ein spirituell ausgewogenes Leben zu fuhren erliegen sie meist den Einflusterungen des Wyrm 24 Die Charaktererschaffung geht davon aus dass ein Spielercharakter den Initiationsritus fur einen Stamm gerade bestanden hat und damit eine Stammeszugehorigkeit feststeht Entsprechend ist der Stamm eines Garou eine der drei Charakteroptionen die bei der Charaktererschaffung fur einen Werwolf Spielcharakter massgeblich sind Es gibt eine optionale Regel 25 das jeder Stamm eine gewisse Schwache engl tribal weakness als Charaktermerkmal mit sich bringt Im Falle der Silberfange ist dies z B dass jeder Charakter eine Geistesstorung hat wobei deren Auspragung und Schweregrad variabel ist Innerhalb der Spielwelt erklaren sich andere Garou diese Geistesstorungen als Folge von systematisch inzestuosem Paarungsverhalten wahrend einige eingeweihte Silberfange wissen dass ein Fluch auf dem Stamm lastet 26 In der Beschreibung der Hintergrundwelt sind die Stammesschwachen oft so stark integriert dass sie als Teil des Spiels zu betrachten sind selbst wenn man sie als Regelmechanik nicht nutzt So ist z B das z T gestorte Verhalten vieler Silberfange unter allen Garou bekannt und pragt das Verhalten anderer gegenuber Mitgliedern dieses Stammes selbst wenn man sich entscheidet dass im eigenen Spiel ein Silberfang Charakter keine Geistesstorung auswahlen braucht Genauso wird von allen anderen Garou auf Knochenbeisser herabgesehen unabhangig davon ob man deren Stammesschwache Erschwernisse beim Wurfeln auf soziale Interaktionen mit anderen Garou umsetzt oder nicht Der Stamm eines Garou ist eine der drei Charakteroptionen die bei der Charaktererschaffung fur einen Werwolf Spielcharakter massgeblich sind Die Charakteroption bestimmt eine Mindesthohe in dem Charakterwert Willenskraft bei Charaktererschaffung und bestimmt pro Rang eine Liste von Gaben die der Charakter fur einen reduzierte Summe an Erfahrungspunkten erlernen kann Range und Ruf Bearbeiten Credo des Ruhm 27 Ich werde tapfer sein Ich werde verlasslich sein Ich werde grosszugig sein Ich werde die Schwachen schutzen Ich werde den Wyrm toten Ehrenkodex 27 Ich werde respektvoll handeln Ich werde loyal sein Ich werde gerecht sein Ich werde zu meinem Wort stehen Ich werde alle offenen Herausforderungen annehmen Credo der Weisheit 27 Ich werde ruhig sein Ich werde klug sein Ich werde massvoll sein Ich werde gnadig sein Ich werde denken ehe ich handle undich werde zuhoren ehe ich denke Der Ruf den ein Garou in seiner Gesellschaft hat wird in der Spielmechanik durch drei Werte reprasentiert Ruhm Ehre und Weisheit 27 Der Spielleiter bewertet die Handlungen der Charaktere wahrend des Spiels und vergibt in den drei Kategorien weiter Punkte oder zieht Punkte ab wenn die Handlungen eines Charakters nicht den Tugenden entsprechen 28 Wenn ein Charakter einige Zeit solche flexiblen Rufpunkte angesammelt hat sollte der Charakter von den anderen Garou der Spielwelt gewohnlich NSCs rituell geehrt werden In der Regelmechanik werden dann 10 der flexiblen Punkte zu einem dauerhaften Punkt umgewandelt 29 Ein Charakter muss eine bestimmte Menge an solchen dauerhaften Punkten sammeln ehe er von einem Garou der einen hoheren Rang als er selbst begleitet fordern kann in den nachsthoheren Rang aufzusteigen 30 Dies erfordert eine rituelle Prufung 31 Welche Menge an dauerhaften Rufpunkten ein Charakter in einer bestimmten Tugend fur einen bestimmten Rang benotigt ist abhangig vom Vorzeichen Ahroun siehe Beispiel in der Tabelle benotigen z B fur einen Rangaufstieg gewohnlich mehr dauerhafte Ruhm und Ehrenpunkte als Weisheitspunkte wahrend ein Philodox mehr dauerhafte Ehre und Weisheitspunkte benotigt 30 Die Range die man im Spiel erreichen kann sind Name des Rangs deutsch Name des Rangs englisch Bemerkungen Rufpunkte am Beispiel Ahroun W20 32 Ruhm Ehre Weisheit Welpe Cub Ein Werwolf in der Ausbildung Er muss einen Initiationsritus durchlaufen um in den ersten Rang aufsteigen 1 Cliath Cliath Spielercharaktere beginnen das Spiel gewohnlich auf diesem Rang 2 1 02 Pflegling Fostern 4 1 13 Adren Adren 6 3 14 Athro Athro 9 4 25 Altester Elder Dieser Rang ist normalerweise der hochste zu erreichende Rang 10 9 46 Legende Legend Dieser Rang ist durch die normale Regelmechanik nicht zu erreichen 33 sondern stellt eine Ausnahmeerscheinung dar Es ist vielmehr so dass ein Garou der so ausserordentlich ist dass selbst die Altesten ihn als hoher stehend betrachten als lebende Legende angesehen wird Gaben Bearbeiten Neben den angeborenen Fahigkeiten der Garou wie der Fahigkeit die Gestalt zu verandern siehe Formwandeln Resistenz gegen Krankheiten und einer beschleunigten Wundheilung sowie der