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Bridge speziell Kontrakt Bridge ist ein Kartenspiel fur vier Personen Je zwei sich gegenubersitzende Spieler bilden eine Mannschaft die zusammen spielt und gewertet wird Es werden franzosische Karten 52 Blatt ohne Joker verwendet Teilnehmer an einem Bridgeturnier Der Alleinspieler sitzt vorne links wahrend sein Partner seine Karten offen auf den Tisch gelegt hat Ziel des Spieles ist es moglichst viele Stiche zu machen In einer ersten Phase dem Reizen wird in einer Art Versteigerung ermittelt welches Paar wie viele Stiche machen muss und ob es eine Trumpffarbe gibt Nachdem sich ein Paar mit einer Ansage von Stichzahl und Trumpffarbe durchgesetzt hat erfolgt in der zweiten Phase das Abspiel der Karten Hauptziel ist es fur die eine Seite mindestens ihre angesagte Stichzahl zu erreichen die andere Seite muss dies nach Moglichkeit verhindern Eine Besonderheit des Bridge ist es dass von der Partei die die Reizung gewonnen hat nur ein Spieler der Alleinspieler im Abspiel spielt wahrend sein Partner nach dem ersten Ausspiel des linken Gegners seine Karten offen auf den Tisch legt und seine Karten auf Anweisung des Alleinspielers zugibt Heute versteht man unter Bridge die moderne Variante Kontrakt Bridge die sich seit den 1930er Jahren weltweit durchgesetzt und ihre Vorganger wie Whist oder Auktionsbridge weitgehend verdrangt hat Bridge wird nicht nur als Rubberbridge im privaten Kreis sondern haufig in Form von Turnieren gespielt Bei einem Turnier werden die gleichen Austeilungen an mehreren Tischen von verschiedenen Spielern gespielt Sieger wird der Teilnehmer der mit seinen Karten bessere Ergebnisse erzielt als andere Spieler mit den gleichen Karten nicht der Spieler der die starksten Karten erhalt Dadurch ist der Einfluss des Kartenglucks stark reduziert Bridge wird deshalb ahnlich wie Schach und Go als Sport ausgeubt Inhaltsverzeichnis 1 Spielablauf 1 1 Vorbereitungen 1 2 Das Reizen 1 2 1 Die Alert Regel 1 2 2 Die Stop Regel 1 3 Das Spiel 1 4 Abrechnung Scoring 1 4 1 Gewonnenes Spiel 1 4 2 Verlorenes Spiel 2 Spielstrategien und techniken 2 1 Strategien beim Reizen 2 1 1 Blattbewertung 2 1 2 Minimale Punkteempfehlungen fur Vollspiel und Schlemm 2 1 3 Blattbeschreibung 2 1 4 Naturliche und kunstliche Gebote 2 1 4 1 Stayman 2 1 4 2 Jacoby Transfers 2 1 4 3 Starke Eroffnungen 2 1 4 4 Zweifarber 2 1 4 5 Take Out Kontra 2 1 4 6 Negativkontra in der Wettbewerbsreizung 2 1 4 7 Uberruf der Gegnerfarbe Cue Bids 2 1 4 8 3 4 Farbe forcing 2 1 4 9 Bergen Hebungen 2 1 4 10 Splinter 2 1 4 11 Blackwood 2 1 5 Forcierende Gebote 2 1 6 Sperrgebote 2 1 7 Kompetitive Gebote und Opfergebote 2 1 8 Bietsystem 2 2 Techniken beim Spiel 2 2 1 Figurenstiche 2 2 2 Langenstiche 2 2 3 Impass oder Schnitt 2 2 4 Expass 2 2 5 Schnappen 2 3 Gegenspiel 2 3 1 Ausspiel 2 3 2 Markieren 3 Fehler im Spielablauf 3 1 Ausspiel von der falschen Seite 3 2 Revoke Nichtbedienen 4 Turnierbridge 4 1 Screens 4 2 Turnierformen 5 Geschichte 6 Bridge in der Kunst 7 Verbreitung und Organisationen 8 Bridge mit Computer 9 Computer Weltmeisterschaften 10 Literatur 11 Einzelnachweise 12 WeblinksSpielablauf BearbeitenFarben beim BridgePik Cœur Karo Treff nbsp nbsp nbsp nbsp Bridge wird mit einem Paket Spielkarten franzosischen Bildes zu 52 Blatt gespielt Die vier Farben werden beim Bridge Pik Cœur in Osterreich Herz Karo und Treff genannt Die Bezeichnung Kreuz fur Treff ist beim Bridge nicht ublich Die Farben bilden in dieser Reihenfolge eine Rangordnung also mit Pik als hochster und Treff als niedrigster Farbe diese Rangordnung wird beim Reizen wichtig Pik und Cœur werden Oberfarben Edelfarben genannt Karo und Treff sind die Unterfarben Jede Farbe hat 13 Karten in der Reihenfolge Ass Konig Dame Bube 10 9 8 7 6 5 4 3 2 dd Ass Konig Dame und Bube heissen Figuren Bilder oder Honneurs Die 10 gilt nach den internationalen Turnierbridgeregeln auch als Figur Vorbereitungen Bearbeiten Die Partnerschaften sind entweder fix oder werden vorher durch ein Losverfahren gebildet bei Privatrunden sehr unublich bei Turnieren Die Spieler in einer Partnerschaft nehmen gegenuber am Tisch Platz Die Spieler werden mit den vier Himmelsrichtungen Nord Ost Sud und West N O S W bezeichnet Das NS Paar spielt gegen das OW Paar Der Teiler lasst die Karten vom linken Gegner mischen und vom rechten Gegner abheben Anschliessend teilt er die Karten links beginnend einzeln im Uhrzeigersinn aus bis jeder Spieler 13 Karten hat Beim nachsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe Das Reizen Bearbeiten Das Reizen in Osterreich das Lizit oder die Lizitation ist die erste Phase des Spiels Hier wird festgelegt welche Seite wie viele Stiche machen muss ob es Trumpf in Osterreich Atout gibt und wenn ja welche Farbe Trumpf ist Beim Reizen geben die Spieler im Uhrzeigersinn Ansagen ab beginnend mit dem Teiler Ein Spieler kann entweder ein Gebot abgeben passen das jeweils letzte Gebot der Gegner kontrieren oder ein Kontra des Gegners rekontrieren Ein Gebot nach Kontra oder Rekontra hebt letzteres auf Das Reizen endet wenn drei Spieler hintereinander passen ausgenommen das Reizen beginnt mit Pass Pass Pass In diesem Fall bekommt der vierte Spieler noch die Moglichkeit ein Gebot abzugeben Sollte er ebenfalls passen werden die Karten neu geteilt gilt nicht bei Turnieren Die Trumpffarbe oder ob es eine solche gibt und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot den Kontrakt bestimmt Alle Gebote im Bridgemit Trumpf ohneTrumpf zu erzielende Stiche1 1 1 1 1NT 7 Stiche2 2 2 2 2NT 8 Stiche3 3 3 3 3NT 9 Stiche4 4 4 4 4NT 10 Stiche5 5 5 5 5NT 11 Stiche6 6 6 6 6NT 12 Stiche7 7 7 7 7NT 13 SticheWer ein Gebot abgibt verpflichtet sich immer mehr als die Halfte der Stiche zu machen also mehr als sechs von den dreizehn moglichen Fur die Gebote werden diese sechs Pflichtstiche Das Buch nicht explizit mitgezahlt Das niedrigste Gebot ist 1 Der Spieler verpflichtet sich damit zusammen mit seinem Partner einen Stich mehr als das Buch also 7 6 1 Stiche zu machen wobei Treff Trumpf sein soll Das nachste Gebot ist 1 und verpflichtet zu 7 Stichen mit Karo als Trumpf Es folgen 1 1 und 1NT No Trump verpflichtet 7 Stiche ohne Trumpf manchmal auch mit 1SA fur Sans Atout oder kurz 1 ohne bezeichnet Nach 1NT kommt 2 2 verpflichtet zu 8 6 2 Stichen mit Treff als Trumpf Es geht weiter mit 2 2 2 2NT 3 3 7 7 7 7 und schlussendlich 7NT alle 13 6 7 Stiche ohne Trumpf Einzelne Gebote konnen ausgelassen werden Auf 1 kann beispielsweise sofort 1NT unter Auslassung von 1 und 1 folgen Auf ein Gebot kann immer nur ein hoherwertiges Gebot folgen Hoherwertig bedeutet dass eine hohere Stichzahl versprochen wird oder eine hohere Farbe mit gleicher Stichzahl Gibt ein Spieler z B das Gebot von 2 ab sind im weiteren Verlauf die Gebote 1 1 1 1 1NT und 2 nicht mehr zulassig 2 ware das nachste zulassige Gebot Reizen hat daher den Charakter einer Auktion Das erste Gebot heisst Eroffnung nbsp Reizen Pass 1 Kontra X Rekontra XX 1 1 Pass 3 Pass 4 Pass Pass PassGrundsatzliches Ziel der Reizung ist es in einer geeigneten Farbe moglichst genau die Anzahl der erzielbaren Stiche anzusagen Ein Paar sollte keinesfalls mehr Stiche ansagen als es dann tatsachlich macht in einem gewissen Rahmen aber auch nicht zu wenig dem Paar entgehen sonst moglicherweise Boni siehe Abrechnung Unter Umstanden kann es fur ein Paar allerdings gunstig sein einen Kontrakt anzusagen den es nicht erfullen kann ein Opfergebot Um dieses Ziel zu erreichen tauschen die Spieler mittels der Ansagen Informationen uber ihr Blatt aus Die Information beinhaltet normalerweise die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben und die Starke des Blatts Die genaue Bedeutung einer Ansage ist abhangig von den zuvor abgegebenen Ansagen Eine systematische Zusammenfassung derartiger Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt Alle Vereinbarungen uber die Bedeutung der Gebote mussen den Gegnern offengelegt werden Geheimvereinbarungen sind also unzulassig Es kommt oft vor dass eine Partei nicht in die Reizung eingreift sondern stets passt man spricht in einem solchen Fall von einer ungestorten Reizung Wenn beide Seiten reizen dann bezeichnet man dies als kompetitive Reizung Die Gebote der Partei die nicht eroffnet hat werden Gegenreizung genannt Die Bedeutung der Ansagen der Gegenreizung unterscheiden sich deutlich von der Bedeutung bei der Reizung der Eroffnungspartei nbsp Bidding BoxUrsprunglich wurden alle Ansagen beim Reizen mundlich abgegeben Dies wird heute nur mehr beim Spiel im privaten Umfeld gemacht bei Turnieren werden Bidding Boxen verwendet Jeder Spieler hat eine Bidding Box mit den 35 Geboten und mehreren Karten fur Pass Kontra und Rekontra Wenn er an der Reihe ist entnimmt der Spieler der Bidding Box die Karte fur die gewunschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt sondern mit der neuen Karte teilweise uberdeckt aber so dass alle vorigen Ansagen sichtbar bleiben Die Spieler konnen so wahrend der Reizung die Reihenfolge der einzelnen Ansagen nachvollziehen Am Ende der Reizung vor dem Abspiel der Karten stecken die Spieler die Bidding Karten zuruck in die Bidding Box Die Alert Regel Bearbeiten Gibt ein Spieler eine kunstliche Ansage oder eine Ansage mit einer unublichen Bedeutung ab muss der Partner dieses Spielers durch alertieren die Gegner uber diesen Umstand informieren In Bidding Boxen gibt es dafur eine eigene Karte die der Partner fur einige Sekunden in die Mitte des Tisches halt Spielt man ohne Bidding Boxen klopft man ein paar Mal auf den Tisch Der Gegner an der Reihe hat jetzt die Moglichkeit sich bei diesem alertierenden Spieler uber die genaue Bedeutung der Ansage zu informieren Die nationalen Bridge Verbande regeln unterschiedlich welche Gebote alertiert werden mussen Wahrend etwa bei Turnieren der ACBL gangige kunstliche Ansagen wie Stayman oder RKCB nicht alertiert werden mussen wohl aber naturliche 2 im polnischen System kann auch festgelegt werden dass ein Alert genau dann erforderlich ist wenn das Gebot nicht z B mindestens 3 Karten in der gereizten Farbe bzw eine regelmassige Verteilung bei NT Geboten anzeigt Die Stop Regel Bearbeiten Diese Regel ist bei Sprunggeboten von Bedeutung Ein Spieler gibt ein Sprunggebot ab wenn er ein oder mehrere niedrigere Gebote in der gleichen Farbe auslasst Reizt ein Spieler z B nach 1 des vorigen Spieler 2 lasst