www.wikidata.de-de.nina.az
Dieser Artikel behandelt das Pen amp Paper Rollenspiel Zu den auf diesem Rollenspiel basierenden gleichnamigen Computerspielen siehe Vampire The Masquerade Redemption 2000 und Vampire The Masquerade Bloodlines 2004 Vampire Die Maskerade Vampire The Masquerade VeroffentlichungOriginalverlag White WolfOriginalveroffentlichung 1991Originalsprache EnglischDeutscher Verlag Feder und SchwertWelt und SystemGenre HorrorSpielwelt Welt der DunkelheitBasissystem Storyteller SystemAufstieg Erfahrungspunkte KaufsystemWurfel W10 Storyteller System Vampire Die Maskerade engl Vampire The Masquerade ist ein Pen amp Paper Rollenspiel des Verlags White Wolf welches von Feder und Schwert ins Deutsche ubersetzt und vertrieben wurde Konzipiert wurde das Spiel von Spieleautor Mark Rein Hagen Die Spielwelt von Vampire Die Maskerade ist in einer alternativen Gegenwart angesiedelt und ist trotz der Gemeinsamkeiten Vampire und Grossstadte unabhangig von Chronik der Vampire entstanden Sie ist Teil der so genannten World of Darkness deutsch Welt der Dunkelheit Es wurden auch Ablegersysteme produziert die das Spiel in anderen Epochen beinhalten das bekannteste davon ist Vampire aus der Alten Welt Der US amerikanische Publisher Activision veroffentlichte insgesamt drei Computer Rollenspiele Redemption 2000 Bloodlines 2004 und Swansong 2022 1 Die Hintergrundwelt des Spiels diente zudem als Grundlage fur die Fernsehserie Embraced Clan der Vampire die von Aaron Spelling produziert wurde Inhaltsverzeichnis 1 Allgemein 2 Hintergrund 3 Vampirbild 4 Gesellschaft 4 1 Clans der Camarilla 4 2 Clans des Sabbat 4 3 Unabhangige Clans 4 4 Wichtige Blutlinien 5 Vampir Settings 5 1 Mittelalter Vampire aus der Alten Welt 5 2 Asien Kinder des Lotos 5 3 Victorian Age Vampire 5 4 Afrika Kindred of the Ebony Kingdom 6 Weltuntergang 7 Andere Versionen 8 Jubilaums Ausgabe 9 Weblinks 10 EinzelnachweiseAllgemein BearbeitenVampire Die Maskerade bezeichnet sich als Erzahlrollenspiel und Spiel um personlichen Horror Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte und der Erzeugung einer dusteren Atmosphare liegen Die Charaktere sind zumeist im Sinne des Spiels selbst Vampire Die Spieler setzen sich mit deren dusteren Instinkten auseinander und beobachten den moralischen Verfall und den Prozess wie aus einem normalen Mensch ein Monster wird Neben Vampiren sind auch deren menschliche Diener und Verbundete spielbar aber in jedem Fall sind alle Charaktere in die vampirische Gesellschaft integriert Es gibt in vielen grosseren Stadten auch LARP Gruppen die dieses Spiel spielen Hintergrund BearbeitenIn Vampire Die Maskerade beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf um die Vorherrschaft Menschen sind dabei genauso ihre Marionetten wie jungere Vampire Vampirbild BearbeitenDie westlichen Vampire fuhren ihre Existenz auf Kain den ersten Morder zuruck und bezeichnen sich deshalb auch als Kainskinder oder Kainiten nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten Vampirismus ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal In Afrika gibt es eine Gruppe von Vampiren die sich Laibon nennt Sie haben eine andere Kultur und andere Traditionen sind aber mit den Kainskindern verwandt Im asiatischen Raum existieren ganzlich andersartige Vampire die sich selbst Kuei jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden und diese auch toten beide stehen aber nicht im Fokus des Spieles Kainiten sind wandelnde Leichname Sie haben keinen Herzschlag altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich Lediglich das Blut in ihren Adern die so genannte Vitae animiert den toten Korper Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht muss ein Vampir regelmassig Blut nachtrinken um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und konnen nicht fliegen Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefahrlich fur den Vampir auch wenn er diesen nicht totet sondern nur lahmt Menschen werden zu Vampiren indem sie durch den so genannten