www.wikidata.de-de.nina.az
Instruktionsdesign englisch Instructional Design kurz ID bzw Instructional Systems Design kurz ISD oder Didaktisches Design Anm 1 bezeichnet die systematische Planung den Ablauf und die Auswertung von Lernumgebungen und Lernmaterialien Die Zielsetzung ist das Ausgestalten von Umgebungsbedingungen die geeignet sind Kompetenzen zu fordern Beim Instruktionsdesign werden verschiedene Modelle zur Konzeption von Unterricht und Training zusammengefasst Im Unterschied zu klassischem Unterricht oder Lehre bezeichnet Instruktion hier jedes systematische Arrangement von Umgebungsbedingungen auch unter Einsatz verschiedenster Medien das geeignet ist Kompetenzen zu fordern 1 Dabei wird nach kognitionspsychologischen Grundlagen vorgegangen deren Nachweis der Effektivitat gezielt empirisch uberpruft wird und gegebenenfalls zu Anpassungen fuhrt Inhaltsverzeichnis 1 Entwicklung 2 Abgrenzung zur Didaktik 3 Elemente des Instruktionsdesigns nach Reinmann 3 1 Vermittlung 3 1 1 Sprachliche Inhalte 3 1 2 Bildhafte Inhalte 3 1 2 1 Bilder 3 1 2 1 1 Text Bild Kombination 3 1 2 1 2 Prasentationen 3 1 2 2 Dynamische Inhalte 3 1 2 2 1 Vorteile von Animationen 3 1 2 2 2 Vorteile von Videos 3 1 2 3 Interaktive Inhalte 3 1 2 3 1 Vorteile von Interaktion 3 1 2 3 2 Simulationen Microworlds 3 2 Aktivierung 3 2 1 Gestaltung von Aufgaben 3 2 2 Wissenseinubung und Wissenserschliessung 3 2 2 1 Methoden der Wissenseinubung 3 2 2 2 Methoden der Wissenserschliessung 3 2 3 Wissenstransformation und Wissensschaffung 3 3 Betreuung 3 3 1 Betreuungsfreie Lehre 4 Siehe auch 5 Literatur 6 Weblinks 7 Anmerkungen 8 EinzelnachweiseEntwicklung BearbeitenDer Begriff Instruktionsdesign geht auf Robert M Gagne zuruck dessen Forschung diesbezuglich wesentlich vom US Militar finanziert wurde Man unterscheidet in der Entwicklung das Instruktionsdesign der ersten Generation ID1 von den Modellen des Instruktionsdesigns der zweiten Generation ID2 die seit den 1980er Jahren entwickelt wurden Ausgehend von der Mutter der ID Modelle dem Ur Modell von Gagne haben sich verschiedene Modelle entwickelt Die neueren davon sind teilweise an moderne Unterrichtsformen ausgerichtet wie bspw Projektunterricht Die Berucksichtigung von modernen Medien macht diese Modelle zur Konzeption von elektronischen Lernumgebungen interessant Auch als Erganzung moderner Ansatze in der Lehre wie zum Beispiel Blended Learning ist das Instruktionsdesign ein nutzliches Instrument ID1 war stark behavioristisch gepragt wobei die Grundannahme war dass Lernende passive Rezipienten sind und Lernen eine Funktion von Lehren darstellt 2 Modelle des ID2 sind von einem geanderten Verstandnis von Lehren und Lernen gepragt und nach den entsprechenden Anforderungen formuliert Seit dem Ende des 20 Jahrhunderts gewann der Konstruktivismus zunehmend an Bedeutung Diese Lerntheorie betrachtet die individuellen Erfahrungen des Lernenden als entscheidendes Kriterium fur dessen Lernerfolg Auch der Konnektivismus beeinflusste das Instruktionsdesign mit Beginn des digitalen Zeitalters Lernende werden bei dieser Theorie nicht langer als voneinander isoliert sondern als vernetzt betrachtet Die Idee des Lernens in Netzwerken wurde beispielsweise bei zahlreichen Online Lernplattformen umgesetzt Abgrenzung zur Didaktik BearbeitenTeilweise wird Instruktionsdesign als Alternative zu dem im deutschen Sprachraum verbreiteten Begriff Didaktik verwendet der lange Zeit durch eine geisteswissenschaftliche Tradition gepragt war Instruktionsdesign grenzt sich jedoch durch folgende Merkmale ab ID ist lern und