er das Gebot 1 aus er springt Wird mit Bidding Boxen gespielt muss der Spieler zuerst die Stop Karte aus der Bidding Box auf den Tisch legen anschliessend erst die Karte des Gebots das er abgibt Nach ca zehn Sekunden steckt er die Stop Karte wieder zuruck in die Bidding Box Erst jetzt darf der nachste Spieler ansagen Ohne Bidding Boxen sagt der Spieler Stop zwei Pik nach ca zehn Sekunden go Die zehn Sekunden Wartezeit geben dem nachsten Spieler die Moglichkeit sich Gedanken uber seine Ansagen zu machen Dadurch wird verhindert dass der Partner dieses nachsten Spielers unerlaubte Information aus einem moglichen Nachdenken erhalt Das Spiel Bearbeiten Nach dem Reizen erfolgt das Abspiel der Karten Die Partei die das letzte Gebot abgegeben hat muss nun versuchen zumindest entsprechend viele Stiche zu machen Der Spieler dieser Partei der wahrend des Reizens die Trumpffarbe oder NT zum ersten Mal genannt hat wird zum Alleinspieler Die beiden Spieler der anderen Partei heissen Gegenspieler Bridge ist ein Stichspiel Ein Spieler spielt aus d h er legt eine Karte offen auf den Tisch Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn eine Karte aus ihrem Blatt zu Der Spieler der die ranghochste Karte zugegeben hat gewinnt den Stich und spielt zum nachsten Stich aus Beim Spiel gilt Farbzwang aber kein Stich und kein Trumpfzwang Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus Als nachstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten nach Farben geordnet auf den Tisch Falls es eine Trumpffarbe gibt gehoren die Karten dieser Farbe nach rechts Diese nun auf dem Tisch liegenden Karten werden als Dummy Tisch oder Strohmann bezeichnet Bei jedem Stich wird aus diesem Blatt eine Karte zugegeben Sein Besitzer darf aber nicht selbst entscheiden welche Karte er spielen will sondern muss den mundlichen Anweisungen des Alleinspielers folgen Jeder Spieler sieht also neben seinen eigenen 13 Karten auch die 13 Karten des Tischs wodurch das Spiel besser geplant werden kann als bei anderen Kartenspielen Ein Beispiel Nach dem Reizen Nord Ost Sud West1 1 1 Pass2 Pass 4 PassPass Passmuss NS mindestens zehn Stiche mit Pik als Trumpf machen Sud wird Alleinspieler denn er hat Pik wahrend der Reizung zum ersten Mal genannt beim Gebot von 1 West spielt zum ersten Stich aus Nord wird Dummy und legt sein Blatt auf den Tisch nbsp Abgelegte Karten nach dem Spiel NS die Spieler oben und unten gewannen die Stiche 1 2 4 5 6 8 10 11 12 und 13 OW die Spieler links und rechts dementsprechend die Stiche 3 7 und 9 Ursprunglich erhielt der Spieler bzw die Partei die einen Stich gewonnen hatte alle vier Karten des Stichs Der Alleinspieler der 1 NT erfullte hatte 6 1 Stiche also 7 Packchen mit je 4 Karten vor sich liegen Heute soll meist die Kartenzusammenstellung erhalten bleiben weil bei Turnieren die gleichen Partien von verschiedenen Spielern gespielt werden Um gewonnene und verlorene Stiche am Ende besser zahlen zu konnen legt jeder Spieler die Karte des beendeten Stichs mit der Bildseite nach unten vor sich In der Partnerschaft gewonnene Stiche werden senkrecht gelegt verlorene waagrecht Wenn alle 13 Stiche gespielt sind werden gewonnene und verlorene Stiche gezahlt und die 4 mal 13 Karten in der Zusammensetzung unverandert in das Board ein Plastikheft oder box in der Mitte des Tisches zuruckgesteckt Bevor er die Karten zurucksteckt soll jeder Spieler seine 13 Karten mischen um keine Informationen uber den Spielverlauf zu ubermitteln Abrechnung Scoring Bearbeiten Bei der Abrechnung ist allein die Anzahl der Stiche jeder Partei von Bedeutung Punktwerte von Karten die bei der Abrechnung relevant waren gibt es nicht Ein Spiel ist vom Alleinspieler gewonnen wenn er mindestens so viel Stiche macht wie im Kontrakt d h im letzten abgegebenen Gebot versprochen Zusatzliche Stiche heissen Uberstiche Macht er weniger Stiche dann gewinnt die Gegenpartei In diesem Fall wird die Differenz zwischen angesagter Stichzahl und tatsachlich gemachter Stichzahl Faller genannt Zusatzlich gibt es das Konzept der Gefahrenlage Eine Partei kann entweder in Gefahr oder nicht in Gefahr sein Vier Konstellationen sind moglich keine Partei in Gefahr NS in Gefahr OW nicht in Gefahr NS nicht in Gefahr OW in Gefahr beide Parteien in GefahrIn Gefahr erhohen sich sowohl die Pramien fur gewonnene Spiele als auch die Strafen fur verlorene Spiele Fur die Abrechnung ist nur die Gefahrenlage der Partei des Alleinspielers relevant Bei Turnieren ergibt sich die Gefahrenlage aus der Nummer der gespielten Partie beim Rubberbridge aus den bisher erzielten Punkten Gewonnenes Spiel Bearbeiten nbsp Karten fur einen GrossschlemmErfullt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt erhalt sie dafur Stichpunkte und Pramien Die Partei bekommt fur jeden ab dem siebten gemachten Stich Stichpunkte Die Hohe ist abhangig von der Trumpffarbe und ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde Die Gefahrenlage spielt fur die Stichpunkte keine Rolle Punkte pro Stich ab dem siebtennicht kontriert kontriert rekontriertUnterfarben 20 40 80Oberfarben 30 60 120NT 7 Stich 40 80 160NT weitere Stiche 30 60 120Ubersicht uber die Pramienstufen1 1 1 1 1NT2 2 2 2 2NT3 3 3 3 3NT4 4 4 4 4NT5 5 5 5 5NT6 6 6 6 6NT7 7 7 7 7NT TeilkontraktpramieVollspielpramieKleinschlemmpramieGrossschlemmpramieWeiterhin erhalt die Partei verschiedene Pramien Folgende Begriffe werden verwendet Grossschlemm Grand Slam Grand Chelem 13 Stiche angesagt d h 7 7 7 7 oder 7NT Kleinschlemm Small Slam Petit Chelem 12 Stiche angesagt d h 6 6 6 6 oder 6NT Vollspiel oder Manche Ein Spiel bei dem die Stichpunkte der beim Reizen angesagten Stiche nicht der beim Abspiel gemachten mindestens 100 betragen Fur ein Vollspiel in den Oberfarben benotigt man daher 10 Stiche fur ein Vollspiel in den Unterfarben 11 fur ein Vollspiel ohne Trumpf 9 der erste Stich uber 6 zahlt 40 in einem Ohne Trumpf Kontrakt die beiden folgenden je 30 so dass 9 Stiche fur ein Vollspiel genugen Teilkontrakt Ein Spiel bei dem die Stichpunkte der angesagten Stiche kleiner als 100 sind Wird ein Teilkontrakt kontriert oder rekontriert und erfullt so verdoppeln bzw vervierfachen sich die Stichpunkte Fur einen erfullten kontrierten Teilkontrakt z B 2 X oder 3 X erhalt man deshalb unter Umstanden die Vollspielpramie Pramien nicht in Gefahr in GefahrGewinn eines Teilkontraktes 50 50Gewinn eines Vollspiels 300 500Gewinn eines Kleinschlemms 500 750Gewinn eines Grossschlemms 1000 1500Gewinn eines beliebigen kontrierten Kontrakts 1 50 50Gewinn eines beliebigen rekontrierten Kontrakts 1 100 100fur jeden Uberstich in einem kontrierten Kontrakt 100 200fur jeden Uberstich in einem rekontrierten Kontrakt 200 400Erfullt man einen Gross oder Kleinschlemm erhalt man zusatzlich zur jeweiligen Schlemmpramie auch die Vollspielpramie jedoch nicht die Teilkontraktpramie Fur einen Grossschlemm erhalt man hingegen nicht die Kleinschlemmpramie fur ein Vollspiel nicht die Teilkontraktpramie Beispiele Alleinspieler nicht in Gefahr Die Summe setzt sich zusammen aus Stichpunkte der gemachten Stiche und Pramien Stichpunkte der angesagten Stiche ist nur fur die Entscheidung ob das Paar die Vollspiel oder die Teilkontraktpramie erhalt notwendig Kontrakt gemachte Stiche Stichpunkte der angesagten Stiche Stichpunkte der gemachten Stiche Pramien Summe3 11 3 30 90 lt 100 gt Teilkontrakt 5 30 150 50 Teilkontraktpramie 2004 11 4 30 120 100 gt Vollspiel 5 30 150 300 Vollspielpramie 4506 NT 13 1 40 5 30 190 100 gt Vollspiel 1 40 6 30 220 300 500 Vollspielpramie Kleinschlemmpramie 10202 X 9 4 30 120 100 gt Vollspiel 2 30 x 2 100 220 50 300 Gewinnpramie Vollspielpramie 570Um die Pramien fur ein Vollspiel zu erhalten ist es notwendig dies vorher auch zu reizen Reizt ein Paar 3 und macht 11 Stiche hat es zwar ausreichend viele Stiche fur ein Vollspiel gemacht aber nicht ausreichend viele Stiche angesagt und bekommt daher nur die Teilkontraktpramie Dieser Umstand macht Bridge sehr reizvoll denn es reicht nicht aus mit starken Blattern einfach viele Stiche zu machen diese mussen vorher auch angesagt werden Andererseits darf man aber nicht zu viele Stiche ansagen Verlorenes Spiel Bearbeiten Erfullt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt nicht erhalt die Gegenseite folgende Pramien Faller nicht in Gefahr in Gefahrnicht kontriert kontriert rekontriert nicht kontriert kontriert rekontriertEin Faller 50 100 200 100 200 400Zwei Faller 100 300 600 200 500 1000Drei Faller 150 500 1000 300 800 1600Fur jeden weiteren Faller 50 300 600 100 300 600Spielstrategien und techniken BearbeitenStrategien beim Reizen Bearbeiten Ein Paar versucht wahrend der Reizung den optimalen Kontrakt zu erreichen Das Paar muss eine Farbe finden die als Trumpf geeignet ist Das ist normalerweise gegeben wenn man gemeinsam mindestens acht Karten in einer Farbe hat Ab acht Karten spricht man von einem Fit in dieser Farbe Das Paar muss untersuchen ob man gemeinsam stark genug ist fur ein Vollspiel seltener auch fur einen Schlemm Ist das der Fall muss das Vollspiel oder Schlemm angesagt und erfullt werden um die hohen Pramien dafur zu erhalten Blattbewertung Bearbeiten Beispiele D 10 K B 7 6 8 4 2 D B 9 4Ein NT verteiltes Blatt 4 4 3 2 mit 9 Figurenpunkten A 6 K 7 A D B 9 8 4 D B 4Ein Einfarber 6 3 2 2 mit 17 Figuren und zwei Langenpunkten A K B 8 3 7 5 K D B 9 A 3Ein Zweifarber 5 4 2 2 mit 18 Figuren und einem Langenpunkt K D B 8 3 D B K B 8 2 K DEin weiterer Zweifarber mit 18 Figuren und einem Langenpunkt aber ungunstiger verteilten FigurenDer Spieler verfugt uber verschiedene Hilfsmittel um die Starke seines Blattes einzuschatzen Das wichtigste sind die Figurenpunkte engl High Card Points Abk HCP Ass 4 Punkte Konig 3 Punkte Dame 2 Punkte Bube 1 Punkt restl Karten 0 PunkteInsgesamt gibt es 40 Figurenpunkte im Spiel Ein Blatt mit weniger als 10 Punkten ist schwach Ab 12 Punkten ist ein Blatt stark genug fur eine Eroffnung Ein Blatt mit ca 16 19 Punkten ist stark eines uber 20 Punkten ist sehr stark Eine grosse Rolle spielt auch die Verteilung des Blattes Fur die Verteilung wird eine eigene Notation verwendet Ein Blatt welches 4 4 3 2 verteilt ist hat in zwei Farben vier Karten in der dritten Farbe drei Karten und in der vierten Farbe zwei Karten Man unterscheidet folgende Verteilungen NT verteilt oder regelmassig verteilt Kein Chicane keine Karte einer Farbe kein Single und maximal ein Double