Kuss erschaffen werden Dafur muss dem Menschen erst durch einen Vampir all sein Blut entzogen werden Danach lasst der Vampir den Menschen kurz bevor er stirbt etwas von dem Blut des Vampirs trinken der populare Biss oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nachten reichen nicht aus Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwacher Wahrend die zweite und dritte Generation nach Kain noch als Wesen mit beinahe gottlichen Kraften beschrieben werden Vorsintflutliche sind die Vertreter der vierzehnten und funfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden Ein Mensch der von einem Vampir der 6 Generation gekusst wird ist allerdings ein Vampir der 7 Generation Die Generation ist also abhangig von der Generation des Vaters Die funfzehnte Generation ist ausserdem ausserstande selbst kainitische Kinder zu erschaffen Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu starken begehen einige Vampire Diablerie Hierbei trinkt ein Vampir von einem anderen bis dessen endgultiger Tod eintritt War die Generation des so Getoteten potenter als die seines Morders starkt das dessen Vitae permanent und vergrossert so seine Macht In den meisten Zusammenhangen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion da man so die Seele des Opfers raubt und ihm jegliche Moglichkeit auf Erlosung verwehrt Vampire besitzen je nach Clanszugehorigkeit siehe unten mehrere sogenannte Disziplinen die ihnen weitere ubernaturliche Krafte verleihen So verleiht die Disziplin Beherrschung Macht uber Andere vergleichbar mit Hypnose wahrend die Disziplin Gestaltwandel den Vampir befahigt sich in Tiere zu verwandeln oder todliche Krallen aus seinen Fingern wachsen zu lassen Jeder Clan hat am Spielbeginn drei Disziplinen die typisch fur den Clan sind Einige dieser Disziplinen sind stark mit einem bestimmten Clan assoziiert z B Nekromantie mit den Giovanni oder Thaumaturgie mit den Tremere und fur Aussenstehende oft nur schwer zu erlernen andere stehen allen Kainiten zur Verfugung Nur sehr wenige Disziplinen sind wirklich exklusiv einem bestimmten Clan oder Blutlinie vorbehalten Gesellschaft BearbeitenDie Gesellschaft der Vampire wird im Wesentlichen von zwei Strukturen gebildet den Clans und den Sekten Clans fuhren ihre Abstammung auf einen machtigen Grunder zuruck zumeist einen Angehorigen der dritten Generation die man auch als Vorsintflutliche bezeichnet Die Mitglieder eines Clans stehen in einem engen gesellschaftlichen und verwandtschaftlichen Verhaltnis und teilen gewisse mystische Starken und Schwachen Die meisten Clans haben im Laufe der Geschichte auch Abspaltungen von Mitgliedern erlebt die nicht mehr mit dem Mainstream konform gingen Auf diese Weise entstanden als Antitribu bekannte Anticlans die zwar vom Verwandtschaftsgrad her meist nicht vom Stammclan abweichen aber politisch und philosophisch kontrar zu ihm stehen Ausserdem existiert noch eine Reihe kleiner Blutlinien die meistenteils von einem der grossen Clans abstammen aber oft auch ungeklarter Herkunft sind Der wesentliche Unterschied zwischen einer Blutlinie und einem Clan liegt allerdings meistens nur in der politischen Macht der Gruppe So gibt es Prazedenzfalle von Blutlinien die zum Clan aufgestiegen sind und von Clans die ihren Status als solchen einbussen mussten In der Gegenwart sind eigentlich nur noch zwei Sekten von nennenswerter Bedeutung die Camarilla und der Sabbat Der grosste Teil der Kainiten zahlt sich zumindest nominell zu einer der beiden Organisationen womit diese die eigentlichen Machtblocke der Gesellschaft darstellen Wahrend die Camarilla die Traditionen aufrecht halt und die Existenz von Vampiren vor der Menschheit verschleiert agiert der Sabbat offen gewalttatig und tierhaft Theoretisch existiert noch eine weitere Gruppe oder Klassifizierung die Unabhangigen Anarchen genannt die sich allerdings nicht unter irgendeine Form von Dachorganisation stellen sondern in der jeder Clan fur sich mehr oder weniger allein agiert Auch Menschen haben ihren Platz in der