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Das Zahlenkampfspiel lateinisch numerorum conflictus oder griechisch lateinisch rithmomachia arithmomachia oder Rithmomachie spater auch Philosophenspiel war ein mittelalterliches Brettspiel basierend auf den Harmonietheorien des Boethius welche sich an der Einfuhrung in die Arithmetik des Nikomachos von Gerasa orientierten und durchaus in Konkurrenz zum Schach stehend Spielbrett nach der Darstellung bei Claude de Boissiere 1556 Anfanglich im fruhen 11 Jahrhundert als Wettstreit zwischen zwei mathematisch geschulten Meistern gedacht erlangte es schnell Verbreitung in ganz Europa besonders in Frankreich England und im Heiligen Romischen Reich Besonders beliebt war der Gebrauch zu didaktischen Zwecken in den europaischen Domschulen um Arithmetik Proportionenlehre und Musiktheorie spielerisch zu erlernen 1 Seine Popularitat hielt bis weit ins 16 Jahrhundert an noch Thomas Morus und Gottfried Wilhelm Leibniz kannten es In nachfolgender Zeit wurde es fast vollstandig vergessen und erst von Historikern im 19 und 20 Jahrhundert wiederentdeckt als besonders verdienstvoll ist dabei Arno Borst zu nennen Inhaltsverzeichnis 1 Erfindung und Verbreitung 2 Zahlentheorie des Boethius als Grundlage des Zahlenkampfspiels 2 1 Proportionen nach Boethius 2 2 Bedeutung fur das Spiel 2 3 Die Pyramiden 3 Das Spiel 3 1 Aufbau des Spielfeldes 3 2 Regeln 3 3 Siegbedingungen 4 Literaturverzeichnis 5 Weblinks 6 AnmerkungenErfindung und Verbreitung BearbeitenDen Ausgangspunkt bei der Erfindung des Zahlenkampfspiels bildet der sogenannte Wormser Schulstreit der in den 1030er Jahren stattfand Hierbei handelte es sich um eine Auseinandersetzung zwischen den Domschulen zu Worms und Wurzburg vor allem da Worms den Vorrang der Wurzburger Schule nicht langer hinnehmen wollte In der Forschung wird davon ausgegangen dass vermutlich ein Vetter des Kaisers Konrad II der beiden Bischofsstadten nahestand einen Wettstreit der Gelehrsamkeit vermittelte wobei beide Schulen auch um den Zulauf aus der adligen Elite fur ihre Schule rangen nbsp Das Zahlenkampfspiel in der Lutticher Fassung um 1070In diesen Kontext fallt die Erfindung des Zahlenkampfspiels durch einen Wurzburger Geistlichen namens Asilo der eine Anleitung zur rithmimachia Quinque genera inequalitatis verfasste 2 und welcher mit dem 1045 zum Bischof von Wurzburg ernannten Adalbero identisch sein konnte Dies vermutet zumindest Arno Borst da Adalbero in den 1020er Jahren die Domschule in Wurzburg besucht hatte zumal er im benachbarten Bamberg besten Zugang zu den Schriften des Boethius besass besonders De institutione arithmetica welche entscheidend fur das Zahlenkampfspiel waren 3 Demgegenuber vermutet Enno Bunz aufgrund philologisch namenkundlicher Uberlegungen und grundlicher Kenntnis des Wurzburger Domkapitels 4 hinter dem Verfasser des Rundschreibens Asilo entweder den Domdekan Aselo oder den Dompropst Acelin welche nicht nur langjahrige Mitglieder des Domkapitels waren sondern bereits vorher die Wurzburger Domschule besucht hatten wobei Bunz eher zum Domdekan Aselo Asilo als Erfinder tendiert auch wenn dies freilich aufgrund der Uberlieferungslage nie endgultig zu klaren sein wird Dadurch wurden die