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Hammer Editor ist ein Level Editor fur Microsoft Windows zum Erstellen eigener Level fur den Ego Shooter Half Life und dessen Mods basierend auf der GoldSrc Engine Sowie in einer neueren Version fur Half Life 2 bzw Spiele und dessen Modifikationen die von Valve entwickelte Source Engine nutzen Der Level Editor wurde ehemals unter dem Namen Worldcraft von Ben Morris programmiert 1997 kaufte der Spieleentwickler Valve Software die Rechte CD ROM der kommerziellen Version des Worldcraft Level Editors dem Vorganger des Hammer Editors Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Grundlagen 3 Kompilieren 4 Literatur 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenDer kanadische Programmierer Ben Morris bekannt durch das Entwickeln des Doom Construction Kit einem Level Editor fur den Ego Shooter Doom entwickelte 1996 einen Level Editor fur Quake Ursprunglich sollte der Editor den Namen The Forge tragen Da es jedoch schon einen Levelditor von Bungie Software fur das Spiel Marathon mit diesen Namen gab benannte Morris den Editor in Worldcraft um 1 Nach einer offentlichen Betaphase des Leveleditors veroffentlichte Morris am 3 Dezember 1996 die Vollversion des Worldcraft Editors als Shareware Fur einen Preis von 34 95 konnten sich man sich den Editor und zukunftige Updates auf CD Rom erwerben der Editor wurde den Kaufern auf einer CD per Post zugeschickt Herausgeber der CD Roms war der kanadische Softwareentwickler ACD Systems Am 14 Juli 1997 kaufte der Spieleentwickler Valve Software die Rechte am Worldcraft Editor und stellte Ben Morris fur die Entwicklung am eigenen Ego Shooter Half Life ein 2 3 Nach dem Release von Quake 2 erschien am 18 Dezember 1997 die Version 1 6 des Editors mit Unterstutzung fur Quake 2 und Hexen 2 4 Ben Morris verliess Anfang 1998 Valve Software aus personlichen Grunden 5 die Entwicklung des Editors wurde von Valve Mitarbeiter Yahn Bernier fortgesetzt Eine kostenpflichtige Version des Editors unter den Namen Worldcraft Pro war in Planung wurde jedoch wieder eingestellt 6 Die Entwicklung war schon so weit fortgeschritten dass der Editor fur den Winter 1999 vorbestellt werden konnte und vom Publisher Sierra Entertainment beworben wurde 7 Die Version 2 0 des Worldcraft Editors wurde am 19 November 1998 von Valve veroffentlicht der Editor wurde auf der CD Rom von Half Life bereitgestellt Zukunftige Versionen konnten nur noch uber das Internet bezogen werden Am 9 April 1999 wurde Version 2 1 veroffentlicht der Editor funktionierte nur noch mit Half Life und auf der Goldsource Engine basierenden Spielen und Mods 8 Drei Jahre spater veroffentlichte Valve die Version 3 4 des Editors und benannte ihn in Valve Hammer Editor um Am 18 April 2003 erschien mit Beta Version 3 5 die letzte Version des Hammers die mit der Goldsource Engine kompatibel ist Die Beta Version 3 5 erschien nur als Update zur Version 3 4 Am 3 November 2004 erschien Version 4 0 des Hammer Editors fur Half Life 2 der Editor konnte nur noch uber Valves eigene Internet Vertriebsplattform Steam bezogen werden 9 Nach und nach kamen Updates fur den Editor und Unterstutzung fur andere von Valve veroffentlichte Spiele und auf der Source Engine basierende Mods Die letzte Version des Editors stellt Version 4 1 dar Der Leveleditor in der Nachfolge Engine Source 2 heisst zwar Hammer stellt aber eine komplette Neuprogrammierung dar Grundlagen BearbeitenFur die GoldSrc und Source Engine bestehende Levels bestehen aus zwei Komponenten Brushes und Entities Brushes sind die einfachsten geometrischen Objekte und bilden die grundlegende Architektur jeder Map Wande Boden etc Entities werden fur alles andere verwendet Lichtquellen Startpunkte fur den Spieler Soundeffekte Einstellungen die den Spielverlauf bestimmen sowie detailliertere oder bewegte Objekte die sich nicht durch Brushes darstellen lassen Im Hammer Editor erstellte Level werden nicht in Echtzeit dargestellt sondern es wird eine unbeleuchtete Vorschau gezeigt Berechnungen wie Licht Schatten und die endgultige Geometrie eines Levels werden erst nach einem kompilieren der Quelldatei des Levels in ein fur die Spiele Engines brauchbares Levelformat berechnet Wahrend in anderen Level Editoren wie etwa dem UnrealEd eine Methode angewandt wird bei der Raume quasi aus einer unendlichen Masse herausgeschnitten werden verwendet der Hammer Editor ein System bei dem die Brushes in einem vollkommen leeren Raum platziert werden Damit ein Level erfolgreich kompiliert werden kann mussen die Brushes das sichtbare Areal des Levels vollstandig umschliessen Ist dies nicht der Fall kann das Level nicht richtig kompiliert werden und man spricht umgangssprachlich