Fahigkeit die Geisterwelt zu betreten haben Garou auch die Moglichkeit bestimmte Zaubertricks zu erlernen Gewohnlich muss ein Geist seltener ein anderer Garou einem Garou eine bestimmte sogenannte Gabe zeigen und erklaren ehe der Garou sie einsetzen kann In der Regelmechanik sind die Gaben auf zwei Arten sortiert Zum einen nach Stufen Ein Werwolf muss mindestens den Rang in der Gesellschaft erreicht haben der der Stufe der Gabe entspricht um sie lernen zu konnen Gaben hoher Stufen sind in der Regel machtiger als die niedriger Stufen Zum anderen sind die Gaben nach Neigung der Garou sortiert Jede Brut jedes Vorzeichen und jeder Stamm hat eine eigene Liste von Gaben die ihnen besonders liegen Diese sind dann im Spiel einfacher zu erlernen und kosten weniger Erfahrungspunkte Einige Gaben der Stufe 1 konnen in seltenen Fallen auch von Blutgeschwistern erlernt werden Litanei Bearbeiten Die Kultur der Garou basiert weitgehend auf der mundlichen Weitergabe von Wissen und historischen Ereignissen 34 Vor allem Galliarden tragen die Verantwortung dafur dass die Lehren der Vergangenheit in Sagen und Geschichten verpackt weitergetragen werden so dass die nachste Generation von diesen lernt Dieses gilt auch fur die Gesetze und Regeln der Gesellschaft 34 Entsprechend haben sich in unterschiedlichen Regionen also bei einzelnen Septen bzw innerhalb der einzelnen Stammeskulturen leicht abweichende Traditionen und auch Gesetze gebildet 34 Dem entgegen steht jedoch eine Sammlung von Geschichten Mythen und Fabeln die einen Kanon von 13 Leitsatzen untermauern die fur alle gaiatreuen Garou bindend sind und neben dem Rufsystem die Basis fur die Zusammenarbeit der Garou einzelner Stamme bildet 34 Neben dem kulturellen Stellenwert wird in einigen Quellen auch gesagt dass diese grundlegenden Gesetze von Gaia manchmal Luna selbst den Garou gegeben wurden in Anlehnung an die 10 Gebote 35 36 was ihnen eine religiose Legitimation verschafft Eine andere Quelle besagt dagegen dass zumindest einer der Grundsatze der Litanei erst im Mittelalter auf Vorschlag der Silberfange entstand 37 Bei diesem Grundsatz handelt es sich um den Schleier engl The Veil die Praxis der Werwolfe die breite Masse der Menschen uber ihre Existenz im Unklaren zu lassen Diese ist nach dieser Quellenangabe einer Verfolgung der Werwolfe und ihrer Blutsverwandten durch die Inquisition bzw die Hexenverfolgung geschuldet Hintergrunde zur Spielwelt BearbeitenBlutgeschwister Bearbeiten Blutgeschwister sind Menschen oder Wolfe die Garou unter ihren Vorfahren haben aber selbst keine Garou sind Der alte Name fur Blutgeschwister ist Gallain Blutgeschwister sind immun gegen das Delirium haben ansonsten jedoch keine automatischen Fahigkeiten die andere Menschen oder Wolfe nicht auch haben Innerhalb der Spielwelt der Welt der Dunkelheit bedeutet dies dass sie auch einfache Magie erlernen und praktizieren konnen Ausserdem besteht die Moglichkeit dass sie besondere Vorzuge engl Merit bei der Charaktererschaffung wahlen die Menschen nicht unbedingt zur Verfugung stehen Einige wenige von ihnen erlernen auch kleine Zaubertricks von Geistern sog Gaben Aufgrund der Kultur die sie pflegen und ihrer Abstammung werden Blutgeschwister den einzelnen Stammen zugeordnet Sie verfugen jedoch uber kein Vorzeichen da ihr Geburtsmond fur sie keine gesonderte Bestimmung beinhaltet Ein Spiel nur mit Blutgeschwistern als Spielercharakteren wird als ein alternatives Setting in der Werwolfspielwelt vorgeschlagen 38 Delirium Bearbeiten Die Halb Mensch Halb Wolf Gestalt eines Werwolf genannt Crinos fuhrt bei normalen Menschen zu einer Panikreaktion Diese Panik nennt man Delirium und sie wird in der Spielwelt als ein menschlicher Urinstinkt beschrieben Die Werwolf Regeln geben verschiedene Beispiele wie die Panikreaktion eines Menschen aussehen kann Diese umfassen Apathie und Aggressivitat doch die haufigste Reaktion ist die Flucht 39 Bei den meisten Menschen geht diese Panikreaktion auch mit einem Gedachtnisverlust einher so dass sie sich im Anschluss an die Begegnung mit einem Werwolf nicht mehr so recht an die Ereignisse erinnern konnen Fotos Videos oder Spuren eines Werwolfs z B Zerstorung die er angerichtet hat losen kein Delirium bei Menschen aus aber der Mensch wird was er sieht durch andere Einflusse zu erklaren versuchen z B Autounfall Kampfhunde ein Publicity Stunt etc Dieses Vergessen bzw Rationalisieren der Existenz eines Werwolfs nennt man auch den Schleier Dieser Name wurde auch fur die Praxis der Werwolfe sich vor der Offentlichkeit zu verstecken ubernommen siehe Litanei Gaia Bearbeiten Innerhalb der animistischen Weltvorstellung der Werwolfe bezeichnet Gaia nicht nur