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Magus Die Erleuchtung Mage The Ascension VeroffentlichungOriginalverlag White WolfOriginalveroffentlichung 1993Originalsprache EnglischDeutscher Verlag Ulisses SpieleWelt und SystemGenre Horror modern FantasySpielwelt Welt der DunkelheitBasissystem Storyteller SystemAufstieg ErfahrungspunktekaufsystemWurfel W10 Storyteller System Mage The Ascension ist ein englischsprachiges Pen amp Paper Rollenspiel das Teil von White Wolfs World of Darkness Rollenspielreihe ist 1996 erschien die deutsche Ubersetzung des Verlags Feder amp Schwert unter dem Titel Magus Die Erleuchtung In dem Spiel ist es vorgesehen dass die Spielercharaktere Magi Singular Magus sind Dabei handelt es sich um erwachte Menschen die seit einem als Erwachen bezeichneten Moment in ihrem Leben die Fahigkeit erlangt haben die Welt um sich herum magisch zu manipulieren Innerhalb der Spielwelt gibt es verschiedene Gruppen die unterschiedliche Erklarungen fur diese Fahigkeit haben und unterschiedliche Techniken nutzen um diese Fahigkeit einzusetzen Zum Beispiel Technomagie Schamanismus oder Hermetik Inhaltsverzeichnis 1 Publikationsgeschichte 2 Die Spielwelt 2 1 Metaphysik des Spiels 2 1 1 Konsensus Schlafer und Erwachte 2 1 2 Paradigma und Paradox 2 1 3 Avatare 2 1 4 Spharen 2 1 5 Konsequenzen dieser Metaphysik 2 2 Die Gruppierungen 2 2 1 Die Traditionen 2 2 2 Die Technokratische Union 2 2 3 Die Nephandi 2 2 4 Die Marodeure 2 3 Terminologie des Spiels 3 Die Neun Spharen der Magick 4 Literatur 4 1 Anthologien 4 2 Romane 4 3 Spielregeln 5 Weblinks 6 EinzelnachweisePublikationsgeschichte BearbeitenDie erste Edition vom Mage The Ascension erschien 1993 als Teil der Rollenspielreihe World of Darkness Es folgten eine zweite 2nd und eine dritte revised Edition Ausserdem erschienen viele Zusatzquellenbucher und einige Abenteuer sowie Kurzgeschichten und Romane die in der Spielwelt angesiedelt sind Fur eine ausfuhrlichere Liste siehe unten Im Jahr 2004 wurde die World of Darkness Reihe und damit auch Mage The Ascension abgeschlossen White Wolf stellte damals Produktion und Vertrieb aller Bucher der Spielwelt ein Allerdings sind die Bucher weiterhin als PDF Download kauflich zu erwerben 1 Auch einige der deutschen Ubersetzungen werden angeboten 2 Im Jahr 2011 wurde fur das World of Darkness Spiel Vampire The Masquerade eine Sonderausgabe zum 20 Jubilaum des Erscheinens veroffentlicht Zeitgleich mit der Ankundigung einer entsprechenden Jubilaumssonderausgabe fur das zweite World of Darkness Spiel Werewolf The Apocalypse wurden auch neue Bucher fur Mage The Ascension angekundigt 3 Ausserdem sollen nach und nach alle White Wolf Produkte in White Wolfs Print on Demand Angebot aufgenommen werden Zum November 2011 sind aber nur die Mage Bucher aus der Mind s Eye Theater Serie dort eingegangen 4 Vom Verlag White Wolf wurde eine neue Spielwelt geschaffen die ebenfalls World of Darkness heisst und in der ebenfalls ein Spiel um Magier angesiedelt ist Dieses Spiel tragt den Titel Mage The Awakening Eine deutsche Version von Mage The Awakening ist jedoch nicht erschienen obwohl vom Verlag Feder amp Schwert eine solche Version unter dem Titel Magus Das Erwachen geplant war Aufgrund der thematischen Parallelen kann Mage The Awakening als Nachfolger von Mage The Ascension gesehen werden auch wenn es sich dabei grundsatzlich um ein eigenstandiges Spiel in einer eigenen Spielwelt handelt Die Spielwelt BearbeitenBei Mage The Ascension spielt man wie es der Name anklingen lasst Magier Ihre Form der Magie wird Magick oder auch Wahre Magie Grund dieser Namensgebung spater genannt Es ist vorgesehen dass alle Spielercharaktere einer Spielgruppe zusammen spielen Dies erfordert meistens dass sie alle einer der beiden in der Spielwelt vorherrschenden