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A Mind Forever Voyaging ist ein von Steve Meretzky geschriebenes Textadventure der Firma Infocom aus dem Jahr 1985 Das Spiel sieht sich in der Tradition dystopischer Romane wie etwa Aldous Huxleys Schone neue Welt und George Orwells 1984 A Mind Forever VoyagingEntwickler InfocomPublisher InfocomLeitende Entwickler Steve MeretzkyVeroffentlichung 1985Plattform Apple II Atari ST Commodore 128 Commodore Amiga Mac OS MS DOSSpiel Engine Z machineGenre TextadventureSpielmodus EinzelspielerSteuerung TastaturMedium DisketteSprache EnglischKopierschutz Beilagenreferenzierung Feelies Inhaltsverzeichnis 1 Handlung 2 Spielprinzip und Technik 3 Produktionsnotizen 4 Rezeption 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseHandlung BearbeitenEs ist das Jahr 2031 in den Vereinigten Staaten von Nordamerika USNA Die Wirtschaft stagniert die Zahl der Arbeitslosen explodiert Die Kriminalitat beherrscht die Strassen und die Schulen Die rechtsgerichtete Regierung entwickelt eine langfristige politische Strategie den Plan for Renewed National Purpose der in einer Computersimulation getestet werden soll Die Computertechniker Dr Abraham Perelman und Dr Aseejh Randu erschaffen einen Computer der Informationen wie ein menschliches Gehirn aufnimmt und speichert und nennen ihn PRISM Die Wissenschaftler geben PRISM eine menschliche Identitat namens Perry Simm Damit Perry Simm authentisch wie ein Mensch agiert lassen die Wissenschaftler ihn eine simulierte Kindheit und Jugend in der fiktiven Durchschnittstadt Rockvil durchlaufen Nach 20 Jahren simulierten Lebens wird er mit der Aufgabe konfrontiert fur die er geschaffen wurde Zu Beginn des Spiels weiss Perry Simm nicht dass er kein Mensch ist bis sein Erschaffer Dr Abraham Perelman ihm die Hintergrunde seiner Existenz offenbart Dr Perelman erklart ihm dass er geschaffen wurde um die zukunftigen Auswirkungen des neuen politischen Konzepts in einer simulierten Zukunft zu beobachten und den Wissenschaftlern uber seine Alltagserfahrungen in dieser Simulation zu berichten Die Simulation im Spiel ist in verschiedene Zeitabschnitte eingeteilt Zehn 20 30 40 und 50 Jahre in der Zukunft Anfangs scheint das neue politische Konzept zu funktionieren doch in den spateren Simulationen zeigt sich dass es fatale Konsequenzen haben wurde falls es adaptiert werden sollte Nun gilt es den Plan zu stoppen bevor PRISM von dessen Lobbyisten abgeschaltet werden kann Spielprinzip und Technik BearbeitenA Mind Forever Voyaging ist ein Textadventure das heisst Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext ausgegeben und die Visualisierung obliegt zum grossten Teil der Fantasie des Spielers Die Steuerung der Spielfigur erfolgt uber Befehle die der Spieler mittels der Tastatur eingibt und die von einem Parser abgearbeitet werden Die Befehle sind in naturlicher Sprache gehalten und lassen den Spielcharakter mit seiner Umwelt interagieren Der Spieler kann sich so durch die Spielwelt bewegen Gegenstande finden sie auf die Umgebung oder andere Gegenstande anwenden und mit NPCs kommunizieren Mit fortschreitendem Handlungsverlauf werden weitere Orte der Spielwelt freigeschaltet Formell ist A Mind Forever Voyaging in drei Teile unterteilt denen jeweils ein Epigraph vorangestellt ist was den literarischen Anspruch des Spiels unterstreichen soll 1 Produktionsnotizen Bearbeiten1985 war Infocom durch die teure Entwicklung eines kaum verkauflichen Datenbankprogramms Cornerstone in finanziellen Schwierigkeiten Steve Meretzky hatte mit dem sehr erfolgreichen The Hitchhiker s Guide to the Galaxy viel zur temporaren Rettung der Firma beigetragen und konnte es sich deshalb erlauben ein Projekt nach eigenem Geschmack anzugehen statt zum Beispiel einen Nachfolger zu einem erfolgreichen Spiel zu schreiben 2 Bis zu diesem Zeitpunkt hatte Meretzky ausschliesslich humoristische