beiden Domkanoniker weit eher in den Kontext einer moglichen Urheberschaft des Zahlenkampfspiels rucken als etwa der spatere Bischof Adalbero dessen Mitgliedschaft im Wurzburger Domkapitel nach Bunz ohnehin fraglich ist und dies wurde so fur das in der Forschung erarbeitete Gesamtbild der Bedeutung und Qualitat der Wurzburger Domschule im 11 Jahrhundert sprechen 5 Zwar durfte der Wormser Schulstreit nicht bei einer Partie Zahlenkampf entschieden worden sein doch das Rundschreiben Asilos welches das Spiel beinhaltete 6 fand schnell rasche Verbreitung zunachst bei anderen Gelehrten wie etwa Hermann der Lahme der das Spiel vor allem theoretisch prufte besonders ruckgreifend auf die Musik und Harmonietheorien des Boethius Damit gewann das Spiel besonders in der gelehrten Welt grosses Ansehen Es verbreitete sich rasch in Europa besonders im Reich Frankreich und England Um 1070 gelangte es an die Domschule zu Luttich und erfuhr dort eine entscheidende Neubearbeitung Zum einen nannte der anonyme Uberarbeiter das Spiel zum ersten Mal treffend Zahlenkampf numerorum conflictus zum anderen gab er dem Spielbrett eine feste Form 8 16 Felder was Asilo in der ursprunglichen Variante nicht getan hatte dieser sprach lediglich von einem Brett mit Feldern 7 Weiter ordnete er die Steine so an wie es spater ublich wurde vor allem um den Spielfluss zu verbessern ebenso trennte er die Spielhalften durch eine Trennlinie Zudem fugte der Lutticher Anonymus eine Reihe von Zahlentabellen an mit denen das Spiel gewonnen werden konnte Damit war das Zahlenkampfspiel endgultig zu einem didaktischen Mittel geworden vor allem fur Domschulmeister um den Zoglingen Arithmetik und Proportionslehre beizubringen wahrend es bei Asilo noch als gelehrter Wettstreit zwischen zwei Meistern gedacht war 8 In dieser gestrafften Form verbreitete sich das Zahlenkampfspiel sehr rasch seine vollstandige Abrundung erfuhr es nach 1090 durch Odo von Tournai der alle vorherigen Uberarbeitungen kompilierte und das Spiel in eine einheitliche Form brachte 1572 veroffentlichte Francesco Barozzi in Venedig eine Fassung die von August II Herzog von Braunschweig ins Deutsche ubersetzt wurde Es blieb bis ins 16 Jahrhundert hinein beinahe unverandert blieb und sich bei Laien wie bei Geistlichen grosser Beliebtheit erfreute immer in Konkurrenz zu dem freilich weit populareren Schach 9 Zahlentheorie des Boethius als Grundlage des Zahlenkampfspiels Bearbeiten nbsp Moderner Nachbau eines SpielbrettesOhne die zugrundeliegenden mathematischen Theorien des Mittelalters die sich besonders auf Boethius bezogen kann man nicht verstehen warum und wie die jeweiligen Zahlen beim Zahlenkampfspiel so und nicht anders auf dem Spielbrett verteilt sind Wichtiger Ausgangspunkt dabei ist die mittelalterliche Vorstellung von Proportionen welche immer auf Grundlage der 1 displaystyle 1 nbsp basierten da alle anderen Zahlen immer nur Vielfache von 1 displaystyle 1 nbsp darstellen dies kann heutzutage stark verwirren da wir nicht mehr in Proportionen denken Ausgangspunkt beim Zahlenkampfspiel bildeten nun die Zahlen 1 displaystyle 1 nbsp bis 10 displaystyle 10 nbsp also die Fingerzahlen wobei die 1 displaystyle 1 nbsp weggelassen wurde denn diese galt nach Boethius