Vampirgesellschaft Da der Konsum von Vampirblut einen Menschen emotional an den Spender bindet haben sie meist die Rolle willenloser Sklaven die man Ghule nennt Clans der Camarilla Bearbeiten Brujah Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle Daher sind Angehorige des Clans oft als Krawallmacher verschrien Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionare die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung traumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekront Ein gemeinsames Ziel das die Brujah schon seit altesten Tagen der Kainiten verfolgen ist eine Gesellschaft in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben Fruher sollen Brujah weniger gewaltbereit und uberzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein Es gibt Geruchte dass die Brujah beim Fall Karthagos ihrer damaligen Hochburg in ihrer alten Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewalttatige Blutlinie bestehen blieb von der sich die heutigen Brujah ableiten Der Clan Brujah gehort zur Camarilla allerdings existiert ein ausserst brutaler Antitribu im Sabbat Die Clansdisziplinen der Brujah sind Prasenz Starke und Geschwindigkeit Die Schwache des Clans ist die niedrige Rasereischwelle Malkavianer Malkavianer haben gemein dass sie alle verruckt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat Da das so ziemlich jede Form der Storung sein kann erschopft sich damit die Charakterisierung des typischen Clansangehorigen auch schon Da sie auch die Fahigkeit besitzen andere Wesen wahnsinnig zu machen furchtet man sie meistens doch schatzt man auch ihre Meinung als Berater da vielen von ihnen durch ihre verruckte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteilwird Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes Sie sind in Sabbat und der Camarilla aktiv Obgleich sich die Malkavianer des Sabbats Antitribu nennen ist zwischen beiden Zweigen nur selten ein merklicher Unterschied auszumachen Einige Jahrhunderte lang fehlte den Malkavianern der Camarilla die Fahigkeit ihre Geisteskrankheit mittels der Disziplin Irrsinn zu ubertragen Stattdessen verfugten sie uber die hypnoseartige Kraft der Beherrschung 1997 anderte sich das plotzlich Irrsinn breitete sich unter den Malkavianern wie eine ansteckende Krankheit aus so dass heute beinahe alle wieder uber diese Furcht erregende Gabe verfugen Die Malkavianer verfugen seither auch uber das so genannte Netzwerk des Wahnsinns eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung die es ihnen ermoglicht untereinander zu kommunizieren Die Clansdisziplinen der Malkavianer sind Irrsinn Verdunkelung und Auspex Die Schwache des Clans ist die Geistesstorung die jeder mit sich tragt Bis zur 3 Edition hatten Malkavianer statt der Disziplin Irrsinn die Disziplin Beherrschung als Clansdisziplin da ihnen bei der Grundung der Camarilla die Weitergabe des gefurchteten Irrsinns verboten wurde Nosferatu Nosferatu sind ausserlich hassliche und abstossende Kreaturen Nur ihr ausserordentliches Geschick sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern verhindert dass man sie als die Monster erkennt die sie sind Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben das trotz moralischer Unstimmigkeiten uber die Grenzen der Sekten reicht Dennoch wird der Clan der Nosferatu der Camarilla zugerechnet mit einem Antitribu im Sabbat Andere Vampire mogen in der Regel die Nosferatu nicht blicken auf sie herab und fuhlen sich ausserordentlich unwohl in ihrer Gegenwart Das ruhrt mitunter daher dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hasslichkeit erinnern die die Nosferatu ausserlich tragen Ausserdem kann man nie wissen was ein Nosferatu uber einen weiss weshalb sie aber auch so wertvoll sind Die Nosferatu leben grossteils in der Kanalisation die sie von Grund auf beherrschen und wohin sich kaum andere Vampire wagen allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberflache Die Clansdisziplinen der Nosferatu sind Starke Verdunkelung und Tierhaftigkeit Die