kognitionspsychologisch begrundet ID zielt auf die empirische Prufung theoretischer Aussagen und den Nachweis der Effektivitat der gewahlten Lehrstrategien und methoden ID bezieht sich auf die Konzeption von Unterricht und betrieblichem Training ist aber auch mit dem Einsatz von Informations und Kommunikationstechnologien fur Lehr Lernzwecke verknupft Didaktik wurde lange Zeit als Theorie des schulischen Unterrichts verstanden ID bezieht sich auf das Lehren und Lernen in allen Handlungsfeldern Elemente des Instruktionsdesigns nach Reinmann BearbeitenEine mogliche Untergliederung des Begriffs kann man wie von der Psychologin Gabi Reinmann in ihrem Studientext vorgeschlagen 3 anhand der Entscheidungen die man wahrend der Planung und Gestaltung von Lerneinheiten treffen muss vornehmen Jede dieser Entscheidungen wird im Kontext bestimmter Lehr Lern Ziele getroffen die einer der drei folgenden Hauptkomponenten des didaktischen Designs zugeordnet werden konnen Vermittlung materiale Seite des Lehrens beschreibt einen Vorgang bei dem ein Akteur eine Akteursgruppe einem Adressaten einer Adressatengruppe eine Sache weitergibt 4 Reinmanns Verstandnis von Vermittlung ist dabei klar abzugrenzen von dem was im Lehrkontext als Didaktisches Dreieck verstanden wird Aktivierung prozessuale Seite des Lehrens alle beschreibbaren Massnahmen die dazu dienen dass sich Lernende produktiv oder reproduktiv mit den im Zentrum des Interesses stehenden Inhalten auseinandersetzen 3 Betreuung soziale Seite des Lehrens alle sozialen Interaktionen zwischen Lehrenden und Lernenden unter bestimmten Bedingungen auch zwischen Lernenden untereinander die dazu dienen Lernende n auf die Ergebnisse ihrer Lernaktivitaten Ruckmeldung zu geben ihnen bei Schwierigkeiten zu helfen emotional motivationale Unterstutzung zu geben und auf diesem Wege in gewisser Weise einen sozialen und emotional motivationalen Rahmen fur Vermittlungs und Aktivierungsprozesse zu schaffen Je nach Gesamtzielsetzung konnen den drei Komponenten verschiedene Gewichtungen zugewiesen werden jedoch nur alle drei zusammen bilden ein didaktisches Szenario Vermittlung Bearbeiten Im Sinne des Instruktionsdesigns wird die Vermittlung von lernrelevanten Dingen intentional von einem Vermittler z B Lehrer vorgenommen und diesem gegenuber steht der Lerner welcher die Inhalte aufnimmt Das so entstehende Lernen wird als rezeptives Lernen bezeichnet Die neuen Inhalte werden dabei in die bereits vorhandenen kognitiven Strukturen des Lerners eingeordnet Subsumption Eine entsprechende Strukturierung von Lerninhalten kann dabei die Subsumption unterstutzen Allerdings werden hierzu Kenntnisse uber das rezeptive Lernen vom Vermittler vorausgesetzt Die Cognitive Load Theory spielt hierbei eine wichtige Rolle Laut Reinmann sind besonders drei kognitive Belastungen in diesem Kontext relevant und zu berucksichtigen Intrinsische Belastung entsteht durch die Komplexitat der Lerninhalte und ihrer eigenen internen Vernetzung Das Vokabellernen wird in diesem Sinne als geringe intrinsische Belastung klassifiziert Extrinsische Belastung entsteht durch die Art und Weise wie man die Lerninhalte dem Lerner darstellt Lernbezogene Belastung entsteht durch das Lernen und wird benotigt um Lerninhalte im Langzeitgedachtnis zu verankern Diese Belastung ist in diesem Sinne erwunscht Bei der Vermittlung von Wissen konnen unterschiedliche Inhalte genutzt werden die verschiedene Charakteristiken aufweisen Grundlegend werden sprachliche oder bildhafte Inhalte zur Vermittlung eingesetzt Es gibt auch Inhalte welche dynamisch bzw interaktiv