Mogliche Verteilungen sind 4 3 3 3 4 4 3 2 5 3 3 2 Einfarber Eine Farbe mit mindestens sechs Karten in den anderen Farben jeweils maximal drei Karten z B 6 3 2 2 6 3 3 1 7 3 2 1 Zweifarber Eine Farbe mit mindestens funf Karten und eine zweite Farbe mit mindestens vier Karten z B 5 4 3 1 5 5 2 1 6 4 2 1 Dreifarber Drei Farben mit jeweils mindestens vier Karten d h 4 4 4 1 oder 5 4 4 0 Unregelmassige Verteilungen mit vielen Karten in ein oder zwei Farben z B 7 3 2 1 oder 5 5 2 1 sind starker als regelmassige Verteilungen da die langen Farben leichter zur Trumpffarbe erklart werden konnen und mehr Potential fur Stiche bieten Figuren helfen mehr wenn sie sich in den langeren Farben oder in langen Farben des Partners befinden und auf weniger Farben verteilt sind Deshalb addiert man zu den Figurenpunkten zusatzliche Langenpunkte fur jede Karte ab der funften Karte in einer Farbe hinzu Sobald die Partnerschaft im Zuge der Reizung einen Fit acht gemeinsame Karten in einer Farbe gefunden hat und deshalb in der Reizung ein Farbspiel mit dieser Farbe als Trumpf anstrebt konnen in der Blattbewertung Verteilungspunkte hinzugezahlt werden keine Karte in einer Farbe Chicane 3 Punkte nur eine Karte in einer Farbe Single 2 Punkte nur zwei Karten in einer Farbe Double 1 PunktIm Ohnetrumpfspiel sind dies Schwachen und durfen nicht positiv bewertet und zu den Figuren und Langenpunkten addiert werden Entscheidend fur das Reizen eines Schlemms sind die Kontrollen um zu verhindern dass die Gegner Ass und Konig in einer Farbe abspielen und dadurch den Schlemm zu Fall bringen Ass oder Chicane zwei Kontrollen auch Erstrundenkontrolle genannt Konig oder Single eine Kontrolle auch Zweitrundenkontrolle genannt Minimale Punkteempfehlungen fur Vollspiel und Schlemm Bearbeiten Kontrakt Punkte3NT 254 4 265 5 28Kleinschlemm 33Grossschlemm 37Die nebenstehende Tabelle enthalt die ungefahr benotigten Punkte um die jeweiligen Kontrakte erfullen zu konnen Dabei muss man die Figuren Langen und im Farbspiel mit Fit auch die Verteilungspunkte beider Blatter einer Partnerschaft zusammenzahlen Die Verteilung der Blatter spielt eine wichtige Rolle Falls ein oder beide Blatter der Partnerschaft unregelmassig verteilt sind d h ein oder zwei lange Farben konnen insbesondere Farbkontrakte auch mit wenigen Figurenpunkten erfullt werden Auch wenn eine Partnerschaft uber ausreichend Punkte verfugt ist nicht garantiert dass sie den jeweiligen Kontrakt auch gewinnt Die Wahrscheinlichkeit fur den Gewinn ist mit den in der Tabelle angegebenen Punkten aber hoch genug um die Kontrakte auf lange Sicht profitabel ansagen zu konnen In den Oberfarben ist ein Vollspiel am leichtesten zu erfullen Die Paare untersuchen daher zunachst ob ein Fit in Cœur oder Pik vorhanden ist Sollte das nicht der Fall sein wird ein Vollspiel in NT angesteuert Ein Vollspiel in den Unterfarben ist nur selten die beste Alternative weil man zum Erfullen eines solchen Kontraktes immerhin 11 Stiche benotigt Blattbeschreibung Bearbeiten Um den optimalen Kontrakt zu erreichen muss ein Spieler Starke und Verteilung seines Blattes dem Partner ubermitteln Dafur wird den einzelnen Geboten wahrend der Reizung eine bestimmte Bedeutung gegeben Durch die Abfolge und Kombination von Geboten kann man schrittweise die Starke und die Lange der Farben immer genauer bestimmen Eine Reihe von Systemen und Konventionen wurde erfunden um die Beurteilung der gemeinsamen Blatter zu verbessern Ein naturliches System funktioniert grob nach folgendem Schema Verteilung A K B 8 6 W000000 O 7 2 K D 10 3 A 8 6 5 A D 4 K 9 8 3 6 B 9 5Reizen Nord Ost Sud West1 Pass 1NT Pass 3 Pass 4 Pass PassPassNT verteilte Blatter werden mit NT Geboten beschrieben Einfarber werden durch wiederholtes Reizen der jeweiligen Farbe beschrieben Zweifarber werden durch Reizen zuerst der langeren und dann der kurzeren Farbe beschrieben Erkennt ein Spieler dass er mit seinem Partner einen Fit in einer dessen Farben hat so hebt er ihn d h er wiederholt dessen Farbe Mit schwachen Blattern werden Gebote auf moglichst niedriger Stufe abgegeben mit starken Blattern werden Gebote auf hoherer Stufe Sprunggebot verwendet Auf welcher Stufe man reizen kann hangt entschieden davon ab welche Starke man gemeinsam erreichen kann Seine eigene Handstarke kennt man auf den Punkt genau die Starke des Partners kann jedoch abhangig von der Reizung mehr oder weniger eng eingegrenzt aber auch nach oben offen sein Bei regelmassigen Handen sind die entsprechenden Gebote beispielsweise relativ eng eingegrenzt wie hier anhand der Antworten auf eine 1NT Eroffnung mit einer ebenfalls regelmassigen Hand erkennbar ist die 1NT Eroffnung zeigt eine regelmassige Hand und in der Regel 15 17 Punkte Eigene Handstarke Antwort Erklarung0 7 Punkte pass Selbst mit Maximum 17 Punkte des Partners kommt man gemeinsam auf maximal 24 Punkte zu schwach fur ein Vollspiel 8 Punkte 2NT Dies wird als einladende Starke bezeichnet Mit Minimum des Partners ist ein Vollspiel nicht moglich mit etwas Zusatzstarke jedoch sehr wohl Partner passt mit Minimum oder hebt mit Maximum auf 3NT 9 15 Punkte 3NT Die gemeinsame Handstarke reicht sicher fur ein Vollspiel aus ein Schlemm ist jedoch ausgeschlossen Man hat gemeinsam mindestens 25 Punkte jedoch hochstens 32 Punkte 16 17 Punkte 4NT Quantitative Schlemmeinladung mit Maximum des Partners sind die gemeinsamen Punkte 33 ausreichend fur einen Kleinschlemm Der Partner passt mit Minimum bzw sagt mit Maximum 6NT an 18 19 Punkte 6NT Die Starke ist ausreichend fur einen Kleinschlemm jedoch keinesfalls fur einen Grossschlemm 20 21 Punkte 5NT Die Starke reicht mindestens fur einen Kleinschlemm aus mit Maximum des Partners ist jedoch ein Grossschlemm moglich da man 37 Punkte gemeinsam hat Der Partner darf nicht passen sondern muss auf 6NT oder 7NT heben 22 Punkte 7NT Die Starke ist ausreichend fur einen Grossschlemm da man gemeinsam mindestens 37 Punkte hat Bei Farbkontrakten zeigt eine Eroffnung auf Stufe 1 mindestens 12 Punkte an ist jedoch nach oben nur wenig limitiert und kann durchaus auch 20 Punkte stark sein Daher werden hier verstarkt forcierende Gebote verwendet um die Reizung in Gang zu halten weitere Informationen zu Starke und Lange der Farben auszutauschen und den zu spielenden Kontrakt erst nach mehreren Geboten beider Partner zu finden Beispiel Bietsystem Funfer Oberfarben West eroffnet 1 und beschreibt ein Blatt mit mindestens 5 Pik Karten und 12 20 Punkten Ost antwortet 1NT und beschreibt ein Blatt mit 6 9 Punkten mit weniger als 3 Pik Karten Mit 3 oder mehr Pik Karten hatte er 2 gereizt und damit einen Fit in Pik bestatigt Mit 3 zeigt West zusatzlich 4 Cœur Karten zu den 5 Pik Karten einen Zweifarber Durch Verwendung der 3er Stufe zeigt er Starke namlich 18 20 Punkte 2 hatte ebenfalls 4 Cœur Karten aber nur 12 17 Punkte gezeigt Ost erkennt nun dass in den gemeinsamen Handen 8 Cœur Karten vorhanden sind d h die Partner haben einen Fit und Cœur ist geeignet um zur Trumpffarbe erklart zu werden In den gemeinsamen Handen sind 26 28 Figurenpunkte 18 20 vom Partner plus die eigenen 8 vorhanden Hinzu kommt ein Verteilungspunkt bei Ost fur das Double in Weiterhin kann Ost mit mindestens zwei Verteilungspunkten bei West rechnen weil West hochstens vier Karten in und haben kann 13 5 4 Das sind mindestens 30 Figuren und Langenpunkte in beiden Handen zusammen und reicht bequem aus um ein Vollspiel konkret 4 anzusagen Naturliche und kunstliche Gebote Bearbeiten Ein naturliches Gebot verspricht eine gewisse Mindestanzahl von Karten in der genannten Farbe und die Bereitschaft diesen Kontrakt zu spielen Das trifft auf die meisten Gebote zu Zusatzlich gibt es kunstliche auch konventionelle Gebote bei denen zwischen genannter Farbe und Verteilung des Blattes kein Zusammenhang besteht Kunstliche Gebote beschreiben in speziellen Situationen das Blatt besser und einfacher als naturliche Gebote Aufgelistet sind einige der gangigsten kunstlichen Gebote Stayman Bearbeiten Eine der bekanntesten konventionellen Reizungen ist die Stayman Konvention Sie dient dazu nach einer Eroffnung mit 1NT einen 4 4 Oberfarbfit zu finden Eroffnet ein Spieler mit 1NT und der Partner hat genau 4 Karten in einer oder beiden Oberfarben so reizt er 2 Diese Reizung ist konventionell und sagt nichts uber Treff aus sondern bittet den Partner seine 4er Oberfarben anzugeben Antwort auf 2 Stayman Variante 1 Variante 22 keine 4er Oberfarbe keine 4er Oberfarbe2 4er Coeur kein 4er Pik 4er Coeur 4er Pik moglich2 4er Pik kein 4er Coeur 4er Pik kein 4er Coeur2NT beide 4er Oberfarben nicht verwendetDa die Antwort mit 2 Karo keine Karos und 2NT keine regelmassige Hand anzeigt sind diese Gebote ebenfalls kunstlich und mussen alertiert werden Dies gilt jedoch nicht fur 2 Coeur und 2 Pik welche die entsprechende Farbe anzeigen und daher naturliche Gebote sind Jacoby Transfers Bearbeiten Durch Transfers lasst sich steuern wer der Alleinspieler wird falls die gewunschte Farbe nicht zuvor gereizt wurde Anstelle eine Farbe selbst zu reizen kann man daher in bestimmten Sequenzen eine Stufe tiefer reizen Transfer woraufhin der Partner die nachste Stufe naturlich reizen muss So zeigt als Antwort auf eine 1NT Eroffnung etwa 2 eine eigene 5er Lange oder mehr in Coeur an 2 eine ebensolche Lange in Pik Der Eroffner muss beim Wiedergebot auf 2 bzw 2 korrigieren Verweigern eines Transfers ist nur in bestimmten Sequenzen erlaubt und zeigt ebenfalls eine bestimmte Hand an Starke Eroffnungen Bearbeiten 2 ist in fast allen Systemen ein Sammelbecken fur sehr starke Hande welche genau unterscheidet sich zwischen den einzelnen Reizungssystemen In Standard American etwa zeigt 2 jede partieforcierende Hand an d h eine Hand mit der man ohne Hilfe des Partners ein Vollspiel gewinnen kann beispielsweise ein Einfarber mit 10 Oberfarbe bzw 11 Spielstichen Unterfarbe ein Zweifarber mit hochstens 3 Verlierern 2 Verlierer bei beiden Unterfarben oder eine regelmassige Hand mit 24 Punkten In anderen auf 5er Oberfarben basierenden Systemen darunter auch im deutschen Forum D und Forum D PLUS sind starke Eroffnungen zweistufig 2 zeigt ein beliebiges Semiforcing d h man ist etwas schwacher als bei einer partieforcierenden Eroffnung der Partner durfte mit 0 Punkten auch unterhalb von Vollspiel passen jedoch ist fur ein Vollspiel nur noch sehr wenig Zusatzstarke erforderlich Partieforcierende Starke wird bei diesen