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Das Spiel des Lebens englisch Conway s Game of Life ist ein vom Mathematiker John Horton Conway 1970 entworfenes Spiel basierend auf einem zweidimensionalen zellularen Automaten Es ist eine einfache und bis heute populare Umsetzung der Automaten Theorie von Stanislaw Marcin Ulam Die Figur Gleiter bildet anhand der Regeln alle vier Generationen eine verschobene Kopie ihrer selbst wodurch sie sich fortbewegt Spiel versteht sich dabei nicht als Gesellschafts oder Kampfspiel sondern als ein Geschehen das nach festgelegten einfachen Regeln ablauft Inhaltsverzeichnis 1 Das Spielfeld 2 Die Spielregeln 3 Die Objekte 3 1 Statische Objekte 3 2 Oszillierende Objekte 3 3 Raumschiffe und Gleiter 3 4 Gleiterkanonen 3 5 Puffer 3 6 Andere Objekte 3 7 Gleitersynthese 3 8 Entwicklung aus einer zufalligen Anfangsbedingung 4 Sichtweisen 5 Conways Herausforderung 6 Abweichende Regeln 6 1 Die 3 3 Welt 6 2 Die 13 3 Welt 6 3 Die 34 3 Welt 6 4 Die 35 3 Welt 6 5 Die 2 3 Welt 6 6 Die 24 3 Welt 6 7 Die 245 3 Welt 6 8 Die 125 36 Welt 6 9 Antiwelten 6 10 Alternative Regel Bezeichnung 6 11 Ineinander ubergehende Regelwelten 7 Siehe auch 8 Weblinks 8 1 Simulationen 8 2 Java Applikationen 8 3 Implementiert in Brainfuck 9 Literatur 10 EinzelnachweiseDas Spielfeld BearbeitenDas Spielfeld ist in Zeilen und Spalten unterteilt und theoretisch unendlich gross Jedes Gitterquadrat ist ein zellularer Automat Zelle der einen von zwei Zustanden einnehmen kann welche oft als lebend und tot bezeichnet werden Zunachst wird eine Anfangsgeneration von lebenden Zellen auf dem Spielfeld platziert Jede lebende oder tote Zelle hat auf diesem Spielfeld genau acht Nachbarzellen die berucksichtigt werden Moore Nachbarschaft Der im nachsten Schritt Generation vorliegende Zustand jeder Zelle ergibt sich anhand einfacher Regeln aus den Zustanden ihrer Nachbarzellen Das Spiel kann manuell auf einem Stuck Papier oder mit Computerhilfe simuliert werden Da ein reales Spielfeld immer einen Rand hat muss das Verhalten dort festgelegt werden Eine Moglichkeit besteht darin sich den Rand durch dauertote Zellen belegt zu denken was zu Reflexionen dort anstossender Strukturen fuhren kann Eine andere Moglichkeit ist ein toroides Spielfeld dessen Rander an den jeweils gegenuberliegenden Rand angrenzen so dass Zustandsanderungen die beispielsweise hinter dem rechten Rand geschehen mussten sich am linken Rand zeigen Computersimulationen ermoglichen andererseits die Abbildung eines tatsachlich unendlichen Spielfeldes indem es sich im angezeigten Rahmen unbegrenzt verschieben lasst Anstatt auf einer quadratisch gerasterten Ebene kann die Simulation auch auf einer sechseckig gerasterten Ebene erfolgen Dann betragt die Zahl der Nachbarzellen nicht acht sondern sechs Es gibt auch dreidimensionale Game of Life Simulationen Eine weitere Variationsmoglichkeit ist mehr als zwei mogliche Zustande der Gitterzellen einzufuhren Die Spielregeln BearbeitenDie Folgegeneration wird fur alle Zellen gleichzeitig berechnet und ersetzt die aktuelle Generation Der Zustand einer Zelle lebendig oder tot in der Folgegeneration hangt nur vom aktuellen Zustand der Zelle selbst und den aktuellen Zustanden ihrer acht Nachbarzellen ab Die von Conway zu Anfang verwendeten Regeln sind lebende Zellen grun dargestellt Eine tote Zelle mit genau drei lebenden