gestaltet sein konnen Sprachliche Inhalte Bearbeiten Sprachliche Inhalte und Texte konnen im Instruktionsdesign zur Vermittlung und Prasentation von Inhalten eingesetzt werden Es kann zwischen dem geschriebenen Wort z B ein Text und gesprochenen Wort z B Audiodateien unterschieden werden Daruber hinaus kann auch eine Kombination dieser beiden Formen verwendet werden etwa in Form von Vortragen Text Bei dem Einsatz von Texten ist die Koharenz wichtig fur den Sinnfluss und das Verstandnis Texte sind nicht zeit und ortgebunden sowie gut strukturierbar Sie liefern aber auch nur ein visuelles Feedback und das Aufnehmen und Verstehen von Texten fordert ein hohes Mass an Konzentration Vortrage Es gibt verschiedene Arten von Vortragen Referate spontane Inputphasen oder auch vorbereitete Vortrage Sie alle beinhalten die Kombination von gesprochenem und geschriebenen Wort Diese Kombination ermoglicht es das Wissen zum Ereignis werden zu lassen bei dessen Vermittlung der Vortragende zum Performer wird Die Moglichkeit der multimedialen Gestaltung kann einen Uberblick bei schwierigen Sachverhalten schaffen Zur reinen Informationsvermittlung sind Vortrage weniger geeignet Auch ist eine starke Abhangigkeit der Effektivitat vom Vortragenden anzumerken Audio Audiodateien beinhalten das gesprochene Wort in asynchroner Form Dadurch ist das Audiomaterial nicht fluchtig und weder an Ort noch Zeit gebunden Durch den Einsatz von Soundeffekten ist das Lenken von Aufmerksamkeit und eine dialogische Gestaltung moglich Audiomaterial liefert kein visuelles Feedback und fur seinen Einsatz mussen technische Voraussetzungen Aufnahme und Wiedergabe gegeben sein Bildhafte Inhalte Bearbeiten Bilder Bearbeiten Bildhafte Darstellungen konnen schwer beschreibbare Sachverhalte verstandlicher und ubersichtlicher darstellen Sie sind einpragsamer als Texte und wecken mehr Aufmerksamkeit Sie verhindert uberdies die Fluchtigkeit des gesprochenen Wortes Dabei wird zwischen verschiedenen Bildtypen unterschieden Darstellende Bilder z B Fotos Strichzeichnungen Eine Ahnlichkeit zwischen abgebildeten Gegenstand und der Darstellung ist gegeben Sie dienen der Veranschaulichung von nutzlichen oder dem blossen Auge nicht zuganglichen Details Sie konnen ausserdem Funktionsweisen oder den Aufbau von Gegenstanden erklaren Logische Bilder z B Diagramme Modelle etc Logische Bilder sind hingegen abstrakt und konnen nicht raumliche Eigenschaften darstellen Sie eignen sich unter anderem gut qualitative und quantitative Beziehungen zu vermitteln Bei der Gestaltung von Bildern ist das Wissen um verschiedene Gestaltungskriterien wichtig um Wahrnehmungs und Verstandnisprobleme zu reduzieren und erfolgreiches Lernen wahrscheinlicher zu machen Darunter zahlen unter anderem folgende Kriterien Syntaktische Kriterien Gestaltgesetze Gute Gestalt Ahnlichkeit Nahe Semantische Kriterien Verknupfung visueller Merkmale mit Bedeutung Pragmatische Kriterien Gestaltung auf Verwendungszweck ausrichtenBilder konnen den Lernprozess allerdings nur unterstutzen wenn sie neue Informationen vermitteln und auch verstandlich fur den Betrachter sind Text Bild Kombination Bearbeiten Eine Kombination von Text und Bild ist grundsatzlich zu empfehlen und prinzipiell lernt man nie allein mit Bildern da sie in der Regel immer in einem Kontext in Form von Text z B Unterschriften und Legenden oder Audio bei multimedialen Inhalten eingebettet sind Bilder eignen sich gut als Unterstutzung beim Lesen Sie haben einen belegbaren Effekt auf das Verstandnis und den Lernerfolg da sie emotionale und kognitive Prozesse gleichzeitig