das spirituelle Wesen der Welt also des Planeten Erde sondern auch das Universum als solches Gaia ist fur die Werwolfe durch eine allumfassende Liebe fur die gesamte Schopfung sowie ungebundene Akzeptanz und Respekt standig prasent 40 Als Wesen tritt sie jedoch gewohnlich nicht in Erscheinung und es gibt Legenden nach denen Gaia schlaft nach den Strapazen der Schopfung oder geschwacht ist durch die vom Wyrm voran getriebene Erkrankung Einige Werwolfe postulieren dass Gaia lediglich die Essenz der Erde oder des Sonnensystems ausmacht was z T gestutzt wird da die anderen Planeten des Sonnensystems genauso wie die Sonne und der Mond eigene personifizierte Essenzen aufweisen Sie sehen daher die Triade als universelle ubergeordnete Krafte an und vermuten andere Gaias in den Weiten des Weltalls Geisterwelt Bearbeiten Die Spielwelt Welt der Dunkelheit kennt neben der stofflichen Welt noch einige weitere Existenzebenen Diese werden als Umbrae Singular Umbra lat fur Schatten bezeichnet und stellen quasi eigene Dimensionen dar die an die stoffliche Welt angrenzen mit ihr uberlappen und von ihr wegfuhren Dabei unterscheidet man grob vier Arten von Umbra die jeweils uber Bezirke verfugen die nahe an der stofflichen Welt sind und solche die weiter von ihr entfernt sind Die Werwolfe besitzen die Fahigkeit in eine dieser Umbrae hineinzutreten sobald ihnen die erste Verwandlung widerfahren ist Zu den anderen Umbrae haben sie nur unter besonderen Umstanden Zutritt Jede der Umbrae uberlappt mit der stofflichen Welt so dass es zu jedem Fleck auf der Welt einen korrespondierenden Ort in jeder der Umbrae gibt Umgekehrt ist dies aber nicht der Fall so dass man sich in einer der Umbrae von der stofflichen Welt soweit entfernen kann dass der Ort an dem man ist keinen direkten Bezug zur stofflichen Welt mehr hat Die meisten ubernaturlichen Wesen die einen Zugang zu einer dieser Eben haben betreten zunachst diese Uberlappungsgebiete Die Umbrae lassen sich leicht danach unterscheiden was sie in den Bezirken widerspiegeln die mit der stofflichen Welt uberlappen Der Astralraum ist eine Ebene der Gedanken Im Uberlappungsgebiet kann man die stoffliche Welt und die Personen und Objekte die darin sind zumeist wahrnehmen doch die Sinneseindrucke sind durch die Einstellung die man selbst zu diesen Objekten oder Personen hat beeinflusst So wird ein Gerichtsgebaude fur eine Person die Justiz als etwas Positives empfindet sehr viel majastetischer aussehen als es wirklich ist und fur jemanden der eine schlechte Meinung von der Justiz hat wird es einen abstossenderen Eindruck vermitteln Der Astralraum ist fur Werwolfe quasi irrelevant spielt aber fur die in der Spielwelt vorkommenden Magier aus dem Spiel Mage The Ascension und einige Vampire aus dem Spiel Vampire The Masquerade eine Rolle In dieser Ebene sind auch klassische Astralreisen in Gedankenschnelle moglich Der Traum ist eine Ebene in der Phantasie und Vorstellungskraft eine Rolle spielen In den Bezirken des Traums die mit der stofflichen Welt uberlappen sind die Phantasie und die Vorstellungen der Wesen real die an den korrespondierenden Flecken in der stofflichen Welt leben So ist es z B in der Traumebene moglich den imaginaren Freund eines Kindes zu treffen und mit ihm zu interagieren Wenn man sich weiter in den Traum begibt kann man zu Orten gelangen die es nicht auf der Erde gibt wie Feenkonigreiche und ahnliches Diese Ebene spielt vor allem fur die Wechselbalger und Feenwesen der Spielwelt aus dem Spiel Changeling The Dreaming eine grosse Rolle Um zu unterscheiden wie weit man von der stofflichen Welt entfernt ist unterscheidet man ggf nach Nahem Traum engl Near Dreaming und Fernem Traum engl Far Dreaming Die Dunkle Umbra ist das Reich der Toten In dem Uberlappungsbereich der als die Schattenlande engl Shadow Lands bekannt ist kann man die stoffliche Welt und ihre Bewohner sehen doch die Wahrnehmung ist von Verfall und Tod gepragt Die ruhelosen Geister Verstorbener sind hier beheimatet und diese Ebene ist das Hauptsetting des Spiels Wraith The Oblivion sowie des zugehorigen historischen Setting Wraith The Great War Die weiter von der stofflichen Welt entfernten Bezirke dieser Welt beinhalten u a einen endlosen Sturm engl Tempest hinter dem die sogenannten Entfernten Ufer engl Far Shores liegen die z B die Paradiese und Hollen einzelner Religionen reprasentieren Die mittlere Umbra ist die Umbra die von Werwolfen gewohnlich betreten wird Wenn die Werwolfe das Wort Umbra benutzen meinen sie gewohnlich diesen Teil der Geisterwelt oder auch nur den Teil der mit der stofflichen Welt uberlappt der auch als Penumbra bezeichnet wird Diese Welt spiegelt die spirituelle