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Psychonauts 2 ist ein Computerspiel das von Double Fine entwickelt und von Xbox Game Studios veroffentlicht wurde Es erschien am 25 August 2021 fur PlayStation 4 Windows Xbox One und Xbox Series X S sowie am 24 Mai 2022 fur Linux und macOS Psychonauts 2Entwickler Double Fine ProductionsPublisher Xbox Game StudiosLeitende Entwickler Tim SchaferKomponist Peter McConnellVeroffentlichung PS4 Windows Xbox One Xbox Series X S25 August 2021Linux macOS24 Mai 2022Plattform PlayStation 4 Windows Xbox One Xbox Series X S Linux macOSSpiel Engine Unreal Engine 4Genre Action AdventureSpielmodus EinzelspielerSteuerung Gamepad Tastatur MausSprache Deutsch Englisch Franzosisch Italienisch Spanisch Portugiesisch Russisch 1 Altersfreigabe USK USK ab 12 freigegeben PEGI PEGI ab 7 Jahren empfohlenPEGI Inhalts bewertung Gewalt Angst Wie im Vorganger steuert der Spieler den jungen Akrobaten Raz welcher ubersinnliche Fahigkeiten besitzt und sich zum Psychonauten ausbilden lasst In Psychonauts 2 das direkt an die Ereignisse des Zwischenspiels Psychonauts in the Rhombus of Ruin anknupft versuchen die Psychonauten herauszufinden wer wirklich hinter der Entfuhrung ihres Anfuhrers steckt und enthullen dabei ein tiefes Geheimnis um die Grundung der Organisation und Raz Familiengeschichte Um das Geheimnis zu luften begibt sich Raz in die Gedankenwelten verschiedener Spielfiguren wo er seine psychischen Fahigkeiten einsetzen kann um sich durch die schragen Welten zu bewegen und ihre mentalen Kreaturen zu bekampfen Das ursprungliche Psychonauts das 2005 erschien wurde von der Kritik gelobt verkaufte sich aber nicht gut und galt noch mehrere Jahre nach seiner ersten Veroffentlichung als kommerzieller Misserfolg Spieldirektor Tim Schafer hatte den Wunsch geaussert eine Fortsetzung von Psychonauts zu entwickeln aber der finanzielle Aufwand fur die Entwicklung des Spiels hielt jeden ernsthaften Versuch fur mehrere Jahre auf Im Jahr 2011 erlangte Double Fine das geistige Eigentum an Psychonauts von Majesco Entertainment zuruck und portierte das Spiel fur Mac OS X und Linux was zu starken Verkaufszahlen und einer erhohten Nachfrage der Spieler nach einer Fortsetzung fuhrte Double Fine versuchte einen Teil des finanziellen Kapitals fur die Entwicklung von Psychonauts 2 durch eine Crowdfunding und Investitionskampagne zu beschaffen die gleichzeitig mit der Ankundigung des Spiels gestartet wurde Die Kampagne brachte bis Anfang 2016 fast 4 Millionen US Dollar ein Nachdem Starbreeze Studios der ursprungliche Verleger des Spiels insolvent ging sicherte sich Microsoft im Jahr 2019 die Veroffentlichungsrechte von Starbreeze und ubernahm Double Fine als Teil der Xbox Game Studios Diese Ubernahme ermoglichte es Double Fine das Spiel ohne inhaltliche Kurzungen fertigzustellen Psychonauts 2 erhielt sehr positive Kritiken wobei viele der Meinung waren dass es der Qualitat des Vorgangers gerecht wurde Gelobt wurden Leveldesign Grafik Text und Ton wahrend sich negative Kritik hauptsachlich auf die Spielmechaniken und die Bosskampfe bezog Inhaltsverzeichnis 1 Gameplay 2 Handlung 3 Entwicklungsgeschichte 3 1 Hintergrund 3 2 Ankundigung und Fundraising 3 3 Veroffentlichung 3 4 Synchronsprecher 4 Rezeption 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseGameplay BearbeitenPsychonauts 2 ist ein dreidimensionales Jump n Run fur eine Person Der Spieler steuert Razputin Raz Aquato das zehnjahrige Ausreisserkind einer Zirkusakrobatenfamilie 2 das machtige ubersinnliche Fahigkeiten besitzt die es ihm erlauben in die Gedanken anderer einzudringen Raz wird trainiert von den