anregen Bilder dienen als Gedankenstutze entlasten kognitiv und erhohen die Transferleistung Prasentationen Bearbeiten Prasentationen nutzen zusatzlich multimediale Mittel zur Unterstutzung eines Vortrags Die Qualitat der Vortrage und Prasentationen hangen stark vom Vortragenden ab Die genaue Abstimmung von visuellen und auditiven Inhalten sowie die Vortragsweise sind dabei entscheidend Dynamische Inhalte Bearbeiten Im Gegensatz zu den bildhaften Inhalten handelt es sich bei den dynamischen Inhalten um Animationen und Videos Diese unterscheiden sich dadurch zu den bildhaften Inhalten dass sich die Darstellung bzw deren Eigenschaften innerhalb eines gewissen Zeitraums verandern Animationen und Videos erzeugen durch eine zeitliche Abfolge von Einzelbildern beim Betrachter die Illusion eines bewegten Bildes Beides hat gewisse Vorteile Vorteile von Animationen Bearbeiten Fordern das Lernen von Prozessen Detailebene kann gewechselt werden so dass auch vorher nicht sichtbare Eigenschaften sichtbar werden Es werden zusatzliche Informationen gezeigt zeitliche Veranderungen Relevante Informationen sind deutlich wahrnehmbarVorteile von Videos Bearbeiten Ermoglichen Lernen am Modell Konnen bewegte Bilder gesprochene und geschriebene Sprache Soundeffekte Musik enthalten Bieten verschiedene Moglichkeiten Inhalte auf bestimmte Art darzustellen Perspektivwechsel Uberblendungen und Schnitte Allerdings mussen bei dem Einsatz von dynamischen Inhalten folgende Gestaltungskriterien berucksichtigt werden da ansonsten der Einsatz dieser Inhalte fur das Lernen nicht forderlich ist syntaktische Die Inhalte sollten eine gute Qualitat haben und die Prinzipien der menschlichen Wahrnehmung und Aufmerksamkeit berucksichtigen semantische Darstellungscodes und Sehgewohnheiten sollten mit einbezogen werden pragmatische Der Zweck des Videos oder der Animation sollte dem Lernenden erlautert werden Um Videos gezielt zu verwenden ist es ausserdem wichtig dass man Videos lediglich in Umgebungen einbindet die nicht zur Unterhaltung sondern als Lernmethode dienen Ebenso sollte auch darauf geachtet werden dass leichte Interaktionsmoglichkeiten wie z B vor oder zuruckspulen pausieren oder Zeitlupe gegeben sind so dass Lernende in ihrem eigenen Tempo die Inhalte betrachten konnen Interaktive Inhalte Bearbeiten Wie bereits im vorangegangenen Absatz uber den Einsatz von Videos erklart wurde kann die Interaktivitat von medialen Umgebungen Text Audio Bild Animation Video massgeblich zum Lernerfolg beitragen Nach Schulmeister 5 lassen sich sechs Interaktivitatsstufen unterscheiden Stufe Keine Interaktivitat lediglich Rezeption von Inhalten Stufe Multimedia Komponente konnen ausgewahlt und manipuliert werden Stufe Die Darstellungsform kann verandert werden Stufe Multimedia Komponenten werden durch Eingaben des Lernenden dynamisch erstellt Stufe Lernende konnen Inhalte selbst erzeugen Stufe Dynamische Inhalte bieten Lernenden FeedbackVorteile von Interaktion Bearbeiten a Freiraum erhohen durch Nutzerkontrolle b Motivation erhohen durch Fragen Aufforderungen und Feedback c Informativitat durch Hinweise auf Fehler erhoht d Verstehen erleichtern durch Exploration und Begehen von Fehlern e Steuerung des Lernprozesses von aussenSimulationen Microworlds Bearbeiten Eine Simulation unterscheidet sich von der Animation durch ihren hohen Grad an Interaktivitat Lernende konnen Systemparameter verandern und so Ablaufe von Animationen aktiv beeinflussen um Zusammenhange besser explorieren und verstehen Mathematische Modelle legen dabei fest wie die Simulation auf die