Nachbarn wird in der Folgegeneration geboren zum Leben erweckt Hier hat die mittlere tote Zelle genau drei lebende Nachbarn und wird in der nachsten Generation leben Eine lebende Zelle mit weniger als zwei lebenden Nachbarn stirbt in der Folgegeneration an Einsamkeit Hier hat die mittlere Zelle nur einen lebenden Nachbarn und wird in der nachsten Generation tot sein Ob die Zelle rechts unten ebenfalls stirbt hangt von ihren weiteren Nachbarn ab Eine lebende Zelle mit zwei oder drei lebenden Nachbarn bleibt in der Folgegeneration am Leben Hier hat die mittlere Zelle genau drei lebende Nachbarn und wird in der nachsten Generation weiterhin leben Eine lebende Zelle mit mehr als drei lebenden Nachbarn stirbt in der Folgegeneration an Uberbevolkerung Hier hat die mittlere Zelle funf lebende Nachbarn und wird in der nachsten Generation tot sein Dasselbe gilt fur die mittlere Zelle der oberen Reihe sie hat mindestens vier lebende Nachbarn Die tote linke Zelle der mittleren Reihe hat auch mindestens vier lebende Nachbarn und wird daher in der nachsten Generation tot bleiben Mit diesen vier einfachen Regeln kann aus gegebenen Anfangsmustern im Laufe des Spiels eine Vielfalt komplexer Strukturen wachsen Es gibt statische Strukturen die sich von einer zur nachsten Generation nicht andern andere oszillieren indem sie nach einer endlichen Anzahl Generationen wieder vorliegen wieder andere wachsen oder vergehen Manche Strukturen sogenannte Raumschiffe bewegen sich orthogonal oder diagonal auf dem Spielfeld fort indem sie aufgrund der Regeln verschobene Kopien von sich selbst erzeugen Sogar logische Funktionen wie UND und ODER lassen sich durch bestimmte Anfangsmuster simulieren Damit konnen dann sogar komplexe Funktionen der Schaltungslogik und digitalen Rechnertechnik nachgebaut werden Es existieren andere Varianten des Game of Life bei denen Conways Regeln geandert oder erganzt werden Beispiele sind im Abschnitt Abweichende Regeln aufgefuhrt Die Objekte BearbeitenAuf dem Spielfeld zeigt sich mit jedem Generationsschritt eine Vielfalt komplexer Strukturen Einige typische Objekte lassen sich aufgrund eventuell vorhandener besonderer Eigenschaften in Klassen einteilen sie verschwinden bleiben unverandert verandern sich periodisch oszillieren bewegen sich auf dem Spielfeld fort wachsen unaufhorlich usw Statische Objekte Bearbeiten Statische Objekte im Jargon auch still life Stillleben sind Objekte die sich im Spielverlauf ohne aussere Einflusse nicht weiter verandern konnen da in ihnen alle lebenden Zellen 2 oder 3 lebende Nachbarn haben und damit am Leben bleiben wahrend alle toten Zellen auch in der unmittelbaren Umgebung nicht genau drei lebende Nachbarn haben und damit tot bleiben Statische Objekte bleiben haufig als Uberreste von Wachstumsvorgangen auf dem Spielfeld zuruck und bestehen unverandert fort bis sie von einem bewegten Objekt oder einem wachsenden Bereich beruhrt werden Einige statische Objekte nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Name Block Beehive Bienenstock Boat Boot Loaf Brotlaib Tub Kubel Barge Kahn Pond Teich Eater 1 Fresser Der Eater 1 hat die interessante Eigenschaft dass er einige bewegte Objekte beispielsweise von links oben auftreffende Gleiter durch Interaktion fressen also auflosen kann und anschliessend wieder an derselben Position auf dem Feld steht Oszillierende Objekte