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Unter einem Zeigegerat Pointing Device versteht man eine Art von kontinuierlichen Eingabegeraten zur Interaktion mit einem System Es wird in der Regel dazu verwendet die Bewegung des Nutzers Pointing durch einen Positionszeiger Cursor innerhalb einer grafische Benutzeroberflache GUI zu reprasentieren Im Laufe der geschichtlichen Entwicklung der Mensch Computer Interaktion wurden diverse Zeigegerate entwickelt und etablierten sich je nach Nutzungskontext und technischer Entwicklung bis heute Logitech optische MausTouchpad und Trackpoint eines IBM NotebookWii Fernbedienung Inhaltsverzeichnis 1 Geschichtliche Entwicklung 2 Klassifizierung 3 Ubliche Zeigegerate 3 1 Trackball 3 2 Lichtgriffel 3 3 Grafiktablett 3 4 Joystick 3 5 Computer Maus 3 6 Touchscreen 3 7 Touchpad 3 8 Wii Remote 4 Buxton Taxonomy 5 Buxtons Three State Model 6 Fitts Gesetz 6 1 Anwendungsgebiete im UI Design 7 Control Display Gain 8 Andere Zeigegerate 9 Weblinks 10 EinzelnachweiseGeschichtliche Entwicklung BearbeitenDie Geschichte der Zeigegerate ist eng mit der Entwicklung der Mensch Maschine Interaktion HCI verbunden Bis zur Patentierung des ersten Zeigegerats im Jahre 1970 Doug Engelbarts Computer Maus 1 2 war die Interaktion mit einem Rechner anfangs auf Lochkarten und Tastaturen beschrankt 3 Jedoch erst Anfang der 1990er Jahre konnte mit der Entwicklung von grafischen Benutzeroberflachen und der Verbreitung von PCs Personal Computer das Zeigegerat seine Bedeutung in der HCI festigen 4 Bedingt durch technischen Fortschritt und Anwendungsgebiet wurden seither diverse Zeigegerate mit unterschiedlichen Interaktionstechniken entwickelt Klassifizierung BearbeitenZeigegerate lassen sich in folgende Klassen einstufen 5 Ortliche Beziehung zwischen Zeigegerat und Ausgabegerat Direkt Der Ort des Zeigens und der Ausgabe ist identisch Indirekt Das Zeigegerat und Cursor sind raumlich voneinander getrennt Art der Abbildung 6 Absolut Der durch das Zeigegerat aufgenommene Punkt Pointer entspricht exakt dem im System wiedergegebenem Punkt Cursor Relativ Die durch das Zeigegerat aufgenommene Bewegung wird ubersetzt und relativ zur Auflosung des Ausgabegerates ubersetzt Art des Zeigens Fingerbasiert oder mittels Medium Freiheitsgrad des Zeigegerates Integriert ins System 2 dimensionale x y Interaktion 3 dimensionale x y z Interaktion Art der Sensoren 7 Isotonisch Zeigen durch Bewegung Die Distanz beschreibt die Anzeige des Cursors Isometrisch Zeigen durch Druck Grad der mechanischen Spannung beschreibt die Bewegung des Cursors Zeigegerat Klassifikation Indirekt Direkt Eingabegerat Fingerbasierend Absolut relativTrackball Indirekt Eingabegerat RelativLichtgriffel Direkt Eingabegerat AbsolutGrafiktablett Indirekt Eingabegerat AbsolutJoystick Indirekt Eingabegerat RelativComputer Maus Indirekt Eingabegerat RelativTouchscreen Direkt Fingerbasierend AbsolutTouchpad Indirekt Eingabegerat RelativUbliche Zeigegerate Bearbeiten nbsp Trackball mit Billardkugel als KugelNachfolgend eine chronologische Auflistung der gangigsten Zeigegerate 8 Trackball Bearbeiten Hauptartikel Trackball Im Jahr 1950 wurde der erste Trackball im vom kanadischen Militar entwickelten DATAR System verwendet um Positionsinformationen zu ubermitteln Zuerst nur im militarischen Bereich benutzt fand der Trackball in den 60er Jahren auch Verwendung im kommerziellen Grossrechnerbereich Mit Erfindung der Maus spielte der Trackball eine eher untergeordnete Rolle im Bereich der Zeigegerate Die Entwicklung des Trackballs war kongruent zur Maus Bei den ersten Vertretern erfolgte die Ubertragung der Zeigebewegung uber mechanische Aufnahmewalzen Heutige Generationen erfassen diese Bewegung mittels optischer Sensoren 9 Lichtgriffel Bearbeiten nbsp Verwendung eines Lichtgriffels an einem