als gesonderter Wert und als Richtzahl fur alle anderen ebenso die 10 displaystyle 10 nbsp diese galt als Anfang der sogenannten Gelenkzahlen und gehorte damit fur Boethius nicht in die gleiche Reihe mit den Zahlen von 1 bis 9 Ubrig blieben also die naturlichen Zahlen von 2 displaystyle 2 nbsp bis 9 displaystyle 9 nbsp die jeweils nach gerade und ungerade aufgeteilt wurden sodass jeder Spieler vier Grundzahlen hatte 2 4 6 8 displaystyle 2 4 6 8 nbsp bzw 3 5 7 9 displaystyle 3 5 7 9 nbsp Demnach hatte ein Spieler die geraden Grundwerte die Seite Gerade und sein Gegner die ungeraden die Seite Ungerade dennoch treten auf der Seite der Geraden auch ungerade Zahlen und umgekehrt auf Aufbauend auf diesen Grundwerten mussten nun nach Boethius deren Erweiterungen errechnet werden die sich anders als heutzutage nicht auf Quantitaten an sich sondern auf Proportionen stutzten etwa Verhaltnisse von 1 2 2 3 displaystyle 1 2 2 3 nbsp usw Asilo hatte aber nur die erste Proportion die ersten multiplices n 2 displaystyle n 2 nbsp in seinem Rundschreiben erwahnt Wer spielen wollte musste aber die Schriften des Boethius und die darauf basierende Schrift eines Wurzburger Domschulers De aggregatione naturalium numerorum kennen 10 denn ausgehend von den multiplices Vielfachen kamen die superparticulares Uberteiligen und die superpartientes Mehrfachteiligen hinzu Proportionen nach Boethius Bearbeiten Vielfach multiplex gestaltete sich nach Boethius ein Verhaltnis zwischen zwei Zahlen wenn die grossere Zahl die kleinere Zahl mehr als einmal in sich enthielt Die einfachste Form ist der zweite multiplex einer Grundzahl n displaystyle n nbsp also n 2 displaystyle n 2 nbsp 11 Uberteilig superparticularis bezeichnete das Verhaltnis zwischen zwei Zahlen wenn die grossere Zahl nicht nur die kleinere Zahl einmal enthielt sondern auch noch einen einzigen Teil von ihr also einen einfachen Bruch wie 1 2 1 3 1 4 displaystyle tfrac 1 2 tfrac 1 3 tfrac 1 4 nbsp usw Zum Beispiel ist dies fur die 4 displaystyle 4 nbsp die 6 displaystyle 6 nbsp denn die 6 displaystyle 6 nbsp enthalt die 4 displaystyle 4 nbsp einmal ganz und zudem die Halfte von 4 displaystyle 4 nbsp 6 4 4 2 displaystyle 6 4 tfrac 4 2 nbsp Allgemein sind die beiden ersten superparticulares n n 1 displaystyle n cdot n 1 nbsp und n 1 2 displaystyle left n 1 right 2 nbsp Mehrfachteilig superpartiens war bei Boethius das Verhaltnis wenn die grossere Zahl nicht nur die kleinere Zahl ganz enthielt sondern auch mehrere Teile der kleineren Zahl also einen mehrfachen Bruch wie 2 3 3 4 4 5 displaystyle tfrac 2 3 tfrac 3 4 tfrac 4 5 nbsp usw Nimmt man also die 9 displaystyle 9 nbsp als superparticularis von 6 displaystyle 6 nbsp dann ist deren erster superpartiens die 15 displaystyle 15 nbsp als Summe aus 9 displaystyle 9 nbsp und 2 3 displaystyle tfrac 2 3 nbsp von 9 displaystyle 9 nbsp Zur 15 displaystyle 15 nbsp mehrfachteilig verhalt sich nun die 25 displaystyle 25 nbsp als Summe aus 15 displaystyle 15 nbsp und 2 3 displaystyle tfrac 2 3 nbsp von 15 displaystyle 15 nbsp Allgemein sind die beiden ersten superpartientes n 1 2 n 1 displaystyle left n 1 right cdot left 2n 1 right nbsp und 2 n 1 2 displaystyle left 2n 1 right 2 nbsp Bedeutung fur das Spiel