Gruppierungen angehoren oder zumindest mit ihr sympathisieren Dabei nennt man eine Gruppe von Magiern aus den Reihen der Traditionen eine Kabale engl Cabal Eine Gruppe Technokraten wird dagegen als Amalgam bezeichnet Der Hauptkonflikt dieser Spielwelt ist der so genannte Erleuchtungskrieg elgl Ascension War der Krieg zwischen allen vier grossen Gruppierungen um die Bestatigung ihrer Weltanschauung Schauplatze dieses Krieges sind zum einen die Erde aber auch das Umbra und seine Umbra Reiche Metaphysik des Spiels Bearbeiten Mage The Ascension geht davon aus dass die Realitat veranderbar ist Konsensus Schlafer und Erwachte Bearbeiten Was Menschen in einer Umgebung fur richtig und logisch halten gilt lokal als Realitat und wird als lokaler Konsensus bezeichnet Glauben z B die Menschen auf Haiti an Zombies so existieren diese Glaubten die Menschen im Mittelalter an die Existenz von Drachen so gab es Drachen Heute glaubt niemand mehr dass es Drachen gibt also sind sie ausgestorben bzw leben nur noch in speziellen Umbra Reichen Die Realitat ist also eine Luge welche die Menschheit sich selbst erzahlt Einige Menschen jedoch erwachen aus dieser selbstauferlegten Apathie und erlangen durch das Erwachen die Fahigkeit der Realitat ihren Willen aufzuzwingen Diese Menschen konnte man als Magier bezeichnen sie selbst nennen sich Mages engl Singular Mage oder in der deutschen Version Magi Singular Magus Paradigma und Paradox Bearbeiten Diese Magi konnen die Realitat aber nicht vollstandig nach ihrem Willen formen ihre Magick unterliegt gewissen Einschrankungen So ist sich ein Magus gar nicht unbedingt bewusst dass er die Realitat um sich herum weittragend verandern konnte Er hat einen gewissen Glauben der fur ihn rechtfertigt und erklart was er tut Dieser Glaube wird Paradigma genannt Kein Magus wurde glauben dass er einfach nur die Welt verandert Er wurde z B glauben den gottlichen Willen zu erfullen ein genialer Wissenschaftler zu sein oder eine Hexe die ihre Macht von den alten Gottern erlangte Es gibt Gruppen von Magi die gleiche oder annahernd gleiche Paradigmen haben und die sich wiederum in Untergruppen unterteilen siehe Die Gruppierungen Ein weiteres Dilemma ist dass es umso schwieriger fur einen Magus wird seine Magick zu wirken je weiter sein Paradigma und der lokale Konsensus voneinander abweichen Es ist also z B verhaltnismassig schwierig mitten in Berlin einen Damonen zu beschworen allerdings vergleichsweise leicht eine Laserkanone zu entwickeln Man unterscheidet hierzu koinzidente und vulgare Magick koinzident sind durch Magick hervorgerufene Effekte die sich ein Schlafer innerhalb seines Konsensus erklaren kann vulgar sind jene Effekte die den Konsensus verletzen z B in einer Einkaufspassage Feuerballe zu schleudern Je weiter ein Effekt vom lokalen Konsensus abweicht desto schlimmer sind auch die Konsequenzen eines Scheiterns des Zaubers Die Bestrafung die ein Magus im Falle des Scheiterns Regeltechnisch eines gescheiterten Zauberwurfes erleidet wird Paradox genannt Paradox kann sich auf unterschiedlichste Weise zeigen der haufigste Effekt ist die so genannte Paradoxschwache engl paradox flaw bei der der Magus fur einen begrenzten Zeitraum mit einer gewissen Veranderung seiner Person leben muss die in direktem Zusammenhang mit dem Effekt steht den er verpatzt hat So konnten z B die Augen eines Magus fur einige Stunden feuerrot leuchten weil er einen Feuerzauber nicht erfolgreich durchfuhren konnte Schlimmere Bestrafungen involvieren Paradoxgeister die den Magus qualen oder im schlimmsten Falle die Verbannung in ein Paradoxreich Es ist allerdings nicht bekannt wer die Magi bestraft falls man Auswirkungen von Paradox uberhaupt als Bestrafung interpretieren will und sie nicht als eine Art Immunreaktion der Realitat betrachtet