Psychonauten einer Agentur fur ubersinnliche Spione Er kann rennen springen und auf Schienen gleiten aber aufgrund eines Familienfluchs nicht schwimmen 3 Neben einigen neuen psychischen Fahigkeiten kehren viele seiner Krafte aus dem Originalspiel zuruck darunter Pyrokinese Levitation und Telekinese Hochstens vier Krafte stehen gleichzeitig zur Verfugung die Auswahl kann jederzeit uber ein Menu gewechselt werden Jeder Level des Spiels existiert im Bewusstsein einer Spielfigur meist mit dem Ziel die psychischen Probleme der Figur zu losen Das Umgebungsdesign in jedem Level gibt Einblick in die Lebenserfahrung und den mentalen Zustand der Figur 3 4 Die Gegner in den Levels sind typischerweise Personifikationen von mentalen Phanomenen wie Bedauern Zweifel oder Panikattacken In Kampfen kombiniert Raz seine Fahigkeiten mit Nahkampf Angriffen und einer Ausweichrolle Wenn Raz in einen Abgrund fallt oder seine Gesundheit aufgebraucht ist respawnt er an einem Checkpoint Mehrere Level gipfeln in einem Bosskampf Neben dem Vorantreiben der Hauptgeschichte kann Raz die grosse Oberwelt erkunden und Sidequests absolvieren 5 Abgeschlossene Levels konnen erneut besucht werden 6 In den Levels und den Hub Welten kann Raz verschiedene Sammelobjekte wie emotionalen Ballast Kornchen Weisheit und Tresore finden die einen Einblick in dustere Erinnerungen einer Figur geben Einige Gegenstande wie z B PSI Karten erhohen Raz Rang und schalten Fahigkeits Upgrades frei 3 Die Spielwahrung kann fur Pins die passive Gameplay Effekte bieten Gesundheitskits und andere Gegenstande ausgegeben werden Handlung BearbeitenSiehe auch Psychonauts Handlung Psychonauts 2 spielt in einer alternativen Welt in der einige Menschen und Tiere uber psychische Krafte verfugen Die Psychonauten sind eine internationale Agentur die sich auf die psychische Friedenssicherung die wissenschaftliche Erforschung des menschlichen Geistes und die Entwicklung von Technologien auf psychischer Basis konzentriert Nachdem sie Truman Zanotto den Chef der Psychonauten aus Dr Lobotos Handen befreit haben dringen Raz Lili Sasha und Milla in Lobotos Geist ein um die Identitat seines Auftragsgebers zu erfahren Raz findet heraus dass sich Loboto vor Maligula furchtet einer grausamen Hydrokinetikerin die die Hauptstadt von Grulovia uberflutet hat und von den Grundungsmitglieder der Psychonauten den sogenannten Psychic Six besiegt wurde Sasha vermutet dass ein Doppelagent innerhalb der Psychonauten bei der Entfuhrung von Truman geholfen hat Im Hauptquartier der Psychonauten bekommt Raz von der Vizedirektorin Hollis Forsythe eine Praktikantenrolle in der Poststelle unter Nick Johnsmith zugewiesen Raz findet Nicks hirnlosen Korper und einen Schlussel zu einem Zimmer im Glucktopus Casino Wahrend einer Trainingsubung setzt Raz seine Krafte ein um Hollis zu uberzeugen die Praktikanten auf eine Mission ins Casino mitzunehmen Er bringt jedoch Hollis latente Spielsucht zum Vorschein und ist gezwungen dies ruckgangig zu machen um die Mission wieder in Gang zu bringen In dem Casino Zimmer findet Raz Beweise dafur dass Maligulas Anhanger versuchen sie durch Nekromantie auferstehen zu lassen Truman Zanotta offenbart Raz dass er sein Koma nur vortauscht drangt ihn aber niemandem davon zu erzahlen Er fordert Raz auf Ford Cruller ins Hauptquartier zu bringen und seine gespaltenen Personlichkeiten zu vereinen da er das Geheimnis um Maligula kennt Raz tut dies und hilft nebenbei den anderen Mitgliedern der Psychic Six bei der Bewaltigung ihrer mentalen Traumata die nach ihrem Kampf mit Maligula entstanden sind Als Fords Gehirn wieder ganz ist erklart er dass es sich bei