Bearbeiten Aus diesen Regeln erhielt man damit wenn man Boethius kannte eine Reihe von Zahlen n n 2 n n 1 n 1 2 n 1 2 n 1 displaystyle n n 2 n cdot left n 1 right left n 1 right 2 left n 1 right cdot left 2n 1 right nbsp und 2 n 1 2 displaystyle left 2n 1 right 2 nbsp Da das Spiel auf acht Grundwerten basierte 2 displaystyle 2 nbsp bis 9 displaystyle 9 nbsp erhielt man damit insgesamt 48 Werte also jeweils 24 pro Spieler Aufgrund der Rechnung mit Proportionen kam es also auch vor dass einige Zahlen mehrfach auftauchten jedoch in unterschiedlichen Qualitaten z B mal als Grundwert zugleich als superparticularis etwa die 6 displaystyle 6 nbsp oder 9 displaystyle 9 nbsp 12 Die Pyramiden Bearbeiten Eine besondere Bedeutung nahm noch die Figur der Pyramide ein ahnlich dem Konig im Schach Eine Pyramide kam auf jeder Seite einmal vor bei den Geraden die 91 displaystyle 91 nbsp bei den Ungeraden die 190 displaystyle 190 nbsp Die erste Pyramide war wieder nach Boethius die Summe der Quadrate der ersten sechs naturlichen Zahlen 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 91 displaystyle 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 91 nbsp Dies war fur Boethius eine vollkommene Pyramide weil sie von der Basis hier vom Quadrat uber 6 displaystyle 6 nbsp bis zur Spitze 1 displaystyle 1 nbsp keine Stufe ausliess Die Pyramide 190 displaystyle 190 nbsp hingegen war die Summe aus den Quadraten uber den naturlichen Zahlen 4 bis 8 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 190 displaystyle 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 190 nbsp Da die ersten drei Quadratzahlen an der Spitze fehlten wurde sie dreifach gekurzt genannt Das Spiel BearbeitenAufbau des Spielfeldes Bearbeiten nbsp Ausschnitt aus dem Zahlen kampf spiel Die Pro portionen werden entlang der Pfeile aufgebautSeine entscheidende Uberarbeitung besonders in Sachen Spielbarkeit erhielt das Zahlenkampfspiel in der Lutticher Version von 1070 Nicht nur bestimmte der Lutticher Anonymus dass das Spielfeld 8 16 Felder besitzen sollte er ordnete auch die verschiedenen Steine jeweils nach ihren Proportionen sinnvoll an und gab ihnen verschiedene Grossen Die Vielfachen seien die kleinsten die Uberteiligen die grosseren die Mehrfachteiligen die grossten Die Geraden acht Kleinsten in weiss bei den Ungeraden in schwarz die acht Mittleren bei den Geraden in rot bei den Ungeraden in weiss die acht Grossten bei den Geraden in schwarz bei den Ungeraden in Grun Aufgestellt waren diese nach ihren Proportionen Die Grundwerte vorne in der Mitte ihre Vielfache dahinter Daran schlossen sich die Uberteiligen an namlich die beiden Uberteiligen jeweils unter bzw uber den ausseren Grundwerten also uber der 2 ihre Uberteiligen 6 und 9 unter der 8 die 72 und 81 Rechts hinter der 2 stand also ihr Vielfaches 4 daruber die 6 uber dieser die 9 sodass sich multiplices und superparticulares aneinander im rechten Winkel anschlossen Die ubrigen superparticulares wurden ebenfalls im rechten Winkel verteilt In die beiden oberen bzw unteren Ecken kamen die superpartientes diese schlossen sich jeweils an die jeweiligen superparticulares an erneut im rechten Winkel Damit waren die Proportionen eines Grundwertes auf dem Spielbrett