Schwache des Clans ist das abstossende Erscheinungsbild Toreador Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Kunstler die auch tatsachlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft zumindest ihren besseren Kreisen interagieren Schonheit kann sie vollig in ihren Bann ziehen Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla Die Toreador Antitribu im Sabbat unterscheiden sich im Wesentlichen darin dass Schmerz und Grausamkeit fur sie Kunst ist Die Clansdisziplinen der Toreador sind Auspex Prasenz und Geschwindigkeit Die Schwache des Clans ist der Bann der Schonheit der sie vorubergehend ausserstande setzt ihre Umwelt wahrzunehmen wenn ihre Aufmerksamkeit von etwas gefangen wird dass der Betreffende als schon erachtet Dies kann unter anderem ein Mensch ein Bild oder im schlimmsten Fall auch ein malerischer Sonnenaufgang sein Tremere Die Tremere waren einst sterbliche Magier Auf der Suche nach Unsterblichkeit stahlen sie zunachst die Vitae einiger Tzimisce und wurden in ihren Experimenten so zu Kainiten was ursprunglich nicht ihr Ziel war Aus Machtgier spurte ihr Grunder Tremere mehrere Vorsintflutliche auf wahlte Saulot den Grunder der Salubri und beging Diablerie an ihm Die Tremere die eine Form der Blutmagie entwickelt haben wurden in der Vergangenheit als Usurpatoren verachtet sind aber ein fester Bestandteil der Camarilla geworden Ihr Antitribu im Sabbat wurde offiziell vollstandig von ihnen ausgeloscht Die Clansdisziplinen der Tremere sind Thaumaturgie Auspex und Beherrschung Die Schwache des Clans ist die selbstauferlegte Bindung aller Mitglieder des Clans an den Clan Ventrue Die Ventrue sind die Fuhrer und Herrscher der Vampire Sie schlupfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla vollig auf Die Ventrue Antitribu im Sabbat betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte Die Clansdisziplinen der Ventrue sind Prasenz Beherrschung und Seelenstarke Die Schwache des Clans ist der erlesene Geschmack Sie sind wahlerisch Jeder Ventrue ist auf ein bestimmtes Beuteschema spezialisiert Das konnen beispielsweise blonde Frauen sein oder Angehorige einer bestimmten gesellschaftlichen Schicht Letztlich hangt diese Einschrankung von jedem Ventrue personlich ab Der Betreffende ist ausserstande und oder nicht willens von einer anderen Nahrungsquelle Blut anzunehmen Clans des Sabbat Bearbeiten Lasombra Die Lasombra sind das Herz des Sabbats Viele von ihnen verstehen sich ausserordentlich darauf Menschen und Organisationen zu manipulieren ein grosser Teil ist aber auch in bester Sabbattradition grausam und gewalttatig Sie sind in der Lage Schatten zu kontrollieren die ihnen als Waffen Helfer und machtige Werkzeuge dienen Die Angehorigen des Clans haben gemein dass sie kein Spiegelbild besitzen Die Lasombra Antitribu der Camarilla sind das krasse Gegenteil ihrer Sabbatbruder Sie halten die Traditionen hoch und sind Musterbeispiele der Disziplin Grosse Manipulatoren sind sie jedoch meist alle Im Sabbat hatten sie zu Beginn die annahernd absolute Kontrolle inne Allerdings machten ihnen die Tzimisce die Position mit der Zeit streitig und gelten mittlerweile als die heimlichen Fuhrer des Sabbat Die Clansdisziplinen der Lasombra sind Schattenspiele Beherrschung und Starke Die Schwache des Clans liegt in der Tatsache dass seine Angehorigen kein Spiegelbild besitzen sowie in der erhohten Empfindlichkeit gegenuber Sonnenlicht Tzimisce Tzimisce sind die Seele des Sabbat Grausam monstros und uberlegen zu sein ist fur die meisten das einzige Ideal Ebenso bevorzugen sie intelligente ja schon geniale Menschen als Neue wobei sie hier eher jemanden vom Kaliber eines Hannibal Lecter als dem eines Albert Einsteins aufnehmen wurden Ihre Stammlandereien liegen in den Karpaten was sie wohl zum Archetypen des transsilvanischen Aristokratenvampirs macht Sie konnen lebendes und vampirisches Fleisch formen was viele von ihnen nutzen um sich selbst immer wieder zu verwandeln Oft wird diese Gabe aber auch als grauenvolle Waffe