Maligula um Lucrecia Mux handelt das unbekannte siebte Mitglied der Psychic Six mit der Ford eine Liebesbeziehung hatte Lucrecia war nach Grulovia zuruckgekehrt um ihre Schwester Marona Aquato im Krieg zu beschutzen Nach dem Krieg befahl ihr Monarch Gzar Theodore einen Volksaufstand gegen ihn zu unterdrucken woraufhin Lucrecia starke Regenfalle beschwor Hunderte Demonstranten starben infolge eines Dammbruchs darunter auch Marona Aquato Als sie die Leiche ihrer Schwester sah erschuf Lucrecia die Personlichkeit Maligula uberflutete das Land und zwang den Gzar mitsamt seiner Familie ins Exil Die Psychic Six besiegten Maligula aber Ford benutzte heimlich eine von Ottos Erfindungen um die Maligula Personlichkeit tief in Lucrecias Geist zu vergraben und Lucrecia glauben zu lassen sie sei Marona Nona Aquato Ford versah sie zusatzlich mit einer Wasserphobie und veranderte die Erinnerungen von Raz Vater Augustus damit dieser Lucrecia als seine Mutter akzeptiert Schliesslich spaltete Ford seinen eigenen Geist um dieses Geheimnis zu verbergen und Lucrecia zu vergessen Ford und Raz finden Nona in der Grunnadelschlucht dem alten Hauptquartier der Psychic Six wo sie beginnt sich an ihre Zeit als Lucrecia zu erinnern Ford beschliesst die Maligula Personlichkeit mithilfe der Psychic Six endgultig aus Nonas Geist zu verbannen In Nonas Kopf erfahren sie dass sie es war die Raz einen Flyer furs Sommercamp Whispering Rock reichte um die Psychonauten indirekt um Hilfe zu bitten nachdem sie ins Wasser geschaut und eine Vision ihrer toten Schwester gesehen hatte Wahrend Ford und Raz sich darauf vorbereiten Maligula zu verbannen wird Raz plotzlich von Truman aus Nonas Kopf entfernt Raz und Lili die Trumans Verhalten verdachtig finden treten in seinen Kopf ein und entdecken dass sein Gehirn in Wahrheit das von Gristol Malik Gzar Theodores Sohn ist welches Loboto auf Gristols Anweisung hin in Trumans Kopf implantiert hat Gristol plant Maligula wiederzubeleben die Psychonauten zu zerstoren und Herrscher uber Grulovia zu werden Die anderen Psychonauten kommen zu spat um Maligulas Wiedererwachen zu verhindern nur Raz und Lili entkommen Wahrend Lili aufbricht um Trumans Gehirn zu finden lauft Raz zuruck zu seiner Familie die Raz mit einer fortgeschrittenen Akrobatentechnik dabei hilft Maligula zu erreichen und in ihren Geist einzudringen Raz kampft mit den anderen Praktikanten gegen die Maligula Personlichkeit schwacht sie bis Nona auftauchen kann und beide arbeiten zusammen um Maligula in die Tiefen zu stossen In der Folge wird Nona begnadigt und schliesst sich wieder mit Ford zusammen Truman bekommt sein Gehirn zuruck Gristol wird eingesperrt Loboto entkommt um sein Kind aus Whispering Rock zu holen und die Praktikanten werden zu Junioragenten befordert Entwicklungsgeschichte BearbeitenHintergrund Bearbeiten Das erste Spiel von Double Fine als Studio war Psychonauts das 2005 veroffentlicht wurde Der Titel galt als kommerzieller Misserfolg wurde aber von den Kritikern fur die Figuren und seinen Schreibstil gelobt und erlangte eine Kultanhangerschaft In den Jahren nach seiner Veroffentlichung drangten Fans und Spielejournalisten Tim Schafer CEO von Double Fine und Hauptverantwortlicher fur das Spiel eine Fortsetzung zu entwickeln 7 8 Schafer hatte sein Interesse bekundet wieder am Psychonauts Franchise zu arbeiten 9 10 11 Nach dem Erfolg von Double Fine mit der gleichzeitigen Entwicklung und Veroffentlichung mehrerer kleinerer Spiele wie Costume Quest und Iron Brigade fuhlte sich Schafer wohler dabei eine Fortsetzung in Angriff zu nehmen 12 Trotzdem lehnten die Verleger die Idee weiterhin ab Einige bezeichneten