Avatare Bearbeiten Ihre Macht ziehen die Magi aus einem Teil ihrer Seele der Avatar genannt wird Dieser Avatar besitzt rudimentare Ansatze von Personlichkeit nimmt auf subtile Weise uber Traume z B Einfluss auf den Magus und kann sich in ganz seltenen Fallen auch materialisieren Die Magi katalogisierten vier Grundtypen Pattern dt Statisch Primordial dt Urtumlich Dynamic dt Dynamisch und Questing Suchend Diese Personlichkeiten beeinflussen die Magick die der Magus wirkt So werden urtumliche Magi wahrscheinlich am ehesten Hexer oder Schamanen wahrend die meisten statischen Magi eher wissenschaftlich an ihre Probleme herangehen Spharen Bearbeiten Die Magi haben die Welt in neun Aspekte aufgeteilt die man auch die Spharen nennt Diese Aufteilung ist notig damit Magi ihre jeweiligen Paradigmen vergleichen konnen und eine Basis haben auf der eine Unterhaltung uber Magick moglich ist Nicht alle Magi konnen alle Aspekte der Welt gleich gut beeinflussen Es gibt folgende Spharen englisch deutsch zugeordnete AspekteCorrespondence Korrespondenz der Raum EntfernungenEntropy Entropie Chaos Verfall ZufallForces Krafte Energien wie Licht Temperatur Elektrizitat kinetischer Energie etc Life Leben Lebenskraft lebende Materie Heilung KrankheitMatter Materie unbelebte StoffeMind Gedanken Verstand ErinnerungPrime Kern Magie die Essenz von Objekten WesenSpirit Geist Geister der spirituellen Anteile von Objekten WesenTime Zeit Zeit der zeitliche Ablaufes von EreignissenFur jeden individuellen Magus ist durch die Spharen jedoch nur festgelegt was er beeinflussen kann nicht wie er dies tut Ein wissenschaftlich orientierter Magus wird Leben als Stimulation der Zellen verstehen und als Biologie auf einem sehr hohen Niveau Ein als Hexe Hexer orientierter Magus wird dagegen die Lebenskraft ansprechen und steigern wenn er die Sphare Leben anwendet Ein schamanisch orientierter Magus dagegen wird sich der Macht von Geistern der Heilung oder der Krankheit bedienen um den entsprechenden Effekt zu erzielen Konsequenzen dieser Metaphysik Bearbeiten Es ist das eigentlich Tragische an der Existenz der Magi dass sie im Grunde alle dasselbe machen Magick wirken und nur deshalb einen Krieg fuhren weil sie falschlicherweise glauben dass sich ihre Methoden tatsachlich grundlegend unterscheiden wahrend es sich eigentlich eher um unterschiedliche Nomenklaturen handelt Dieser Krieg ist als Erleuchtungskrieg bekannt und im Wesentlichen ein Konflikt von Weltanschauungen Jede Gruppe von Magiern versucht die Schlafer also die Menschen die nicht erwacht sind auf ihre Seite zu ziehen und von ihrem Paradigma zu uberzeugen Die Gruppierungen Bearbeiten Man unterscheidet die Willworker also erwachte Personen die Magick wirken konnen grob in vier Gruppen die Traditionen engl Traditions die Technokratische Union engl Technocratic Union oder Technocracy die Nephandi und letztlich die Marodeure engl Marauders Die drei letzteren Gruppen zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in eine Richtung aus Stasis oder auch Weberin bei der Technokratischen Union Entropie oder auch Wyrm bei den Nephandi und schliesslich Chaos oder auch Wyld bei den Marodeuren Die Traditionen kann man grosstenteils als ausgeglichen bezeichnen In den folgenden Texten wird detailliert auf jede Gruppe eingegangen Neben diesen vier grossen Gruppen gibt es noch einige kleinere von untergeordneter Wichtigkeit Dazu gehoren u a die Gilden engl Crafts die sich im Wesentlichen durch ihre geringen Anhangerzahl von den Traditionen unterscheiden und z T aus dem Bund der Traditionen ausgeschieden sind Die Waisen engl Orphans sind dagegen Magi die in keiner bestehenden Tradition unterrichtet sind sondern sich ganz eigene Paradigmen entwickelt haben Die Traditionen Bearbeiten Die meisten Spielercharaktere werden