Systemen durch eine Eroffnung mit 2 gezeigt und forciert die Reizung bis mindestens 3NT Im Polnischen System und davon abgeleiteten Systemen wie Precision ist 1 kunstlich und zeigt ebenfalls beliebige Hande mit einer Mindeststarke jedoch nicht notwendigerweise partieforcierend oder ausgewahlte Handtypen unterhalb dieser Mindeststarke an Bei solchen Systemen ist wiederum 2 naturlich und zeigt einen Ein oder Zweifarber mit langen Treffs Zweifarber Bearbeiten Zwei und Dreifarber konnen in der Intervention also wenn der Gegner eroffnet hat oft effizienter gereizt werden als wenn die eigene Partei eroffnet Es gibt unterschiedliche Varianten eine davon heisst Michaels prazis 2NT zeigt immer die beiden niedrigsten ungereizten Farben also und gegen Oberfarbe oder 1NT bzw die andere Unterfarbe und gegen Unterfarbe Zeigt 2NT beide Unterfarben an so halt man in der Regel je 5 Karten in beiden Farben 2 gegen Unterfarbe zeigt beide Oberfarben 2 in der gegnerischen Oberfarbe Cue Bid zeigt die andere Oberfarbe und 3 gegen Oberfarbe zeigt die andere Oberfarbe und 2 gegen 1NT heisst Landy und zeigt beide Oberfarben 2 in Oberfarbe gegen 1NT zeigt bei einigen Spielern 5 Karten in der gereizten Farbe und 4 Karten in einer Unterfarbe an Ein Einfarber in einer Oberfarbe wird in diesem Falle durch 2 Multi angezeigt Kontrieren X einer 1NT Eroffnung kann je nach System seine naturliche Bedeutung Strafkontra behalten einen Ein oder Zweifarber mit langer Unterfarbe oder auch einen Dreifarber mit Kurze in einer Unterfarbe zeigen Beispiel Nord Ost Sud West1 2NTOst zeigt mit dem 2NT Gebot kein regelmassig verteiltes Blatt sondern mindestens funf Karten in beiden Unterfarben und Diese Konvention heisst Unusual NT In einigen Systemen konnen schwache Zweifarber unterhalb Eroffnungsstarke auch in der Eroffnung gezeigt werden Take Out Kontra Bearbeiten Kontrieren einer Farberoffnung auf 1er Stufe zeigt nicht an dass man den Gegner zu Fall bringen kann Stattdessen zeigt es mindestens Eroffnungsstarke ca 12 Punkte eine Kurze in der vom Gegner gereizten Farbe Single oder Double evtl noch 3 Karten und Spielbereitschaft in allen Restfarben d h jeweils 3 4 Karten in jeder ungereizten Farbe Mit einer 5er Lange wurde man diese Farbe gegenreizen statt zu kontrieren Die optimale Verteilung fur ein Take Out Kontra ist 4 4 4 1 Ab ca 19 Punkten kontriert man mit jeder beliebigen Verteilung Starkekontra Auch wenn schon mehr als ein Gebot abgegeben wurde hat ein Kontra unterhalb von 3NT meist die Funktion eines Take Out Kontras Die Starke kann je nach Reizungsverlauf variieren gezeigt wird jedoch in jedem Falle Spielbereitschaft in allen ungereizten Farben Das Take Out Kontra ist forcing d h der Partner muss auch mit 0 Punkten antworten in der Regel seine langste Farbe oder mit einer regelmassigen Hand NT reizen Die einzige Ausnahme ist eine Lange in der gegnerischen Farbe dann kann der Partner das Take Out Kontra strafpassen d h er passt wodurch das Kontra zu einem Strafkontra wird falls der Eroffner nicht rekontriert oder ein neues Gebot abgibt Bridge Spieler entwickelten im Laufe der Geschichte eine Vielzahl von Konventionen Die Stayman und die Blackwood Konvention werden heute von fast jedem Paar verwendet andere Konventionen nur seltener Manche Konventionen verschwanden mit der Zeit Negativkontra in der Wettbewerbsreizung Bearbeiten Haben Partner und Gegner zwei verschiedene Farben gereizt so funktioniert das Negativkontra ahnlich wie das Take Out Kontra in der Gegenreizung nur Gegner hat Farbe gereizt kann aber schwacher sein ca 8 Punkte nach oben offen Zudem zeigt das Negativkontra nicht notwendigerweise beide Restfarben an Interveniert der Gegner mit 1 oder 1 so sagt das Negativkontra bei vielen Paaren nur uber die jeweils nachsthohere Farbe Coeur bzw Pik etwas aus Kontrieren zeigt genau 4 Karten in der nachsthoheren Farbe mit einer 5er Farbe reizt man diese naturlich In der Sequenz 1 1 X zeigt das Kontra also genau 4 Karten bei Coeur sagt aber nichts uber Pik aus Es gibt aber auch Paare bei denen das Kontra in der genannten Sequenz beide Oberfarben zu viert anzeigt Uberruf der Gegnerfarbe Cue Bids Bearbeiten Indem man die Farbe des Gegners reizt zeigt man in der Regel bestimmte Handtypen die nicht anders gereizt werden konnen In der Regel handelt es sich um starke Hande Ein Beispiel ist eine ausgeglichene Hand in der aber ein Stopper in der Gegnerfarbe fehlt dieser ist notwendig fur eine NT Gegenreizung Hat der Partner ebenfalls gereizt zeigt das Cue Bid neben einer Mindeststarke in der Regel auch einen Fit Der Begriff Cue Bid wird auch fur Kontrollgebote neue Farben direkt unterhalb von Vollspiel in Fitfarbe verwendet die anzeigen dass man eine Farbe kontrolliert d h man den ersten oder zweiten Stich in dieser Farbe machen kann Kontrolle Ass Konig Single oder Chicane Die Cue Bids zeigen an dass man diese Farbe kontrolliert und werden verwendet wenn man einen Fit hat und einen Schlemm sondiert Jede Fehlfarbe muss von wenigstens einem der beiden Spieler kontrolliert werden damit die Gegner nicht in einer Farbe zwei Stiche mit Ass und Konig machen und so den Schlemm zu Fall bringen konnen 3 4 Farbe forcing Bearbeiten Wenn der Eroffner bei seinem Zweitgebot entweder seine Farbe wiederholt oder einen Zweifarber zeigt dann ist die Reizung einer neuen Farbe kunstlich Hintergrund ist dass nach der naturlichen Reizung zweier oder dreier Farben ein Fit in einer der verbleibenden Farben unwahrscheinlich ist Ausserdem verneint ein Farbwechsel des Antwortenden nicht unbedingt einen Fit Mit bestimmten Starken und Verteilungen hebt der Antwortende bei einem Fit die Farbe des Eroffners erst beim zweiten oder sogar dritten Gebot Da jedoch auch die Hebungen beim Zweitgebot hinsichtlich der Starke nach oben limitiert sind muss der Antwortende ggf eine neue Farbe erfinden und spater den Fit zeigen Er halt also nicht notwendigerweise eine bestimmte Lange in dieser Farbe So ist etwa das zweite Gebot von Sud in folgenden Sequenzen Nord Ost Sud West1 2 2 2 und Nord Ost Sud West1 2 2 2 kunstlich und forcierend Es zeigt jeweils mindestens einladende Starke nach oben unbegrenzt sowie einen Fit in der Farbe des Eroffners oder einen fehlenden Stopper in der ungereizten 3 FF bzw vierten 4 FF Farbe auf der Suche nach einem NT Spiel Es fordert den Eroffner hier Nord damit auf seine Hand weiter zu beschreiben Fur ein 3 FF gibt es grundsatzlich zwei Moglichkeiten In der erstgenannten Sequenz etwa ware ein Gebot des Responders von 3 ebenfalls ein 3 FF Reizt man das teurere von zwei derartigen 3 FF Geboten oder ein 4 FF auf 3er Stufe so hat man in der Regel partieforcierende Starke Bergen Hebungen Bearbeiten Einige Paare verwenden die Bergen Hebungen um bei Oberfarbfits zwischen 8 Karten Fits und 9 Karten Fits zu differenzieren 3 bzw 4 eigene Trumpfkarten wenn Partner 5 Karten in Oberfarbe durch Eroffnung von 1 oder 1 gezeigt hat und auch die Starke der eigenen Hand genauer anzuzeigen Es gibt unterschiedliche Varianten hiervon die Tabelle bildet eine Variante ab Die Bergen Hebungen werden durch das sogenannte Law of total Tricks legitimiert mit 9 gemeinsamen Trumpfen darf man auf die 3er Stufe heben Nachteil der Konvention ist dass man die Sperrgebote auf 3er Stufe in Unterfarben opfert Handstarke Figuren Verteilungspunkte Antwort ohne Bergen Hebungen Antwort mit Bergen Hebungen und 3 Trumpfen Antwort mit Bergen Hebungen und 4 Trumpfenschwach ca 0 5 pass pass pass 4 Trumpfe 0 3 Punkte 3 bzw 3 Sperrgebot 4 Trumpfe 4 6 Punkte 4 bzw 4 Sperrgebot mit 5 Trumpfen limitiert ca 6 10 2 bzw 2 2 bzw 2 3 ca 7 10 Punkte einladend ca 11 12 3 bzw 3 neue Farbe reizen und Fit spater zeigen 3 game forcing ca 13 15 4 bzw 4 oder Splinter s o 3NT oder Splintergame forcing mit Schlemminteresse ca 16 4NT RKCB oder quantitativ oder 2NT Stenberg Jacoby s o oder 2NT Stenberg Jacoby 2NT Stenberg Jacoby oder neue Farbe reizen und Fit spater zeigenSplinter Bearbeiten Hat man einen Oberfarbfit mit mindestens 4 eigenen Trumpfen also gemeinsam mindestens 9 Trumpfe statt der standardmassigen 8 Trumpfe fur einen Fit und partieforcierende Starke so kann man durch einen Doppelsprung eine Kurze Single oder Chicane in dieser Farbe anzeigen Eroffnet der Partner beispielsweise 1 und man hat einen 4er Coeurfit mit partieforcierender Starke so wurde man normalerweise direkt auf 4 springen Mit beispielsweise einem Single in Treff springt man jedoch auf 4 und zeigt so neben dem Fit und der Starke auch noch die Verteilung an Mit einer gleich starken Hand ohne Kurze sagt man direkt das Vollspiel hier 4 an oder springt je nach Reizungssystem auf 3NT Auch in anderen Sequenzen sind nicht anders definierte Sprunge in neuen Farben haufig Splintergebote Die Starke der Splintergebote ist nach oben nicht begrenzt sofern fur Hande mit Schlemminteresse nicht zusatzliche Konventionen wie 2NT Stenberg verwendet werden Blackwood Bearbeiten Blackwood ist eine Konvention die in der Schlemmreizung verwendet wird Es gibt unterschiedliche Varianten Wurde ein Fit sowie die gemeinsame Starke fur einen Schlemm festgestellt so dient das Gebot 4NT dazu den Partner zu fragen wie viele Asse er halt Dies ist erforderlich da bei einem Kleinschlemm nur ein Stich an die Gegner gehen darf und bei einem Grossschlemm gar keiner Die Asse durfen sich daher nicht bei den Gegnern befinden Fehlt eines der Asse ist nur noch maximal ein Kleinschlemm moglich Fehlen zwei ist kein Schlemm spielbar Die am haufigsten verwendete Variante heisst RKCB Roman Key Card Blackwood Hierbei wird nicht von Assen sondern von Schlusselkarten gesprochen Es gibt 5 Schlusselkarten diese sind die 4 Asse und der Trumpfkonig Antwort auf 4NT Bedeutung5 0 oder 3 Schlusselkarten5 1 oder 4 Schlusselkarten5 2 oder 5 Schlusselkarten keine Trumpfdame5 2 oder 5 Schlusselkarten Trumpfdame oder eine zehnte Trumpfkarte Der Fragende kann nun feststellen wie viele Schlusselkarten fehlen Es existieren weitere Fragegebote fur die Trumpfdame sowie die Konige in den Fehlfarben Ein Ass in einer Fehlfarbe ist entbehrlich wenn einer der Spieler ein Chicane in dieser Farbe hat und diese Farbe daher schnappen kann Daher gibt es Varianten von RKCB die sowohl dem Fragenden als auch dem Antwortenden ermoglichen ein Chicane anzuzeigen Ein Paar vereinbart vor dem Spiel welche Konventionen es verwendet Gibt ein Spieler ein kunstliches Gebot ab muss sein Partner die Gegner durch