das Konzept laut Schafer als zu kreativ oder zu obskur 9 Andere Verleger zu denen Schafer nach eigenen Angaben gute Beziehungen unterhielt hatten nicht genug Geld fur den geplanten Umfang des Spiels geboten 13 Im Februar 2012 unterbreitete Markus Persson damals Eigentumer von Mojang Schafer uber Twitter ein offentliches Angebot zur Finanzierung einer Fortsetzung 14 Spater an diesem Tag erklarte ein Firmenvertreter von Double Fine dass Persson und Schafer die Moglichkeit diskutieren 15 Persson merkte an dass sich die voraussichtlichen Kosten auf 18 Millionen Dollar belaufen 16 Im Februar 2013 erklarte Persson offiziell dass er nicht mehr direkt versuche die Fortsetzung zu finanzieren und kommentierte dass er im Moment nicht die Zeit habe auch nur zu versuchen sich genug zu bilden um einen 18 Millionen Dollar Deal zu machen obwohl er fur die Idee zu einem spateren Zeitpunkt offen sei nachdem er die Spieleentwicklung verlassen habe Persson wies darauf hin dass sich andere potenzielle Investoren gemeldet hatten um bei einem solchen Vorhaben zu helfen 17 Ankundigung und Fundraising Bearbeiten Anlasslich des zehnjahrigen Jubilaums von Psychonauts kundigte Schafer bei den Game Awards 2015 an mithilfe einer Crowdfunding Kampagne uber die Plattform Fig an Psychonauts 2 zu arbeiten Das Unternehmen erhoffte sich 3 3 Millionen Dollar fur das Spiel was ungefahr einem Drittel der geplanten Entwicklungskosten entsprach und das von Double Fine und einem Drittinvestor eingebrachte Geld erganzen sollte Schafer merkte an dass der Betrag zwar derselbe war den sie fur Broken Age gesammelt hatten welches bei Veroffentlichung sein Budget deutlich uberschritten hatte das Studio seiner Meinung nach aber in der Lage war Psychonauts 2 termingerecht zu liefern 18 Schafer merkte an dass dieser Finanzierungsansatz Geld von mehreren Investoren statt von einem einzelnen Publisher einzubringen dem Ansatz der Filmindustrie ahnelt und dass die Nutzung von Crowdfunding einige der traditionellen Risiken die mit Investitionen verbunden sind abmildern kann da es ein effektives Mittel ist das offentliche Interesse an einem Titel zu beweisen 13 Nur wenige Tage nach Ankundigung der Kampagne fur Psychonauts 2 kundigte Double Fine die Entwicklung von Psychonauts in the Rhombus of Ruin an einem Publisher finanzierten Virtual Reality Spiel fur die PlayStation VR Das Spiel ist ein kleineres eigenstandiges Kapitel das als Brucke zwischen dem Originalspiel und seiner Fortsetzung dient und in dem Raz und die anderen Psychonauten Truman Zanotto retten 19 Wahrend der Kampagne bestatigte Schafer dass zusatzlich zu den Synchronsprechern mehrere Teammitglieder die am Originalspiel gearbeitet hatten fur die Fortsetzung zuruckkehren wurden darunter Erik Wolpaw als Autor Peter Chan und Scott Campbell als Kunstler und Peter McConnell als Komponist 20 2 Player Productions eine Videoproduktionsfirma die zuvor mit Double Fine zusammengearbeitet hatte um die Entwicklung von Broken Age zu dokumentieren wurde auf ahnliche Weise die Entstehung von Psychonauts 2 dokumentieren 21 Double Fine plante die Unreal Engine 4 fur die Entwicklung der Fortsetzung zu nutzen um Zeit und Geld zu sparen das sonst fur die Entwicklung einer eigenen Spiele Engine aufgewendet werden musste wie es in der Vergangenheit der Fall war 22 Die Kampagne erreichte das angestrebte Finanzierungsziel in den letzten funf Tagen ihrer 38 tagigen Kampagne 23 Bei der Fertigstellung waren insgesamt 3 829 024 von 24 109 Unterstutzern gesammelt worden wobei knapp die Halfte von denjenigen stammten die sich dafur entschieden hatten in das Spiel zu investieren im Gegensatz