einer bestimmten Tradition angehoren die aus Magi besteht die einem weitgehend gleichen Paradigma folgen Die Traditionen haben sich im Rat der Neun Council of Nine organisiert in dem jede Tradition den Sitz einer Sphare innehat Diese Sphare hat innerhalb der Lehren der jeweiligen Tradition auch immer einen besonderen Stellenwert Die Sitze des Rates sind heute an folgende Traditionen verteilt englisch deutsch SphareAkashic Brotherhood Bruderschaft Akashas MindCelestial Chorus Der himmlische Chor PrimeCult of Ecstasy Kult der Ekstase TimeDreamspeakers Traumsanger SpiritEuthanatos Euthanatos EntropyOrder of Hermes Orden des Hermes ForcesSons of Ether Sohne des Ather MatterVerbena Verbena LifeVirtual Adepts Virtuelle Adepten CorrespondenceDas war nicht immer so einige Traditionen fielen dem Pogrom der Technokratischen Union also der konsequenten Ausrottung alles Ubernaturlichen der Welt zum Opfer andere zogen sich freiwillig zuruck Die Ahl I Batin die bis 1932 den Sitz der Correspondence innehatten sind z B aus dem Bund der Traditionen ausgeschieden und werden heute zu den Gilden gezahlt Die meisten Gilden stehen idealistisch jedoch den Traditionen immer noch am nachsten Das gemeinsame Ziel der Traditionen ist die Globale Erleuchtung das Offnen der Augen der Schlafer fur die Magick der Welt Dieses Ziel ist aber durch das Pogrom der Technokratischen Union in weite Ferne geruckt wenn nicht unmoglich geworden Darum konzentrieren sich die meisten Magi der Traditionen auch eher auf konkrete Fragen als diesem hochgesteckten Ziel nachzueifern Die Technokratische Union Bearbeiten Die Technokratische Union Technocratic Union Technocracy entstand aus dem Order of Reason dt Orden der Vernunft einem elitaren Zirkel von Wissenschaftlern Freimaurern Handwerkern und Arzten der Renaissance der es sich zur Aufgabe gemacht hatte der Menschheit mit ihren Erfindungen und ihrem Wissen zu dienen Dieses Ziel hat der Orden jedoch schnell aus den Augen verloren und widmete sich der rucksichtslosen Durchsetzung seiner Ideen und der Ausloschung Andersdenkender dem so genannten Pogrom welches bis heute andauert und uberaus erfolgreich ist Die Mitglieder der Technokratischen Union zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in Richtung Stasis Weberin aus das heisst ihre Magick sie nennen diese Erleuchtete Wissenschaft Enlightened Science neigt dazu einen festen strukturierenden Charakter zu haben und undynamisch zu sein Ihr Paradigma d h ihre wissenschaftlichen Theorien werden als der einzig wahre Weg angesehen Innerhalb der Technokratischen Union gibt es folgende Konvente engl Conventions englisch deutsch BeschreibungIteration X Iteration X Die Konstrukteure der Union sie bauen u a Waffen fur den Erleuchtungskrieg darunter auch die gefurchteten HIT Marks die Kampfcyborgs und neuerdings mobile Panzeranzuge a la Bubblegum Crisis New World Order Neue Welt Ordnung kurz NWO Dieser Konvent sammelt verbreitet und verandert Informationen Sie folgen dabei dem Vorbild einer Kontrolle der Massen wie sie in George Orwells Buch 1984 beschrieben wird Sie festigen auch die urbane Vorstellung von Mannern in Schwarz engl Men in Black MIB als Regierungsagenten mit weitreichenden Befugnissen Progenitors Stammvater In ihren Labors zuchten die Genkonstrukteure die wildesten Kreaturen und befassen sich u a mit der Zuchtung des perfekten Menschen Syndicate Syndikat Dieser subtile Konvent beeinflusst die Geschicke der Welt durch seine Kontrolle uber die Wirtschaft und den Geldstrom sowie infolgedessen der organisierten Kriminalitat Void Engineers Ingenieure der Leere Die Void Engineers treibt die Neugier in immer weiter entlegene Teile des Tellurischen Allerdings festigen sie die Realitat und entfernen alle weissen Flecken von den Landkarten wo sich vielleicht zuvor noch