verwendet Im Sabbat haben sie mit der Zeit immer mehr die Kontrolle an sich gerissen Ausserhalb des Sabbats existieren beinahe keine Tzimisce Die Clansdisziplinen der Tzimisce sind Fleischformen Auspex und Tierhaftigkeit Die Schwache des Clans besteht darin dass sie zunehmend an Kraft verlieren wenn sie nicht von Heimaterde umgeben sind Diese Eigenschaft mag Ursache oder Ergebnis ihrer ausgepragten Territorialitat sein Unabhangige Clans Bearbeiten Assamiten Die Assamiten stehen in dem Ruf blutrunstige Meuchelmorder zu sein Diablerie ist in der Tat ein essentieller Bestandteil ihrer Kultur da sie sich auf diese Weise ihrem Clansgrunder Haqim annahern wollen Fur sie stellt die Jagd auf andere Vampire einen essentiellen Teil ihrer Kultur dar Tatsachlich teilt sich der Clan aber in drei Blutlinien auf die Krieger die Hexer und die Wesire Das macht ihn zu einer hoch variablen Gesellschaft mit vielen hervorragenden Spezialisten in den unterschiedlichsten Gebieten Sie sind in aller Regel unabhangig von den Sekten doch existiert ein Antitribuzweig im Sabbat Die Clansdisziplinen der Hauptblutlinie der Assamiten sind Quietus Verdunkelung und Geschwindigkeit Die Schwache des Clans ist die Sucht nach dem Blut anderer Vampire Wahrend der zweiten Edition des Spiels kam diese Schwache jedoch nicht zum Tragen da der Clan dazu verflucht war dass das Blut anderer Vampire fur sie giftig ist 2 Gangrel Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren die eher urbane Wesen sind auch oft in der Wildnis Die Verbindung zu der raubtierhaften Bestie die in allen Vampiren steckt ist bei ihnen sehr viel starker ausgepragt und lasst sie mit der Zeit auch ausserlich immer tierischer erscheinen Die Gangrel sind noch nicht lange unabhangig da sie erst vor kurzem die Camarilla verliessen es gibt jedoch weiterhin viele Vertreter ihres Clans in dieser Sekte Im Sabbat existiert ausserdem ein Antitribuzweig die sogenannten Stadtgangrel Die Clansdisziplinen der Gangrel sind Tierhaftigkeit Seelenstarke und Gestaltwandel Die Schwache des Clans ist das Annehmen dauerhafter tierhafter Zuge infolge jeder Raserei Giovanni Die Giovanni waren ursprunglich eine Familie venezianischer Handler die sich der Nekromantie hingaben Auf Grund des gemeinsamen Interesses am Tod machte der Clan der Kappadozianer einen grossen Teil der Familie zu Vampiren Ihr Oberhaupt Augustus Giovanni dankte es ihnen indem er am Grunder der Kappadozianer Diablerie beging und ihren Clan ausrottete Die Giovanni halten sich aus den Streitigkeiten der Sekten weitestgehend heraus und widmen sich ihrem Studium des Todes Sie sehen bleicher aus als andere Vampire viel mehr wie lebende Leichen Giovanni machen in der Regel nur Mitglieder der eigenen Familie zu Vampiren und pflanzen sich auch als Menschen fast nur mit Mitgliedern ihrer Familie fort Es ist der einzige Vampirclan der der menschlichen Blutsverwandtschaft hohe Bedeutung zuspricht Die Clansdisziplinen der Giovanni sind Nekromantie Beherrschung und Starke Die Schwache des Clans ist dass ihr Biss im Gegensatz zu dem anderer Vampire durch den bei ihnen verbreiteten Inzest und die dadurch bedingten Schadigungen ihres Blutes ihren Opfern grosse Schmerzen und auch oft den Tod bringt und nicht die ekstatische Starre die ein Opfer normalerweise das Trinken als etwas Angenehmes empfinden lasst Junger des Seth Die Junger des Seth stammen aus Agypten und fuhren ihre Abstammung nicht auf Kain sondern auf den Gott Seth zuruck Die Geschichtsschreibung anderer Clans halt das allerdings fur Propaganda und spricht von Seth als einem der 13 Vorsintflutlichen Ungeachtet welche Version der Wahrheit entspricht verehren die Junger des Seth ihren Gottvater und haben eine starke Verbindung zu Schlangen Sie sind unabhangig von den Sekten obgleich Antitribus unter dem Namen Schlangen des Lichts im Sabbat aktiv sind Sie sind ein sehr zuruckgezogener Clan uber den unter den anderen Vampiren viele Geruchte kreisen Die bemerkenswerteste Fahigkeit der machtigen Sethiten ist die