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Spielemarkt auch Spielwarenmarkt Spielwarenhandel oder Spielehandel englisch games market ist das Forum fur den Vertrieb von Spielwaren Der Spielwarenhandel mit dem von der Spielzeugindustrie produzierten Spielgut kann als Neuwaren oder Gebrauchtwarenhandel auf realer oder digitaler Ebene stattfinden Inhaltsverzeichnis 1 Begriff 2 Historisches 3 Formen und Vermarktung 4 Statistisches 5 Bewertung 6 Literatur 7 Einzelnachweise 8 WeblinksBegriff BearbeitenDer Begriff Markt von lateinisch mercatus Handel zu lateinisch merx Ware bezeichnet einen Ort an dem Waren gehandelt werden Das deutsche Wort Markt geht auf das im Jahre 765 erstmals nachweisbare althochdeutsche markat zuruck 1 In der Kombination mit dem Begriff Spiel von althochdeutsch spil markiert das Kompositum Spielemarkt einerseits eine Stelle an der Spielwaren umgeschlagen werden und andererseits den Vorgang des Handels mit Spielzeug Historisches Bearbeiten nbsp Spielwarenverkaufer Gemalde von Fritz Beinke 1842 1907 nbsp Trodler Anton Adner Gemalde von Carl Spitzweg 1808 1885 Im 15 Jahrhundert entwickelte sich Nurnberg zu einem Mittelpunkt der Produktion und des Handels von Spielzeug Der sogenannte Nurnberger Tand worunter man vollstandig eingerichtete Puppenstuben Holzsoldaten Steckenpferde Trommeln und sogar kleine Messingkanonen verstand eroberte den europaischen Markt Seit dem Ende des 17 Jahrhunderts erlangten auch Spielzeugmacher aus dem Erzgebirge vor allem aus dem kleinen Ort Seiffen Bekanntheit und Beruhmtheit die sich vor allem durch ihr attraktives Holzspielzeug hervortaten Die Spielwaren wurden uber Hausierer vertrieben die zu Fuss mit einer sogenannten Kraxe auf dem Rucken oder mit Esels bzw Pferdekarren weit durch die Lande zogen um das Spielzeug auf Rummelplatzen und zu Festen sowie den sie auf ihren Wegen umlagernden Kindern und Erwachsenen feilzubieten Einer der namentlich bekannten und wegen seines hohen Alters und seiner Freundschaft mit Maximilian I Konig von Bayern beruhmt gewordenen Vertreter dieser Berufsbranche war der professionelle Trodler Anton Adner 1705 1822 Die Berchtesgadener errichteten ihm auf dem alten Friedhof im Zentrum der Stadt ein Ehrengrab als er mit 117 Jahren starb 2 Das 1827 veroffentlichte Buch Charakterzuge und Anekdoten als Bilder der Gute und Wohlthatigkeit aus dem Leben Maximilian Josephs I Konigs von Bayern schildert eingehend die kulturelle Leistung des vitalen alten Trodlers und die Umstande des Zusammentreffens des bereits 112 Jahre alten Anton Adner mit dem Bayernkonig aus Anlass des Festes der neuen Solenleitungseroffnung 1817 und der sich hieraus entwickelnden Freundschaft Nachdem er fruher sich dem Gewerbehandel mit Berchtoldsgadner Waaren zu widmen begann trug er noch in dem Alter von hundert Jahren zu Fuss holzerne Fabrikarbeiten und Spielzeuge aus der Heimath mit dem beladenen Tragkorbe auf dem Rucken uber die Berge nach Salzburg der Schweiz Tyrol Steyermark Oesterreich und Bayern 3 4 Der Maler Carl Spitzweg der Adner als Junge noch kannte hat ihn in dem Gemalde Der Kraxentrager in der Schlucht verewigt 5 Im 19 Jahrhundert wurde auch das thuringische Sonneberg zu einem Zentrum der Spielzeugherstellung und des Spielwarenhandels Die Sonneberger beherrschten Anfang des 20 Jahrhunderts mit ihren uberwiegend in Heimarbeit hergestellten Spielwaren den Weltmarkt und machten Sonneberg zur Weltspielwarenstadt 6 Anfang der 1970er Jahre brach das Zeitalter der Virtuellen Spiele 7 an So kam mit Pong im Jahre 1972 das erste kommerzielle Videospiel der Welt auf den Markt das zunachst als Automaten und spater als Heimversion auf einer Konsole ausgeliefert wurde Es etablierte sich die Einrichtung der sogenannten Deutschen Spieletage die 1986 in Internationale Spieltage umbenannt wurden und seitdem als Grossveranstaltung