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Ein Massively Multiplayer Online Game MMOG deutsch auch Massen Mehrspieler Online Spiel ist ein Computerspiel das von vielen Spielern teilweise tausenden gleichzeitig uber das Internet gespielt werden kann Es ist in dem Sinne eine Sonderform des Mehrspielerspiels MMOG weisen dabei haufig eine persistente Spielwelt auf Es ist moglich dass diese Spielermassen im Spiel direkt oder indirekt miteinander interagieren und kommunizieren konnen sie pragen somit das Fortschreiten in der virtuellen Welt einzeln oder gemeinsam Inhaltsverzeichnis 1 Genres und Entwicklung 2 Community 3 Cheating 3 1 Ausnahmen vom Cheating bei Multiaccounts 3 2 Cheaten durch Soft und Hardware Eine Auslegungssache 4 Zeitaufwand und Suchtpotential 5 Technologie 6 Juristische Probleme 7 Siehe auch 8 Literatur 9 Weblinks 10 EinzelnachweiseGenres und Entwicklung BearbeitenMMOGs kamen seit Mitte der 1990er Jahre in Mode Eines der ersten Multiplayer Games das eine grossere Fangemeinde hinter sich versammelte war das Spiel Neverwinter Nights veroffentlicht 1991 und ursprunglich von AOL betrieben 1 Zu Anfangszeiten konnten bis zu 50 Spieler pro AOL Server gegeneinander antreten spater stiegen die Kapazitaten auf bis zu 500 Spieler pro Server Rollenspiele Hauptartikel Massively Multiplayer Online Role Playing Game Die altesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er Jahre als Online Rollenspiele Hierbei wird ein fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt der sich durch Interaktion Gesprach Handel Kampf mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte Aufgaben weiterentwickelt Ziel der Spiele ist neben der Weiterentwicklung der Charaktere und dem Erlernen neuer Fahigkeiten in der Regel das Sammeln von Erfahrungspunkten 1 Spatestens mit der Veroffentlichung des Multiplayer Online Games Planetarion im Jahr 2000 erreicht dieses Spielgenre eine kritische Masse von Spielfreunden Das Spiel verzeichnet damals ca 175 000 Spieler was nicht nur als Achtungserfolg gesehen werden darf Denn im Laufe der Zeit steigert sich bis heute die Zahl der MMO Fans um ein Vielfaches Heute verbuchen die erfolgreichsten Spiele mehrere Millionen Spieler auf der ganzen Welt und die meisten Spiele sind in mehrere Sprachen ubersetzt so dass es sich um ein globales Geschaft handelt wie bei der old economy von Computer und Konsolenspielen Aufbau und Strategiespiele Hauptartikel Computer Strategiespiel Die haufigsten Browserspiele sind Aufbau und Strategiespiele Dabei ubernehmen die Spieler die Kontrolle z B uber ein Fussballteam eine Stadt einen Staat oder ganze Planeten mussen diese geschickt managen und gegenuber anderen Mitspielern erfolgreich sein Oft geht es darum bestimmte Ressourcen Geld Eisen Arbeitskrafte etc zu erarbeiten diese in aktive Spielfiguren umzusetzen Feldspieler einkaufen Gebaude errichten Kriegsutensilien bauen und mit diesen gegnerische Figuren computergenerierte oder die anderer Spieler zu schadigen oder abzuwehren Das erste Spiel dieser Art war das in Hamburg entwickelte deutsch und englischsprachige SOL das bereits im Oktober 1995 startete Andere fruhe Spiele dieser Kategorie waren die englischsprachigen Spiele Hattrick 1997 und das 2000 gestartete Planetarion das im Laufe der Zeit mehr als 175 000 Spieler hatte Das erste deutschsprachige Spiel mit mehr als 10 000 Spielern war Galaxywars das zu seinen Hochzeiten schatzungsweise 60 000 80 000 Spieler zu verzeichnen hatte Die genaue Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi Accounts nicht bestimmt werden Virtual Battlefield Hauptartikel Massively Multiplayer Online First Person Shooter Bei MMOFPS handelt es sich um eine Mischung aus klassischen First Person Ego Shootern und dem Prinzip des MMOGs Hier werden die Ansicht und Steuerung von Ego Shootern mit der grossen Spielwelt und Spieleranzahl von MMOGs und den damit verbundenen strategischen Elementen verknupft Diese Entwicklung ist im Vergleich zu klassischen MMOGs relativ neu da durch die grossere Dynamik Simulation von Projektilen schnelle Spielerbewegung etc hohere Leistungsanforderungen an die Hardware gestellt werden