Seite der Welt wider Das heisst hier lasst sich wahrnehmen wie Dinge in ihrer Essenz sind Entsprechend kann es sein dass fur einen Ort ein recht neues Gebaude noch gar nicht in der Umbra zu sehen ist da es noch keine spirituelle Relevanz fur den Ort hat Geisterwesen bewohnen diese Ebene wobei sie jeweils an Orten leben die spirituell zu ihnen passen Von der stofflichen Erde weiter entfernte Teile der mittleren Umbra werden als Nahes Umbra und Fernes Umbra bezeichnet Im Nahen Umbra lassen sich Landschaften finden die der stofflichen Welt ahnlich sind die jedoch bestimmte Aspekte abbilden Es gibt eine unendliche Zahl solcher Bereiche die man als Reiche Domanen kleinere Reiche und Subdomanen Teilgebiete von Domanen bezeichnet Ein solches Reich des Nahen Umbra ist beispielsweise Das Schlachtfeld Dabei handelt es sich um die spirituelle Resonanz kriegerischer Auseinandersetzungen so dass in dem Reich sich die unterschiedlichsten Schlachten aus allen Kriegen und aller Epochen immer wiederholen und der Essenz dessen was Krieg bedeutet eine Heimat bietet Von der Penumbra fuhren sog Bruckenkopfe in das Nahe Umbra speziell zu Orten die spirituell mit der Penumbra verbunden sind Diese Bruckenkopfe mussen nicht offensichtlich sein So kann es passieren dass ein Werwolf von der Penumbra Entsprechung eines Schlachtfeldes aus dem Ersten Weltkrieg versucht in die Penumbra Entsprechung des nahe gelegenen Dorfes zu laufen sich dabei aber durch den Bruckenkopf in das Nahe Umbra bewegt wo er in einem Teil des Schlachtfeldes wiederfindet das der realen Geschichte des Schlachtfeldes auf dem er war am ehesten entspricht Das Ferne Umbra ist so weit von der stofflichen Welt entfernt dass dort quasi nur noch Gedanken und Ideen existieren Der Ubergang zwischen Nahes Umbra und Fernes Umbra ist dabei fliessend Die Triade Bearbeiten Als Triade werden drei Konzepte bezeichnet die innerhalb der animistischen Weltvorstellung der Werwolfe nicht nur als Urkrafte sondern auch als personifizierte Wesen existieren Wyldnis ist das Konzept und die personifizierte Macht des Chaos der Schopfung aber auch der Kreativitat Im Englischen ist die Wyldnis als the Wyld ein Neutrum Die Wyldnis ist fur die Veranderung und das Entstehen von Leben verantwortlich im weitesten Sinne sind ihr auch neue Lebensformen durch Mutation zuzuordnen Was die Wyldnis schafft ist frei ungebunden und neu Weberin ist das Konzept und die personifizierte Macht der Formung Namensgebung Ordnung und der Stasis Im Englischen ist die Weberin als the Weaver ein Neutrum oder Femininum In der kosmischen Weltordnung ist es die Aufgabe der Weberin die Schopfungen der Wyldnis mit Regeln und Namen in eine Form und Ordnung zu bringen Im weitesten Sinne sind alle Versuche die Welt wissenschaftlich zu erklaren und Gesetzmassigkeiten zu finden der Weberin zuzuordnen Wyrm ist das Konzept des Verfalls der Zerstorung und des Todes Im Englischen ist der Wyrm als the Wyrm ein Neutrum oder ein Maskulinum In der kosmischen Ordnung ist es seine Aufgabe Dinge zu beenden deren Zeit gekommen ist Einer Legende der Werwolfe nach wurde die Weberin im Laufe der Zeit daruber frustriert dass ihre Ordnung immer wieder durch den Wyrm beendet wurde weswegen sie diesen in ihrem Netz fing Hierdurch geriet das Gleichgewicht der Urkrafte ins wanken und in der Vorstellung der Werwolfe wurde der Wyrm wahnsinnig Er ist nun bestrebt dass ganze aus dem Gleichgewicht geratene System zu beenden Um dies zu erreichen hat er sich die Korruption zu eigen gemacht und ist aktiv bestrebt die Welt nach der Vorstellung der Garou Gaia erkranken zu lassen bis sie stirbt Die drei Urkrafte existieren innerhalb der Geisterwelt auch als Wesen im weitesten Sinne doch innerhalb der stofflichen Realitat werden ihre Interessen von Dienern umgesetzt So gibt es vor allem Geisterwesen die einzelne Teilaspekte der drei Urkrafte verkorpern Es ist die Pflicht der Werwolfe Gaia zu beschutzen weswegen sie den Wyrm als Feind betrachten Tatsachlich ist einer der Leitsatze aus ihrer Litanei die Aufforderung Bekampfe den Wyrm wo immer er haust und brutet Weitere Begriffe aus dem Spiel BearbeitenCaern ist die Bezeichnung fur einen Ort starker spiritueller Macht Fur Garou heilige Orte Dort ist die Barriere die die stoffliche Welt von der Geisterwelt trennt gewohnlich schwach ausgepragt was es den Werwolfen erleichtert die Geisterwelt zu betreten Die meisten Caerns werden von einer Septe aus mehreren Rudeln als Territorium beansprucht gepflegt und beschutzt Ein Fetisch ist ein Gegenstand in den ein Geist eng spirit gebunden ist der dem Gegenstand ubernaturliche Krafte verleiht Gnosis ist u a eine Art ubernaturliche Energie Je