Veranderungen des Lernenden reagiert 6 Systeme ubermitteln unterstutzendes Feedback Wichtig beim Lernen mit Simulationen ist das Experimentieren also das bilden und uberprufen von Hypothesen was vielen Lernenden jedoch Probleme bereitet 7 Ein Ansatz die Interaktion fur Lernende zu erleichtern ist die wachsende Immersion d h den Lernenden durch zunehmend realistische Darstellungen in eine kunstliche Welt hineinzuversetzen 8 Da Simulationen zur Interaktion mit einem technischen System einladen kann man sie auch als geschlossene Systeme oder geschlossene virtuelle Welten bezeichnen Gestaltung von Simulationen Da interaktive Inhalte komplexer sind und die Interaktion erst einmal gelernt werden muss sind verschiedene Instruktionshinweise verbaler Art zu empfehlen die sich auf bekannte Probleme beziehen Hypothesen erstellen uberprufen Ergebnisse interpretieren Das Interpretieren der Auswirkungen kann ausserdem neben dem Folgen der Parameter Manipulation durch erklarende Ruckmeldungen unterstutzt werden Zudem sollten Planungs und Uberwachungstatigkeiten angeleitet werden Das System sollte eine adaptive Fahigkeit besitzen d h Freiheitsgrade und Komplexitat dem Leistungsniveau anpassen Vor allem fur Anfanger ist eine Eingrenzung der Exploration durch externe Strukturierung nutzlich Ubungsaufgaben welche die Funktionen und Aktivitaten trainieren sollten der Simulation vorgeschaltet werden 9 Die Zuordnung zu einer der Hauptkomponenten des didaktischen Designs ist hier nicht eindeutig da interaktive Medieninhalte die Brucke schlagen zwischen Gestaltung von Lehrmaterial und Gestaltung von Aufgaben zur Aktivierung sachbezogener Lernprozesse Es liegt also ein fliessender Ubergang zwischen Vermittlungs und Aktivierungskomponente vor Eigenstandige produktive Leistungen sind weder vorgesehen noch notwendig Vermittlungsaspekt stellt man jedoch den Explorationscharakter in den Vordergrund so ist eine Zuordnung zur Aktivierungskomponente gerechtfertigt Aktivierung Bearbeiten Innerhalb eines didaktischen Szenarios werden den Lernenden Aufgaben geboten welche die Motivation fordern sich intensiv mit den Lerninhalten auseinanderzusetzen Reinmann unterscheidet bei der Gestaltung von Aufgaben zwischen vier Typen Aufgaben zur Wissenseinubung Aufgaben zur Wissenserschliessung Aufgaben mit Wissenstransformation Aufgaben mit WissensschaffungGestaltung von Aufgaben Bearbeiten Die Wissensvermittlung wird mit passenden Aufgaben verbunden welche die Aufmerksamkeit auf relevante Lehrinhalte lenkt Es wird systematisch vorgegangen sodass eine Struktur erkenntlich ist Eingebundene Bilder sind eine Moglichkeit Wissen zu vermitteln und Lernaktivitat zu erzielen Das Ziel ist es rezipierte Inhalte zu visualisieren und diese Inhalte dadurch neu zu strukturieren z B Toulminkarten E Portfolios oder Begriffsnetze Gesprache konnen ebenfalls sinnvoll zur Wissensvermittlung eingesetzt werden Hierbei wird zwischen vier Hauptformen von Gesprachen unterschieden eng gefuhrtes Gesprach zielorientiertes Gesprach problemhaft heuristisches Gesprach freies Gesprach 3 Wissenseinubung und Wissenserschliessung Bearbeiten Nach Reinmann lassen sich Wissenseinubung und Wissenserschliessung dem reproduktiven Lernen zuordnen Dies bedeutet dass der Lernende das Wissen nicht nur rezipiert und innerlich verarbeitet sondern auch extern in einer aktiven Weise mit vorgegebenen Aufgaben umgeht Reinmann spricht diesen beiden Konzepten eine besonders wichtige Rolle bei didaktischen Szenarien zu die kognitive Lehrziele verfolgen Beide Konzepte werden durch eine ausgepragte Kontrolle des Lehrenden