Bearbeiten Hierbei handelt es sich um Objekte die sich nach einem bestimmten Schema periodisch verandern d h nach einer endlichen Anzahl von Generationen wieder den Ausgangszustand erreichen Befindet sich dieser neue Ausgangszustand an einer anderen Spielfeldposition handelt es sich um ein Raumschiff siehe unten Oszillatoren im engeren Sinne sind stationar behalten also ihre Position auf dem Spielfeld bei Die einfachste zyklische Konfiguration ist eine horizontale oder vertikale Reihe von drei lebenden Zellen Beim horizontalen Fall wird direkt ober und unterhalb der Zelle in der Mitte eine lebende Zelle geboren wahrend die ausseren beiden Zellen sterben so erhalt man eine vertikale Dreierreihe Eine Reihe von zehn horizontal oder vertikal aneinander hangenden Zellen entwickelt sich sogar zu einem Objekt das einen Zyklus von funfzehn Generationen hat dem Pulsator Beispiele oszillierender Objekte sind nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Name Blinker Uhr Krote Bipole Tripole Pulsator Tummler OktagonZyklen 2 2 2 2 2 15 14 5Der Pulsator wird im englischen aufgrund eines Zyklus aus 15 Schritten Pentadecathlon genannt Er kann ebenso wie oben der Eater 1 Gleiter fressen Der Tummler auch Stehaufmannchen genannt wird im englischen als Tumbler bezeichnet Raumschiffe und Gleiter Bearbeiten Raumschiffe sind zumeist oszillierende Objekte die anhand der Spielregeln nach einigen Generationen in gleicher Gestalt an anderer Position des Spielfeldes erneut erscheinen und sich damit uber das Spielfeld bewegen Sie sind ein Beispiel der dem Spiel innewohnenden Emergenz Die wenigen Regeln des Spiels sagen nichts uber sich fortbewegende Formen aus und doch bewirken sie genau das Man kann zwischen den diagonalen Raumschiffen zum Beispiel Gleiter und Qualle und den orthogonalen Raumschiffen zum Beispiel Segler unterscheiden Diagonale Raumschiffe verschieben ihre Position in beiden Dimensionen des Spielfeldes orthogonale nur in einer Alle Raumschiffe bewegen sich auf einem unendlichen Spielfeld unendlich fort solange sie auf kein anderes Objekt treffen das ihre Replikation beeinflusst und hinterlassen keine Spur dann waren es Puffer Beispiele fur Raumschiffe sind Gleiter nbsp nbsp Segler 1 LWSS Light Weight Spaceship nbsp Segler 2 MWSS Middle Weight Spaceship nbsp Segler 3 HWSS Heavy Weight Spaceship nbsp nbsp Ablauf einer Animation dieser drei SeglerRaumschiffe haben eine strukturell bedingte Geschwindigkeit die sich als Quotient aus der Verschiebung pro Periode und der dafur benotigten Generationenzahl ergibt Als Bezugswert gilt die Lichtgeschwindigkeit c mit einer Zelle Verschiebung pro Periode Beispiel der Gleiter benotigt vier Generationen um ein Feld weiter in der Ursprungsform zu erscheinen und hat damit die Geschwindigkeit c 4 Die drei Segler haben auch Perioden von vier Generationen kommen dabei aber zwei Felder weit und besitzen damit die Geschwindigkeit 2c 4 oder c 2 Da eine beliebige Struktur immer nur unmittelbar angrenzende Zellen in der folgenden Generation verandern kann nicht aber die ubernachste ist eine Geschwindigkeit uber c von Raumschiffen oder Wachstumsvorgangen im Spiel nicht moglich Das Hacker Emblem nach Eric Steven Raymond ist vom Gleiter abgeleitet Gleiterkanonen Bearbeiten Gleiterkanonen glider guns sind oszillierende Objekte die regelmassig Gleiter erzeugen Die erste entdeckte Gleiterkanone