starker ein Werwolf mit der Welt Gaia im Einklang ist umso grosser ist sein Gnosiswert Der Gnosiswert gibt an wie viele Punkte Gnosis der Spielcharakter speichern und einsetzen kann Auch im Spiel konnen Werwolfe uber ihre spirituelle Starke oder Erleuchtung sprechen und dabei das Wort Gnosis nutzen aber alle Skalierung dient nur der Regelmechanik und ist im Spiel nicht prasent Fur die Wortherkunft siehe Gnosis Eine Klaive ist ein machtiger Fetisch Dolch mit einer silbernen Klinge Die Klaives gibt es in zwei Ausfuhrungen die normale Klaive und die Grosse Klaive die ungefahr die Grosse eines Schwertes hat Klaiven sind machtige traditionelle Waffen die von den Werwolfen gleichermassen verehrt wie gefurchtet werden Der perfekte Metis ist ein Metis ohne korperliche Deformation dessen Geburt eines der prophezeiten Omen fur den Anbruch der Apokalypse ist Pentex ist ein international tatiger Konzern welche dem Wyrm als eine Moglichkeit dient in der physischen Welt aktiv zu werden Pentex hat es sich zum inoffiziellen Ziel gemacht die Erdmutter Gaia zu vernichten und viele Mitglieder des Aufsichtsrates und der Fuhrungsebene wurden vom Wyrm mit ubernaturlichen Kraften ausgestattet Der Konzern setzt sich aus mehreren Tochterfirmen zusammen von denen hier die beiden grossten genannt werden sollen Endron International seinerseits Olforder und Vertriebskonzern welcher die naturlichen Ressourcen der Erde skrupellos ausbeutet Magadon Incorporated stellt alle denkbaren pharmazeutischen Mittel her und vertreibt diese Experimentiert im Verborgenen jedoch mit der Bevolkerung durch die Ausbringung von biologischen Kampfstoffen Viren genetischen Manipulationen usw Ebenfalls zu Pentex gehort der Rollenspiel Verlag Black Dog Game Factory Bei dem Verlag handelt es sich z T um eine Persiflage auf den eigenen Verlag White Wolf aber auch auf das Rollenspielgenre bzw die Rollenspielindustrie generell 41 Tatsachlich hat White Wolf jedoch unter dem Imprint Black Dog Game Factory auch Bucher veroffentlicht die sich mit Themen fur Erwachsene beschaftigen vor allem Gewalt Religion Holocaust In der deutschen Ubersetzung des Book of the Wyrm 2nd Edition dt Buch des Wyrm hat der deutsche Verleger Feder amp Schwert das Thema aufgegriffen und ebenfalls eine Parodie des eigenen Verlags bzw der eigenen Spiele eingebracht In der Spielwelt ist Eigentums und Finanzgeflecht um Pentex nur schwer zu durchschauen Daher benutzen einige Garou den Namen auch als Synonym fur alle Aktivitaten des Wyrm die von einer Firma vorangetrieben werden bzw unter dem Deckmantel eines grossen Unternehmens stattfinden Rudel bezeichnet eine Gruppe von Werwolfen die zusammenarbeiten Ein Rudel ist wie eine Wahlfamilie in der man lebt Im Spiel sollen die Spielercharaktere gewohnlich ein Rudel bilden Septe ist eine Gemeinschaft von Rudeln die in einer Region leben und dort den Wyrm bekampfen Oft teilen sich die Garou einer Septe auch einen Caern Das englische Wort sept bezeichnet eine Teilmenge eines Familien Clans und tatsachlich gehorten fruher gewohnlich alle Garou einer Septe zum selben Stamm doch in der Moderne ist dies oft nicht mehr so Totem bezeichnet in der Spielwelt einen Geist der fur einzelne Werwolfe oder Gruppen von ihnen als Schutzpatron fungiert vergl hierzu die Wortbedeutung Totem Ein Rudel kann sich in den Dienst eines Geistes stellen der dann mit dem Rudel eine wechselseitige Beziehung eingeht Das Rudel folgt seinen Lehren und erhalt dafur die Unterstutzung des Totemgeistes Die Stamme der Werwolfe haben jeweils eine Stammestotem diese sind oben angegeben Wie bei einigen Indianerstammen stellt das Stammestotem eher eine besondere Art der Verwandtschaftsbeziehung dar basierend darauf dass die Werwolfe eines Stammes gemein haben von dem jeweiligen Stammestotem als Stammesmitglied akzeptiert zu sein Schliesslich gibt es auch Geister die sich mit einem Caern verbunden haben und die haufig auch Cearn oder Septentotem genannt werden Diese waren in den fruhen Editionen des Spiels aber nicht wirklich als Totems im Wortsinn zu sehen erst mit dem Quellenbuch Rage across the World 2014 bekamen Caerngeister eine regelmechanische Funktion als Septentotems Es kommt auch vor dass statt des gesamten Rudels ein einzelner Garou einem Geist als seinem Totem folgt dies ist jedoch selten und schliesst gewohnlich die Zugehorigkeit zu einem Rudel aus Die Fera BearbeitenDie Fera z T auch Bete oder allgemein Changing Breeds genannt sind ein Sammelbegriff fur alle anderen Werwesen die in der Welt der Dunkelheit bekannt sind Die einzelnen Werwesen haben z T eine eigene Mythologie und einen eigenen Hintergrund Die einzelnen Fera wurden in den Quellenbuchern Werewolf