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Die Doom Engine ruckblickend auch id Tech 1 genannt ist eine Spiel Engine von id Software die uberwiegend von John Carmack entwickelt wurde Weitere Entwickler waren John Romero Dave D Taylor und Paul Radek Sie wurde fur das 1993 veroffentlichte Computerspiel Doom programmiert Ein fruher Prototyp wurde fur das Spiel Shadowcaster verwendet Levelstruktur der Doom Engine Inhaltsverzeichnis 1 Beschreibung 2 Spiele 3 Veroffentlichung des Quellcodes 4 EinzelnachweiseBeschreibung BearbeitenAnders als die zuvor von id Software entwickelte Wolfenstein 3D Engine basiert die Doom Engine nicht mehr auf Raycasting sondern auf Binary Space Partitioning und bietet zahlreiche spielerische und technische Neuerungen Wahrend in der Wolfenstein Engine alle Raume im Grundriss auf Rechtwinkligkeit beschrankt waren konnen Grundrisse in der Doom Engine nun auch alle Arten von Winkeln beinhalten Eine weitere wesentliche Neuerung war dass die Doom Engine beliebige Raumhohen umsetzen kann wahrend in der Vorgangerengine noch alle Raume gleich hoch waren und auf derselben horizontalen Ebene lagen Mit diesen Neuerungen lasst sich in der Doom Engine nun ein komplexes und vielgestaltiges Leveldesign realisieren das beispielsweise auch den Wechsel von Aussen und Innenraumen darstellen kann Aus welchen Positionen bestimmte Bereiche sichtbar sind wird mittels Binary Space Partitioning vorberechnet und so zur Laufzeit Rechenleistung eingespart 1 Im Laufe der Zeit wurde die Doom Engine weiterentwickelt Heretic ist das erste Spiel mit der Doom Engine in welchem der Spieler nach oben oder unten schauen kann und erlaubt dem Spieler bestimmte Items im Inventar fur die spatere Verwendung aufzubewahren beispielsweise das Tome of Power genannte Zauberbuch welches dem Spieler fur kurze Zeit den alternativen und starkeren Feuermodus der Waffen freischaltet Die Spielwelt von Hexen baut nicht mehr auf eine lineare Levelabfolge Teile der Spielwelt die bereits besucht wurden konnen wieder betreten werden um levelubergreifende Ratsel zu losen Der Spielfortschritt bleibt dabei erhalten und bereits getotete Monster stehen nicht wieder auf Ausserdem stehen dem Spieler zu Beginn des Spiels drei verschiedene Charaktere zur Verfugung die verschiedene Waffen sowie Angriffs und Verteidigungswerte haben Strife ist einer der ersten Ego Shooter in welchem der Spieler mit Nicht Spieler Charakteren Kontakt aufnehmen muss um seine Aufgaben zu erhalten zu handeln und wichtige Informationen uber die Handlung zu erfahren Es gibt mehrere Momente im Spiel an denen der Spieler Entscheidungen uber den weiteren Verlauf treffen muss diese haben jeweils Folgen und konnen zu einem guten oder einem schlechten Spielende fuhren Im Vergleich zu modernen Spiele Engines hat die Doom Engine noch einige Einschrankungen Zwar speziell fur 3D Shooter entwickelt ist die Doom Engine jedoch noch keine vollstandige 3D Engine ahnlich wie die Build Engine Gegner Waffen und sonstige Gegenstande werden durch zweidimensionale Grafiken sogenannte Sprites dargestellt Eine wesentliche Einschrankung ist dass keine Raume ubereinander angelegt Wande nur senkrecht und Boden nur waagerecht ausgefuhrt werden konnen 1 Nachfolger der Doom Engine ist die Quake Engine Spiele BearbeitenSpiele welche die Doom Engine verwenden Doom 1993 id Software The Ultimate Doom 1995 id Software Erweiterung mit zusatzlichen Levels Doom 2 Hell on Earth 1994 Master Levels for Doom II 1995 id Software offizielle Sammlung mit von Fans erstellten Levels No Rest for the Living 2010 Nerve Software Erweiterung mit zusatzlichen Levels Heretic 1994 Raven Software Heretic Shadow of the Serpent Riders 1996 Raven Software Erweiterung mit zusatzlichen Levels Hexen Beyond Heretic 1995 Raven Software Hexen Deathkings of the Dark Citadel 1996 Raven Software Erweiterung mit zusatzlichen Levels Chex Quest 1996 Digital Cafe Chex Quest 2 Flemoids Take Chextropolis 1997 Digital Cafe Final Doom bestehend aus TNT Evilution 1996 TeamTNT The Plutonia Experiment 1996 Dario Casali und Milo Casali Strife Quest for the Sigil 1996 Rogue Entertainment Doom 64 1997 Midway Games The Lost Levels 2020 Nightdive Studios Erweiterung mit zusatzlichen Levels Inoffizielle Veroffentlichungen The Lost Episodes of Doom 1995 Christen Klie und Bob Carter Hell to Pay 1996 Wraith Corporation Perdition s Gate 1996 Wraith Corporation Hacx 1997 Banjo Software Sigil 2019 Romero Games Veroffentlichung des Quellcodes BearbeitenDer Quellcode von Doom wurde im Jahre 1997 zur Verwendung fur nicht kommerzielle Zwecke veroffentlicht 2 und 1999 unter der GNU General Public License neu veroffentlicht Das hatte eine Vielzahl neuer Portierungen zur Folge mit denen man die Spiele basierend auf der Doom Engine auf ursprunglich nicht unterstutzten Betriebssystemen benutzen kann oder welche die Funktionalitat der Engine teils deutlich erweitern 3 Eine Auswahl an popularen Source Ports Chocolate Doom eine Portierung ohne spielerische Erweiterungen mit dem Ziel das originale Spielgefuhl auf modernen Systemen zu ermoglichen GZDoom eine Portierung mit umfangreichen spielerischen Erweiterungen viele Fan Levels sind auf diese Portierung ausgelegt PrBoom eine Portierung die versucht einen Kompromiss aus technischen Erweiterungen und der Abwartskompatibilitat zum Originalspiel darzustellen dadurch fur die Speedrunning Szene bedeutend Zandronum eine auf Multiplayer Gameplay ausgelegte Portierung Einzelnachweise Bearbeiten a b id Software Technologie Chronik Von Wolfenstein 3D bis Doom 3 In gamestar de 2010 abgerufen am 25 Januar 2021 id Software DOOM In github com GitHub abgerufen am 25 Januar 2021 englisch Historie Die wichtigsten Stationen der Doom Geschichte Bilder amp Fotos WELT In Welt Online DIE WELT abgerufen am 25 Januar 2021 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Doom Engine amp oldid 237470243