mythische Reiche versteckt hielten Die Nephandi Bearbeiten Als einzige Gruppe stehen die Nephandi wissentlich im Dienste einer hoheren Macht Worum es sich da genau handelt ist allerdings unklar bzw fur einzelne Untergruppen der Nephandi unterschiedlich Sowohl der Wyrm als Urkraft aus dem Spiel Werewolf The Apocalypse dass in derselben Spielwelt beheimatet ist kommt in frage als auch Cthulhu esque Wesenheiten Die Nephandi sind der Schrecken aller Erwachten denn sie begehen fur ihre finsteren Herren Abscheulichkeiten die jeder Beschreibung spotten So verschleppen sie z B unschuldige Menschen als Sklaven in ihre Labyrinthe und zwingen sie diese auszubauen oder zuchten sich aus verschiedenen Umbra Geborenen schreckliche Kreaturen die sie in die Schlacht gegen die Traditionen und die Technokratische Union schicken Das Zentrum der Nephandi ist Malfeas das Shentie der Entropie bzw das Reich des Wyrm um es in einem Werwolf Terminus auszudrucken Ihre Magick weist ein Ungleichgewicht in Richtung Entropie auf Die Marodeure Bearbeiten Bei den Marodeuren Marauders handelt es sich um Magier die aus verschiedenen Grunden dem Wahnsinn anheimgefallen sind und nun in einer eigenen Welt leben deren Gesetzen sie unterworfen sind Ihre Magick ist unkontrolliert und ihre Ziele sind so absonderlich und gefahrlich wie ihre Geistesstorungen Terminologie des Spiels Bearbeiten Ein Avatar ist der gottliche Splitter eines Erwachten quasi seine magische Seele Ein Erwachter eng awakened ist eine Person die durch Willenskraft und Erkenntnis die Realitat verandern kann d h Magick nicht Magie wirken kann Eine solche Person wird auch als Magus eng mage oder Former bezeichnet Jede Person die kein Erwachter ist ist ein Schlafer Ein Fetisch ist ein Gegenstand in den ein Spirit gebunden ist Ein Fokus ist ein Gegenstand oder eine Praktik die Magick erheblich vereinfacht Paradigma ist die Weltvorstellung eines Magus aber auch die seiner jeweiligen Umwelt Bei stark divergierenden Paradigmen wirkt Magie nur eingeschrankt oder erzeugt Paradox Paradox Bei Interaktion von Magie mit der Umwelt besteht die Moglichkeit eines negativen Ruckschlages mit dem sich die bestehende Realitat vor Veranderungen schutzt Besonders hoch ist dieses Risiko bei einem fremden Paradigma der Umgebung z B ein Naturmagier in einem Technologielabor und bei Beobachtung durch nichtmagische Zeugen deren faktischer Unglaube die Realitat der heutigen Welt bestimmt Quintessenz eng quintessence ist sowohl der Grundstoff aller Dinge als auch ein Mass fur die Realitat eines Gegenstandes und eine Art Treibstoff der es ermoglicht und vereinfacht die Realitat zu formen Wenn ein Gegenstand Energie oder ein lebendes Wesen aus Quintessenz geschaffen wird wird aus der Quintessenz Tass Ein Schlafer eng sleeper ist eine Person die durch ihre Uberzeugung und Erfahrung keine Magick wirken kann Das Gegenteil eines Schlafers ist ein Erwachter Die neun Spharen eng spheres sind ein abstraktes Modell um die Existenz und die Vorgange in der Welt darzustellen Es wird uber eine zehnte Sphare spekuliert Ein Spirit dt Geist ist die Personifizierung eines Gegenstandes eines Konzeptes oder einer Idee Jeder Gegenstand jedes Konzept und jede Idee besitzt mindestens einen Spirit Tass ist eine Form von Quintessenz die normalerweise in Gegenstanden Energien im Sinne von Teilchenstrahlung und Warmeenergie und Lebewesen gebunden ist Es ist im Gegensatz zu Quintessenz nicht universell einsetzbar Die Neun Spharen der Magick BearbeitenSie sind die Bereiche der Wirklichkeit in die White Wolf in ihren Spielregeln die Realitat eingeteilt hat Jede Sphare beschaftigt sich mit einem anderen Aspekt der Wirklichkeit und theoretisch ist es einem Magus der Meister in allen Spharen ist moglich jeden beliebigen magischen Effekt zu schaffen Jede