Player s Guide ISBN 1 56504 057 0 Werewolf Player s Guide 2nd Edition ISBN 1 56504 352 9 Player s Guide to the Changing Breeds ISBN 1 58846 318 4 und W20 Changing Breeds 42 behandelt Ausfuhrliche Beschreibungen haben sie z T in ihren eigenen Quellenbuchern erhalten wobei der W20 Changing Breeds die letzte Version der zugrunde liegenden Regeln enthalt Stand 2014 Die eigenen Quellenbucher sind bei den einzelnen Werwesen angegeben Name Kurzbeschreibung Quellenbuch ISBNAjaba Werhyanen Bastet ISBN 1 56504 335 9Ananasi WerspinnenIm fernen Osten unter dem Namen Kumo bekannt Ananasi ISBN 1 56504 359 6Apis WerauerochsenDie Apis im Krieg des Zornes ausgerottet Der letzte starb auf Kreta im Minoischen Labyrinth kein QuellenbuchBastet WerkatzenDie Bastet verfugen uber einige eigene Stamme entsprechend einzelner Gross Katzengattungen Im fernen Osten ist der Stamm Khan vorherrschend Bastet ISBN 1 56504 335 9Camazotz WerfledermauseWurden im Krieg des Zornes gejagt Einige verbleibende wurden wahrend der Besiedlung Amerikas entdeckt und getotet so dass diese Gattung heute ausgestorben ist kein QuellenbuchCorax WerrabenIm fernen Osten unter dem Namen Tengu bekannt Corax ISBN 1 56504 337 5Garou Werwolfe Hauptfokus der SpielserieGrondr WerwildschweineWurden im Krieg des Zornes fast ausgerottet die wenigen die uberlebten sind jetzt Wyrm Korrumpiert kein QuellenbuchGurahl Werbaren Gurahl ISBN 1 56504 339 1Kitsune WerfuchseDie Kitsune sind nur im fernen Osten bekannt Es gibt keine westliche Entsprechung Hengeyokai ISBN 1 56504 338 3Mokole WerechsenIm fernen Osten ist die Mokole Unterart Zhong Lung verbreitet Mokole ISBN 1 56504 306 5Nagah Werschlangen Nagah ISBN 1 56504 348 0Nuwisha Werkoyoten Nuwisha ISBN 1 56504 336 7Ratkin WerrattenIm fernen Osten unter den Namen Nezumi bekannt Ratkin ISBN 1 56504 342 1Rokea WerhaieIm fernen Osten unter den Namen Same Bito bekannt Rokea ISBN 1 56504 364 2Es ist zu beachten dass die Welt der Dunkelheit ein eigenes Setting fur den fernen Osten beinhaltet in dem besonders auf asiatische Mythologie eingegangen wird Das Quellenbuch Kindred of the East dt Kinder des Lotos beschreibt dieses Setting einfuhrend Fur die Werwesen des Ostens wurde das Quellenbuch Hengeyokai ISBN 1 56504 338 3 veroffentlicht Rage BearbeitenUnter den Namen Rage wurden zwei auf der Spielwelt von Werewolf The Apocalypse basierende Sammelkartenspiele veroffentlicht Das erste Spiel wurde von White Wolf selbst gestaltet und bestand aus den Serien Limited Unlimited Umbra Wyrm War of the Amazon und Legacy of the Tribes Danach wurde die Produktion eingestellt und eine Lizenz an die Five Rings Publishing Group FRPG vergeben Das zweite Spiel wurde von FRPG ebenfalls Rage genannt und benutzte denselben Kartenruckseiten Es verfugte jedoch uber ganzlich andere Spielmechanik und Spielregeln Es entstanden 7 Kartensets die im Abstand von einem Monat veroffentlicht wurden Rage across Las Vegas Phase 1 bis Phase 6 und Rage across Las Vegas Equinox das die kleineren Sets 7 bis 9 beinhaltete FRPG wurde dann von Wizards of the Coast aufgekauft die wiederum von Hasbro ubernommen wurde Rage wurde zu dieser Zeit erneut eingestellt und die Lizenz fiel an White Wolf zuruck Azrael Productions erhielt von White Wolf die Erlaubnis Rage Turniere zu veranstalten konnte jedoch keine Lizenz erwirken neue Karten zu drucken Unter Azraels Betreuung setzte sich in der Fangemeinde durch dass die White Wolf Version von Rage als Rage Apocalypse die FRPG Version als Rage Tribal War bezeichnet wird Beide Versionen des Spiels werden von Fans erhalten und ausgebaut Alle Karten die auf der offiziellen Homepage zu finden Dort befindet sich auch eine Anleitung wie das Spiel durch ein online Portal gespielt werden kann Fur die Spielwelt von Werewolf The Apocalypse ist Rage insoweit relevant dass einige in der Spielwelt angesiedelte Romane mit dem Rage Logo auf dem Cover produziert wurden Dabei kann zumindest der Inhalt des Romans Silver Crown als kanonisch angesehen werden da die Stammesroman Serie unter dem Werewolf The Apocalypse Logo sich auf Ereignisse aus diesem Buch bezieht Literatur BearbeitenEine umfassende Liste der englischen Publikationen zu Werewolf The Apocalypse ist in der englischen Wikipedia zu finden Anthologien Bearbeiten Titel Produktionscode Verlag Erscheinungsjahr ISBN HinweisDrums around the fire WW3400 White Wolf Publishing 1993 ISBN 1 56504 058 9When Will You Rage 1st Edition WW11002 White Wolf Publishing 1996 ISBN 1 56504 087 2 19 Geschichten in beiden Banden Unterschied sind u a Papierstarke und Druckgrosse Einige der Geschichten nutzen das San Francisco Setting dass in vielen fruhen Romanen und Anthologien zur Welt