alljahrlich auf dem Essener Messegelande stattfinden Anfang 2022 hat die Spielwarenmesse eG den Friedhelm Merz Verlag und die Internationalen Spieltage ubernommen 8 Formen und Vermarktung Bearbeiten nbsp US amerikanischer Spielemarkt nbsp Spielemarkt Thuringer Kirmes aus Deutsches Museum Sonneberg Im Hinblick auf die Formenvielfalt halten die Analysten Thomas Breyer Maylander und Christof Seeger fest Der Spielemarkt lasst sich kaum als einheitliches Gebilde beschreiben Die Anwender und Kaufer unterscheiden sich nach Art der Spiele vorgesehenen Altersstufen und technischen Voraussetzungen zur Durchfuhrung der Spiele Dabei gibt es in der jungsten Zeit immer wieder enge Wechselwirkungen zwischen beiden Spielmarkten Erfolgreiche Brettspiele wie Die Siedler von Catan werden auch als Computerspiel vermarktet Fur besonders erfolgreiche Computer und Konsolenspiele besteht hingegen auch ein Bedarf nach Begleitmaterialien und Zusatzspielen die nicht an Technik gebunden sind 9 Martin Glaser 10 definiert zunachst allgemein Der Markt fur Video und Computerspiele ist ein Teilmarkt des gesamten Spielemarktes und versammelt alle Produkte die in digitaler Form vorliegen Anschliessend trifft er dann eine Unterscheidung zwischen Konsolenspielen die auf speziellen Geraten in Verbindung mit einem Fernseher gespielt werden PC Spielen die auf einem Computer gespielt werden Onlinespielen bei denen Konsolen oder PC Spiele online genutzt werden und Handyspielen die auf Mobiltelefonen oder anderen Mobilgeraten gespielt werden 11 Die Vermarktung findet heute in den unterschiedlichsten Formen und an den unterschiedlichsten Orten statt Sie reicht von Beratung und Kauf von Neuware in speziellen Spielzeugladen Kaufhausabteilungen oder Online shops bis zu einzelnen Pfarrhausern und Flohmarkten als Second Hand Borse Sie vollzieht sich als Prasenzhandel bei dem die Marktteilnehmer personlich anwesend sind und in verschiedenen modernen Betriebsformen des Handels auch auf virtuellen Markten wie im E Business oder bei organisierten Handelssystemen Auf den Spielwarenmessen konnen die Besucher an den Standen den jeweiligen Spielejahrgang kennenlernen ausprobieren und meist auch gleich bestellen oder kaufen Statistisches BearbeitenDie Statistiken uber den Spielemarkt beschranken sich heute vor allem auf das Erfassen des besonders rapide wachsenden digitalen Spielens So werden etwa die folgenden Zahlen fur das Jahr 2020 genannt 12 Mehr als 34 Millionen Deutsche spielen regelmassig Computer und Videospiele Darunter befinden sich uber 5 Millionen uber 60 Jahre alte Senioren Das Durchschnittsalter der Spielenden betragt 37 5 JahreNach Recherchen des niederlandischen Marktforschungsunternehmens Newzoo vollzieht sich das Wachstum im globalen Spielemarkt vor allem im asiatischen Raum wahrend in Europa Deutschland beim Umsatz mit Computer und Videospielen die fuhrende Rolle einnimmt Auf dem Sektor der digitalen Unterhaltung ist Deutschland nach China den USA Japan und Sudkorea der funftgrosste Spielemarkt der Welt 13 Bedingt durch die Pandemie und den damit verbundenen verstarkten Ruckzug der Menschen aus der Offentlichkeit in die private Hauslichkeit konnte die Spielwarenbranche in den letzten Jahren erhebliche neue Nutzergruppen gewinnen War der Videospiele Markt in Deutschland schon im Jahr 2020 um 32 Prozent gewachsen so konnte der Vertrieb nach Auskunft der dpa im zweiten Corona Jahr 2021 nochmals um 17 Prozent zulegen 14 15 In seiner Zusammenfassung der Entwicklungstendenzen auf dem Spielemarkt wagt Torsten Schwarz den Ausblick Aus den Computerspielen die man muhsam installieren musste sind heute Browsergames geworden Die neuen Games sind auf jedem Computer oder Smartphone spielfahig man kann immer und uberall dabei sein Egal von welcher Zielgruppe aus man den Spielemarkt betrachtet eines ist sicher Social Games werden