charakterisiert Die Kontrolle des Lehrenden ergibt sich daraus dass dieser planen kann was in welcher Form gelernt wird und somit die gelehrten Inhalte und Lernergebnisse selbst eingrenzen kann Der Lehrende kann somit prazise bestimmen wie der Lern Output des korrespondierenden Inputs seitens des Lehrenden ausgepragt sein wird Die Wissenseinubung beschaftigt sich mit der Aneignung vorhandenen Wissens wahrend sich die Wissenserschliessung mit der Rezeption neuer Inhalte auseinandersetzt Methoden der Wissenseinubung Bearbeiten Methoden der Wissenseinubung basieren auf vorgegebenen Inhalten zu denen verschiedene Methoden zahlen in deren Rahmen vermittelte Lerninhalte vom Lernenden verfestigt werden Ein wichtiges Merkmal von Aufgaben zur Wissenseinubung ist dabei der Wiederholungsaspekt Aufgaben werden immer wieder erneut ausgefuhrt um die Erreichung des Lehrziels herbeizufuhren Ubungsaufgaben lassen sich dabei anhand des Grades der Geschlossenheit klassifizieren Geschlossene Ubungsaufgaben geben einen strikten Rahmen vor innerhalb dessen der Lernende agiert Der Lernende kann die Aufgabe nicht frei beantworten sondern muss aus vorgegebenen Losungen wahlen zum Beispiel Multiple Choice Aufgaben Fur geschlossene Ubungsaufgaben gibt es lediglich eine im Voraus definierte korrekte Losung Bei halboffenen Ubungsaufgaben haben Lernende innerhalb eines eng vorgegebenem Rahmens die Moglichkeit eigene Losungen einzubringen zum Beispiel Satzerganzungsaufgaben bzw Luckentexte Hier ist es moglich dass sowohl lediglich eine als auch mehrere korrekte Losungen fur die Aufgabe definiert sind Offene Ubungsaufgaben konnen vom Lernenden eingrenzungsfrei bearbeitet werden zum Beispiel Freitext Aufgaben Bei offenen Ubungsaufgaben sind immer mehrere korrekte Losungen moglich weswegen der Einsatz von Feedback im Rahmen der Betreuung und die Bereitstellung von Musterlosungen hier besondere Relevanz geniessen Weitere Beispiele fur Methoden zur Wissenseinubung 10 Geschlossene Ubungsaufgaben Identifikationsaufgaben Alternativaufgaben Assoziationsauswahlaufgaben Erganzungsauswahlaufgaben Substitutionsauswahlaufgaben Erweiterungsauswahlaufgaben Zuordnungsaufgaben Umordnungsaufgaben Stellvertreteraufgaben Halboffene Ubungsaufgaben Erganzungsaufgaben Substitutionsaufgaben Aufbauaufgaben Umbauaufgaben Offene Ubungsaufgaben Gestaltungsaufgaben Deutungsaufgaben AssoziationsaufgabenMethoden der Wissenserschliessung Bearbeiten Methoden der Wissenserschliessung konnen gleichermassen durch ihre vordefinierte Struktur charakterisiert werden sind aber im Gegensatz zu den Methoden der Wissenseinubung freier und die Ergebnisse weniger voraussehbar Statt Wissen durch Wiederholung zu verfestigen liegt der Fokus von Methoden zur Wissenserschliessung im Gegensatz zur Wissenseinubung auf der Unterstutzung der eigenstandigen Erarbeitung des Wissens Eine Art von Methoden zur Aktivierung der Erschliessung von Wissen stellen Strukturierungshilfen dar Strukturierungshilfen ermoglichen dem Lernenden die Struktur der behandelten Inhalte besser zu verstehen und systematischer vorzugehen Ein Beispiel fur Strukturierungsmethoden zur Forderung der Wissenserschliessung durch Texterarbeitung ist die SQ3R Methode Daruber hinaus konnen logische Bilder zur Aktivierung von Wissenserschliessung seitens der Lernenden dienen So helfen Concept Maps beispielsweise rezipierte Inhalte in Form von Konzepten und deren Beziehungen zueinander zu visualisieren und so neu zu strukturieren Auch E Portfolios konnen Aktivitaten der Wissenserschliessung durch Forderung der Selbstreflexion des Lernenden