der Dunkelheit verwendet wurde Spielwerte zu einigen der im Roman vorkommenden Charaktere sind in Caerns Places of Power 1993 ISBN 1 56504 066 X zu finden When Will You Rage 2nd Edition WW11901 White Wolf Publishing 2001 ISBN 1 56504 903 9W20 Rites of Renown When will you Rage II WW Onyx Path 2013 keine ISBN Exklusiver Vertrieb durch DriveThruRPG W20 Songs of the Sun and Moon the Changing Breeds Anthology WW Onyx Path 2013 keine ISBN Exklusiver Vertrieb durch DriveThruRPG Anthologien mit einer Werwolfgeschichte und Geschichten zu anderen Spielen der WoD Spielwelt The Essential World of Darkness White Wolf Publishing 1997 ISBN 1 56504 864 4The Quintessential World of Darkness White Wolf Publishing 1998 ISBN 1 56504 880 6Comics Bearbeiten Einzelausgaben Bone Gnawer Moonstone 2001 ISBN 0 9710129 2 X Black Furies Moonstone 2002 ISBN 0 9712937 2 4 Children of Gaia Moonstone 2002 ISBN 0 9712937 5 9 Fianna Moonstone 2002 ISBN 0 9710129 5 4 Get of Fenris Moonstone 2003 ISBN 0 9721668 9 0 Sammelbande Fang amp Claw Volume 1 Moonstone 2003 ISBN 0 9721668 7 4 enthalt Bone Gnawer Black Furies und Children of Gaia Fang amp Claw Volume 2 Moonstone 2003 ISBN 0 9726443 4 2 enthalt Fianna Get of Fenris und den neuen Band Glaswalker Nightmares in our Midst Vampires and Werewolves Moonstone 2004 ISBN 0 9712937 7 5 Enthalt Black Furies zusammen mit den Vampirgeschichten Toreador und Theo Bell Romane Bearbeiten Altere Romane aus der World of Darkness Reihe von Haper CollinsTitel Autor Verlag Erscheinungsjahr ISBN HinweisWerewolf Wyrm Wolf Edo Van Belkom HarperCollins 1995 ISBN 0 06 105439 9 Der Roman nutzt das San Francisco Setting dass in vielen fruhen Romanen und Anthologien zur Welt der Dunkelheit verwendet wurde Spielwerte zu einigen der im Roman vorkommenden Charaktere sind in Caerns Places of Power 1993 ISBN 1 56504 066 X zu finden Werewolf Conspicuous Consumption Stuart Von Allmen Boxtree Ltd 1996 ISBN 0 7522 0325 8Werewolf Hell Storm James A Moore HarperCollins 1996 ISBN 0 06 105675 8Werewolf Watcher Charles Grant HarperCollins 1997 ISBN 0 06 105672 3Neuere Romane von White WolfTitel Autor Verlag Erscheinungsjahr ISBN HinweisBreathe Deeply Don Bassingthwaite White Wolf Publishing 1997 ISBN 1 56504 881 4 Unter dem Rage Logo vermarktet Der Roman benutzt das Amazonas Setting aus Rage across the Amazon 1993 ISBN 1 56504 061 9 Call To Battle Doug MurrayBrian Leblanc White Wolf Publishing 1996 ISBN 1 56504 885 7 Als Auftakt einer nicht erschienenen Serie geplant The Silver Crown Bill Bridges White Wolf Publishing 1995 ISBN 1 56504 882 2 Unter dem Rage Logo vermarktet Einige der Charaktere dieses Buches treten auch in einzelnen Banden Tribe Novel Serie und in Die Letzte Schlacht auf Die Tribe Noveles Serie 1 Shadowlords amp Get of Fenris Gherbod Fleming White Wolf Publishing 2001 ISBN 1 56504 855 5 Die Serie der Stammesromane beinhaltet mehrere miteinander verwobene Handlungsstrange in denen die Signaturcharaktere des Spiels als Protagonisten auftreten Jeder der zwischen 280 und 290 Seiten umfassenden Paperbacks teilt sich dabei in zwei Teile bei denen jeweils ein Mitglied des titelgebenden Stammes im Fokus der Geschichte steht Eine Ausnahme bildet dabei Black Spiral Dancers dessen Protagonist Arkady ein Silberfang von zweifelhaftem Ruf ist Illustrator der Cover war Steve Prescott Die Nummerierung der Bucher entspricht geplanten Lesereihenfolge und entspricht weitgehend der chronologischen Reihenfolge der in den Buchern geschilderten Ereignisse 2 Silent Striders amp Black Furies Carl BowenGherbod Fleming White Wolf Publishing 2001 ISBN 1 56504 883 0 3 Red Talons amp Fianna Gherbod FlemingEric Griffen White Wolf Publishing 2001 ISBN 1 56504 884 9 4 Bone Gnawers amp Stargazers Justin AchilliBill Bridges White Wolf Publishing 2001 ISBN 1 56504 886 5 5 Children of Gaia amp Uktena Richard Lee ByersStefan Petrucha White Wolf Publishing 2002 ISBN 1 58846 812 7 6 Silver Fangs amp Glass Walkers Carl BowenTim Dedopulos White Wolf Publishing 2002 ISBN 1 58846 813 5 7 Black Spiral Dancers amp Wendigo Eric GriffinBill Bridges White Wolf Publishing 2002 ISBN 1 58846 822 4Time of Judgement SerieDie letzte SchlachtThe Last Battle Bill Bridges Feder amp SchwertWhite Wolf Publishing 2002 ISBN 3 937255 00 1ISBN 1 58846 856 9 Dieser Roman beschreibt den Untergang der Spielwelt und hat unterschiedliche starken Fokus auf einige der Charaktere aus fruheren Romanen speziell der Tribe Novel Serie Fur die in derselben Spielwelt angesiedelten Spiele Vampire The Masquerade und Mage The Ascension erschienen unter dem Time of Judgement Logo eigene Romane die das Ende der Spielwelt thematisieren aber keine fortlaufende Handlung aufweisen