Spiele geschrieben hatte aber insgeheim den Wunsch etwas Anspruchsvolleres zu produzieren Der Ausloser fur A Mind Forever Voyaging war der erdrutschartige Sieg Ronald Reagans bei der US Prasidentenwahl 1984 bei der Reagan gegen Walter Mondale in 49 von 50 Bundesstaaten gewann Meretzky beschloss ein Spiel zu schreiben dass zwar in der Zukunft spielte aber eine Parabel uber die US amerikanische Regierung unter Reagan werden sollte I wanted to show people what a war mongering Christian Right pandering environment trashing rights trampling asshole Reagan was Steve Meretzky 2 Der Titel des Spiels und der Name PRISM beziehen sich auf den Abschnitt aus William Wordsworths autobiographischem Gedicht The Prelude in dem dieser den Blick auf die Statue Isaac Newtons zu seiner Studienzeit an der University of Cambridge beschreibt 1 And from my pillow looking forth by light Of moon or favouring stars I could behold The antechapel where the statue stood Of Newton with his prism and silent face The marble index of a mind for ever Voyaging through strange seas of Thought alone Beworben wurde das Spiel als Computerspiel Aquivalent zu dystopischen Romanen wie Aldous Huxleys Schone neue Welt und George Orwells 1984 Fur das Spiel gewann Meretzky als erster Spieleprogrammierer uberhaupt einen Preis der amerikanischen Vereinigung der Science Fiction Autoren Kommerziell war A Mind Forever Voyaging ein Misserfolg was auch daran lag dass das Spiel die 64 Kilobyte Speichergrenze der ursprunglichen Infocomn Spiel Engine sprengte und deshalb auf diversen alteren aber zum Erscheinenszeitpunkt noch weit verbreiteten Heimcomputern wie dem Commodore 64 nicht lauffahig war Rezeption BearbeitenDas Fachmagazin SPAG stellte 1995 fest dass A Mind Forever Voyaging bis zum dritten Spielabschnitt mehr eine Erfahrung als ein Spiel sei in dem Sinne dass es in den ersten Spielabschnitten kaum Puzzles gabe Fur Puzzle orientierte Spieler sei das Spiel mithin streckenweise langweilig ausserdem sei das Szenario im Detail unglaubwurdig weil die Zukunftsprognosen zu detailliert seien und die Datenerhebung durch Aussendung einer KI in eine Simulation unplausibel sei Insgesamt gehore A Mind Forever Voyaging aber zur Top Drei der ernsthaften Spiele von Infocom 3 Der Englischprofessor an der University of Massachusetts Lowell Brendan Desilets bezeichnete A Mind Forever Voyaging 1999 im Rahmen einer Analyse computerbasierter Literatur als ernsthafte Science Fiction Literatur das viele Leser als eines der besten Interactive Fiction Werke bewerteten das bisher geschrieben worden sei 4 Nick Montfort Professor fur digitale Medien am MIT stellte 2003 heraus dass A Mind Forever Voyaging das erste Adventure gewesen sei in dem der Spieler keine Rolle eines menschlichen Protagonisten einnehme Zusatzlich sei der Spielercharakter erstmals mit einer reichhaltigen Hintergrundgeschichte ausgestattet die sich aus den dem Spiel beiliegenden Materialien ergebe 1 Montfort bezeichnete A Mind Forever Voyaging als eines der Top Computerspiele und wertete es sei einer der herausragenden Titel im Bereich Computerliteratur Weblinks BearbeitenA Mind Forever Voyaging bei MobyGames englisch Bilder der Packungsbeilagen A Mind Forever Voyaging in der Interactive Fiction Database englisch Einzelnachweise Bearbeiten a b c Nick Montfort Twisty Little Passages An Approach to Interactive Fiction MIT Press Cambridge 2003 ISBN 0 262 13436 5 S 153 a b Filfre net A Mind Forever Voyaging Part 1 Steve Meretzky s Interiors Abgerufen am 13 April 2021 SPAGMag com A Mind Forever Voyaging Abgerufen am 20 Dezember 2021 Brendan Desilets Interactive Fiction vs the Pause That Distresses How Computer Based Literature Interrupts the Reading Process Without Stopping the Fun In Currents in Electronic Literacy 1999 utexas edu Abgerufen von https de wikipedia org w index php title A Mind Forever Voyaging amp oldid 225964824