Moglichkeit ihr Herz aus ihrem Korper zu entfernen und an einem sicheren Ort zu verstecken Solange ihr Herz unbeschadet weiterschlagt ist ihr Korper unsterblich Die Clansdisziplinen der Sethiten sind Serpentis Prasenz und Verdunkelung Die Schwache des Clans ist die extrem hohe Lichtempfindlichkeit Ravnos Die Ravnos sind Nomaden Sie haben eine starke Verbindung zum wandernden Volk auch wenn beinahe jeder ein Ravnos sein konnte denn ihre wesentliche Begabung ist die Tauschung anderer Sie konnen alle Arten von Illusionen erschaffen Man unterstellt ihnen oft Diebe zu sein aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit viele sind namlich auch Betruger Lugner Glucksspieler oder Morder Die Majoritat des Clans ist unabhangig doch eine kleine Gruppe von Ravnos ist dem Sabbat zugehorig Die Clansdisziplinen der Ravnos sind Seelenstarke Chimaren und Tierhaftigkeit Die Schwache des Clans ist die Lust an der Tauschung Wichtige Blutlinien Bearbeiten Kappadozianer Die Kappadozianer gingen dem Studium des Todes nach lange bevor die Giovanni existierten Bis ins Mittelalter waren sie eine feste Grosse in der Vampirgesellschaft da sie im Ruf standen grosse Weisheit und Macht zu besitzen In der Gegenwart gelten sie als ausgestorben doch trifft man gelegentlich auf Vampire die diesem einstmals machtigen Clan zu entstammen scheinen So gibt es einige Giovanni die die leichenhafte Blasse der Kappadozianer teilen Die Blutlinie der Samedi die an Zombies erinnert und auch einen Totenkult betreibt ist ganz offenkundig ein Spross der Kappadozianer ebenso die Sendboten des Todes die im Sabbat aktiv sind und wie wandelnde Leichen erscheinen Schliesslich existiert in Afrika noch eine Gruppe die sich selbst Mla Watu nennt Sie sind in der Tat Kappadozianer denen es gelungen ist vor dem Angriff der Giovanni zu fliehen und sich eine Aussenseiterposition unter den fremdartigen Vampiren Afrikas zu erarbeiten Salubri Einst standen die Salubri im Ruf ehrenhafte edle Wesen zu sein Sie teilten sich auf in Krieger die keine Bitte um Hilfe ausschlagen konnten und Heiler die ausserstande waren einem Wesen gegen seinen Willen ein Leid zuzufugen Ihr Grunder Saulot soll ein weiser machtiger und edler Weltreisender gewesen sein Ihnen allen war gemein dass sich beim Anwenden ihrer Disziplin ein drittes Auge auf der Stirn offnete Als Tremere zum Vampir wurde verunglimpfte er diesen Clan als Seelendiebe und schaffte es so dass sie in ganz Europa gejagt wurden Dies schwachte schliesslich den Clan so sehr dass Tremere Saulot den Grunder diablerieren konnte Heute existieren immer noch zwei Formen der Salubri Auf der einen Seite eine Handvoll von Heilern wahrscheinlich weniger als zehn Individuen Auf der anderen Seite die Salubri Antitribu des Sabbats die zahlenmassig stark vertreten sind und sich wie die meisten Mitglieder dieser Sekte zu grausamen Monstern entwickelt haben die ihre Kraft dazu nutzen Schmerz und Zerstorung anzurichten Die Nkulu Zao in Afrika sind Abkommlinge der Salubri die hier einen Fluchtpunkt fanden ahnlich wie die Mla Watu Kappadozianer Viele Sagen drehen sich um Saulot so soll er auf seinen Reisen bis nach Asien vorgedrungen sein Auch wird er immer wieder gesichtet und Vermutungen besagen dass er bei Gehenna eine wichtige Rolle spielen soll Baali Die Baali sind Infernalisten Sie beten Damonen an und streben danach immer damonischer zu werden Wenn es etwas gibt das sie nicht sind dann sind das Satanisten Sie feiern keine schwarzen Messen und opfern in Roben gehullt Tiere sondern sie zersetzen und verderben auf ausserst gekonnte Weise die gesamte Gesellschaft von innen heraus Wurden sie im Mittelalter noch gejagt so ist man sich in der Gegenwart ihrer Existenz kaum noch bewusst was ihnen ihr Spiel deutlich erleichtert Ihre Herkunft ist mysterios klar scheint nur dass sie schon ausserordentlich lange existieren Die Frage nach einem Grunder der Linie liegt ebenso im Nebel der Geschichte doch gibt es Geruchte und Hinweise darauf dass sie Kinder des als so edel geltenden