ist Gosper glider gun von der alle 30 Generationen ein Gleiter wegfliegt 1 Puffer Bearbeiten Die Puffer kann man zu den Raumschiffen zahlen wobei die Puffer im Gegensatz zu den Raumschiffen eine Spur von Objekten hinterlassen Meist sind dies statische oder pulsierende unbewegte Objekte es kann sich jedoch auch um Gleiter oder Segler handeln Andere Objekte Bearbeiten Daneben gibt es noch Anfangskonfigurationen die innerhalb endlich vieler Zeitschritte ein leeres Spielfeld erzeugen nbsp Ein gutes Beispiel hierfur ist folgendes Startmuster nbsp Das Muster erzeugt innerhalb von 54 Generationen eine leere WeltEine weitere Moglichkeit sind vollig chaotische oder explodierende Muster Das f Pentomino auch r Pentomino genannt bewirkt trotz seiner Einfachheit ein reichhaltiges Wachstum das uber 1102 Generationen chaotisch erscheint bis das Spielfeld vom 1103 Schritt an eine von sechs wegfliegenden Gleitern abgesehen oszillierende Welt bildet Dazwischen entstehen andere interessante Strukturen zum Beispiel ab Schritt 774 die Bienenkonigin die zwischen zwei Hindernissen hin und her fliegen kann Das f Pentomimo ist das einzige rechtwinklige Objekt aus weniger als 6 lebenden Zellen das eine so aktive Welt erzeugt alle anderen wachsen nach spatestens 10 Generationen nicht weiter nbsp f Pentomino nbsp VerlaufEin anderes solches Objekt ist die Zahl 42 mit jeder Ziffer auf 3 mal 5 Kastchen die nach 350 Schritten einige statische und einige oszillierende Objekte sowie 2 Gleiter produziert 2 Gleitersynthese Bearbeiten Eine Gleitersynthese glider synthesis ist ein gegebener Spielfeldzustand mit aus dem Unendlichen aufeinander zu fliegenden Gleitern die in ihrer Kollision eines der anderen benannten Objekte erzeugen Das kann uber Zwischenschritte erfolgen bei denen beispielsweise Raumschiffe ihrerseits aus Gleitern erzeugt und dann von weiteren Gleitern getroffen werden Fur alle stationaren Objekte und bis zu 14 zelligen Oszillatoren sind Gleitersynthesen bekannt 3 Entwicklung aus einer zufalligen Anfangsbedingung Bearbeiten Die folgende Animation zeigt die ersten 1500 Entwicklungsschritte auf einem 100 100 torusformigen Spielfeld Die Anfangskonfiguration ist zufallig mit 31 25 lebenden Zellen Jeder Zustand wird 0 1 Sekunden angezeigt Jedes Pixel steht fur genau eine Zelle Einen solchen zufalligen Anfangszustand bezeichnet man als soup Suppe nbsp Sichtweisen BearbeitenDie Beschaftigung mit Game of Life kann unter verschiedenen Sichtweisen erfolgen wie etwa Das Verhalten als Gesamtes Fur einige Leute ist es interessant was fur ein Verhalten bestimmte Regelwelten aufweisen zum Beispiel ob sie explodieren oder implodieren ob sie langsam schrumpfen oder ob sie langsam ausharten Der biologische Aspekt Game of Life als Mikrokosmos Fur andere ist Game of Life wie der Blick in ein Mikroskop Man beobachtet die kleinen Strukturen die man abzahlen und bewerten kann Hier freut man sich somit besonders wenn eine neue Lebensform auftaucht Explodierende expandierende oder gar aushartende Regelwelten sind hierbei uninteressant Der okonomische Aspekt Game of Life als Modell des Computerhandels der Finanzmarkte Gemass der Algorithmen des Computerhandels kauft man ein Produkt wenn einige aber nicht zu viele und nicht zu wenige Nachbarn es ebenfalls bereits besitzen Wenn zu wenige es haben verkauft man bevor es ganz wertlos wird Wenn zu viele es