den Markt in den nachsten Jahren bestimmen Das Miteinander der Menschen das sich in den Social Media abbildet wird seinen Einzug in die Spielewelt finden die Interaktion steht im Vordergrund und wird zum bestimmenden Element werden 16 Bewertung BearbeitenDer im Jahre 1978 gegrundete Verein Spiel des Jahres e V hat sich die Forderung des Kulturgutes Spiel in Gesellschaft und Familie zur Aufgabe gemacht Eine Jury aus 14 Spielexperten unterwirft dazu alljahrlich die Hunderte von Neuerscheinungen einer strengen Untersuchung und Bewertung und vergibt danach einer den renommierten Spielepreis Spiel des Jahres Ausgezeichnet werden nicht digitale Brett und Kartenspiel Neuheiten wie etwa die inzwischen schon zu Klassikern avancierten Die Siedler von Catan und Carcassonne Die Entscheidungen des Kritikerkreises haben einen erheblichen Einfluss auf die Vermarktungszahlen 17 Ein weiteres bekanntes seit uber 50 Jahren arbeitendes unabhangiges Gutachtergremium aus Padagogen Psychologen und weiteren Fachexperten ist der Arbeitsausschuss Kinderspiel und Spielzeug e V Er testet das fur Familien und Kindergarten vorgesehene Spielgut nach bestimmten Kriterien auf seine Spieltauglichkeit und Spielfreundlichkeit und vergibt dafur gegebenenfalls das empfehlende Gutesiegel spiel gut 18 Das Warenangebot auf dem Spielzeugmarkt ist in erheblichem Masse zeitbedingt Es folgt einerseits bestimmten technischen Moglichkeiten und Trends in der Gesellschaft und beeinflusst diese andererseits Angesichts der zunehmenden Dominanz des elektronischen Spielzeugs auf dem Spielemarkt und des Ruckgangs des traditionellen Spielens mehren sich Warnungen vor allem aus dem padagogischen und medizinischen Bereich vor einer Vereinseitigung und damit einhergehenden Verarmung der Spielwelt 19 Dazu wird vor allem der Ruckgang des traditionellen Strassenspiels sowie der gesundheitsforderlichen Bewegungsspiele zugunsten von Sitz oder Stehspielen beklagt welche die lebendige zwischenmenschliche Kommunikation und Kooperation zu kurz kommen lassen Kampferische Kritiker wie der Psychiater Manfred Spitzer 20 21 und deren Kontrahenten wie der Hypnotherapeut Georg Milzner 22 23 des digitalen Spielens streiten aus Extrempositionen heraus erbittert um die Meinungsfuhrerschaft Die Spielwissenschaftler Siegbert A Warwitz und Anita Rudolf warnen jedoch vor einer zu engen und zu wenig ausgewogenen Alternativdiskussion und verweisen darauf dass traditionelle und virtuelle Spielformen einander in wertvoller Weise erganzen und nicht zwangslaufig in Konkurrenz miteinander treten mussen oder von der Kritik gebracht werden sollten Die Beurteilung sollte nicht das perfekte mechanisierte oder elektronische Spielwarenangebot und das einfache stilisierte naturliche Spielzeug gegeneinander ausspielen wollen Beide haben ihre spielfordernde Berechtigung ihren Spielwert 24 Sie argumentieren dass das virtuelle Spielen organisch aus den Zeitumstanden und der Weiterentwicklung der Spielkultur entstanden ist und ebenfalls eine Bereicherung der Spielwelt darstellt indem sie nicht nur Spielfreude auf beengtem Raum sondern auch die gewunschte Kreativitat Sozialbindung und Kommunikationsfahigkeit auf einer anderen Spielebene beflugeln kann Zustandig fur die Vermittlung des rechten Masses sei die Spieldidaktik Als Grundlage fur eine sachlich ausgewogene Diskussion fuhren sie insgesamt 20 Punkte auf die einerseits die Gefahren und andererseits die positiven Entwicklungsreize des virtuellen Spielens charakterisieren 25 Literatur BearbeitenThomas Breyer Maylander Christof Seeger Marketing im Spielemarkt In Dies Medienmarketing Verlag Franz Vahlen Munchen 2015 S 226 233 ISBN 978 3 8006 4305 9 Friedrich Wilhelm Bruckbrau Charakterzuge und Anekdoten als Bilder der Gute und Wohlthatigkeit aus dem Leben Maximilian Josephs I Konigs von Bayern Munchen 1827 bzw 1856 S 101 