zu denjenigen die sich fur die traditionelleren Belohnungsoptionen entschieden 24 Ein Teil dieser Finanzierung war durch ein Verfahren mit der US Borsenaufsichtsbehorde gebunden um Figs Einsatz von nicht akkreditierten Investoren zu genehmigen Fig deckte in dieser Zeit die Entwicklungskosten von Double Fine aus eigenem Kapital Die Angelegenheit wurde im September 2016 beigelegt und Double Fine erhielt den finanzierten bzw investierten Betrag 25 Im Februar 2016 gab Zak McClendon der zuvor als Design Director bei 2K Marin und Harmonix gearbeitet hatte bekannt dass er als Lead Designer fur Psychonauts 2 eingestellt worden war 26 Im Februar 2017 wurde bekannt gegeben dass die Starbreeze Studios 8 Millionen Dollar investiert hatten um die digitale Veroffentlichung des Spiels auf allen Plattformen zu unterstutzen Die Investition betraf nur den Vertrieb Double Fine behielt die volle Kontrolle uber das geistige Eigentum und den Entwicklungsprozess 27 Double Fine hatte ursprunglich eine Veroffentlichung des Titels im Jahr 2018 geplant gab aber im Dezember 2017 bekannt dass sie nicht damit rechneten das Spiel vor 2019 zu veroffentlichen 28 Double Fine stellte den ersten vollstandigen Trailer des Spiels bei den Game Awards im Dezember 2018 vor Psychonauts 2 befand sich zu diesem Zeitpunkt in der Alpha Phase 29 Im Juni 2019 wurde Double Fine von Microsoft als Teil der Xbox Game Studios ubernommen Microsoft kaufte die Veroffentlichungsrechte fur das Spiel von Starbreeze fur 13 2 Millionen Dollar Trotz des Verkaufs erklarte Double Fine dass Psychonauts 2 weiterhin auf allen zuvor angekundigten Plattformen erscheinen wurde und nicht exklusiv fur Microsoft Plattformen 30 31 Die Ubernahme durch Microsoft ermoglichte Double Fine eine fruhere Ruckzahlung an die Fig Investoren mit einer Rendite von 139 und eine Erhohung der spateren umsatzbasierten Kapitalrendite von 70 auf 85 32 Schafer sagte in einem Interview 2020 dass sie vor der Ubernahme durch Microsoft an einem Punkt waren an dem sie die Boss Kampfe wegen Geldmangel aus dem Spiel gestrichen haben sie aber danach wieder einfugen konnten 33 Veroffentlichung Bearbeiten Im Juli 2019 gab Double Fine bekannt dass sie die Veroffentlichung des Spiels auf 2020 verschoben haben 34 Double Fine gab im Juli 2020 bekannt dass sich das Spiel weiter auf 2021 verzogert was es auch ermogliche eine optimierte Version fur die Xbox Series X zu veroffentlichen 35 Ein Veroffentlichungsdatum fur das Spiel wurde offiziell auf der E3 2021 angekundigt 36 Double Fine gab auf Twitter bekannt dass das Spiel am 6 August 2021 Goldstatus erreicht hat 37 Am 23 August 2021 erklarte Double Fine dass die macOS und Linux Versionen aufgeschoben wurden 38 Beide Versionen wurden dann am 24 Mai 2022 veroffentlicht 39 Double Fine hat zusammen mit 2 Player Productions die Entwicklung von Psychonauts 2 dokumentiert und diese Dokumentation Double Fine PsychOdyssey im Februar 2023 kostenlos auf YouTube und im Internet Archive veroffentlicht 40 Synchronsprecher Bearbeiten Die meisten der Synchronsprecher aus Psychonauts kehrten zuruck um ihre Figuren zu sprechen insbesondere Richard Horvitz und Nikki Rapp als die Stimmen von Raz bzw Lili 20 Neu in Psychonauts 2 sind Jack Black als Helmut Fullbear und Elijah Wood als Nick Johnsmith 41 Als Easter Egg Casting spricht Rikki Simons die Verkorperung einer von Raz Kraften Horvitz und Simons hatten zuvor die Figuren Zim und Gir in der Zeichentrickserie Invader Zim gesprochen 42 Kimberly Brooks die Hollis Forsythe verkorperte gewann einen BAFTA Award fur ihre Arbeit an Psychonauts 2 Rezeption BearbeitenMetawertungenDatenbankWertungMetacriticPC 