haben verkauft man bevor die Blase platzt Der chemische Aspekt Energie und Materie Wenn man die Haufigkeit und die Komplexitat der Game of Life Objekte mit dem Aufwand an Energie und Zwischenschritten vergleicht die benotigt werden um eine bestimmte chemische Verbindung zu erhalten so kann man die unterschiedlichen Life Objekte auf unterschiedliche energetische Niveaus setzen Objekte die bei jedem Ablauf vorkommen waren dann auf dem Niveau von Wasser Kohlenstoffdioxid und Natriumchlorid Objekte wie Unruh 2 und Fontane waren dann beispielsweise auf einem Niveau wie Salzsaure und Natronlauge und Objekte wie die Segler LWSS MWSS und HWSS die auch zufallig entstehen konnen waren schon auf dem Niveau relativ komplexer Verbindungen Der physikalische Aspekt Krafte und Anfangswertproblem Selbst die einfachsten physikalischen Gesetze konnen beliebig komplexes Verhalten als Gesamtes zeigen Rein deterministisch mechanisch konnen beliebig kleine Abweichungen der Startbedingung zu ganz unterschiedlichen Ergebnissen fuhren Somit lasst sich ein Anfangswertproblem formulieren worauf chaotisches Verhalten folgt Es folgen Endzustande Schwingungen Wachstum aber auch dauerhaft unregelmassiges Verhalten Game of Life als Automat Es gibt den Typus des Game of Life Interessierten der hauptsachlich an der Konstruktion von Automaten interessiert ist also solchen Strukturen die wie eine Maschine oder Fabrik arbeiten Es gibt einen Verband aus Strukturen der entfernt Ahnlichkeit mit einem Rollfeld eines Flughafens hat auf dem standig Flugzeuge starten und dazwischen die Fahrzeuge die den Betrieb aufrechterhalten zu ihren Stationen fahren Game of Life als Rechnermodell Es ist moglich mithilfe komplexer Startmuster eine Universelle Turing Maschine und deren Eingabe zu modellieren Conway s Game of Life ist damit Turing vollstandig Theoretisch lasst sich jedes algorithmische Problem das man mit einem Computer losen kann auch allein durch Game of Life berechnen Game of Life in der Theoretischen Informatik als Entscheidungsproblem Man kann zeigen dass es keinen Algorithmus gibt der als Eingabe zwei beliebige Game of Life Konfigurationen erhalt und in allen Fallen entscheiden kann ob eine Konfiguration aus der anderen entstehen kann oder nicht Diese Frage ist damit unentscheidbar Conways Herausforderung BearbeitenConway bot demjenigen einen Preis von 50 US Dollar der nachweisen konnte dass mit Conways Spiel des Lebens unbegrenztes Wachstum moglich ist Da fur einen eindeutigen Beweis ein geordnetes Wachstum notwendig ist waren die chaotischen explosionsartigen Vermehrungen ungeeignet Die erste Losung fur dieses Problem eine so genannte Gleiterkanone die in regelmassigen Abstanden einen Gleiter hervorbringt wurde 1970 von dem amerikanischen Mathematiker Bill Gosper prasentiert Der Gleiter erzeugt innerhalb von vier Generationen eine verschobene Kopie von sich selbst und somit kann die Kanone an derselben Stelle den nachsten Gleiter erzeugen Es ist moglich aus Kollisionen von Gleitern eine Gleiterkanone zu erzeugen Damit kann die Bewegungsrichtung der Gleiter geandert werden und es besteht die theoretische Moglichkeit selbstreplizierende Automaten zu konstruieren nbsp GOSPERs Gleiterkanone obere Bildhalfte die erzeugten Gleiter fliegen nach rechts unten und werden dort von einem Pulsator siehe unter Oszillatoren liquidiert In der oberen Bildhalfte