Saulots sind Vampir Settings BearbeitenWahrend in Vampire Die Maskerade die Spieler als Vampire westlich moderner Pragung vor dem Hintergrund der modernen Welt agieren wurden in weiteren Hintergrundbanden verschiedene Epochen und eher ungelaufige Regionen mit teils sehr andersartigen Vampiren vorgestellt Mittelalter Vampire aus der Alten Welt Bearbeiten Hauptartikel Vampire aus der Alten Welt Vampire The Dark Ages erschien 1996 und beschrieb die Welt der Vampire im Jahr 1197 im Europa des finsteren Mittelalters Die in Vampire Die Maskerade grundlegende politischen Strukturen sind noch nicht geschaffen die beiden grossen Sekten existieren noch nicht und unter den 13 spielbaren Vampirclans finden sich neue Namen Kappadozianer wahrend andere noch als Blutlinien existieren Giovanni bzw um ihre noch junge Existenz furchten mussen Tremere 2002 erschien mit Dark Ages Vampire eine Art Neustart des Settings welcher die Spielzeit auf das Jahr 1230 stellte und zugleich als Beginn der Dark Ages Reihe fungiert die Welt des finsteren Mittelalters wurde in der Folgezeit mit Zusatzbanden um die aus der Moderne bekannten weiteren Spiellinien der Welt der Dunkelheit erweitert Dark Ages Werewolf Dark Ages Mage Dark Ages Inquisitor Dark Ages Fae Diese brachten nur noch die fur die spezielle Kreatur notwendigen Regeln mit und verwiesen fur die Grundregeln auf Dark Ages Vampire welche inzwischen als kostenfreier PDF Download erhaltlich sind 3 Der deutsche Verlag Feder amp Schwert brachte beide Vampire Spiele jeweils unter dem Titel Vampire aus der Alten Welt heraus fur die neue Fassung von 2002 ist jedoch nur das Grundbuch erschienen Asien Kinder des Lotos Bearbeiten Hauptartikel Kindred of the East 1998 erschien mit Kindred of the East ein Hintergrundband zu den bereits verschiedentlich angedeuteten asiatischen Vampiren Er wurde 1999 von Feder amp Schwert unter dem Titel Kinder des Lotos auf Deutsch verlegt Die asiatischen Vampire die sich selber uberwiegend Kuei Jin nennen was als chinesisch fur Zehntausend Teufel beschrieben wird sind eine vollig andere ubernaturliche Art als die bekannten westlichen Vampire Es sind in Korper zuruckgekehrte verstorbene Seelen die in der Holle bereits gefoltert wurden und einen Weg zuruck gefunden haben Ihr moralischer Kompass ist nicht die Menschlichkeit wie bei den Vampiren sondern verschiedene auf asiatische Philosophen zuruckgehende Pfade Dharma genannt Auch sind ihre Schwachen anders als bei den westlichen Vampiren und sie haben vollig andere Krafte und Ziele Fur die westlichen Vampire haben sie im Allgemeinen nur Verachtung uber da sie eigentlich nur wandelnde Tote sind und keinen Platz einnehmen im Himmlischen Plan Kindred of the East war die Eroffnung fur das Year of the Lotus es folgten weitere Quellen und Hintergrundbande rund um den asiatischen Teil der Welt der Dunkelheit mitsamt seinen ubernaturlichen Bewohnern die sich zum Teil stark von ihren westlichen Pendants unterschieden Diese Folgebande wurden nicht mehr ins Deutsche ubersetzt Victorian Age Vampire Bearbeiten Ein weiteres historisches Setting welches die viktorianische Ara beleuchtet Viele der aus Vampire Die Maskerade bekannten Setzungen lassen sich hier bereits nutzen Dieser Hintergrundband erschien 2002 und wurde nicht ins Deutsche ubersetzt Afrika Kindred of the Ebony Kingdom Bearbeiten 2003 erschien mit Kindred of the Ebony Kingdom ein Quellenband uber die Vampire Afrikas eines Kontinents der in anderen Produkten von White Wolf bislang nur sehr sparsam beleuchtet wurde Die afrikanischen Vampire teilen sich zwar mit den westlichen Vampiren die Herkunft sind also technisch Kinder Kains anders als die Kinder des Lotos waren aber uber einen sehr grossen Zeitraum von diesen isoliert und haben sich anders entwickelt So ist ihnen der Kain Mythos im Allgemeinen vollig unbekannt und ihre als Legacies bezeichneten clanartigen Familien sind zwar mit den Clans verwandt weisen jedoch leicht veranderte Clannachteile auf Die Laibon wie sich die afrikanischen