Sphare kann einzeln benutzt werden haufiger werden jedoch mehrere Spharen zu einem Konjunktionaleffekt verbunden Correspondence dt Korrespondenz befasst sich mit Raumlichkeit Tiefen Entfernungen und Positionen Entropy dt Entropie beschaftigt sich mit den ephemeren Bereichen des Zufalls der Zerstorung und Auflosung und des Verfalls Forces dt Krafte kontrolliert Elemente physikalische und chemische Krafte und Energien und physische Vorgange Life dt Leben beherrscht lebendes Gewebe die Korper von Tieren und Pflanzen und organisches Material Matter dt Materie deckt die Beherrschung von unbelebter Materie toten Gegenstanden und leblosem Material ab Mind dt Gedanken verandert Gedanken Gefuhle Astralkorper und theoretische Konzepte im Geiste des Menschen Prime dt Kern befasst sich mit dem Sehen Fuhlen Aufsammeln und Benutzen von Quintessenz Spirit dt Geister beschaftigt sich mit Geistern den Parallelwelten und ephemeren Gegenstanden Time dt Zeit kontrolliert den Verlauf den Blick durch und die Geschwindigkeit von Zeit Literatur BearbeitenAnthologien Bearbeiten The Quintessential World of Darkness White Wolf Publishing 1998 ISBN 1 56504 880 6 Truth Until Paradox White Wolf Publishing 2000 ISBN 1 56504 904 7Romane Bearbeiten John Steele Tower of Babel White Wolf 1995 ISBN 1 56504 853 9 The Horizon War Trilogie von Robert WeinbergRobert Weinberg The Road to Hell White Wolf Publishing 1997 ISBN 1 56504 847 4 Robert Weinberg The Ascension Warrior White Wolf Publishing 1997 ISBN 1 56504 848 2 Robert Weinberg War in Heaven White Wolf Games Studio 1998 ISBN 1 56504 890 3Spielregeln Bearbeiten DeutschKompendium fur Erzahler Grundregeln Buch 2001 Feder amp Schwert Magus Die Erleuchtung 2 Edition Grundregeln Hardcover 1996 Feder amp Schwert Magus Die Erleuchtung 3 Edition Grundregeln Hardcover 2000 Feder amp Schwert Buch der Schatten Quellenmaterial Softcover 1999 Feder amp Schwert Buch der Spiegel Quellenmaterial Softcover 1999 Feder amp Schwert Buch der Welten Jenseits der Grenzen Quellenmaterial Softcover Feder amp Schwert Buch des Wahnsinns Quellenmaterial Buch Feder amp Schwert Dornige Pfad Quellenmaterial Softcover 2001 Feder amp Schwert Technokratie Handbuch Quellenmaterial Hardcover Feder amp Schwert Tote Magie Quellenmaterial Buch Verbotenes Wissen Spielleiterschirm Quellenmaterial Softcover Sichtschirm 1998 Feder amp SchwertEnglischMage The Ascension 1st Edition Grundregeln Softcover 1993 White Wolf Mage The Ascension 2nd Edition Grundregeln Hardcover 1993 1995 White Wolf Mage The Ascension 3rd Edition Grundregeln Hardcover 1993 1994 1995 2001 White Wolf Mage The Ascension Limited Edition 3rd Edition Grundregeln Hardcover 2002 White Wolf Storytellers Companion Grundregeln Softcover 2002 White Wolf Ascension s Right Hand Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf Bitter Road Quellenmaterial Buch White Wolf Blood Treachery Quellenmaterial Buch 2000 White Wolf Book of Chantries Quellenmaterial Buch 1993 White Wolf Book of Crafts Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf Book of Madness Rev Quellenmaterial Softcover 1994 2001 White Wolf Book of Mirrors A Storyteller s Guide to Mage Quellenmaterial Buch 1997 White Wolf Book of Shadows Mage Player s Guide Quellenmaterial Buch 1993 White Wolf Book of Worlds Beyond the Barriers Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf Dead Magick 1 The Tome Of Lost Cultures And Civilizations Quellenmaterial Softcover 2000 White Wolf Dead Magick 2 Secrets and Survivors Quellenmaterial Softcover 2003 White Wolf Destiny s Price Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf Digital Web 2 0 Quellenmaterial Buch 1993 White Wolf Dragons of the East Quellenmaterial Softcover 2000 White Wolf Fallen Tower Las Vegas Quellenmaterial Softcover 2003 White Wolf Forged By Dragon