89 100 43 PS4 87 100 44 XONE 91 100 45 XBSX 87 100 46 BewertungenPublikationWertungElectronic Gaming Monthly4 5 47 Game Informer9 10 48 GamesRadar4 5 5 49 GameSpot9 10 5 IGN8 10 6 Spielekritiker hielten Psychonauts 2 fur eine gelungene Fortsetzung die die lange Wartezeit wert war 50 Die Geschichte und die Figuren wurden fur ihre Tiefe ihren Humor und die Behandlung ernster Themen mit Finesse gelobt 47 51 52 53 Ausserdem wurde die Auseinandersetzung mit Fragen mentaler Gesundheit fur ihre Warme und Sensibilitat gelobt 48 54 55 51 Die Kreativitat im Leveldesign und der farbenfrohe Kunststil wurden allgemein gelobt 5 6 48 56 Kritik wurde am Kampfsystem 6 54 55 52 den Bosskampfen 5 49 47 57 und am Upgrade System geaussert 2 49 58 59 Pure Xbox bezeichnete das Spiel als eines der besten des Jahres 2021 und als eine der grossten Fortsetzungen aller Zeiten 55 Ars Technica nannte es eines der besten Videospiele die sie je gespielt haben 52 GamesRadar und The Guardian hielten es fur einen herausragenden Vertreter des Jump n Run Genres 2 49 wahrend The Daily Telegraph das Spiel einen absoluten Klassiker nannte 53 GameSpot meinte das Spiel sei eine erstaunliche Leistung und Double Fines magnum opus 5 Die Qualitat der Erzahlung wurde in den hochsten Tonen gelobt Die Mischung aus scharfem witzigem Humor und einer feinfuhligen Behandlung komplexer Themen fand bei vielen Kritikern Anklang 47 51 52 53 Ars Technica war der Meinung dass der Text in jeder Dimension glanzt 52 Gaming Bolt lobte den Charme und den Humor des Textes trotz seines schwereren Subtextes 54 Polygon und Telegraph bemerkten eine grossere Reife der Themen des Spiels im Vergleich zu seinem Vorganger 51 53 51 Eurogamer nannte in diesem Zusammenhang die Erkundung ethischer Fragestellungen in einem Level in dem Raz rucksichtslos die Psyche von Hollis Forsythe verandert und sich mit den Folgen abfinden muss 5 58 6 55 Gaming Bolt hielt Raz fur eine starke Hauptfigur die mit Tiefe und Sympathie geschrieben wurde 54 Horvitz und Black wurden von Video Games Chronicle VGC als die herausragenden Mitglieder einer starken Besetzung bezeichnet 57 Ars Technica bezeichnete die Darbietungen als absolut perfekt 52 Kotaku hob die vielfaltigen Eigenheiten der Darsteller hervor die durch starke Texte unterstutzt werden 59 Hardcore Gamer beklagte dass die Praktikanten nach einer starken Einfuhrung in der weiteren Geschichte nur noch Nebenrollen spielen und bemangelte das Tempo des letzten Akts 56 Die Fahigkeit der Erzahlung die Behandlung psychischer Probleme mit Warme Humor und Sensibilitat in Einklang zu bringen wurde gelobt 54 51 52 53 Game Informer lobte die kunstlerische Gestaltung der psychischen Probleme 48 und Pure Xbox sah darin die unglaublichste Leistung des Spiels 55 Nach Ansicht von Eurogamer wurde ein Gleichgewicht zwischen Karikatur und Empathie erreicht wobei die thematische Darstellung gleichzeitig spielerisch und ausgefeilt ist 58 Hardcore Gamer fand dass das Spiel in der Lage war seine Themen mit mehr Substanz zu erforschen als sein Vorganger 56 Die Themen wurden nach Einschatzung von VGC mit grosser Sorgfalt behandelt und vermieden Klischees 57 Eine positive und hoffnungsvolle Botschaft inmitten der thematischen Schwere wurde von Gaming Bolt festgestellt 54 Ars Technica und Kotaku lobten die menschliche Darstellung des Antagonisten Gristol Malik Kotaku fand Empathie in der Darstellung von Maliks Aufruhr 52 59 Polygon kritisierte die klischeehafte Darstellung des tragischen osteuropaischen Staates Grulovia 51 Die leuchtende Farbpalette und die Originalitat der Grafik und des Leveldesigns wurden gelobt Die Beschreibungen des