alertieren darauf aufmerksam machen Forcierende Gebote Bearbeiten Ein forcierendes Gebot zwingt den Partner zu einem weiteren Gebot d h dieser darf nicht passen Ein Spieler gibt es ab falls er ein starkes Blatt halt und er ein Vollspiel nicht ausschliessen kann oder fix erreichen will Das verwendete Bietsystem bestimmt welche Gebote forcierend sind und ob das Forcing fur eine Runde oder bis zum Erreichen eines Vollspiels gilt Haufig ist das Bieten einer neuen Farbe forcierend Zeigt ein Gebot in Verbindung mit den Geboten des Partners an dass das Paar gemeinsam mindestens 25 Punkte halt oder anderweitig die Starke fur ein Vollspiel festgestellt wird so ist dieses Gebot game forcing d h der Partner kann nicht passen solange kein Vollspiel erreicht ist Die einzige Ausnahme ist ein Teilkontrakt von 4 in Unterfarbe falls die Starke fur 3NT vorhanden ist aber ein Stopper in einer Farbe fehlt und weder ein Oberfarbfit noch die Starke fur ein Unterfarb Vollspiel 5er Stufe vorhanden ist Sperrgebote Bearbeiten Ein Sperrgebot Barrage soll dem Gegner das Finden des optimalen Kontrakts erschweren Sie zeigen im Allgemeinen eine schwache Hand weniger als Eroffnungsstarke mit einer langen Farbe und Figuren in dieser Farbe Am haufigsten sind Weak Two Gebote In vielen Bietsystemen zeigt die Eroffnung mit 2 in Oberfarbe eine Hand mit ca 6 10 Punkten und 6 schonen Karten in der gereizten Farbe Sperrgebote werden auch auf Dreier oder Vierer Stufe abgegeben um dem Gegner moglichst viele Gebote Bietraum wegzunehmen Dadurch kann dieser sein Blatt weniger genau beschreiben Man halt in der Regel 7 3er Stufe bzw 8 4er Stufe schone Karten in der gereizten Farbe mit wenig Extras in den Restfarben Kompetitive Gebote und Opfergebote Bearbeiten Kompetitive Gebote sind Gebote deren einziger Zweck es ist den Gegner seinen gereizten Kontrakt nicht spielen zu lassen bzw den Gegner zum Uberreizen zu verfuhren da dieser ebenfalls ein weiteres Gebot auf hoherer Stufe abgeben musste um das Spiel zu bekommen So kann etwa in der Sequenz1 p 2 3 der Eroffner 3 mit einer geringeren Starke reizen als fur eine ungestorte Reizung von 3 notwendig ware Damit verwandt ist das Opfergebot Bei einem Opfergebot rechnet der Spieler nicht oder zumindest nicht unbedingt damit den Kontrakt zu erfullen Das Opferspiel hat dennoch einen besseren Erwartungswert da die eigenen Faller der Gegenpartei weniger Punkte einbringe als wenn man die Gegenpartei ihren Kontrakt spielen lasst Damit der Erwartungswert des Opferspiels tatsachlich besser ist als der Kontrakt der Gegner ist es wichtig die Gefahrenlage zu berucksichtigen Zudem muss man ein eventuelles Kontra der Gegner einkalkulieren Optimal fur ein Opferspiel ist Nichtgefahr der eigenen Partei bei gleichzeitiger Gefahr der Gegenpartei Das Opfergebot kann kompetitiv ohne Sprung oder mittels eines Sperrgebots erfolgen Bietsystem Bearbeiten nbsp Alleinspieler mit einer Hand fur 4 oder Die Karten des Partners Dummy liegen nach dem Ausspiel der 7 auf dem Tisch Mehr Stiche sind nicht moglich weil drei Asse fehlen die Gegenspieler also drei Sofortstiche haben Ein Bietsystem fasst alle Partnerschaftsvereinbarungen und Konventionen die ein Paar beim Reizen verwendet zusammen In einem guten Bietsystem ist zumindest jedem Punktintervall ein Gebot zugeordnet so dass es zu keinen Lucken kommt Um prazisere Informationen ubermitteln zu konnen werden in Bietsystemen zusatzlich kunstliche Gebote aufgenommen die sich in die Logik des Grundsystems moglichst harmonisch einfugen Ein Paar muss sich vor dem Spiel auf ein gemeinsames System einigen Wie bei den Konventionen wurden und werden Bietsysteme erfunden und weiterentwickelt Das verwendete System ist nicht geheim sondern muss auf Verlangen dem Gegner offengelegt werden Es gibt eine Vielzahl von Systemen teilweise unterscheiden sie sich nur geringfugig Standard Blatter werden bei den meisten Systemen gleich oder ahnlich gereizt Eine eingespielte Partnerschaft hat ublicherweise genaue Kenntnis uber die Feinheiten ihres Systems Bei spontanen Partnerschaften kann es bei Nicht Standard Situationen aber durchaus zu Meinungsverschiedenheiten uber die Bedeutung eines Gebots kommen Es gibt zwei grosse Klassen von Systemen Naturliche Systeme Bei einem naturlichen System ist eine Eroffnung von 1 1 1 und 1 ein naturliches Gebot Naturliche Systeme lassen sich weiter unterteilen 4er Farben z B Acol stark verbreitet in England oder den Niederlanden Jede Farberoffnung verspricht mindestens vier Karten in dieser Farbe 5er Oberfarben z B American Standard oder Better Minor Die Eroffnung von 1 oder 1 verspricht mindestens funf Karten in dieser Farbe Ohne 5er Oberfarbe eroffnet man seine langere Unterfarbe Better minor Die Eroffnung mit Unterfarbe verspricht mindestens drei Karten in dieser Farbe Mit gleich langen Unterfarben eroffnet man 1 bei jeweils drei Karten mit 1 mit mindestens 4 Karten in jeder Unterfarbe In den letzten Jahren dominieren 5er Oberfarben Systeme Eine Besonderheit bei den auf 5er Oberfarben basierenden Systemen besteht bei einer Hand mit 2 Treffs 3 Karos 4 Coeurs und 4 Piks In Better minor wird diese Verteilung mit 1 eroffnet und ist die einzige Verteilung die mit 1 eroffnet wird aber nicht mindestens 4 Karos enthalt Anstelle von Better minor verwenden einige Systeme die 4er Karo Eroffnungen Die genannte Verteilung wurde hierbei mit 1 eroffnet das Gebot 1 garantiert daher mindestens 4 Karos Hierdurch zeigt das Gebot 1 jedoch nur noch minimal 2 Treffs statt 3 wie in Better minor Dies ist der einzige Unterschied zwischen Better minor und 4er Karo dd Starke Treff Bei einem System mit starker Treff z B Blue Club oder Precision ist die Eroffnung von 1 ein konventionelles Gebot Es zeigt ein starkes Blatt ab ca 16 Punkten aber mit beliebiger Verteilung Die Eroffnung von 1 und 1 ist weiterhin naturlich mit mindestens einer 4er Blue Club oder 5er Lange Precision und ungefahr 11 15 Punkten Mit einem solchen System lassen sich starke Hande einfacher reizen als mit einem naturlichen System es ist aber anfalliger fur Sperrgebote der Gegner In Deutschland hat der Deutsche Bridge Verband das offizielle System des franzosischen Verbandes ubernommen und modifiziert Der Verband empfiehlt dieses Forum D genannte System den von ihm ausgebildeten Bridgelehrern und den ihm angeschlossenen Vereinen als Standardsystem auch zur Ausbildung von Anfangern Das System kann mit zusatzlichen Konventionen erweitert werden wie sie von starken Spielern bei grossen und internationalen Meisterschaften verwendet werden Auch hierfur hat der Verband einen Standard Forum D Plus entwickelt Techniken beim Spiel Bearbeiten Obwohl alle Spieler 26 Karten sehen gilt das Spiel des Alleinspielers als einfacher als das der Gegenspieler Ersterer kennt alle Karten seiner Partei und damit genau seine Starken und Schwachen Beispielsweise sieht er in welcher Farbe seine Partei gemeinsam die meisten Karten hat und wo am besten Zusatzstiche entwickelt werden konnen Fur einen Gegenspieler ist es zwar auch ublich von seiner langsten Farbe auszuspielen um dort Langenstiche zu entwickeln es besteht aber immer die Gefahr dass sein Partner eine noch langere und damit geeignetere Farbe besitzt oder auch die gespielte Farbe nicht unterstutzen kann Um ein Spiel zu gewinnen stehen in der Regel verschiedene Spielmoglichkeiten zur Verfugung bei denen unter anderen die unten beschriebenen grundlegenden Techniken zum Einsatz kommen Um die beste Variante zu wahlen ist es notwendig Ruckschlusse auf die Kartenverteilung aus dem Reizen und dem Spielverlauf zu ziehen verschiedene mathematische Wahrscheinlichkeiten uber die Verteilung der Karten in den Gegnerhanden zu berucksichtigen sich die gespielten Karten zu merken Typischerweise wartet der Alleinspieler vor seinem ersten Zug eine Weile nachdem der Dummy aufgelegt wurde In dieser Zeit schaut er sich die Qualitaten und Verteilungen aller vier Farben in beiden Handen genau an und uberlegt sich mit welchen Karten in welcher der beiden Hande und in welcher Reihenfolge er die gebotene Anzahl Stiche macht man sagt er macht einen Spielplan Figurenstiche Bearbeiten D B 10 A 6 5 A 4 NW OS K 3 2 K D B 10 4 3 2 9 8 7 9 8 7OW machen zwei Figurenstiche in Pik und drei in Cœur Figurenstiche sind Stiche die mit hohen Karten gemacht werden Man unterscheidet zwischen Sofortstichen und Stichen die erst entwickelt werden mussen In Pik haben OW zwei Sofortstiche Ass und Konig In Cœur konnen sich OW drei Figurenstiche entwickeln West spielt den Konig sollte Nord mit dem Ass stechen kann West in der Folge wenn er wieder zu Stich kommt mit Dame Bube und 10 drei Stiche machen Stechen die Gegner nicht mit dem Ass kann das Manover einfach mit der Dame und gegebenenfalls mit dem Buben wiederholt werden Figurenstiche ohne das Ass als Toppfigur konnen in Farben mit einer langeren luckenlosen Folge Sequenz entwickelt und erzielt werden wenn man die Moglichkeit hat ein zweites Mal ans Spiel zu kommen Nord Sud A D B 5 K 2Wenn man nicht darauf achtet kann es passieren dass man sich bei der Entwicklung von Figurenstichen blockiert Wurde Nord im Beispiel zuerst das A spielen und danach die 5 zum K konnte sie in derselben Farbe nicht mehr auf die Nord Seite gelangen weil in der Sud Hand keine kleine Karte mehr vorhanden ist um D und B zu erreichen Nord Sud A D B KManchmal muss man sogar eine hohe Karte opfern um auf der langeren Seite alle Stiche erreichen zu konnen Im Beispiel muss man den K unter das As werfen um die ubrigen Stiche zu gewinnen Es kommt beim Abspiel also haufig darauf an dass man die Karten in der richtigen Reihenfolge spielt Allgemein gilt die Regel dass man Figuren zuerst auf der kurzen Seite spielt um eine Blockade zu vermeiden Langenstiche Bearbeiten B 10 9 A K D 3 2 NW OS 6 5 4 6 5 4 A K D 3 2 8 7 B 10 9 8 7OW machen 2 Langenstiche in Pik keinen in Cœur Wird eine Farbe so lange gespielt bis die Gegner keine Karten in dieser Farbe mehr haben kann ein Spieler mit den restlichen Karten in dieser Farbe Stiche machen obwohl diese sehr niedrig sein konnen sollte es eine Trumpffarbe geben konnen die Gegner allerdings immer noch mit Trumpf stechen Spielt West in Pik Ass Konig und Dame ab besitzen NS keine Karten in Pik mehr West macht in der Folge noch zwei Langenstiche mit 2 und 3 Ob und wie viele Langestiche gemacht werden ist sehr von der Verteilung der fehlenden Karten abhangig In Cœur