von einem leak engl fur Leck 10 Die Benutzeroberflache des Hammer Editors ahnelt der eines 3D Programmes es sind eine texturiert perspektivische Ansicht und verschiedene zweidimensionale Ansichten gleichzeitig moglich Da das Licht erst beim Kompilieren des Levels berechnet wird ist die perspektivische Ansicht unbeleuchtet Auch Texturen werden als reines Bild ohne Shader oder Normal Mapping dargestellt Innerhalb der Ansichten ist es moglich Brushes und Entities auf einem Wireframe zu platzieren und wenn es der Editor erlaubt ihre Formen und Texturen zu andern Als Langenmasse werden World Units als Einheit verwendet die einem Zoll entsprechen Kompilieren BearbeitenDie im Hammer Editor erstellte und bearbeitete Level sind Quelldateien die fur die Benutzung in den jeweiligen Spielen erst kompiliert werden mussen Als Quelldateien werden map und rmf fur die GoldSource Engine benutzt und vmf Dateien fur die Source Engine Die Quelldateien konnen theoretisch auch mit einem einfachen Texteditor geoffnet und bearbeitet werden Die Finale fur das Spiel lesbare Datei wird als bsp Binary Space Partitioning gespeichert Der Hammer Editor fuhrt dazu automatisch je nachdem ob er fur die GoldSrc Engine oder die Source Engine kompatibel ist vier qcsg exe qbsp exe vis exe und qrad exe bzw drei vbsp exe vvis exe und vrad exe externe Programme aus die nacheinander folgende Aufgaben erledigen und das Ergebnis in die bsp Datei schreiben Binary Space Partitioning Berechnung Dies bestimmt welche Polygone spater im Spiel zu sehen sind und schneidet alle uberschussigen Flachen aus der Leveldatei Dies funktioniert nur dann korrekt wenn die Map vollkommen versiegelt ist also keine leaks entstehen die es unmoglich machen Aussen und Innenseite der Map zu unterscheiden Das Ergebnis ist eine vollkommen optimierte ausgehohlte Geometrie 11 Visibility Berechnung Dieses Programm uberpruft welche Teile des Levels zueinander sichtbar sind und unterteilt es in einzelne Zellen Im Spiel werden um den Rechenaufwand so gering wie moglich zu halten nur die fur den Spieler sichtbaren Zellen des Levels dargestellt Oft sofern das Level nicht optimiert wurde ist dies der rechenintensivste und langste Teil des Kompilierprozesses 12 Radiosity Berechnung Verwendet Radiosity um naturlich wirkende Licht und Schatteneffekte zu berechnen Die Beleuchtungsdaten werden in niedriger Auflosung in der endgultigen Level Datei gespeichert 13 Der Kompilierprozess ist komplex und kann abhangig von der Grosse des Levels und der Geschwindigkeit des verwendeten Computers mehrere Stunden in Anspruch nehmen Schlecht optimierte Maps konnen den Prozess noch weiter verlangsamen oder sogar zu einem Systemabsturz fuhren Innerhalb des Editors besteht die Moglichkeit komplexe oder kleinteilige Brushes in Detailbrushes umzuwandeln diese werden von der Visibility Berechnung ausgenommen und beschleunigen somit diesen Berechnungsvorgang Es ist auch moglich die mitgelieferten Kompilierungsprogramme durch modifizierte zu ersetzen und das Level durch diese berechnen zu lassen Literatur BearbeitenErik Guilfoyle Half Life 2 Mods For Dummies Hrsg John Wiley amp Sons 1 Auflage 2007 ISBN 978 0 470 09631 4 S 334 Weblinks BearbeitenDer Hammer Editor im Offiziellen Entwickler Wiki englisch Einzelnachweise Bearbeiten blue s Quake News Sept 8 13 1996 In bluesnews com Blue s News 12 September 1996 abgerufen am 11 November 2020 englisch Press Release Valve acquires Worldcraft and welcomes Ben Morris and Marc Laidlaw to development team In bluesnews com Blue s News 14 Juli 1997 abgerufen am 2 April 2020 englisch Kate Hedstrom Valve Acquires Worldcraft In gamespot com GameSpot 26 April 2020 abgerufen am 7 November 2020 amerikanisches Englisch Valve Announces Worldcraft support for Quake 2 In bluesnews com Blue s News 18 Dezember 1997 abgerufen am 2 April 2020 englisch Blue s News Feb 28 Mar 6 1998 In bluesnews com Blue s News 6 Marz 1998 abgerufen am 2 April 2020 englisch Worldcraft Pro Canned In ign com 26 Marz 1999 abgerufen am 11 November 2020 englisch Sierra Studios E Ticket Rides Programm Herbst 1998 Winter 1999 S 6 WorldCraft 2 1 Released In bluesnews com Blue s News 9 April 1999 abgerufen am 2 April 2020 englisch HL2DM Source SDK Source Engine Update Released In steampowered com 3 Dezember 2004 abgerufen am 4 April 2020 englisch Erik Guilfoyle Half Life 2 Mods For Dummies 2007 ISBN 978 0 470 09631 4 S 43 Erik Guilfoyle Half Life 2 Mods For Dummies 2007 ISBN 978 0 470 09631 4 S 92 Erik Guilfoyle Half Life 2 Mods For Dummies 2007 ISBN 978 0 470 09631 4 S 93 Erik Guilfoyle Half Life 2 Mods For Dummies 2007 ISBN 978 0 470 09631 4 S 94 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Hammer Editor amp oldid 238552859