Bekannte Vertreter sind u a Battleground Europe PlanetSide und Neocron Community BearbeitenIm Gegensatz zu Einzelspieler Spielen und in Fortfuhrung der Uberlegungen zu Mehrspieler Modi ist die Interaktion moglichst vieler Spieler untereinander eines der zentralen Themen und Ziele von MMOGs Die Spiele sind daher so konzipiert dass manche Ziele fast nur bei untereinander koordinierten Aktionen erreicht werden konnen Viele Spieler schliessen sich daher in Gruppen bez z B als Clans Stamme Allianzen Gilden Parties oder Squads zusammen die sich wiederum gegenseitig unterstutzen oder bekampfen Dadurch konnen ausserordentlich komplexe Organisationsstrukturen und Hierarchien entstehen Um eine solche Organisation aufrechtzuerhalten ist eine intensive Kommunikation zwischen den Spielern von besonderer Bedeutung Verbunden mit dem zum Teil sehr zeitaufwandigen Spielgeschehen entstehen hierbei stark ausgepragte und eigenstandige Online Communities Cheating BearbeitenWie bei anderen Computerspielen auch spielt die Anwendung von Cheats eine grosse Rolle Neben Betrug mit technischen Moglichkeiten Cheat Programme bei clientbasierenden Spielen Skripts bei browserbasierenden Ausnutzen von Programmfehlern sowie cracks kommen jedoch noch die sog Multi Accounts hinzu Durch anonyme Registrierung kann eine Person mehrere Spieler gleichzeitig kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen So kann ein Account mit Unterstutzung durch mehrere Multis einen Spielvorteil erhalten der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstunde Ausserdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen Gruppen eingesetzt da der eigene Account dort auffiele Diesem Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und Kontrolle von Zugangsregeln z B nur ein Spieler pro Computer Internetanschluss entgegenzuwirken Ausnahmen vom Cheating bei Multiaccounts Bearbeiten Allerdings wird das Spielen mit mehreren Accounts sowie das Erstellen mehrerer Charaktere auf unterschiedlichen Seiten teilweise akzeptiert oder sogar unterstutzt Cheaten durch Soft und Hardware Eine Auslegungssache Bearbeiten Die Frage ob die Benutzung von bestimmter Hard oder Software einen Cheat darstellt ist allerdings umstritten Konkret als Cheat anerkannt sind bei Ego Shootern wie Counter Strike beispielsweise Programme mit deren Hilfe ein Spieler durch Wande sehen kann bzw mit denen er die Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann die nicht im Spiel vorgesehen ist Es gibt allerdings auch Falle gerade bei Hardware in denen es umstritten ist ob ein Fall von Cheating vorliegt oder nicht So gibt es mittlerweile eine Reihe an Eingabegeraten bei denen der Nutzer bestimmte Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann sogenannte Makros um sich so die Bedienung zu vereinfachen Da Spieler fur das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden konnen ist die Diskussion ob es sich hierbei um Cheaten handelt langst nicht so belanglos wie es auf den ersten Blick erscheint Denn in dem Falle durfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und musste eventuell fur die Hardware installierte Treiber deinstallieren um eine Kundigung seines Accounts zu vermeiden Zeitaufwand und Suchtpotential BearbeitenAufgrund der grossen Anzahl an Mitspielern die zu den unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen dauert ein vollstandiges Spiel meist mehrere Monate teilweise auch Jahre Viele Spiele kennen sogar gar kein festes Ende Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei zwischen einer Stunde in der Woche z B bei einem rundenbasierenden Fussballspiel mit zwei Spielen pro Woche bis zu mehreren Stunden pro Tag Da es sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt kommt es vor dass manche Aktionen bis spat in die Nacht teilweise sogar bis in den fruhen Morgen hinein uberwacht werden mussen was haufig auch einen geregelten Tagesablauf im Szenejargon Real Life unmoglich machen kann Daruber hinaus besteht ein enger Zusammenhang mit dem Problem der Internetsucht Aufgrund der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen Onlinespielern kann es zu Prioritatenverschiebungen