kann Ost keine Langenstiche machen denn nach dem Abspiel von Ass Konig und Dame besitzt Sud noch den Buben und die 10 und sticht damit 3 und 2 Je mehr Karten eine Partei in einer Farbe besitzt desto hoher ist die Wahrscheinlichkeit Langenstiche zu machen Nord Sud A K 9 8 5 7 6 2Zur Entwicklung von Langenstichen kann es erforderlich sein zunachst einmal den Gegner ins Spiel zu bringen um spater nach einem Wiedereinstieg in einer anderen Farbe die Lange zu nutzen Im Beispiel haben NS acht Karten in Die Gegner haben somit funf Karten Diese sind vermutlich mit einer Wahrscheinlichkeit von 68 3 2 verteilt Wenn Nord bei einer solchen Verteilung nach dem Abspiel von Ass und Konig ein kleines spielt und spater wieder ans Spiel kommt kann er die verbliebenen beiden kleinen Karten als zusatzliche Langenstiche gewinnen Impass oder Schnitt Bearbeiten K 4 6 5 3 2 NW OS A D 3 2 A D 6 5 K 4Der Impass gegen den Pik Konig funktioniert der gegen den Cœur Konig nicht Ein Schnitt wird gespielt falls zwischen zwei Figuren eine fehlt Man spricht von einer Gabel Um zu verhindern dass NS mit dem Pik Konig einen Stich machen spielt West die 2 aus Ost spielt die Dame in der Hoffnung dass Nord den Konig besitzt In diesem Fall machen OW 2 Stiche Dame und Ass Hat Sud den Konig wird er damit die Dame stechen und OW machen nur mit dem Ass einen Stich Nahme Ost sofort das Ass erzielte er immer nur einen Stich unabhangig davon ob der Konig bei Nord oder Sud sitzt denn die Gegner werden den Konig nicht unter das Ass legen Ein Impass gegen den Konig hat eine Erfolgschance von 50 auf einen zusatzlichen Stich Es gibt eine Vielzahl von Varianten z B den Impass gegen die Dame A K B zu 4 3 2 Hier hofft man dass die Dame vor dem Buben sitzt und man einen dritten Stich mit dem Buben macht Hat man mit dem Tisch zusammen neun Trumpfkarten mit Ass und Konig sollte man auf einen Schnitt verzichten und Trumpf von oben ziehen weil die Wahrscheinlichkeit dass die Dame single oder double sitzt uber 50 liegt Der wiederholte SchnittOst West A D B 8 5 3Manchmal kann man einen Schnitt wiederholen und so drei anstatt nur zwei Stiche gewinnen Im Beispiel legt West klein vor und Ost nimmt den Buben Wenn dieser halt bringt Ost seinen Partner in einer anderen Farbe wieder zu Stich und West kann den Schnitt wiederholen Vorlegen einer FigurNord Sud A D 7 6 B 10 4Es gibt Konstellationen in denen man darauf verzichten kann einen Ubergang zum wiederholten Schnitt in einer neuen Farbe zu suchen Wenn Sud den Buben vorlegt kann Nord klein bleiben falls West das Ausspiel nicht mit dem Konig deckt Steht der Konig nicht bei Ost kann Sud den Schnitt mit der 10 wiederholen Deckt West nun den Stich mit dem Konig kann Nord den Stich gewinnen NS haben drei Stiche gemacht falls der Konig vor der Gabel sass Eventuell haben sie dabei sogar noch einen zusatzlichen Langenstich entwickelt wenn die Karten der Gegner 3 3 verteilt sassen Wahrscheinlichkeit 36 DoppelschnittNord Sud A B 10 9 8 4Das Prinzip des Schnitts kann man gelegentlich gleich zweimal anwenden Die Wahrscheinlichkeit dass beide fehlende Figuren bei Ost sitzen liegt nur bei 25 Wenn Sud zweimal klein zu Nord spielt konnen NS mit 75 eine der beiden fehlenden Figuren durch einen Schnitt unschadlich machen Ost West A K 10 9 8 4Mit A K 10 kann man moglicherweise bei einem Doppelschnitt sogar die 10 hoch spielen wenn D B beide bei Nord liegen Die Chance hierauf liegt bei 25 Nord Sud A D 10 6 5 2Hat man eine Doppelgabel kann man mit dem sogenannten Tiefschnitt arbeiten indem man in der ersten Runde auf die 10 schneidet In 75 aller Falle gewinnt man zwei Stiche immerhin in 25 sogar drei Stiche Expass Bearbeiten A 5 D B 3 2 NW OS K 4 3 2 K 4 D B A 5Der Expass gegen das Pik Ass funktioniert der gegen das Cœur Ass nicht Der Expass funktioniert ahnlich wie der Impass es fehlt allerdings die hochste Karte Der Expass ist ein indirekter Schnitt bei dem eine Konstellation besteht in der der Gegenpartei ein Impass misslingen wurde Die Karte mit der man den Stich machen mochte sitzt immer hinter der hoheren Karte des Gegners und ist nicht blank Die Gegner machen somit immer zumindest einen Stich Im Beispiel spielt West die 2 aus und Ost nimmt den Konig in der Hoffnung dass Nord das Ass hat Ist das Ass im Blatt von Sud machen OW nie einen Stich unabhangig von der gewahlten Spielweise Auch der Expass gegen eine hohere Karte hat eine Chance von 50 Eine typische Spielsituation ist dass man auf der einen Seite ein Ass mit mehreren kleinen Karten und auf der anderen Seite die Dame mit mehreren kleinen Karten halt Man kann mit der Dame nur einen Stich gewinnen wenn man klein zur Dame spielt und der dahinter sitzende Spieler den Konig nicht hat Verzichtet man auf den Expass beraubt man sich einer 50 igen Chance einen Stich zu gewinnen 2 Der doppelte ExpassNord Sud K B 3 9 7 5Auch beim Expass gibt es Situationen in denen man durch zweimaliges Spiel einen doppelten Coup erreichen kann Man spielt von Sud klein zum Buben Sitzen sowohl Ass als auch Dame bei West gelingt sogar eine Kombination aus Schnitt Impass und Expass Auf Nord konnen zwei Stiche gewonnen werden Sitzt das Ass bei West und die Dame bei Ost verliert man den ersten Stich an die Dame kann aber im zweiten Anlauf zumindest den Konig durchbringen Nur wenn Ost sowohl Dame als auch Ass halt gewinnt man mit K B x keinen Stich Wichtig ist wie bei allen Formen von Expass und Impass dass man mit einer kleinen Karte zum Bild spielt Wurde NS hingegen von den Figuren ausspielen gingen alle Stiche verloren Schnappen Bearbeiten A 3 8 NW OS 9 2 2 3 AMit Pik als Trumpf kann die 2 mit der 9 geschnappt werden und die 2 mit der 8 Die Asse von NS machen keine Stiche In Spielen mit Trumpf konnen kleine Karten die der Gegner stechen kann durch Einsatz von Trumpfen geschnappt werden Pik ist Trumpf West spielt 2 und Nord das Herz Ass Ost spielt die 9 und gewinnt damit den Stich Ost spielt nun die 2 aus Sud gibt das Karo Ass zu und West schnappt mit der 8 Der Alleinspieler versucht ublicherweise Schnapper der Gegenspieler zu verhindern indem er fruhzeitig die Trumpffarbe spielt und dem Gegner dadurch seine Trumpfe nimmt Andererseits wird der Alleinspieler selbst versuchen durch Schnappen zusatzliche Stiche zu gewinnen Nord Sud A K D 9 7 4 3 2 A 10 6 8Die am haufigsten verfugbare Form wie der Alleinspieler mit Schnappen Zusatzstiche erzielen kann ist das Stechen mit der kurzen Trumpfseite Im einfachen Beispiel ist Coeur Trumpf Nachdem der Alleinspieler zu Stich gekommen ist zieht er das Ass ab und lasst eine kleine Treff Karte folgen die er mit einem Coeur auf Sud schnappt Nach dem Ruckspiel in Coeur zum Ass spielt er erneut Treff und gewinnt so auch den dritten Stich NS erzielen so sieben Stiche in Coeur Hatte Nord direkt Trumpf mit seinen hohen Karten gezogen waren die kleinen Coeur bei Sud unter die hohen Trumpfkarten gefallen und die Gegner hatten die Moglichkeit auf zwei Treffstiche behalten Schnappen in der langen Hand bringt in der Regel keine Zusatzstiche Anders verhalt es sich beim umgekehrten Tisch Dummy reversal Wenn von der langen Hand durch Schnappen mehr Stiche erzielbar sind als auf der kurzen Hand kann es sinnvoll sein statt Trumpf zu ziehen mit der langen Hand zu schnappen Ein Sonderfall ist der dass man durch ein Stechen uberkreuz Cross ruff mehr Stiche erzielen kann als durch Ziehen der Trumpfe Voraussetzung ist hier dass man in der Hand und am Tisch jeweils eine Nebenfarbe hat die auf der einen Seite lang und auf der anderen Seite kurz ist Zudem mussen die Trumpfe hoch genug sein damit der Gegner nicht durch Zwischenstechen die eigene Aktion storen kann Denn wenn die eigenen Karten ungleichmassig verteilt sind muss man damit rechnen dass dies auch beim Gegner der Fall ist andernfalls hat man Gluck gehabt Gegenspiel Bearbeiten Ausspiel Bearbeiten Fur die Gegenspieler ist eine der wichtigsten Aufgaben ein fur den Alleinspieler ungunstiges Ausspiel zu finden Mit einem fur die eigene Seite ungunstigen Ausspiel kann man leicht dem Alleinspieler helfen sich einen zusatzlichen Stich zu verschaffen indem man in eine Gabel spielt oder ihm sogar hilft eine Lange zu entwickeln Um so etwas zu vermeiden gibt es Faustregeln was man normalerweise tun oder in jedem Fall unterlassen sollte So gilt oft dass man nicht die vom Gegner gereizten Farben spielen sollte denn da hat dieser seine Starken Hat der Partner im Verlaufe der Reizung ein Gebot abgegeben sollte man in vielen Fallen diese Farbe ausspielen weil der Partner hier vermutlich Starken und eine gewisse Lange hat Zudem besteht die Gefahr dass der Alleinspieler kleine Karten in der Starke seiner Gegner abwirft wenn er erstmal am Spiel ist Hat der Partner nicht gereizt sollte man versuchen eigene Stiche zu entwickeln Dafur gut geeignet sind Sequenzen KDB DB10 oder B10 9x Man vermeidet damit eine Gabel beim Gegner und bei wiederholtem Spiel der Farbe hat man Figurenstiche entwickelt weil die nachsten Karten der Sequenz das Spiel des Alleinspielers stoppen konnen Fast immer vermeiden sollte man das Ausspiel eines leeren Asses d h einer Farbe in der man neben dem As nur kleine Karten halt Die Gefahr dass hierbei der Alleinspieler den Konig in dieser Farbe halt ist relativ gross Mit dem Ausspiel des Asses erhalt der Alleinspieler nun einen sicheren Stich Es gibt eine Vielzahl von weiteren Regeln zum Ausspiel mit denen man seine Chancen im Bridge deutlich verbessern kann Ein sicheres Ausspiel hilft einem Spieler sehr schnell seine Spielstarke im Bridge zu verbessern und vor allem in Turnieren besser abzuschneiden Markieren Bearbeiten 4 D 7 6 5 D 10 3 2 D 10 3 2 A K D 8 5 2 NW OS 10 9 7 6 3 10 9 8 7 6 4 A K B 5 4 9 8 7 6 B A K B 4 3 2 9 8 5 A K BNach dem Ausspiel von A gegen den Kontrakt von 4 kann Ost mit einer hohen Pik Karte von den verbleibenden Farben Karo und Treff Figuren in der hoheren Farbe Karo markieren Die Gegenspieler tauschen durch die Reihenfolge in der kleine Karten gespielt werden oder durch den konkreten Wert einer Karte Informationen uber ihr Blatt aus Diese Technik heisst Markieren Die einfachste Art der Markierung ist eine sogenannte direkte Markierung es wird vereinbart ob der Abwurf einer kleinen oder hohen Karte in dieser Farbe anzeigt dass der Partner bei nachster Moglichkeit diese Farbe spielen soll Entsprechend wird dies als niedrig bzw hoch positiv bezeichnet Der jeweilig andere Wert zeigt somit