Designs und der Prasentation reichten von kreativ 6 54 57 59 und fantasievoll 2 49 48 56 bis farbenfroh 5 48 55 56 und einfallsreich 49 51 57 Als stilistische Einflusse nannten die Kritiker unter anderem die Werke von Tim Burton 55 60 Terry Gilliam 57 Sigmund Freud 51 und Pixar 55 Game Informer lobte die Asthetik 48 und Pure Xbox nannte die Architektur und Charaktermodelle wunderschon gestaltet 55 Das Design wurde von GamesRadar als abstrakt und absurd bezeichnet 49 Telegraph und Ars Technica begrussten die atypischen Level Umgebungen die die Erwartungen unterliefen indem sie die ublichen Eis Lava und Wusten Themen vermieden 52 53 Die Kritiker stellten fest dass die Umgebungserzahlung die Geschichte und die Charakterentwicklung bereichert 5 6 54 52 GameSpot bemerkte dass das Kunstdesign jedes Levels die mentale Verfassung der jeweiligen Figur widerspiegelt 5 Telegraph beschrieb die wechselnden Story und Gameplay Elemente als herrlich verwirrend 53 Game Informer bemerkte gelegentlich veraltete Texturen 48 und IGN bemerkte steife Gesichtsanimationen und leichte Wiederholungen in der Levelstruktur 6 Wahrend sie die Kreativitat lobten waren Hardcore Gamer und EGM der Meinung dass keiner der Level die des Originalspiels in den Schatten stellte beide nannten unter anderem den hochgelobten Milkman Conspiracy Level 47 56 Der Musikscore wurde als erstklassig 6 uberschwanglich 5 und unglaublich gelobt 56 Game Informer und Gaming Bolt fanden dass die Musik die Prasentation der einzelnen Level verbessert hat 48 54 Der Soundtrack der Kochshow wurde von Eurogamer als einer der besten des Spiels hervorgehoben 58 Einige Kritiker betrachteten die Kampfe als eine bemerkenswerte Schwache unter den starkeren Elementen 6 54 55 52 57 Negative Beschreibungen reichten von veraltet 57 und fummelig 2 bis klobig 6 54 Die Einschrankung dass maximal vier Fahigkeiten gleichzeitig ausgerustet werden konnen war eine haufige Beschwerde Kritiker empfanden das standige Wechseln der Fahigkeiten als storend fur den Spielfluss 47 6 48 53 57 Telegraph schrieb dem Spiel fehle Prazision in der Bewegungssteuerung 53 Ars Technica war der Meinung dass zu lange Angriffsanimationen den Spielfluss beeintrachtigen 52 Die Intensitat und das Tempo der Kampfe wurden von Hardcore Gamer gelobt 56 Kotaku verglich die Kampfszenarien mit Mini Puzzles die nur mit der Beherrschung von Raz Fahigkeiten losbar waren 59 Sie waren der Meinung dass das standige Wechseln der Fahigkeiten die Immersion forderte und beschrieben das Gameplay als flussig 59 Einige Kritiker waren der Meinung dass die schlechte Steuerung des Originals weitgehend korrigiert wurde 5 52 59 Electronic Gaming Monthly EGM sagte dass das Jump n Run ein Niveau erreicht hat das sich modern anfuhlt aber dass der Kampf lediglich funktional war 47 Ars Technica schatzte gelegentlich Sprunge falsch ein 52 Probleme mit der Sprungweite wurden auch von Game Informer und IGN angesprochen obwohl beide das Gameplay als weitgehend zufriedenstellend bezeichneten 6 48 Einige Bosskampfe empfand GameSpot aufgrund sich wiederholender Strategien als monoton 5 EGM war der Meinung dass die empfundene Langeweile beim Warten auf bestimmte Angriffsmuster das Alter des zugrunde liegenden Designs veranschaulichte 47 Unvermeidbare Angriffe und sparliche Checkpoints frustrierten VGC 57 Die Kreativitat des Designs in den anderen Gameplay Elementen wurde laut GamesRadar in den Bosskampfen nicht wiedergefunden 49 Die Rezensenten lobten einen Grossteil der Nebeninhalte des Spiels bemangelten jedoch das Upgrade System Gaming Bolt fand dass das Erkunden der Oberwelt Spass bereite 54 Hardcore Gamer lobte