Computerterminal 1969 Hauptartikel Lichtgriffel Der erste Lichtgriffel engl Light Pen wurde 1955 am Lincoln Laboratory entwickelt und 1963 veroffentlicht und diente als Zeigegerat fur Rohrenbildschirme An der Spitze des Lichtgriffels befindet sich eine Photodiode mit der der Lichtgriffel erkennt wenn der Elektronenstrahl an dieser Stelle auf die Leuchtschicht der Rohre trifft Dadurch kann dann vom System berechnet werden an welcher Stelle sich der Lichtgriffel gerade befindet Aufgrund der Funktionsweise ist dieses Zeigegerat an ein System mit Rohrenbildschirm gebunden Durch die ausschliessliche Verwendung von LCD Monitoren wird er daher aktuell nicht mehr genutzt 10 Grafiktablett Bearbeiten nbsp Grafiktablett mit Griffel Hauptartikel GrafiktablettDas Grafiktablett oder auch Zeichentablett oder englisch Digitizer Pen Tablet wird hauptsachlich im Bereich der Bildbearbeitung Digital Design und Digital Art verwendet 1957 wurde mit dem System Stylator von Tom Dimond der erste Vertreter veroffentlicht welches zum Erkennen von handschriftlicher Nutzereingabe entwickelt wurde 11 Nachfolgende Vertreter wurden dazu optimiert das Zeichnen auf Papier realitatsnah nachzuempfinden Hierzu werden uber die Position des Mauszeigers hinaus noch Druckintensitat Stiftneigung und Stiftrotation an das System ubermittelt Qualitatskriterien eines Grafiktabletts sind Auflosung die Druckstufe und die Grosse des Tabletts Joystick Bearbeiten nbsp Joystick Hauptartikel JoystickDer Joystick gehorte mit zu den ersten Zeigegeraten erreichte aber durch sein beschranktes Einsatzgebiet lediglich im Gaming und Simulationsbereich Bedeutung Im Jahr 1969 verwendete Sega als Teil der Arcade Konsole Missile erstmals einen Joystick als Interaktionsgerat 1977 veroffentlichte Atari mit dem Atari2600 den ersten Joystick fur den Heimgebrauch 12 Die Auslenkung des Knuppels wurde bei diesem digitalen Joystick durch druckempfindlichen Schaltelementen erfasst Die Mechanik wird bis heute verwendet lediglich die Sensoren haben sich im Laufe der Zeit geandert Bei analogen Joystickvarianten wird zusatzlich der Auslenkungswinkel des Steuerknuppels mit in die Berechnung der Zeigegerat Zeiger Relation einbezogen 13 Mini Joysticks fanden und finden vor allem im mobilen Kontext Verwendung So hatten die ersten internetfahigen Mobiltelefone oftmals Steuerknopfe um auf dem Bildschirm zu navigieren Der Trackpoint ist eine analoge Variante des Mini Joysticks die bis heute in Notebooks verwendet wird 14 Computer Maus Bearbeiten nbsp Mechanische Maus mit Mausrad Hauptartikel Maus Computer Die Computer Maus ist das meistverwendete Zeigegerat Von Doug Engelbart 2 in den 60er Jahren als X Y position indicator for a display system konzipiert 1 verhalf Apple mit der weltweiten Vermarktung des Desktop Systems Lisa 1983 der Maus zum Durchbruch Im Laufe der Entwicklung der Mensch Computer Interaktion wurde die Maus stetig weiterentwickelt Die wichtigsten Vertreter sind Mechanische Maus ball mouse Erster Vertreter der Maus auf dem PC Markt Ubertragung der Rotation einer gummierten Kugel auf der Unterseite der Maus auf rechtwinklig angeordnete Aufnahmewalzen Ubersetzung der x y Walzendrehung in die relativen Koordinaten zur Darstellung des Mauszeigers auf dem Ausgabegerat 15 Optische Maus Ein optischer Sensor erfasst den Untergrund und ein in der Maus integrierter Prozessor errechnet aus der Bilderfolge die Bewegung der Maus Dies wird daraufhin vom System auf den Mauszeiger ubertragen 16 In der ersten Generation wurden Leuchtdioden verwendet um den Untergrund auf dem die Maus bewegt wird zu beleuchten Touchscreen Bearbeiten nbsp Kapazitiver Touchscreen Hauptartikel TouchscreenDer Touchscreen ist mit Abstand das am meisten verbreitete direkte Zeigegerat Der erste generalisierte Vertreter der Plato IV wurden Anfang der 