kommen die nicht selten zu Lasten des lokalen sozialen Umfelds gehen Hierbei befindet sich jedoch die Wissenschaft mit entsprechenden Untersuchungen noch im Fruhstadium Technologie Bearbeitenbrowserbasierende Spiele Siehe auch Browserspiel Diese Spiele benotigen lediglich einen Internetzugang und einen Webbrowser und bieten damit grosse Flexibilitat beim Spielen Die grosste Plattformunabhangigkeit haben clientseitig allein auf HTML basierende Spiele bei denen die Spielinhalte meistens aus Datenbanken z B MySQL auf einem Apache Server ausgelesen und mit Perl PHP JSP oder Microsofts ASP NET als dynamische Webseiten dargestellt werden Zur multimedialen Gestaltungen werden auch Rich Media Technologien wie Flash verwendet diese sind jedoch nicht mehr von jedem offentlich zuganglichen Computer spielbar Die altesten Spiele dieser Kategorie entstanden in offenen Foren Foren Spiele clientbasierende Spiele Fur diese Spiele wird ein zusatzliches Programm Client auf dem Computer installiert und gestartet Dadurch kann das Spiel wesentlich interaktiver und medial anspruchsvoller umgesetzt werden die Spielbarkeit beschrankt sich allerdings auf Computer und Plattformen die das Programm unterstutzen Kommunikation zwischen den Spielern Viele MMOGs stellen innerhalb des Spiels unterschiedliche Moglichkeiten der Kommunikation wie personliche Nachrichten Foren und Chatsysteme bereit Da diese aber oft sehr rudimentar ausgepragt sind werden haufig externe Systeme benutzt Die Bandbreite reicht dabei von einem externen Forum uber Instant Messaging und Chatclients ICQ MSN IRC XMPP bis hin zu personlicher Unterhaltung per Telefon oder VoIP TeamSpeak Discord Ventrilo Skype und Real Life Treffen Juristische Probleme BearbeitenEin haufiges Phanomen in MMOGs insbesondere in Massively Multiplayer Online Role Playing Games ist der sogenannte Real Money Trade d h der Verkauf und Kauf virtueller Gegenstande in MMOGs gegen echtes Geld In den meisten Allgemeinen Geschaftsbedingungen AGB der Spieleanbieter ist dies allerdings untersagt Rechtlich ist dies umstritten und erfordert eine differenzierte Betrachtung der gehandelten virtuellen Objekte zwischen Avatar bzw dem Account des Spielers und den spielinternen virtuellen Gegenstanden Gerade durch die individuelle schopferische Leistung des Spielers am Avatar wird ein ideeller und wirtschaftlicher Mehrwert gegenuber dem Onlinespiel geschaffen sodass dieser durchaus dem Spieler zugeordnet werden kann Zugleich muss aber beachtet werden dass eine Ubertragung des Avatars bzw Accounts der aus mehreren Avataren bestehen kann von der Zustimmung des Betreibers abhangig ist da ihm ein vorrangiges Interesse an der Auswahl und Kontrolle der Spielteilnehmer und inhalte zugesprochen werden muss Bei virtuellen Objekten ist das Ergebnis eindeutig da hier keine schopferische Leistung des Spielers gegenuber dem Hersteller vorliegt Sie durfen daher grundsatzlich nicht ohne Erlaubnis des Betreibers ubertragen werden 2 Aus okonomischer Sicht waren allerdings virtuelle Gegenstande aufgrund ahnlicher Charakteristika realen privaten Gutern gleichzustellen Daruber hinaus kann der Handel den Nutzen des Spielers erhohen Zu beachten ist hierbei allerdings dass aufgrund der Anonymitat der Spieler der Aufbau einer Reputation sehr wichtig ist und Betrug bzw Missbrauch Ausnutzung der guten Reputation eines gekauften Avatars den Spielspass anderer Nutzer senken kann 2 Siehe auch BearbeitenBrowserspiel Computer RollenspielLiteratur BearbeitenEike J Schuster Online Spiele Grundlagen Erfolgsfaktoren Fallstudien Ausblick VDM Verlag Muller Saarbrucken 2006 ISBN 978 3 86550 484 5 Weblinks BearbeitenDer Feind im Fenster Deutsche Multiplayer Games auf Browser Grundlage Memento vom 4 Dezember 2003 imInternet Archive In c t 23 2003 S 180 Einzelnachweise Bearbeiten a b Entwicklung des MMOG a b Bartholomae Florian Koch Pamela 2009 Die okonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezuglich virtueller Objekte auf Online Plattformen insbesondere MMORPGs Schmollers Jahrbuch 129 4 539 569 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Massively Multiplayer Online Game amp oldid 236915305