die Weite der Welt und genoss es ihre Geheimnisse zu entdecken 56 Kotaku wollte aufgrund der starken Texte mehr uber die Nebenfiguren erfahren 59 die laut VGC in den Nebenmissionen zur Geltung kommen 57 GameSpot war der Meinung dass die Welt zum Erkunden einladt und dass cleveres Weltdesign den Blick auf eine Karte uberflussig mache 5 Sie sagten dass die Interaktionen zwischen den Figuren die Welt vertieften was durch den Austausch mit Raz Familie deutlich wurde 5 GamesRadar versuchte alle moglichen Dialogpfade mit dem Ensemble zu navigieren 49 Ars Technica bemerkte dass es wie bei klassischen Nintendo Spielen an jeder Ecke etwas zu tun oder zu entdecken gabe Sie fanden dass Interaktionen mit Nebenfiguren Anreize zur Erkundung der Welt schafften 52 GameSpot war der Meinung dass sammelbare Objekte effektiv in die Erkundung der Level integriert wurden 5 EGM meinte dass einige Spieler das Backtracking das notwendig ist um alle Gebiete abzuschliessen leid sein konnten Sie sahen wenig Anreiz dies zu tun da ein voll aufgerusteter Raz keine gute Moglichkeit hatte seine Krafte zu nutzen 47 Das Aufrustungssystem wurde von einigen Kritikern als muhsam und uberflussig angesehen 2 49 58 EGM war der Meinung dass die Aufrustungen dem mageren Kampfgeschehen nur wenig hinzufugten 58 Ars Technica fand dass sie Raz Fahigkeiten ausreichend erganzten 52 Einige Rezensenten hielten das Pin System fur weitgehend uberflussig 49 die Moglichkeit nur drei auf einmal auszurusten wurde von IGN und Kotaku als einschrankend kritisiert Beide Rezensenten waren der Meinung dass die Pins teuer waren und viele keinen Nutzen hatten und Kotaku fand die Wirtschaft des Spiels unausgewogen 6 59 Weblinks BearbeitenOffizielle Website Psychonauts 2 auf FigEinzelnachweise Bearbeiten Nur die Untertitel und Menutexte wurden ubersetzt die Synchronstimmen sind englisch a b c d e f Keza MacDonald Psychonauts 2 review a surreal adventure that s unashamedly itself In The Guardian 25 August 2021 abgerufen im 1 Januar 1 englisch a b c Ben Reeves On Second Thought In Game Informer GameStop 21 August 2021 abgerufen im 1 Januar 1 englisch Stepheny Nunneley Psychonauts 2 Tim Schafer and Double Fine s little engine that could In VG247 3 Dezember 2015 abgerufen am 4 Dezember 2015 englisch a b c d e f g h i j k l m n o Kurt Indovina Psychonauts 2 Review Mind Over Matter In GameSpot CBS Interactive 30 August 2021 abgerufen im 1 Januar 1 englisch a b c d e f g h i j k l m n Tom Marks Psychonauts 2 Review In IGN Ziff Davis 23 August 2021 abgerufen im 1 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Februar 2012 englisch a b Christian Nutt Tim Schafer on the future of crowdfunding and publishing post Psychonauts 2 In Gamasutra 10 Februar 2016 abgerufen am 3 Mai 2023 englisch Tom Phillips Notch offers to fund Double Fine s Psychonauts 2 Eurogamer 7 Februar 2012 abgerufen am 7 Februar 2012 englisch Fred Dutton Doublefine Tim and Markus are talking about Psychonauts 2 Eurogamer 7 Februar 2011 abgerufen am 7 Februar 2012 englisch Eddie Makuch Psychonauts 2 pledge made semi jokingly Minecraft creator GameSpot 17 Februar 2012 abgerufen am 17 Februar 2012 englisch Rus MacLaughin Exclusive Minecraft s Notch no longer funding Psychonauts 2 Venture Beat 4 Februar 2013 abgerufen am 5 Februar 2013 englisch Charlie Hall Psychonauts 2 is in Development and Anyone Can Profit from its Success In Polygon 3 Dezember 2015 abgerufen am 6 Dezember 2015 englisch Jeffrey Matulef Psychonauts In the Rhombus of Ruin is a spin off for PlayStation VR In Eurogamer 5 Dezember 2015 abgerufen am 5 Dezember 2015 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