107 Europaisches Informations Zentrum Hrsg Europaisches Symposium Spielewelten in der Zukunft Interaktionen von klassischen und virtuellen Spielen Reihe Tagungsberichte Band 66 Europe Direct Erfurt 2009 ISBN 978 3 939182 16 0 Martin Glaser Spielemarkt In Ders Medienmanagement 2 Auflage Verlag Franz Vahlen Munchen 2011 S 223 229 ISBN 978 3 8006 4409 4 Hein Retter Handbuch zur Geschichte und Padagogik der Spielmittel Beltz Weinheim 1989 ISBN 3 407 83018 1 Torsten Schwarz Hrsg Der Spielemarkt der Zukunft In Leitfaden Online Marketing Das Wissen der Branche Band 2 Marketing Borse Waghausel 2011 ISBN 978 3 00 032798 8 Karl Staudinger Kind und Spielzeug Heft 4 Verlag Ernst Oldenburg Leipzig 1923 Siegbert A Warwitz Anita Rudolf Spielzeug In Dies Vom Sinn des Spielens Reflexionen und Spielideen Verlag Schneider 5 Auflage Baltmannsweiler 2021 S 28 30 S 100 107 ISBN 978 3 8340 1664 5 Einzelnachweise Bearbeiten Gerhard Kobler Etymologisches Rechtsworterbuch 1995 S 262 Gedenkseite zu Anton Adners Grab mit Foto Friedrich Wilhelm Bruckbrau Charakterzuge und Anekdoten als Bilder der Gute und Wohlthatigkeit aus dem Leben Maximilian Josephs I Konigs von Bayern Munchen 1827 bzw 1856 S 101 107 Zum Zusammentreffen Konig Maximilian I mit Anton Adner 1817 Anton Adner und Carl Spitzweg Oskar Stillich Die Spielwaren Hausindustrie des Meininger Oberlandes Verlag Fischer Jena 1899 Virtuelle Spiele Memento des Originals vom 12 November 2017 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot marjorie wiki de Spielwarenmesse eG ubernimmt Brettspielmesse Spiel kulturgutspiel de Magazin fur Spielkultur 10 Januar 2022 abgerufen am 30 Juli 2022 deutsch Thomas Breyer Maylander Christof Seeger Marketing im Spielemarkt In Dies Medienmarketing Verlag Franz Vahlen Munchen 2015 S 226 Martin Gaser Spielemarkt In Ders Medienmanagement 2 Auflage Verlag Franz Vahlen Munchen 2011 S 223 Martin Gaser Spielemarkt In Ders Medienmanagement 2 Auflage Verlag Franz Vahlen Munchen 2011 S 223 Anteil der Senioren am Spielzeugmarkt in 2020 abgerufen am 30 Juli 2022 Deutschland ist funftgrosster digitaler Spielemarkt der Welt dpa infocom dpa 220411 99 882272 3 Deutscher Spielemarkt 2021 weiter schnell gewachsen dpa vom 11 April 2022 abgerufen am 30 Juli 2022 07 30 Torsten Schwarz Hrsg Der Spielemarkt der Zukunft In Leitfaden Online Marketing Das Wissen der Branche Band 2 Marketing Borse Waghausel 2011 Beruf Spiele Autor Berechenbare Kundschaft In Suddeutsche Zeitung 11 August 2010 abgerufen am 30 Juli 2022 Online Verzeichnis bei spiel gut e V Sven Scheid Spielverhalten Spielinhalte und Spielformen heutiger Schulanfanger eine empirische Studie Wissenschaftliche Staatsexamensarbeit GHS Karlsruhe 2000 Manfred Spitzer Digitale Demenz Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen Droemer Munchen 2012 Manfred Spitzer Die Smartphone Epidemie Gefahren fur Gesundheit Bildung und Gesellschaft Klett Cotta Stuttgart 2018 Georg Milzner Digitale Hysterie Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen Beltz Weinheim 2016 Georg Milner Wir sind uberall nur nicht bei uns Leben im Zeitalter des Selbstverlusts Beltz Weinheim 2017 Siegbert A Warwitz Anita Rudolf Spielzeug In Dies Vom Sinn des Spielens Reflexionen und Spielideen 5 Auflage Schneider Baltmannsweiler 2021 S 30 Siegbert A Warwitz Anita Rudolf Spielend in virtuelle Welten eintauchen Elektronikspiele In Dies Vom Sinn des Spielens Reflexionen und Spielideen 5 Auflage Schneider Baltmannsweiler 2021 S 100 107 Weblinks BearbeitenDas richtige Spielzeug fur Ihr Kind kindergesundheit info de unabhangiges Informationsangebot der Bundeszentrale fur gesundheitliche Aufklarung Deutscher Spielemarkt 2021 weiter schnell gewachsen dpa vom 11 April 2022 abgerufen am 30 Juli 2022 07 30 Virtuelle Spiele Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Spielemarkt amp oldid 229784987