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id Tech ist eine einflussreiche Familie von Computerspiel Engines von dem namensgebenden Hersteller id Software Stammbaum der id Tech 2 Engine und darauf aufbauender Engines und SpieleAuf den Engines der Reihe basiert eine grosse Zahl mehr als 50 von Spielen und abgeleiteten Engines besonders bekannt die Spiele der Doom und Quake Reihen Auch die bedeutende GoldSrc Engine auch bekannt als Half Life Engine baut auf Code der id Tech Reihe auf Die ersten vier Generationen der Software wurden vom Hersteller nach jeweils einer kommerziellen Phase als freie Software unter der GNU General Public License GPL veroffentlicht Inhaltsverzeichnis 1 Versionsgeschichte 1 1 1 Generation 1 2 2 Generation 1 3 3 Generation 1 4 4 Generation 1 5 5 Generation 1 6 6 Generation 1 7 7 Generation 2 EinzelnachweiseVersionsgeschichte Bearbeiten1 Generation Bearbeiten Hauptartikel Doom Engine Vorganger der intern mit id Tech 1 bezeichneten ersten Generation war die Engine des 1992 erschienenen Ego Shooters Wolfenstein 3D die auch von id Software hergestellt wurde aber noch nicht unter dem Namen id Tech lief Offentlich bekannt wurde sie als Doom Engine Die erste Veroffentlichung eines Spieles auf Basis dieser Engine war die von Doom im Jahr 1993 Die erste Generation bot noch keine vollwertig dreidimensional gerenderte Umgebung d h es gab keine oder nur eingeschrankte Bewegungen der Blickrichtung auf der y Achse 2 Generation Bearbeiten Hauptartikel Quake Engine Die zweite Generation id Tech 2 hiess ursprunglich Quake Engine mit seinem Nachfolger Quake II Engine 1 Es wurde ursprunglich fur das 1996er Quake geschrieben Es bietet echtes 3D Echtzeit Rendering und ist die erste id Tech Engine die das Client Server Modell verwendet Die Quake Engine wurde mit einer neuen ausfuhrbaren Datei mit dem Titel QuakeWorld aktualisiert die Code enthielt um die Netzwerkfahigkeiten von Quake als Reaktion auf die Nachfrage nach internetubergreifenden Netzwerkspielen zu verbessern die sich aus der Verwendung von UDP fur Netzwerke durch Quake ergaben 2 Die Engine wurde erneut fur die Veroffentlichung von Quake II im Jahr 1997 aktualisiert mit Verbesserungen wie farbiger Beleuchtung und einem neuen MD2 Modellformat 3 3 Generation Bearbeiten Die dritte Generation id Tech 3 wurde bekannt als Quake III Arena Engine 4 Erstmals lief sie ausschliesslich mit Hardwarebeschleunigung Der Arbeitstitel lautete Trinity Engine Sie verarbeitete 24 Bit Farben unterstutzte hoher aufgeloste Texturen als id Tech 2 was die Fullraten Anforderungen an die Grafikkarten verdoppelte Es liessen sich erstmals echte Rundungen Curved Surfaces darstellen Zudem hatten Lightmaps und volumetrischer Nebel echten Einfluss auf den Spieler 5 id Tech 3 bot dynamische Beleuchtungseffekte fur die Reflexionen berechnet werden mussten In der Engine ist eine schnelle Kalkulation der reziproken Quadratwurzel enthalten die fur die Flachennormale benotigt wird Die an das Newtonverfahren angelegte Implementierung loste dies mit Prozessoren der 1990er Jahre auf erstaunlich effiziente Weise 6 Eine weitere grosse Neuerung war die Manipulation von Texturen mit Shader Skripten 7 Die Engine besteht aus virtuellen Maschinen welche die Spielelogik verarbeiten Ein grosserer Teil des veroffentlichten Quelltextes offenbarte auch den Karteneditor auf dessen Grundlage GtkRadiant