70er Jahre entwickelt und wurde in Schulen und Universitaten eingesetzt 17 Mit dem ersten Touch fahigen PC HP 150 1983 fand diese Technologie auch im alltaglichen Leben Einzug Den Siegeszug des Touchscreens im mobilen Bereich lautete 1995 die Veroffentlichung des IBM Simon ein Dieses Multifunktionsgerat vereinte erstmals ein Mobiltelefon mit einem PDA und nutzte dabei einen resistiven Touchscreen als einzige Eingabemethode Den nachsten Meilenstein markiert die Veroffentlichung des Apple iPhone im Jahr 2007 da hierbei erstmals eine Multitouch Bedienoberflache unter Verwendung eines kapazitiven Interaktionsfeldes im mobilen Kontext zum Einsatz kam 18 Die Touch Technologie wird heute in nahezu allen MMI Bereichen verwendet Grunde dafur liegen vor allem in der platzsparenden Installation und der Bedienbarkeit ohne Eingabeperipherie Touchpad Bearbeiten nbsp Touchpad bei einem Acer Notebook Hauptartikel TouchpadAnfang der 90er Jahre wurde das Touchpad als Maus Ersatz im mobilen Kontext der Notebooks erstmals eingesetzt Wegen der von dem Einsatzgebiet gegebenen Einschrankungen suchte man nach einer praktischen Losung zur Integration eines Zeigegerates Hierbei folgte man dem Paradigma der Maus indem man neben der Interaktionsflache fur den Zeiger in der Regel kapazitiv Tasten fur Rechts und Link Klick anbrachte 19 Wii Remote Bearbeiten nbsp Wii Remote mit Armband Hauptartikel Wii Fernbedienung 2005 veroffentlichte Nintendo die neuartige Wii Konsole Anders als die auf dem Konsolenmarkt bestehende Konkurrenz setzte das Unternehmen bei der Entwicklung auf ein neuartiges Interaktionskonzept Neben der fur das Zeigen relevante Positionsbestimmung via Infrarot Sensor werden Beschleunigungswerte und Rotation des Zeigegerats aufgezeichnet 20 2009 veroffentlichte Sony mit der PlayStation Move einen ahnlichen Gamecontroller der mittels PlayStation Eye die Zeigebewegung des Nutzers erfasst Anders als bei der Wii Remote wird hier die von der Webcam erfasste relative Position der Farbkugel auf das Ausgabegerat ubertragen 21 Dadurch ist das Zeigen auf zentrumferne Punkte im Aufzeichnungsbereich der Webcam relativ muhsam Buxton Taxonomy BearbeitenMit der Buxton Taxonomy wurde erstmals ein Versuch unternommen kontinuierliche Eingabegerate zu klassifizieren William Buxton definierte als Kriterien die Anzahl der Dimensionen Spalten Art des Zeigens Zeilen und die Art der Interaktion T Touch M mechanisch mit Hilfsmittel und visualisierte diese in einer Tabelle 22 nbsp Buxton s Taxonomy mit einer Auswahl an ZeigegeratenBuxtons Three State Model BearbeitenDas Three State Model wurde 1990 von William Buxton entwickelte um Eingaben in grafische Benutzeroberflachen charakterisieren zu konnen Dadurch sollten Anforderungen an interaktive Transaktionen Interaktion von Eingabegerat mit System einfach und umfassend erfasst werden konnen Es beschreibt drei charakteristische Zustande die bei der Interaktion mit einem System auftreten konnen 23 out of range state0 Die Position des Zeigegerates kann vom System nicht bestimmt werden da es sich nicht in Reichweite befindet Tracking state1 Die Bewegung des Zeigegerates bewegt nur den Cursor Dragging state2 Das Zeigegerat bewegt ein ObjektNicht jedes Zeigegerat kann jeden der drei Zustande annehmen Aus diesen Zustanden lassen sich folgende Sequenzen modellieren 24 Modell Beschreibung nbsp 2 State Transaction Im State1 verursacht die Bewegung des Zeigegerates hier Maus die Bewegung des Cursors tracking Durch anhaltendes Drucken der Maustaste uber einem Objekt kann dieses bewegt werden dragging State2 Lasst man die Maustaste los gelangt man wieder zu State1 nbsp State 0 1 Transaction In dieser Sequenz wird eine Touch Interaktion betrachtet In State0 bewegt sich das Zeigegerat hier der Finger ausserhalb des physikalischen Interaktionsbereichs