befindet sich die Gleiter Kanone die in 30 Generationen einmal pulsiert und dabei einen Gleiter erzeugt Im rechten unteren Teil des Bildes befindet sich der Gleiter Fresser der in 15 Generationen einmal pulsiert und bei jeder zweiten Pulsation einen Gleiter zerstort Die Gleiter bewegen sich von der Bildmitte nach rechts unten Links unten lauft der Generationen Zahler mit In der Bildbeschreibung befinden sich Links zu dem die Animation erzeugenden GW BASIC Programm und zu den Startdaten Mittlerweile wurden unuberschaubar viele Konstellationen gefunden die ahnlich wie die einfache Gleiterkanone laufend Zellen produzieren Neben Gleitern und verschiedenen Seglern sind sogar komplexe Kanonen gefunden worden die selbst Gleiterkanonen feuern Zusammen mit anderen nutzlichen Gebilden wie sich fortbewegende Kanonen Gleiter Reflektoren oder Relays Gebilde die etwa Gleiter fur einige Generationen bremsen bilden sie Werkzeuge fur das Entwerfen komplexer Automaten wie etwa der Turingmaschine Dies beweist dass Conway s Game of Life Turing vollstandig ist 4 Im Jahr 2012 wurde erstmals eine Konstellation vorgestellt die in der Lage ist ein Spielfeld zu simulieren das den Regeln von Conways Spiel des Lebens entsprach Selbstsimulation 5 6 Abweichende Regeln Bearbeiten nbsp Kopierwelt nbsp Zyklus 112Man kann sich abweichende Regeln zum klassischen Game of Life vorstellen Das folgende Regelwerk definiert beispielsweise ein sich reproduzierendes System eine Kopierwelt Todes Regel Eine Zelle mit genau 0 2 4 6 oder 8 lebenden Nachbarn stirbt oder bleibt tot Geburts Regel 1 3 5 oder 7 lebende Nachbarn erzeugen oder erhalten eine lebende Zelle Diese Regeln kann man auch als Anzahl Modulo 2 zusammenfassen Wenn man in dieser Kopierwelt zum Beispiel eine Struktur in Form des Buchstaben H zeichnet so werden lauter identische H Buchstaben erzeugt Bei grosseren Ausgangsmustern sorgt dieses Regelwerk sogar selbstandig fur ein Auseinanderrucken der vorher kollidierenden Kopien Die Kopien der Ausgangsmuster treten bei Zyklennummern auf die ein Vielfaches von 4 sind Bei grosseren Ausgangsmustern treten sie aber nicht bei jedem Vielfachen von 4 auf Wendet man diese Regel auf ein Feld der Grosse 15 15 an so sterben nach der 15 Generation immer alle Zellen aus Um sich beim Vergleich verschiedener Regelwerke eine umstandliche Umschreibung der Regeln zu ersparen existiert eine Kurzschreibweise fur die Regeln von Game of Life Man setzt zunachst in aufsteigender Reihenfolge die Ziffern der Anzahl von Nachbarn aneinander bei der eine Zelle uberlebt und anschliessend durch einen Schragstrich abgetrennt die Ziffern die den Werten entsprechen bei der eine Zelle geboren wird Die klassische Conway Welt wird also durch 23 3 beschrieben die oben beschriebene Kopierwelt durch 1357 1357 Es wurden auch Regeln fur mehrdimensionale Raume entwickelt Hier entstehen aber naturlich Darstellungsprobleme Sehr dicht an das Verhalten nach dem klassischen 23 3 Regelwerk von Conway zwei oder drei Nachbarn erhalten eine Zelle drei Nachbarn erzeugen eine neue Zelle kommen die Regelwerke 34 3 und 35 3 Die Anzahl aller moglichen Regelwerke ergibt sich aus der Anzahl der Moglichkeiten Ziffern zwischen 0 und 8 vor und nach dem Schragstrich auszuwahlen Insgesamt sind daher 2 9 2 9 2 18 262144 displaystyle 2 9 cdot 2 9 2 18 262144 nbsp Regelwerke denkbar von denen die meisten