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Interaktive Filme engl interactive movie bilden ein Computerspielgenre bei dem die Spielszenen ganzlich aus Full Motion Video bestehen entweder als Trickfilm oder als Realfilm Der Ausdruck wird auch benutzt um Spiele meistens Computer Rollenspiele zu bezeichnen die auf Kosten des Gameplays ein starkes Gewicht auf die Zwischensequenzen und den Plot legen Inhaltsverzeichnis 1 Entstehung und Geschichte 2 Literatur 3 Weblinks 4 EinzelnachweiseEntstehung und Geschichte BearbeitenDas Genre entstand mit der Einfuhrung der Laserdisc und der dazugehorigen Abspielgerate die als erste Video Abspielgerate wahlfreien Zugriff boten Dadurch dass ein Laserdisc Player jederzeit zu jedem beliebigen Kapitel der Disc springen konnte statt sie linear von Anfang bis Ende abzuspielen wie das Band einer Videokassette konnten Spiele mit sich verzweigenden Handlungsfaden aus Videokapiteln konstruiert werden ahnlich wie in einem Spielbuch je nach gewahlter Entscheidung von Seite zu Seite gesprungen wird Interaktive Filme wurden somit mit realen Darstellern gefilmt spater auch mit 3D Modellen gerendert und folgten grundsatzlich einem festgelegten Verlauf der Handlung Alternative Szenen wurden gefilmt um nach falschen oder alternativ erlaubten Entscheidungen des Spielers ausgelost zu werden beispielsweise Game Over Szenen Ein fruher Versuch Video mit Computerspielen zu verknupfen war Rollercoaster geschrieben in BASIC fur den Apple II von David Lubar im Auftrag von David H Ahl Herausgeber des Magazins Creative Computing Es handelte sich um ein Textadventure das auf einen Laserdisc Player die Wiedergabe von Ausschnitten des Kinofilms Achterbahn Rollercoaster 1977 auslosen konnte Das Programm wurde 1981 geschrieben und in der Januar Ausgabe 1982 von Creative Computing veroffentlicht Zugleich erschienen ein Artikel von Lubar in dem die Entstehung des Spieles beschrieben wurde und ein Artikel von Ahl der Rollercoaster als erste Kombination von Video und Computerspiel bezeichnete und eine Theorie der Video Computer Interaktivitat vorschlug Das erste kommerzielle interaktive Film Spiel war das Arcade Spiel Dragon s Lair im Jahre 1983 dessen Grundlage ein Full Motion Trickfilm des zuvor bei Disney angestellten Animators Don Bluth bildete In diesem Spiel konnte der Spieler einige Entscheidungen der Hauptfigur bestimmen Wenn sie sich in Gefahr befand hatte der Spieler zu entscheiden welche Bewegung oder Aktion oder Kombination gewahlt werden sollte Wenn er sich falsch entschied wurde ihm jeweils eine ein Leben verloren Szene gezeigt bis er den richtigen Weg gefunden hatte der es ihm erlaubte den Rest der Geschichte zu sehen In Dragon s Lair gab es nur eine erfolgreiche Storyline die Interaktivitat fur den Spieler bestand nur daraus zu erraten welche Entscheidung die Designer jeweils als die richtige vorgesehen hatten Trotz dieses Mangels an Interaktivitat war Dragon s Lair sehr popular Die Hardware fur diese Spiele bestand aus einem Laserdisc Player der mit einem Prozessor verbunden war dessen Interfacesoftware jedem der Knopfe des Gamecontrollers an jedem Entscheidungspunkt eine Kapitel Sprungfunktion zuwies Vergleichbar den Anweisungen in einem Spielbuch der Art Wenn du nach links gehst lies weiter auf Seite 7 Wenn du nach rechts gehst lies weiter auf Seite 8 war der Controller fur Spiele wie Dragon s Lair oder Cliff Hanger so programmiert dass das nachste Kapitel in der Geschichte gewahlt wurde wenn der Spieler den richtigen Knopf druckte oder das Todeskapitel wenn es der falsche war Da die damaligen Laserdisc Player nicht robust genug fur die standige Beanspruchung durch Arcade Nutzung waren mussten sie haufig ersetzt werden Die Laserdiscs mit den Filmszenen waren gewohnliche Laserdiscs ohne besondere Eigenschaften abgesehen von der Ordnung der Kapitel und konnten in jedem normalen Laserdisc Player abgespielt werden Sie sind heutzutage begehrte Sammelstucke Mehrere interaktive Filmspiele auf der Basis von Laserdiscs benutzten das Format von Dragon s Lair wobei es gewisse Variationen gab Space Ace im Jahr darauf von der gleichen Firma mit dem gleichen Animator produziert fugte der Formel verzweigende Pfade hinzu so dass es an gewissen Stellen im Trickfilm mehrere richtige Entscheidungen gab und die Entscheidung des Spielers die Anordnung der spateren Szenen beeinflusste Da Dragon s Lair und Space Ace ausserst popular waren folgte ihnen eine Flut von Nachfolgern und ahnlichen Spielen obwohl die Animation astronomisch teuer war Um die Kosten zu reduzieren bauten mehrere Firmen Szenen aus Animes die dem damaligen amerikanischen Publikum weitgehend unbekannt waren zu Spielen zusammen So entstanden Spiele wie Cliff Hanger mit Szenen aus den Lupin III Filmen Das Schloss des Cagliostro und Mystery of Mamo und Bega s Battle mit Szenen aus Harmagedon