out of range hat also keine Auswirkung auf den Cursor Sobald der Finger die Touch Oberflache beruhrt wird State1 tracking ausgelost und der Cursor folgt der Bewegung des Pointings Sobald der Finger den Kontakt mit dem Touchfeld verliert kehrt man zu State0 zuruck nbsp State 0 1 2 Transaction Die obige Sequenz lasst sich um den dragging Zustand erweitern wenn man ein Stylus als Zeigegerat verwendet State2 dragging kann nach State1 tracking folgen indem man durch Druck oder Tastendruck am Stylus das Objekt im System aktiviert Verringert man den Druck oder betatigt erneut die Taste am Stylus wird das Objekt abgesetzt und man kehrt zu State1 zuruck Hinweis In aktuellen Touch Systemen ohne Stylus kann dragging durch unterschiedliche systemspezifische Aktionen erreicht werden longclick doublecklick Google 2016 Hierbei wird State1 ubersprungen nbsp State2 Set Betrachtet man eine Maus mit mehreren Tasten kann man daraus eine State 2 Set Sequenz ableiten wobei es je nach Funktionsumfang der Maus mehrere Zustandsmoglichkeiten fur State2 geben kann Beispielsweise konnte bei der Auswahl des Objektes mit der TasteA dieses ausgewahlt und verschoben werden wohingegen mit TasteB der gleiche Vorgang eine Auswahl und Verschiebung einer Kopie des Objektes bewirkt Nach Loslassen der Taste kehrt man zum State1 tracking zuruck Buxton weist in seiner Arbeit darauf hin dass es sich bei diesem Konzept um einen ersten Versuch einer Klassifizierung handelt und in nachfolgenden Arbeiten angepasst werden konnte Er hebt auch hervor dass State2 nicht auf dragging beschrank ist lediglich State0 und State1 sind fest definiert Somit ist das Modell an neuartige Zeigetechniken anpassbar Fitts Gesetz BearbeitenFitts Gesetz oder auch Fitts sches Gesetz wurde 1954 von Paul Fitts entwickelt und beschreibt ein Modell fur menschliche Interaktionen Fitts untersuchte mit seinen Experimenten welche Faktoren die Bewegungsgeschwindigkeit bei kontrollierten Aktionen beeinflussen Es berechnete dabei unter anderem die fur eine Bewegung benotigte Zeit unter Berucksichtigung der Grosse und Entfernung des Ziels Die Ergebnisse zeigten dass grosse Ziele die naher am Startpunkt der Aktion liegen sehr viel leichter getroffen werden konnen als kleine Ziele die weiter entfernt liegen 25 Die mathematische Formel hierfur lautet MT a b ID a b log 2 2 D W displaystyle text MT a b cdot text ID a b cdot log 2 Bigg frac 2D W Bigg nbsp wobei MT movement time fur die Bewegung benotigte Zeit a Konstante die Reaktionszeit des Nutzers b Konstante fur die Zeit die das Nervensystem benotigt um ein Bit zu verarbeiten ID index of difficulty Schwierigkeitsgrad der Aufgabe definiert durch die Anzahl der Bits die notig sind um die Aufgabe zu erledigen D distance Entfernung zwischen Startpunkt und Mittelpunkt des Ziels W width Breite des ZielobjektsHinweis In der ursprunglichen Formel wurde a nicht berucksichtigt die Konstante wurde nachtraglich hinzugefugt 25 Anwendungsgebiete im UI Design Bearbeiten Das Fitts sche Gesetz wird in folgenden Bereichen der User Interface Gestaltung herangezogen 26 Interaktive Elemente Je grosser eine Interaktionsflache beispielsweise ein Button ist desto einfacher ist es sie mit dem Cursor zu erreichen Dieser positive Effekt gilt naturlich nur so lange bis andere Elemente dadurch nicht negativ beeinflusst werden Rand der Interaktionsflache Ecken Da der Cursor automatisch in den Ecken der Flache stoppt kann die Breite als unendlich angesehen werden Dementsprechend ist der Zeitaufwand diese Eckpunkte zu treffen minimal Daher ist es sehr hilfreich wichtige Interaktionsflachen hier zu platzieren Oberer und unterer Rand Diese Bereiche bieten wenn auch in geringerem Ausmass dieselben Vorteile wie Ecken Hier spielt die Breite der Interaktionsflache wieder eine Rolle Menus Diese sollte bei