jedoch nur wenige triviale Eigenschaften aufweisen Einige der interessanteren Regelwerke werden im Folgenden beschrieben Die 3 3 Welt Bearbeiten Bisher ist fur dieses Regelwerk nur ein statisches Objekt bekannt welches sich nicht aus anderen statischen Objekten zusammensetzt Dieses Objekt ist der auch im 23 3 Regelwerk statische 2 2 Block nbsp QuadroDa jede Zelle dieses Blocks genau 3 Nachbarn hat ist er trivialerweise ein statisches 3 3 Objekt Die Zwei Nachbarn Regel des klassischen 23 3 Regelwerk von Conway spielt fur den Block also keine Rolle In der 3 3 Welt gibt es zum Beispiel diese oszillierenden Objekte nbsp nbsp nbsp nbsp Pedal Kegel Unruh 1 StrudelAusser Unruh 1 sind diese Objekte unter allen moglichen Regelwerken bis 345678 3 statisch insbesondere auch bei den unten besprochenen 34 3 und 35 3 Regelwerken Unruh 1 funktioniert unter allen Regelwerken in denen 3 3 enthalten ist und 0 0124 nicht damit also auch in der Conway Welt dem 23 3 Regelwerk Solche Objekte kann man als Wanderer bezeichnen Die meisten anderen Objekte konnen in der 3 3 Welt allerdings nicht uberleben so dass sich das Spielfeld bei zufalligen Startbedingungen meistens innerhalb von wenigen Generationen bis auf ein paar wenige Teile komplett leert Die 13 3 Welt Bearbeiten Dies ist eine Regelwelt mit wenigen oszillierenden Objekten Wenigstens die drei folgenden oszillierenden Objekte sind bekannt nbsp nbsp Pingpong O1G3 2 Zweites oszillierendes Objekt in der 1G3 Welt auch als O13 3 2 schreibbar nbsp Pseudo GleiterAls eine Variante der 13 3 Regelwelt kann man die 135 35 Regelwelt betrachten Die 34 3 Welt Bearbeiten Oszillierende Objekte der 34 3 Welt nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Strange Frosch O4G3 3 O4G3 4 Pedal Kegel Unruh 1 StrudelWahrend fur Strange und Frosch das 34 3 Regelwerk wichtig ist sind Pedal Kegel Unruh 1 und Strudel auch in der 3 3 Welt oszillierend Die 35 3 Welt Bearbeiten In der 35 3 Welt gibt es zum Beispiel diese drei sich bewegenden Objekte nbsp Schwimmer 1 und Schwimmer 2 nbsp 35 3 SeglerEbenso wie in der 34 3 Regelwelt kommen die oszillierenden Objekte Pedal Kegel Unruh 1 und Strudel in der 35 3 Regelwelt vor Die 2 3 Welt Bearbeiten Diese Regelwelt hatte eigentlich an die erste Stelle gehort da sie ein wichtiges oszillierendes Objekt enthalt das eigentlich der 23 3 Welt also Conways Life zugeordnet wird zu der es kompatibel ist nbsp nbsp O2 3 1 Unruh 2 Damit existieren wenigstens drei oszillierende Objekte inklusive Unruh 1 die falschlicherweise exklusiv Conway s Game of Life 23 3 zugeordnet werden Die 24 3 Welt Bearbeiten statische Objekte nbsp nbsp oszillierende Objekte nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp O24 3 1 O24 3 3 Seegurke O24 3 4 Die 245 3 Welt Bearbeiten Neben den oszillierenden Objekten die auch in der 24 3 Regelwelt vorkommen existieren hier auch noch ein paar andere oszillierende Objekte nbsp nbsp O245 3 1 O245 3 2 Das besondere aber ist das Vorkommen eines sich bewegenden 7 Zyklen Objekts das in seiner Art der Bewegung einer Qualle ahnelt nbsp QualleDie 125 36 Welt Bearbeiten In der 125 36 Regelwelt existieren diese beiden oszillierenden Strukturen nbsp nbsp O125 36 1 O125 36 2 Antiwelten Bearbeiten Zu jeder Regelwelt gibt es eine Antiregelwelt in der Form dass alles invertiert ist Also alle Zellen die sonst tot sind leben und alle Zellen die sonst