unterstutzen indem Lernende sich beispielsweise bewusst machen welche Lerninhalte gut verstanden worden sind oder wo Nachholbedarf besteht Neben Strukturierungshilfen zahlen ebenfalls Formen des Gesprachs zu Methoden der Wissenserschliessung Diskussionen unter Lernenden fordern die Aktivierung von Vorwissen und den Austausch von Erfahrungen Wissen und Argumenten Ein Beispiel fur eine Form der Gruppendiskussion zur Aktivierung von Wissenserschliessung stellt die Kugellager Diskussion dar bei der Lernende durch Positionsverschiebung in zwei konzentrischen Kreisen mit verschiedenen Partnern Gesprache zur selben Thematik fuhren Weitere Beispiele fur Methoden zur Wissenserschliessung 11 Fishbowl Mind Mapping Dilemma Methode Advocatus Diaboli PQ4R MethodeWissenstransformation und Wissensschaffung Bearbeiten Die Konzepte der Wissenstransformation und Wissensschaffung lassen sich von denen der Wissenseinubung und Wissenserschliessung abgrenzen da sie dem produktiven Lernen zugeordnet werden konnen Wahrend die Forderung reproduktiven Lernens darauf abzielt vermittelte Inhalte durch die Lernenden selbst erarbeiten zu lassen sodass die Lehrziele des Lehrenden inhaltlich weitestgehend reproduziert werden ist produktives Lernen durch einen Wissenstransfer charakterisiert in dessen Rahmen Lernende Wissen auf neue Kontexte anwenden und so eigenstandig neues Wissen produzieren Weiterhin liegt die Kontrolle im Unterschied zur Wissenseinubung und Wissenserschliessung hier weitestgehend beim Lernenden Beispiele fur die Gestaltung von Aufgaben zur Wissenstransformation Einsatz von Videos Einsatz von Ankern im Sinne des Problembasierten Lernens z B Anchored Instruction Rollenspiele Planspiele FallstudienBetreuung Bearbeiten Wahrend die Wissensvermittlung in den meisten Fallen ohne eine gezielte Betreuung durchgefuhrt werden kann ist dies bei der Wissensaktivierung meist nicht der Fall Lernende sind oftmals wahrend produktiver oder reproduktiver Lernphasen darauf angewiesen Ruckmeldungen beispielsweise in Form von Antworten auf gestellte Fragen oder Losungen fur Aufgabenstellungen zu erhalten um somit den Lernprozess zu vervollstandigen Das Feedback sowohl auf Lernergebnisse als auch auf Lernprozesse stellt eine wichtige Form der Betreuung dar Dabei spielt die Funktion des Feedbacks eine wichtige Rolle welche sowohl kognitiv als auch motivational sein kann Das kognitive Feedback weist den Lernenden auf Fehler und Verbesserungsvorschlage hin wohingegen das motivationale Feedback vor allem die Starken des Lernenden fokussiert Nicht nur die Funktion des Feedbacks auch die Art und Weise wie Feedback dem Lernenden ubermittelt wird kann auf unterschiedlichem Wege geschehen Der Lehrende kann digitales Feedback zum Beispiel uber Audio oder Videonachrichten vermitteln oder aber den direkten Weg wahlen und sich verbal mit dem Lernenden in Verbindung setzen Der Lehrende hat uber die Vermittlung des Feedbacks hinaus die weitere Aufgabe den Lernenden zu motivieren Nach Keller 1983 sollte der Lehrende vier Faktoren bei der Gestaltung seines Lehrangebots besonders beachten 1 Attention Die Aufmerksamkeit des Lernenden soll erregt werden 2 Relevance Relevanz und Bedeutsamkeit der Lerninhalte sollen vermittelt werden 3 Confidence Erfolgszuversicht soll unterstutzt werden 4 Satisfaction Zufriedenheit seitens des Lernenden soll ermoglicht werden 12 Betreuungsfreie Lehre Bearbeiten Ausnahmen fur didaktische Designs die ohne jegliche Betreuung durchfuhrbar sind sind sogenannte Selbstlernmedien Als Beispiel liessen sich hierbei Massive Open Online Courses