Anfang der 1990er produzierte American Laser Games zahlreiche Realfilm Lightgun Laserdisc Spiele die sehr ahnlich wie die fruheren Spiele gespielt wurden jedoch eine Lightgun benutzten um den Ablauf zu beeinflussen Mad Dog McCree Gegenuber den zeichentrickartigen Konkurrenten stach die filmische deutlich hervor und versprach eine neue Form von Realismus die sich nicht bewahrheiten sollte zu diesem Zeitpunkt jedoch uber spielerische und inszenatorische Schwache hinwegsehen liess 1 2 Als CD ROM Laufwerke in Personal Computern aufkamen galten Realfilm Spiele mit Schauspielern als sehr zeitgemass Zu den interaktiven Filmen die in dieser Zeit entstanden gehoren die im Gegensatz zu Dragon s Lair als Adventures angesehenen Spiele Sherlock Holmes Consulting Detective Tex Murphy Phantasmagoria oder Gabriel Knight Im Genre der Actionspiele erschienen unter anderem Braindead 13 und Star Wars Rebel Assault Vor allem die Weltraum Flugsimulation Wing Commander setzte in den Serienablegern Privateer 2 Wing Commander 3 Wing Commander 4 und Wing Commander Prophecy neben den Kampfmissionen auf Realkulissen und filmische Zwischensequenzen um die Schauplatze zu inszenieren und Handlung voranzutreiben Durch die beschrankte Speicherkapazitat und den grossen Zeitaufwand sowie die hohen Kosten der Produktion wurden jeweils nur wenige Varianten und alternative Szenen fur mogliche Entscheidungen des Spielers gefilmt was dazu fuhrte dass die Spiele dazu neigten nicht viel Freiheit und Abwechslung im Gameplay zu bieten Nachdem sie einmal durchgespielt waren fehlte es daher an Motivation fur wiederholtes Spielen Aus diesen Grunden und durch die Verfugbarkeit der sehr viel flexibleren 3D Grafik waren interaktive Filme schnell vergessen Ihr Vermachtnis findet sich in Form der Full Motion Video Zwischensequenzen die in vielen Computerspielen zu sehen waren Es ist auch anzumerken dass die Spezifikation des DVD Formats in den spaten 1990ern die Fahigkeit interaktive Spiele wie Dragon s Lair bzw derartige Spiele als Bonusmaterial auf Film DVDs zu spielen enthielt Dragon s Lair wurde auf DVD wiederveroffentlicht Solche Spiele wurden auch auf DVDs wie Harry Potter und der Feuerkelch fur jungere Zielgruppen veroffentlicht Der Begriff interaktiver Film fand auch beim 2005 erschienenen Adventure Fahrenheit von Quantic Dream Verwendung sowie bei deren nachfolgenden Projekten Heavy Rain 2010 Beyond Two Souls 2013 und Detroit Become Human 2018 Bei diesen Spielen steht die Handlung und das Erleben der Geschichte im Vordergrund wahrend die Ratsel eine untergeordnete Rolle spielen Dafur haben die Handlungen des Spielers aktiv Einfluss auf die Erzahlung und den Ausgang des Spiels Ab Beyond Two Souls empfand Quantic Dream die Hauptfiguren per Motion Capturing realen Schauspielern nach z B Elliot Page und Willem Dafoe Beyond Two Souls ist neben L A Noire und Late Shift das einzige Videospiel welches auf einem Filmfestival vorgestellt wurde Einen ahnlichen Ansatz verfolgte Telltale Games mit seiner Adventure Produktion The Walking Dead dessen Konzept vom Studio vielfach kopiert und auf andere Produktionen ubertragen wurde Es sah vor dass der Spieler in gewissen Schlusselszenen Entscheidungen treffen musste die Einfluss auf die Erzahlung und teilweise auch die Nachfolger ausubten Auch bei Telltale ruckten in einer Mischung aus interaktivem Film und Choose Your Own Adventure 3 Ratselelemente zugunsten der Narrative weitgehend in den Hintergrund Nach dem Erfolg von The Walking Dead verpasste das Studio jedoch sein Konzept weiterzuentwickeln und uberliess die Weiterentwicklung anderen Mitbewerbern 4 Stattdessen veroffentlichte Dontnod Entertainment im Jahr 2015 mit Life Is Strange einen eigenen Titel im Genre der interaktiven Filme Die positive Resonanz der Fangemeinde fuhrte zu der Veroffentlichung der Vorgeschichte Life Is Strange Before the Storm des Nachfolgers Life Is Strange 2 und dem dazugehorigen Prolog The Awesome Adventures of Captain Spirit Netflix veroffentlichte im Jahr 2018 den interaktiven Film Bandersnatch Literatur BearbeitenBernard Perron Chapter 22 Genre Profile Interactive Movies In Mark J P Wolf Hrsg The video game explosion a history from PONG to Playstation and beyond ABC CLIO 2008 ISBN 978 0 313 33868 7 S 127 133 Onlineansicht Weblinks BearbeitenThe Dragon s Lair Project A repository of information about laserdisc interactive movie games englisch Einzelnachweise Bearbeiten https www polygon com red dead redemption 2018 10 25 18016616 mad dog mccree gaming western https www wired com 2010 01 mad dog mccree wii https www rockpapershotgun com 2018 09 21 telltale games reports shutting down https www gamestar de videos das ende von telltale wie sich ein geniales studio selbst ruinierte 97395 html Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Interaktiver Film amp oldid 239097542