leben sind tot Dies zeigt sich im Ablauf durch ein schwarzes Feld auf dem die Strukturen weiss sind Um eine solche Antiregelwelt zu erzeugen kann man die Regeln in Form eines Schalterfeldes darstellen 0 1 2 3 4 5 6 7 8G T G steht fur Geburt T steht fur Tod Die folgende Belegung bedeutet dass bei drei Nachbarn eine tote Zelle lebendig wird und eine lebende Zelle bei keinem oder einem sowie bei vier bis acht Nachbarn stirbt und ansonsten der Zustand einer Zelle unangetastet bleibt Conway Regeln 0 1 2 3 4 5 6 7 8G T Wenn man die Zustande des Schalterfelds um 180 rotiert nicht spiegelt oder kippt erhalt man die Antiregeln Anti Conway Regeln 0 1 2 3 4 5 6 7 8G T Alternative Regel Bezeichnung Bearbeiten Regel Bezeichnung Kommentar3 3 G313 3 1G323 3 2G3 Conways Original Game of Life34 3 4G335 3 5G3236 3 26G3 explodierend teilweise mit den Strukturen aus 23 3135 35 1G35 erweitertes 13 312345 3 1245G3 eine Welt in der ein sich ausbreitendes labyrinthartiges Muster entsteht1357 1357 G1357 ein Kopiersystem wobei sich aus einfachen kleinen Strukturen komplexe Muster entwickeln konnen24 35 0123 01234 eine blinkende FleckenweltAnti Regeln Kommentar01234678 0123478 6G0123478 Anti Conway01234678 0123678 4G0123678 Anti 4G302468 02468 G02468 Anti KopiersystemIneinander ubergehende Regelwelten Bearbeiten Denkbar sind Game of Life Simulationen bei denen abgegrenzte Bereiche zum Beispiel linke und rechte Seite jeweils einer anderen Regelwelt unterzogen werden Dabei konnte man sich bewegende Wanderer die in beiden Regelwelten existieren konnen aufspuren Siehe auch BearbeitenConway Folge Kombinatorische SpieltheorieWeblinks Bearbeiten nbsp Commons Game of Life Album mit Bildern Videos und Audiodateien Ausfuhrliches Wiki uber Conway s Game of Life englischsprachig Das Game of life simuliert das Game of life Video Game of life dreidimensional 2015 Video Game of Life Universal Turing Machine Video Game of Life Quelltext mit ThreeJS JavaScript Simulationen Bearbeiten Video Conway s Game of Life auf einem Intel 8008 Rechner K1510 von ROBOTRON 1kByte code 1kByte RAM programmiert im Jahre 1980 Aufgenommen im ROBOTRON Computer Museum Play John Conway s Game of Life interaktive Simulation mit frei setzbaren Anfangszustanden Eine Implementierung von Conway s Game of Life in JavaScript NetLogo enthalt in der mitgelieferte Models Library die Simulation Life 7 Java Applikationen Bearbeiten www denkoffen de Games SpieldesLebens Applet www ibiblio org lifepatterns Applet www hexatron com hexca hexagonal Applet www gridlife info Download Implementiert in Brainfuck Bearbeiten linusakesson netLiteratur BearbeitenNathaniel Johnston und Dave Greene Conway s Game of Life Mathematics and Construction 2022 ISBN 978 1 7948 1696 1 Online verfugbar PDF 91 MB Einzelnachweise Bearbeiten LifeWiki Gosper glider gun abgerufen am 24 Mai 2022 Conway s game of life in html 5 auf Math Fail LifeWiki Glider synthesis abgerufen am 24 Mai 2022 Paul Rendell A Turing Machine in Conway s Game of Life extendable to a Universal Turing Machine Abgerufen am 9 Januar 2011 Turtles all the way down Or gliders Or glider turtles Blogpost uber Selbstsimulation mit Video otcametapixel blogspot de Uri Wilensky NetLogo Models Library Cellular Automata Life Abgerufen am 27 November 2018 englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Conways Spiel des Lebens amp oldid 237398892