Vampire nennen haben im Gegensatz zu den westlichen Vampiren zusatzlich eine starke Verbindung zur Geisterwelt was Einfluss auf ihr Ausseres und ihre Clansnachteile hat Auch dieser Hintergrundband ist nicht auf Deutsch erschienen Weltuntergang BearbeitenDas Buch Nod eine uralte Sammlung voller Legenden und Uberlieferungen der Kainiten prophezeit die Nacht von Gehenna in der die Vorsintflutlichen auferstehen und den Weltuntergang einlauten In den offiziellen White Wolf Publikationen trat dieser tatsachlich 2004 ein und liess die ganze Spielwelt untergehen Dazu wurde ein Roman veroffentlicht sowie ein Quellenband der verschiedene Szenarienoptionen fur das Ende der Spielwelt innerhalb des Vampire The Masquerade Spiels anbietet Fur andere Spiele in der Spielwelt erscheinen z T vergleichbare Bucher Der Roman zum Ende von Vampire Gehenna The Final Night 2004 White Wolf ISBN 1 58846 855 0 Gehenna die letzte Nacht 2004 Feder amp Schwert ISBN 3 935282 98 2 Der Quellenband Gehenna 2004 White Wolf ISBN 1 58846 246 3 Gehenna 2004 Feder amp Schwert ISBN 3 935282 97 4 Andere Versionen BearbeitenEs existieren auch zwei GURPS Quellenbande die das Spiel auf die GURPS Regeln adaptiert Eines davon wurde auch auf Deutsch veroffentlicht Pegasus Spiele Vampire The Masquerade GURPS Generic Universal Role Playing System ISBN 1 55634 275 6 1993 Vampire The Masquerade Companion GURPS Generic Universal Role Playing System ISBN 1 55634 285 3 1994 Vampire Die Maskerade GURPS ISBN 3 930635 09 7 1996 Mit Redemption und Bloodlines existieren auch zwei Computerspiel Adaptionen von Vampire The Masquerade Das Sammelkartenspiel Vampire The Eternal Struggle bedient sich ebenfalls der Elemente aus der World of Darkness allerdings stellte White Wolf die Produktion 2010 ein Jubilaums Ausgabe BearbeitenAm 27 September 2011 wurde anlasslich des 20 jahrigen Jubilaums des Erscheinens eine neue Edition von Vampire The Masquerade veroffentlicht die auch als V20 bezeichnet wird 4 Das mehr als 500 Seiten starke Buch ist als PDF Download und in einer Print on Demand Version erhaltlich In der neuen Edition wurden einige Regeln uberarbeitet 5 Generell war die gesamte Arbeit an dem Projekt durch einen Blog und Podcasts der Fangemeinde zuganglich so dass Kritik geubt werden konnte Es gibt vier Versionen des V20 Buches Deluxe Preorder Edition Farbdruck mit Kunstledereinband Print on Demand Schwarzweiss Druck ohne volles Bleed mit Hardcover 6 Print on Demand Schwarzweiss Druck ohne volles Bleed mit Softcover 6 Print on Demand Farbdruck mit Hardcover fruher getrennt in zwei Bande heute einbandig 6 Jubilaumsausgaben zu Werewolf The Apocalypse und Mage The Ascension wurden angekundigt 7 Ausserdem sind Zusatzbucher zu V20 erschienen bzw angekundigt worden V20 Companion 8 From Dust to Dust 9 Hunters Hunted 2 Anarches Unbound und Children of the Revolution Hinsichtlich des Standes der Spielwelt ist V20 neutral gehalten Aspekte die sich uber die vorherigen Editionen hinweg innerhalb der Spielwelt geandert haben z B der Clansnachteil des Vampir Clanes Assamite werden in Form von Randnotizen erwahnt und als Optionen aufgefuhrt Weblinks BearbeitenWhite Wolf englisch Feder und Schwert World of Darkness englisch Liste aller cWoD Bucher mit ISBN und PoD Angabe Ubersicht verschiedener DomanenEinzelnachweise Bearbeiten Vampire The Masquerade Swansong ist ein narratives RPG in der Welt der Finsternis Abgerufen am 9 September 2023 Vampire Player s Guide 2nd Edition Dark Ages Basic Rules auf rpg drivethrustuff com White Wolf Forum Memento vom 12 Juli 2012 im Webarchiv archive today V20 Developer Blog Memento vom 5 Februar 2012 im Internet Archive a b c DriveThru V20 Katalogseite White Wolf Release Schedule 2011 2012 white wolf com Memento vom 10 September 2011 im Internet Archive Vorlage Webarchiv Wartung Linktext fehlt Linktext fehlt DriveThru V20 Companion Katalogseite DriveThru From Dust to Dust Katalogseite Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Vampire Die Maskerade amp oldid 238005363