ein Desinteresse daran dass der Partner diese Farbe spielen soll Langenmarken geben Hinweis uber Anzahl an Karten in einer bestimmten Farbe Es gibt zwei grundlegende Systeme Im ersten zeigt eine hohe Karte gefolgt von einer kleinen Karte eine gerade Anzahl in dieser Farbe Im zweiten Fall ist dies entsprechend umgekehrt Hierbei sind regionale oder nationale Vorlieben fur die eine oder andere Art der Langenmarkierung zu bemerken Es gibt kein absolut bestes System der Langenmarken Farbvorzugssignale auch Lavinthalmarken zeigen in dem Fall dass in einem Farbkontrakt eine Farbe nicht mehr bedient werden kann durch den Abwurf einer Karte die gewunschte der beiden verbleibenden Farben Spielt der Gegner beispielsweise und einer der Gegenspieler kann nicht mehr bedienen so zeigt der Abwurf einer kleinen Karte 2 3 oder 4 dass sein Partner bitte die niedrigere Restfarbe und der Abwurf einer hohen Karte 7 8 oder 9 dass sein Partner bitte die hohere Restfarbe spielen soll sollte er zu Stich kommen Weitere Markierungssysteme unterscheiden z B zwischen geraden bzw ungeraden Kartenwerten sogenannte italienische Markierung gerade negativ ungerade positiv Die Markierungsvereinbarungen mussen dem Alleinspieler auf Verlangen bekanntgegeben werden Beispiel Sud ist Alleinspieler im Kontrakt von 4 West spielt das A aus und sieht dass am Tisch kein Pik mehr ist Pik weiterzuspielen ist sinnlos denn der Alleinspieler wurde schnappen Die Trumpffarbe zu spielen ist ublicherweise schlecht denn der Alleinspieler hat dort viele Figuren Ost kann hier eine Lavinthalmarke geben Mit einer hohen Pik Karte z B der 10 zeigt er Figuren in der hoheren der verbleibenden Farben von Karo und Treff also Karo West kann nun Karo weiterspielen OW machen mit A K und B noch drei Stiche in Karo und bringen 4 damit zu Fall Bei jedem anderen Nachspiel hatte Sud den Kontrakt mit sechs Cœur und vier Treff Stichen erfullt Eine niedrige Pik Karte von Ost hier z B die 3 hatte Figuren in der niedrigeren Farbe Treff gezeigt Fehler im Spielablauf BearbeitenAusspiel von der falschen Seite Bearbeiten Gelegentlich kommt es vor dass der falsche Gegner zum ersten Stich ausspielt Liegt die ausgespielte Karte mit der Bildseite nach oben auf dem Tisch so hat der Alleinspieler im Wesentlichen folgende Moglichkeiten Er legt seine Karten als Dummy auf den Tisch und lasst seinen Partner spielen Er verlangt die Farbe vom richtigen Ausspieler dieser ist dazu verpflichtet diese Farbe auszuspielen Die falsch ausgespielte Karte wird dabei zuruckgenommen Er verbietet die Farbe Der richtige Ausspieler darf diese Farbe nicht spielen solange er bei Stich ist die falsch ausgespielte Karte geht auch hier ins Blatt zuruck Er erklart die falsch ausgespielte Karte zur Strafkarte Diese bleibt offen liegen und muss bei der ersten Gelegenheit ausgespielt oder zugegeben werden Diese Moglichkeiten hat der Alleinspieler auch wenn im Laufe der Durchfuhrung der Partie der Gegner von der falschen Seite ausspielt Ein falsches Ausspiel darf hingegen straflos zuruckgenommen werden wenn verdeckt ausgespielt wurde die Karte also mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt wurde Revoke Nichtbedienen Bearbeiten Als Revoke bezeichnet man das Nichtbekennen einer Farbe obwohl man noch Karten der gewunschten Farbe halt Das Revoke wird in 61 64 der Turnierbridge Regeln behandelt Ein Spieler muss sein Revoke berichtigen wenn er es bemerkt bevor es vollendet ist Als vollendet bezeichnet man das Revoke wenn der schuldige Spieler oder sein Partner zum nachsten Stich ausgespielt oder zugegeben hat ohne dass das Revoke korrigiert wurde oder wenn ein Gegenspieler seinen Partner fragt ob dieser keine Karte in der gespielten Farbe mehr halt Um ein unvollendetes Revoke zu berichtigen nimmt der schuldige Spieler die falschlich gespielte Karte zuruck und bedient mit einer anderen beliebigen Karte die Farbe Ist der schuldige Spieler ein Gegenspieler so wird die zuruckgenommene Karte zu einer Strafkarte das bedeutet sie muss offen sichtbar vor dem Spieler liegen bleiben und bei der ersten Gelegenheit zugegeben oder ausgespielt werden Karten des Tisches oder Alleinspielers konnen keine Strafkarten werden sie durfen straflos zuruckgenommen werden Wird der Stich mit dem unvollendeten Revoke eines Gegenspielers vom Partner des schuldigen Gegenspielers gewonnen so hat der Alleinspieler dieselben Rechte wie beim Ausspiel von der falschen Seite Er kann die Farbe der falsch zugegebenen Karte verlangen Das bedeutet dass der Gegenspieler diese Farbe ausspielen muss Er kann diese Farbe verbieten Der Gegenspieler muss demnach eine andere Farbe ausspielen Er erklart die falsch ausgespielte Karte zur Strafkarte Diese bleibt offen liegen und muss bei der ersten Gelegenheit ausgespielt oder zugegeben werden Ist ein Revoke vollendet so darf es nicht mehr berichtigt werden es sei denn es fand im zwolften also vorletzten Stich statt Als Strafe fur das vollendete Revoke werden der schuldigen Partnerschaft ein oder zwei Stiche abgezogen Gewinnt der schuldige Spieler den Stich so werden nach Beendigung des Spieles der Revoke Stich und ein weiterer der von der schuldigen Partnerschaft nach dem Revoke gewonnenen Stiche der nichtschuldigen Seite zugesprochen Gewinnt der schuldige Spieler den Stich nicht so wird der Revoke Stich wenn ihn der Partner des schuldigen Spielers gewinnt oder irgendein anderer nach dem Revoke gewonnener Stich der nichtschuldigen Seite zugesprochen Kommt der Turnierleiter hingegen nach einem vollendeten Revoke zur Auffassung dass die nichtschuldige Partnerschaft durch diese Strafen nicht ausreichend entschadigt ist so kann er auch ein adjustiertes Ergebnis zuweisen Um vollendete Revokes zu verhindern darf der Alleinspieler einen Gegenspieler der nicht Farbe bekannt hat fragen ob dieser noch eine Karte der ausgespielten Farbe hat die Gegenspieler durfen aber nicht sich gegenseitig fragen ebenso durfen der Strohmann und die Gegenspieler den Alleinspieler fragen 3 4 Turnierbridge Bearbeiten nbsp Boards links Board Nr 1 Nord ist Teiler niemand in Gefahr grune Markierung rechts Board Nr 2 Ost ist Teiler NS in Gefahr rote Markierung OW nicht in Gefahr nbsp Boards Rechts ist West Teiler NS nicht in Gefahr OW in Gefahr rote Markierung Im Bridge werden haufig Turniere abgehalten Jede Partie wird dabei mehrmals von verschiedenen Paaren gespielt daher auch die englische Bezeichnung Duplicate Bridge Fur die Endabrechnung werden die Ergebnisse der einzelnen Paare untereinander verglichen Wie hoch der Glucksfaktor dabei ist hangt dabei stark von der Turnierform ab Ein Paar kann auch gewinnen wenn es wahrend des ganzen Turniers nur schlechte Karten gehabt hat indem es mit diesen schlechten Karten mehr Stiche macht als die anderen Paare die diese schlechten Karten bekommen Um eine Partie ofter spielen zu konnen werden Boards verwendet Dabei handelt es sich um Kunststoff Boxen oder Hefte mit vier Fachern fur die Blatter der vier Spieler Die Spieler nehmen ihre Karten aus dem Board spielen die Partie wobei die Karten nicht vermischt werden und stecken die Karten nach der Partie zuruck In der nachsten Runde wird das Board an einem anderen Tisch von anderen Spielern gespielt Auf den Boards sind die Himmelsrichtungen fur die Spieler die Gefahrenlage und der Teiler aufgedruckt Bei grosseren Turnieren werden die Boards schon vorab gemischt Dies nennt man auch vorduplizieren Das Vorduplizieren geschieht meist mit einer Dupliziermaschine die die Karten automatisch in die Boards einordnet Bei kleineren Turnieren insbesondere Hausturnieren oder Teamturnieren werden die Boards zu Beginn des Turniers bzw im Falle des Teamturniers zu Beginn jeder Runde einmal von den Spielern handgemischt Screens Bearbeiten nbsp Internationales Grossturnier bei dem hinter Screens gespielt wird nbsp Turniertisch mit Sichtschirm Screen Um Falschspiel zu verhindern gibt es bei grosseren Turnieren als Screens bezeichnete Sichtschirme die schrag uber den Bridgetisch aufgestellt werden und verhindern dass man seinen Partner sieht Dadurch ist es beispielsweise unmoglich dem Partner durch verschiedene Gesten oder durch die Art Lizitkarten aus der Bidding Box zu legen mitzuteilen wie das eigene Blatt aussieht Um zu verhindern dass sich Spieler mit ihren Fussen Gesten geben werden manchmal Screens verwendet die auch unter dem Tisch die beiden Partner voneinander abschirmen In der Mitte befindet sich zwischen Tisch und Screen ein schmaler Schlitz durch den der Schlitten auf dem das Board und die Lizitkarten liegen wahrend des Lizits geschoben wird Daruber befindet sich eine Klappe die nach dem Lizit geoffnet wird damit der Alleinspieler und der Gegner die auf der anderen Seite des Screens sitzen den Strohmann und die gespielten Karten sehen konnen Beim Lizitieren hinter einem Screen gibt es verschiedene Sonderregeln So muss man beispielsweise nicht nur kunstliche Gebote des Partners wenn der Schlitten zu einem herubergeschoben wird alertieren sondern auch eigene der Gegner neben einem sieht aufgrund des Sichtschirmes das Alert des Partners naturlich nicht Fragt ein Gegner nach der Bedeutung eines Gebots so wird die Antwort nicht gesprochen sondern aufgeschrieben damit der Partner des gefragten Spielers nichts horen und aus der Auskunft keine unzulassigen Schlusse ziehen kann Turnierformen Bearbeiten Es gibt verschiedene Turnierformen die sich durch die Anzahl der Spieler die zusammenspielen durch die Spieltechnik und durch die Art der Auswertung unterscheiden Paarturnier Je zwei Spieler bilden ein Paar das wahrend des gesamten Turniers zusammen gegen andere Paare spielt In jeder Runde spielen die Paare 2 3 selten auch 4 6 Partien gegeneinander Nach jeder Runde wechseln die Paare und Boards nach einem bestimmten System Movement die Platze und Tische Die meisten Paarturniere werden in Matchpunkten bzw Prozentwertung abgerechnet Das beste Score in einer Partie 100 wird als Top das schlechteste 0 als Nuller bezeichnet Individualturnier Eine seltene Sonderform des Paarturniers Ein Spieler spielt jede Runde mit einem anderen Partner Teamturnier Teams bestehend aus mindestens vier Spielern bzw zwei Paaren treten gegeneinander an wobei die Paare sich in jeder Runde aus anderen Spielern des Teams zusammensetzen durfen Als Turnierform wird ublicherweise das Schweizer System angewandt bei Meisterschaften oder Landerkampfen auch das Rundenturnier