weitergepflegt wurde 8 Zeitgleich mit dem Addon Team Arena erschien eine Weiterentwicklung der Engine die weitlaufige Aussenareale ermoglichte und den Weg fur die Lizenzierung der Engine an externe Studios ebnete welche damit Return to Castle Wolfenstein und Wolfenstein Enemy Territory Star Wars Jedi Knight II Jedi Outcast und Star Wars Jedi Knight Jedi Academy sowie die ersten Teile von Call of Duty und Medal of Honor erschufen Die Engine hat ihr kommerzielles Ende erreicht wird aber von dem Open Source Projekt ioquake3 weitergepflegt 9 4 Generation Bearbeiten Die vierte Generation id Tech 4 wurde als Doom 3 Engine veroffentlicht 10 Im Laufe der Entwicklung wurde von der Programmiersprache C auf C umgestellt sodass grosse Teile neu geschrieben wurden Eine Hauptneuerung war das Unified lighting and shadowing welches die Trennung von vorberechneten Schatten des Levels Lightmaps und beweglicher 3D Modelle aufhob Dies vermied auch die zeitintensive Vorberechnung der Beleuchtung und erleichterte so das Leveldesign Zudem hat id Tech 4 bereits grundlegende Unterstutzung fur MegaTexturen die jedoch in den folgenden Generationen erst richtig zur Geltung kamen 11 5 Generation Bearbeiten Hauptartikel id Tech 5 Rage war der erste Titel auf Basis der id tech 5 Die Engine unterstutzt MegaTexturen vollumfanglich 6 Generation Bearbeiten Auf Basis der id tech 6 erschienen Doom von 2016 Wolfenstein II The New Colossus und Wolfenstein Youngblood Im Gegensatz zu ihrem Vorganger verzichtet die Engine vollstandig auf MegaTextures um dynamisches Licht und detaillierte Rauch und Partikel Effekte zu ermoglichen 12 7 Generation Bearbeiten Die aktuelle Generation ist id tech 7 Doom Eternal lauft auf dieser Engine Sie bietet mehr Textur und geometrische Details als der Vorganger und unterstutzt erstmals HDR und Physically Based Rendering 13 Des Weiteren sollen die Kerne der CPU nun effizienter genutzt werden und die maximal darstellbare Anzahl an Bildern pro Sekunde FPS wurde von 200 auf 1000 erhoht 13 Einzelnachweise Bearbeiten Technology Licensing id Tech 2 id Software archiviert vom Original am 8 November 2009 abgerufen am 29 Marz 2012 englisch QuakeWorld udp support David Henry MD2 file format specifications Quake 2 s models 19 Dezember 2004 abgerufen am 26 Januar 2021 Technology Licensing id Tech 3 id Software archiviert vom Original am 8 November 2009 abgerufen am 29 Marz 2012 englisch Martin Fischer 20 Jahre Quake 3 Arena Per Rocket Jump auf den Spiele Olymp In heise online 2 Dezember 2019 abgerufen am 29 Oktober 2021 Volker Zota Zahlen bitte 0x5f3759df merkwurdige Mathematik im Egoshooter In heise online Abgerufen am 26 Januar 2021 Q3Radiant Shader Manual Fabien Sanglard Quake 3 Source Code Review Architecture 30 Juni 2012 abgerufen am 26 Januar 2021 Quake 3 Geschichte In quakehaus com Abgerufen am 31 Oktober 2021 Technology Licensing id Tech 4 id Software archiviert vom Original am 2 September 2008 abgerufen am 29 Marz 2012 englisch Martin Pezlar Tutorial 01 Introduction to id Tech 4 engine In mxl cz Abgerufen am 25 Januar 2021 Stefan Kohler Doom id Tech 6 tauscht Mega Texturen gegen dynamisches Licht In GameStar 19 Juni 2015 gamestar de abgerufen am 7 November 2021 a b Andreas Schilling Doom Eternal mit id Tech 7 Engine im Test Abgerufen am 7 November 2021 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Id Tech amp oldid 238670995