MOOCs nennen Siehe auch BearbeitenADDIE Instruktionsdesign Modell ARCS Modell Cognitive Load Theory Elaborationstheorie Kognitive Theorie multimedialen Lernens Vier Komponenten Instruktionsdesign Modell Massive Open Online Courses MOOCs Literatur BearbeitenAllgemein Norbert M Seel Thomas Lehmann Patrick Blumschein Oleg A Podolskiy Instructional design for learning Theoretical foundations Brill Sense Rotterdam 2017 ISBN 978 94 6300 939 3 Norbert M Seel Instruktionsdesign Modelle und Anwendungsgebiete In Unterrichtswissenschaft ISSN 0340 4099 27 Jg H 1 1999 S 2 11 Robert M Gagne Leslie J Briggs Walter W Wagner Principles of instructional design Harcourt Brace Jovanovich College Publishers Fort Worth TX 1992 ISBN 0 03 034757 2 Spezielle und angrenzende Themen Norbert M Seel Nutzerzentriertes didaktisches Design fur die Hochschullehre In Ulrike Hanke Hrsg Besser lehren in der Zukunft und fur die Zukunft Festschrift fur Gerd Macke Beltz Juventa Weinheim Basel 2019 ISBN 978 3 7799 6066 9 S 66 78 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Instruktionsdesign Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Instructional Design amp Learning Theory Instructional Design in E Learning Developing Instruction or Instructional Design Grundfigur fur den Aufbau didaktischen DesignsAnmerkungen Bearbeiten 1987 durch den Gottinger Erziehungswissenschaftler Karl Heinz Flechsig gepragtEinzelnachweise Bearbeiten H M Niegemann S Hessel M Deimann D Hochscheid Mauel K Aslanski G Kreuzberger Kompendium E Learning Springer Berlin 2004 ISBN 3 642 18677 7 S 19 M Lang G Patzold Multimedia in der Aus und Weiterbildung Grundlagen und Fallstudien zum netzbasierten Lernen Deutscher Wirtschaftsdienst Koln 2002 ISBN 3 87156 418 4 a b c Gabi Reinmann Studientext Didaktisches Design Munchen 2013 lernen unibw de sites default files studientext dd april13 abgerufen am 15 Juli 2013 Gabi Reinmann Interdisziplinare Vermittlungswissenschaft Versuch einer Entwicklung aus der Perspektive der Didaktik Forschungsauftakt In Erwagen Wissen Ethik Band 23 Nr 3 2012 S 232 340 Rolf Schulmeister Taxononomie der Interaktivitat von Multimedia Ein Beitrag zur aktuellen Metadaten Diskussion Taxonomy of Interactivity in Multimedia A Contribution to the Acutal Metadata Discussion In it Information Technology Band 44 Nr 4 1 April 2002 ISSN 2196 7032 doi 10 1524 itit 2002 44 4 193 degruyter com abgerufen am 8 Juni 2017 L P Rieber Multimedia learning in games simulations and microworlds In R E Mayer Hrsg Cambridge handbook of multimedialearning Cambridge University Press Cambridge 2005 S 549 567 G D Rey E Learning Theorien Gestaltungsempfehlungen und Forschung Huber Bern 2009 S 105 S Jolie U Katzky K Bredl F Kappe D Krause Simulationen und simulierte Welten Lernen in immersiven Lernumgebungen In M Ebner S Schon Hrsg Lehrbuch fur Lehren und Lernen mit Technologien 2011 URL http l3t tugraz at index php LehrbuchEbner10 article view 32 22 G D Rey E Learning Theorien Gestaltungsempfehlungen und Forschung Huber Bern 2009 S 106 f D Graf Welche Aufgabentypen gibt es In Mathematischer und Naturwissenschaftlicher Unterricht Band 54 Nr 7 2001 S 422 424 G Macke U Hanke P Viehmann Hochschuldidaktik Lehren vortragen prufen beraten Mit Methodensammlung Besser lehren Beltz 2012 ISBN 978 3 407 29224 7 J M Keller Motivational design of instruction In C M Reigeluth Hrsg Instructional design theories and models An overview of their current status Erlbaum Hillsdale NJ 1983 ISBN 0 89859 275 5 S 383 433 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Instruktionsdesign amp oldid 233465057