Dieser Roman wurden ins Deutsche ubersetzt W20Houses of the Moon Mike Lee Onyx Path Publishing 2013 keine ISBN Angekundigt als Teil des W20 Kickstarter 10 Das Cover von Breathe Deeply und The Silver Crown weist beide Bucher als Rage Novels aus Spielregeln Bearbeiten Hier sind nur die Bucher aufgefuhrt die ins Deutsche ubertragen wurden Fur eine komplette Liste der englischen Bucher siehe List of Werewolf The Apocalypse books in der englischen Wikipedia Deutsch Feder amp Schwert Englisch White Wolf Name Jahr ISBN Name Jahr ISBNWerwolf Die Apokalypse Zweite Auflage 1995 ISBN 3 931612 00 7 Werewolf The Apocalypse 2nd Edition 1994 ISBN 1 56504 112 7Werwolf Die Apokalypse Sichtschirm fur Erzahler ISBN 3 931612 05 8 Werewolf Screen 2nd Edition 1995 ISBN 1 56504 113 5Stammesbuch Nachfahren des Fenris ISBN 3 931612 18 X Tribebook Get of Fenris 1st Edition 1997 ISBN 1 56504 326 XStammesbuch Fianna ISBN 3 931612 08 2 Tribebook Fianna 1st Edition 1995 ISBN 1 56504 325 1Projekt EOS 1998 ISBN 3 931612 27 9 Project Twilight 1995 ISBN 1 56504 310 3Bastet 1999 ISBN 3 931612 82 1 Bastet 1997 ISBN 1 56504 335 9Werwolf Die Apocalypse Dritte Edition 2001 ISBN 3 935282 04 4 regulare Ausgabe ISBN 3 931612 66 X limitierte Edition Werewolf The Apocalypse revised Edition 2000 ISBN 1 56504 365 0 regulare Ausgabe ISBN 1 56504 366 9 limitierte Edition Werwolf Kompendium fur den Erzahler 2001 ISBN 3 935282 36 2 Werewolf Storytellers Companion Revised Edition 2001 ISBN 1 56504 323 5Das Buch des Wyrm 2001 ISBN 3 935282 17 6 Book of the Wyrm 2nd Edition 1998 ISBN 1 56504 356 1Welt im Zorn 2002 ISBN 3 935282 27 3 World of Rage 2000 ISBN 1 56504 362 6Apokalypse 2004 ISBN 3 935282 99 0 Apocalypse 2004 ISBN 1 58846 323 0Projekt EOS enthielt auch eigenes Material von Feder amp Schwert Das Buch des Wyrm enthielt auch eigenes Material von Feder amp Schwert und war auf die revised Edition angepasst Die 13 Tribebooks der 1st Edition wurden unter dem Titel Litany of the Tribes in 4 Banden neu aufgelegt Einzelnachweise Bearbeiten Produktseite des Quellenbuches 1 Aufnahme in Katalog ist als 1 Juni 2004 angegeben DriveThru RPG Feder amp Schwert Products 2 Stand 18 November 2011 Eigendarstellung der Firma Suchanfrage zu 2nd Edition Werwolf Buchern im DriveThru RPG Catalog Suchanfrage zu revised Edition Werwolf Buchern im DriveThru RPG Catalog 3 DriveThru RPG White Wolf Now in Print Products White Wolf Release Schedule 2011 2012 Memento vom 10 September 2011 im Internet Archive What is the Onxy Path Panel from GenCon on YouTube Werewolf Translation Guide bei DriveThru 4 Stand 17 April 2012 a b Kickstarter Update Page zum W20 Project W20 bei DriveThru 5 Stand 17 April 2012 Werewolf The Wild West 1997 WW3700 ISBN 1 56504 340 5 Werewolf The Dark Ages 1999 WW3800 ISBN 1 56504 357 X Dark Ages Werewolf 2003 WW2005 ISBN 1 58846 284 6 Werewolf Storytellers Handbook 1994 WW3205 ISBN 1 56504 131 3 a b c Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 30 Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 30 Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 32 a b c Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 63 a b c Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 64 a b c d Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 65 a b Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 66 a b Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 67 a b World of Darkness Outcasts Ronin Section Werewolf Storyteller Companion revised S 8 Tribebook Silver Fangs revised S 86 a b c d Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 124 Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 182 Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 164 Rite of Accomplishment a b Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 185 Werewolf Storyteller s Handbook revised Edition engl Ausgabe S 51ff Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary Edition engl Ausgabe page 251 Werewolf Storyteller s Handbook revised Edition engl Ausgabe S 54 a b c d Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 37 Player s Guide to the Garou 1st Edition Silver Crown Roman Werewolf The Dark Ages engl Ausgabe S 15 nicht zu verwechseln mit der spateren Uberarbeitung Dark Ages Werewolf Kinfolk Unsung Heroes ISBN 1 56504 308 1 Werewolf The Apocalypse revised Edition engl Ausgabe S 192 Werewolf The Apokalypse Seite 234 ISBN 1 56504 365 0 Subsidiaries A Guide to Pentex Seite 119ff ISBN 1 56504 358 8 Link zu W20 Changing BreedsWeblinks BearbeitenWhite Wolf englisch Feder amp Schwert Deutsches Werwolf LARP Rage Offizielle Homepage Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Werewolf The Apocalypse amp oldid 233047733