s Fire Quellenmaterial Buch 2003 White Wolf Guide to Technocracy Quellenmaterial Hardcover White Wolf Guide to Traditions Quellenmaterial Hardcover 2001 White Wolf Halls of the Arcanum Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf Horizon The Stronghold of Hope Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf Infernalism The Path of Screams Quellenmaterial Taschenbuch 1999 White Wolf Infinite Tapestry Quellenmaterial Buch 2003 White Wolf Initiates of the Art Quellenmaterial Buch White Wolf Iteration X Quellenmaterial Softcover 2002 White Wolf Loom of Fate Quellenmaterial Buch 1993 1999 White Wolf Lost Paths Ahl i Batin and Taftani Quellenmaterial Buch White Wolf Mage Chronicles 1 Sammelband Buch 1997 White Wolf Mage Chronicles 2 Sammelband Buch 1997 White Wolf Mage Chronicles 3 Sammelband Buch 2002 White Wolf Manifesto Transmissions from the Rogue Council Quellenmaterial Softcover 2002 White Wolf Masters of the Art Quellenmaterial Buch White Wolf Orphan s Survival Guide Quellenmaterial Buch White Wolf Sorcerers Rev Quellenmaterial Buch 2000 White Wolf Spirit Ways Quellenmaterial Buch White Wolf Storyteller Handbook rev Quellenmaterial Hardcover White Wolf Storytellers Screen Quellenmaterial Buch 1993 1996 White Wolf Technocracy Assembled 1 Sammelband Buch 1998 White Wolf Technocracy Assembled 2 Sammelband Buch 2000 White Wolf Technocracy Iteration X Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf Technocracy New World Order Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf Technocracy Progenitors Quellenmaterial Buch 1993 1995 White Wolf Technocracy Syndicate Quellenmaterial Buch 1997 White Wolf Technocracy Void Engineers Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf Technomancer s Toybox Quellenmaterial Buch 1998 White Wolf Tradition Book Akashic Brotherhood Quellenmaterial Softcover 1994 2001 White Wolf Tradition Book Celestial Chorus Quellenmaterial Softcover 1996 2001 White Wolf Tradition Book Cult of Ecstasy Rev Quellenmaterial Softcover 1996 2001 White Wolf Tradition Book Dreamspeakers Rev Quellenmaterial Softcover 1996 2002 White Wolf Tradition Book Euthanatos Rev Quellenmaterial Softcover 1997 2001 White Wolf Tradition Book Hollow Ones Rev Quellenmaterial Softcover 2002 White Wolf Tradition Book Order of Hermes Rev Quellenmaterial Softcover 1997 2003 White Wolf Tradition Book Sons of Ether Rev Quellenmaterial Softcover 1993 2003 White Wolf Tradition Book Verbana Rev Quellenmaterial Softcover 1994 2003 White Wolf Tradition Book Virtual Adepts Rev Quellenmaterial Softcover 1994 2003 White Wolf Traditions Gathered 1 Songs of Science Sammelband Buch White Wolf Traditions Gathered 2 Blood and Dreams Sammelband Buch White Wolf Traditions Gathered 3 Swords of Faith Sammelband Buch White Wolf Witches and Pagans Quellenmaterial Buch White WolfChaos Factor Abenteuer Softcover 1994 White Wolf OOP Tales of Magick 1 Dark Adventure Abenteuer Softcover White WolfFragile Path Taschenbuch Komplett aus den Fiktiven Universums 1995 White WolfArt of Mage The Ascension Bildband Softcover White Wolf Hidden Lore Mage 2nd Screen Spielhilfe Sichtschirm 1996 White Wolf OOP Tarot Deck Rev Spielhilfe 1996 2001 White WolfWeblinks BearbeitenWhite Wolf englisch World of Darkness englisch Feder und Schwert Liste aller cWoD Bucher mit ISBN und PoD AngabeEinzelnachweise Bearbeiten DriveThru RPG White Wolf Products 1 Stand 12 Oktober 2011 DriveThru RPG Feder amp Schwert Products 2 Stand 21 November 2011 White Wolf Release Schedule 2011 2012 white wolf com Memento vom 10 September 2011 im Internet Archive Vorlage Webarchiv Wartung Linktext fehlt Linktext fehlt DriveThru RPG White Wolf Now in Print Products 3 Stand 21 November 2011 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Mage The Ascension amp oldid 237727720