Aktivierung moglichst nahe am aktuellen Standort des Cursors platziert werden um die Distanz D gering zu halten In Drop Down Menus kann bei einer grossen Zahl von Untereintragen die Auswahl eines Eintrages sehr viel Zeit in Anspruch nehmen In manchen Fallen bieten sich daher Tortenmenus an da sie das Fitts sche Gesetz sehr gut umsetzen 27 Control Display Gain BearbeitenDer Control Display Gain CD Gain ist eine Grosse die bei einem Zeigevorgang das Verhaltnis der Bewegung des Zeigegerates und die Bewegung des Cursors beschreibt 28 CD gain Wert 1 Der Cursor bewegt sich mit der der gleichen Geschwindigkeit und um die gleiche Distanz wie das Zeigegerat CD gain Wert lt 1 Der Cursor bewegt sich langsamer und um eine kurzere Distanz als das Zeigegerat CD gain Wert gt 1 Der Cursor bewegt sich schneller und um eine grossere Distanz als das Zeigegerat Zur Berechnung des Control Display Gain wird die Geschwindigkeit des Pointers im Bezug zur Geschwindigkeit des Zeigegerates herangezogen Zur Optimierung der Interaktion wird der CDgain in modernen Betriebssystemen dynamisch an die Geschwindigkeit der Bewegung des Zeigegerates angepasst Bei der so genannten pointer acceleration PA wird bei schneller Bewegung des Zeigegerates der CDgain erhoht und bei langsamer Bewegung verringert Die Kontrolle des CDgain durch das System kann folgenden Problemen vorbeugen Quantization Beschreibt das Problem der Unerreichbarkeit von einzelnen Pixeln Dies tritt auf wenn die maximale Auflosung des Zeigegerates unter Verwendung eines sehr hohen CDgains den Zugriff auf einzelne Pixel im Ausgabegerat nicht zulasst Dies kann verhindert werden indem man den maximalen fur das System verwendbaren CDgain festlegt Hierbei wird das Verhaltnis der Auflosung des Zeigegerates zur Auflosung des Ausgabegerates unter Verwendung der gleichen Masseinheit normalerweise DPI berechnet Clutching 29 Clutching bedeutet das umgreifen bei Zeigegeraten mit eingeschrankter Interaktionsflache Erreicht der Nutzer beim Zeigen die Grenze der zum Zeigen zur Verfugung stehenden Flache muss er das Zeigegerat erneut ausrichten um mit dem Zeigegerat das gewunschte Ziel zu erreichen z B Touchpad Andere Zeigegerate BearbeitenGlideCursor Software die Clutching durch automatische Weiterfuhrung des Cursors wahrend des Umgreifens uberbruckt 30 RollerMouse Alternative Maus die unterhalb der Tastatur angebracht wird So soll Umgreifen verringert werden Footmouse Mit einem Fuss gesteuerte Maus uberwiegend als Zeigegerat fur behinderte Nutzer Pen Mouse Maus Stift der mit optischen Sensoren die Zeigebewegung des Nutzers erkennt Laser Projection Pointing Erkennung des Fingers auf einer projizierten Interaktionsflache Ring Mouse Am Finger angebrachte Maus 3D Mouse Mause die speziell fur 3D Software entwickelt wurde Gyroscopic mouse Gesten basiertes Zeigegerat Eye Tracking Steuerung des Cursors durch AugenbewegungWeblinks Bearbeiten nbsp Commons Zeigegerat Album mit Bildern Videos und AudiodateienEinzelnachweise Bearbeiten a b Patent US3541541 X Y Position Indicator for a Display System Angemeldet am 21 Juni 1967 veroffentlicht am 17 November 1970 Anmelder Stanford Research Institute Erfinder Douglas C Engelbart a b Administrator Mouse In dougengelbart org Abgerufen am 15 Dezember 2016 Geschichte der Computer Entwicklung In stefan lenz ch Abgerufen am 15 Dezember 2016 A History of the GUI In Ars Technica arstechnica com abgerufen am 15 Dezember 2016 web cs wpi edu PDF 6 3 MB K L Norman D Kirk Comparison of Relative Versus Absolute Pointing Devices PDF 1 7 MB In Human Computer Interaction Lab 2010 S 1 17 Abgerufen von cgis cs umd edu Julie A Jacko The human computer interaction handbook fundamentals evolving technologies and emerging applications CRC Press 2012 OCLC 441142179 L 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