Je zwei Teams spielen in getrennten Bereichen Open Room und Closed Room gegeneinander Das erste Paar von Team A spielt im Open Room auf NS das zweite sitzt im Closed auf OW Team B spielt im Open Room auf OW im Closed auf NS Dadurch werden die gleichen Karten einmal im Open von Team A gegen B auf OW und dann im Closed von Team B gegen A auf OW gespielt Die Ergebnisse werden verglichen und die Differenzen der Ergebnisse der einzelnen Boards in IMPS International Matchpoints umgerechnet Diese werden addiert und die Differenz der IMP Scores der beiden Teams berechnet Aus dieser ergeben sich dann die Victory Points die letztendlich ausschlaggebend fur das Endergebnis sind Die optimale Spieltechnik ist abhangig von der Turnierform aufgrund der unterschiedlichen Abrechnungsart von Teamturnier und Paarturnier Bei einem Teamturnier ist die absolute Differenz zwischen den Ergebnissen entscheidend Grosse Differenzen bringen deutlich mehr Punkte als kleine Es ist daher nicht lohnend z B fur einen Uberstich bringt je nach Kontrakt 20 oder 30 Punkte das ganze Spiel kostet z B bei einem Vollspiel mindestens 400 Punkte zu riskieren Beim Paarturnier dagegen werden die Ergebnisse nach ihrer Grosse gereiht und nach dieser Reihung bewertet Auch ein Unterschied von nur 10 Punkten kann bei dieser Reihung sehr entscheidend sein wodurch beispielsweise Uberstiche bei diesen Turnieren an Wert gewinnen Die meisten Vereine veranstalten regelmassig an bestimmten Wochentagen Hausturniere Dabei handelt es sich in der Regel um Paarturniere Je nach Grosse des Vereins nehmen daran ungefahr 8 40 Paare teil es werden ca 30 Partien an einem Nachmittag oder Abend gespielt Einzelne Clubs regionale und nationale Verbande veranstalten daruber hinaus grossere Turniere und Meisterschaften Geschichte BearbeitenAls Vorlaufer von Bridge gilt Whist das aus England stammt und 1529 erstmals erwahnt wurde Bridge scheint sich in der zweiten Halfte des 19 Jahrhunderts entwickelt zu haben die genauen Umstande sind allerdings unklar Man geht davon aus dass der Ursprung in Russland oder der Turkei liegt Laut einer Theorie erfanden britische Soldaten Bridge wahrend des Krimkrieges 1853 1856 laut einer anderen kam es in Istanbul um 1860 auf Der Name Bridge hat nichts mit Brucke zu tun sondern leitet sich von russisch biritch der Bezeichnung fur Whist ab 5 Ende des 19 Jahrhunderts fand Bridge seinen Weg nach New York und London Im Gegensatz zu Whist lag bereits ein Blatt offen auf dem Tisch es existierte aber noch kein Reizen wie beim Kontrakt Bridge Das Reizen also das Element der Versteigerung wurde 1903 oder 1904 mit Auktions Bridge eingefuhrt Auktions Bridge entstand in Indien und verdrangte Whist und Bridge Es war sehr popular bis es 1926 dem Kontrakt Bridge weichen musste Bei Auktions Bridge werden alle Stiche fur Pramien von Vollspiel und Schlemm gezahlt egal ob der Alleinspieler sie wahrend des Reizens angesagt hat oder nicht Daher versuchen die Spieler moglichst wenig Stiche anzusagen Dies wurde 1918 in Frankreich mit Plafond geandert dabei zahlen nur angesagte Stiche fur die Pramien Harold S Vanderbilt fuhrte die unterschiedlichen Gefahrenlagen ein anderte die Abrechnungstabelle und taufte das neue Spiel Kontrakt Bridge Am 1 November 1925 erprobte er im Rahmen einer Schiffsreise zum ersten Mal die neuen Regeln Bis heute blieben sie unverandert abgesehen von zwei kleineren Anderungen bei der Abrechnung Innerhalb weniger Jahre verschwanden alle alteren Varianten von Bridge Unter Bridge versteht man heute ausschliesslich Kontrakt Bridge In den 1930er Jahren trug Ely Culbertson zur Verbreitung von Kontrakt Bridge in den USA bei Das von ihm entwickelte Bietsystem war das erste welches eine grossere Anhangerschaft hatte Er schrieb mehrere erfolgreiche Bucher dominierte das Bridgelehrerwesen und grundete 1929 die Zeitschrift The Bridge World die fur die Bridgewelt auch heute noch von Bedeutung ist 1932 wurde die International Bridge League gegrundet Im selben Jahr fand die erste Europameisterschaft statt 1935 die erste Weltmeisterschaft Charles Goren ubernahm in den 1940er Jahren Culbertsons Rolle im Bridge Er fuhrte von 1944 bis 1962 die amerikanische Rangliste an Das Time Magazin druckte ihn 1958 auf der Titelseite ab Als Neuerung benutzte er in seinem System Standard American die noch heute verwendete Punktezahlung nach Milton Work Ass 4 Konig 3 Dame 2 Bube 1 Anfangern wurde der Einstieg ins Bridge dadurch erleichtert was wiederum einen Bridge Boom ausloste 1958 wurde in Oslo die World Bridge Federation WBF gegrundet Die erste Europameisterschaft nach dem Zweiten Weltkrieg wurde 1948 in Kopenhagen ausgetragen Die bereits vor dem Weltkrieg durchgefuhrten Wettkampfe zwischen den USA und Europa wurden 1950 auf Bermuda wiederbelebt Daraus entwickelte sich die Weltmeisterschaft die als Bermuda Bowl bezeichnet wird und seit 1977 alle zwei Jahre stattfindet Von 1957 bis 1975 gewann Italien mit seinem Blue Team dreizehn von funfzehn Weltmeisterschaften 1970 und 1971 traten sie nicht an Von 1976 bis 1987 konnten sich wieder die USA durchsetzen 6 Im Jahr 1998 wurde Bridge vom Internationalen Olympischen Komitee offiziell als Sportart anerkannt allerdings nicht als olympische Disziplin 2017 urteilte der Europaische Gerichtshof dass Bridge steuerlich gesehen kein Sport ist 7 Bridge in der Kunst Bearbeiten nbsp Margret Hofheinz Doring Bridgespieler Linolschnitt 1960In Agatha Christies Kriminalroman Cards on the table dt Mit offenen Karten aus dem Jahr 1936 wird der Gastgeber eines Bridge Abends ermordet von einem der vier Spieler der sich als Dummy vom Tisch entfernt hat wahrend sein Partner einen Grossschlemm spielte Ian Fleming war ein begeisterter Bridge Spieler Im Roman Moonraker aus dem Jahr 1955 uberfuhrt James Bond Sir Hugo Drax als Falschspieler Bond betrugt besser und gewinnt die Partie vgl Duke of Cumberland Hand Im gleichnamigen Film gibt es nur einen kurzen Hinweis von Sir Frederick Gray dass er mit Sir Hugo einmal Bridge gespielt habe Hinweise auf Bridge finden sich auch in den Romanen Dr No und Feuerball Im Jahr 1959 komponierte Samuel Barber zu einem Libretto von Gian Carlo Menotti die Kurzoper A Hand of Bridge in der das Kartenspiel Bridge im Mittelpunkt der Handlung steht Die Malerin Margret Hofheinz Doring spielte gern Bridge und verarbeitete ihre Erlebnisse beim Spiel in verschiedenen Techniken Einige Zeichnungen fertigte sie fur das Magazin des Deutschen Bridge Verbandes Im Roman Schlemm aus dem Jahr 2005 des Schweizer Autors Nicola Bardola ist Bridge ein bedeutendes Motiv Verbreitung und Organisationen BearbeitenDer internationale Dachverband der Bridgespieler ist die World Bridge Federation WBF Die WBF wurde 1958 in Oslo gegrundet und umfasst heute 123 nationale Verbande mit knapp 700 000 Spielern Stand September 2013 Die WBF veranstaltet unter anderem die verschiedenen Weltmeisterschaften offene Klasse Damen Senioren Junioren und koordiniert die regelmassige Uberarbeitung der Bridgeregeln Der Dachverband der europaischen Lander ist die European Bridge League EBL Die EBL hat 46 Mitglieder mit knapp 400 000 Spielern Auch der Deutsche Bridge Verband DBV 28 000 Spieler der Osterreichische Bridgesportverband OBV 2400 Spieler und die Federation Suisse de Bridge 3800 Spieler sind Mitglied der EBL Innerhalb Europas ist Bridge vor allem in Frankreich 104 000 Spieler und den Niederlanden 88 000 Spieler popular ausserhalb Europas in den USA 142 000 Spieler und China 34 000 Spieler alle Mitgliederzahlen laut Webseite der WBF 8 Bridge mit Computer BearbeitenBridge kann am Computer mit Bridgeprogrammen oder uber Internet gespielt werden Computerprogramme erreichen noch nicht die Spielstarke menschlicher Spitzenspieler Der Pakistaner Zia Mahmood konnte sich 1999 in einem Wettbewerb gegen sieben Bridgeprogramme durchsetzen 9 Mehrere Portale bieten die Moglichkeit Bridge uber das Internet zu spielen Zu den bekanntesten gehort das kommerziell betriebene OKBridge ca 13 000 Mitglieder 10 und das gratis verfugbare Bridge Base Online uber 100 000 Mitglieder 11 Die Portale bieten sowohl freie Spiele als auch Turniere an Bridge Base Online ubertragt ausserdem live von vielen Turnieren in der Welt insbesondere naturlich den grossen Turnieren Computer Weltmeisterschaften BearbeitenSeit dem Jahr 1996 gibt es Computer Weltmeisterschaften im Bridge Sport Diese wurden initial von der American Contract Bridge League veranstaltet und finden seither jahrlich statt Die Computer Weltmeisterschaften finden meist zeitgleich zu anderen grossen Bridge Turnieren statt 12 Literatur BearbeitenSigrid Battmer Karl Heinz Kaiser Bridge lernen Ein Buch zum Selbststudium Deutscher Bridge Verband o O 2015 3 Auflage 2018 ISBN 978 3 935485 45 6 mit Bridge lernen Losungsbuch Forum D 2012 Ulrich Bongartz Die Reizung im Bridge 2 vollstandig uberarbeitete und verbesserte Auflage Verlag Mainz Aachen 2005 ISBN 978 3 928493 58 1 Forum D Hans von Brandenstein Das Bridge Buch Spielverlauf Winke und Strategien Munchen 1928 Henry Francis Hrsg The Official Encyclopedia of Bridge 5 Auflage American Contract Bridge League Memphis 1994 ISBN 0 943855 48 9 Nico Gardener Viktor Mollo Card Play Technique The Art of Being Lucky B T Batsford London 1995 ISBN 0 7134 7916 7 Robert Koch Bridge Lexikon Geissler 5 Aufl 2013 ISBN 3 9806482 5 7 Bernard Ludewig Bridge fur Einsteiger Regeln Techniken Ubungen Falken Niedernhausen Ts 1996 ISBN 3 8068 1691 3 Joachim Freiherr von Richthofen Das neue Bridge Gefuhl Idea Puchheim 1988 ISBN 3 88793 051 7 ZeitschriftBridge Magazin monatlich erscheinendes Nachrichtenblatt des Deutschen Bridge Verbandes ISSN 1617 4178 online Bridge Aktuell monatlich erscheinendes Nachrichtenblatt des Osterreichischen Bridge Verbandes online Einzelnachweise Bearbeiten a b Gelegentlich auch Beleidigungspramie genannt Joachim Freiherr von Richthofen hat hierzu gedichtet Dame leer leer das As da bringt nur der Expass was In Joachim Freiherr von Richthofen Das neue Bridge Gefuhl Idea 2 Aufl 1984 39 Platin Skriptum des OBV Regelkunde Seite 138 f Archivierte Kopie Memento des Originals vom 1 November 2012 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte 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Online BBO Great Bridge Links BridgebumNormdaten Sachbegriff GND 4008237 4 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Bridge Kartenspiel amp oldid 234727513