zusammenhangend verbunden Damit gestalteten sich die Reihen der Proportionen bei den Geraden beispielsweise folgendermassen Grundwert multiplex erster superparticularis zweiter superparticularis erster superpartiens zweiter superpartiens2 4 6 9 15 254 16 20 25 45 816 36 42 49 91 1698 64 72 81 153 289Die Farbgebung die ebenfalls in Luttich vorgenommen wurde macht die Verteilung der jeweiligen Proportionen sehr deutlich Eine Aufstellung nebeneinander in einer Reihe wie beim Schach hatte den Spielfluss enorm behindert denn die vorderste Reihe ware nur von Vielfachen besetzt gewesen die sich zum einen nur sehr schwer bewegen und zugleich auch vom Gegner nur sehr schwer beseitigen liessen 13 Regeln Bearbeiten Asilo hatte schon in seinem Rundschreiben in den 1030er Jahren die funf Hauptregeln aufgestellt die fortan fast unverandert gultig blieben sie wurden lediglich anders angeordnet Ein eigener Stein durfte einen gegnerischen Stein wegnehmen wenn die Zahl der dazwischenliegenden Felder multipliziert mit dem Zahlwert des eigenen Steines den Wert des gegnerischen Steines genau erreichte Dies war eine entscheidende Regel denn damit waren nicht die grossten Zahlen sondern die kleinsten am machtigsten Etwa konnte eine 2 uber acht Felder hinweg eine 16 schlagen usw Ein gegnerischer Stein wurde weggenommen wenn er von eigenen Steinen sei es in gerader Linie oder im rechten Winkel so umstellt war dass Produkt oder Summe der Anlieger dem Wert des eingeschlossenen Steines gleichkamen Etwa schlugen die Geraden Werte 15 und 49 die Ungerade uberteilige 64 Voraussetzung war dass die Steine durch korrekte Zuge in Position gelangt waren und in unmittelbarer Nachbarschaft lagen Bei einem ordnungsgemassen Zug d h direkt auf das Feld des gegnerischen Steins ohne Multiplikation o A nahm der eigene Stein denjenigen gegnerischen Stein weg dessen Zahlenwert gleich dem eigenen war dabei wurde das Feld des Gegners besetzt z B schlug die Gerade 81 die Ungerade 81 hierbei ging es um den Wert der Zahl nicht um die Proportion Eine Pyramide konnte dann geschlagen werden wenn ihre Basis die im gegnerischen Lager stand sie durch einen ordnungsgemassen Zug traf Da die Pyramide als Aufbau von ubereinander geschichteten Quadraten gedacht war fielen auch gleichzeitig alle daruber errichteten Quadrate wenn die Basis der Pyramide getroffen wurde Wenn also der Ungerade superparticularis 36 aus dem dritten Feld die Gerade Pyramide 91 traf beseitigte er neben ihr die Steine 4 nur einen der beiden 9 16 25 wieder nur einen der vorhandenen und 36 als Quadrate uber 2 3 4 5 und 6 Damit waren Pyramiden besonders gefahrdete Steine Primzahlen wurden dann weggenommen wenn sie von allen Seiten umzingelt waren und uber kein freies Feld entkommen konnten Dies sollte die anscheinende Unverwundbarkeit der kleinen Zahlen ausgleichen Zur Umzingelung benotigte man aber schon vier Steine demnach gestaltete sich dies sehr schwierig Asilo hatte zudem bestimmt dass die Steine nur in geraden Linien oder im rechten Winkel gezogen werden konnten ferner durfte der Weg zum gegnerischen Stein nicht durch andere Steine blockiert sein Zudem bestand die Regel dass die Steine nach Proportion zur 1 unterschiedlich weit ziehen konnten die Grundwerte nur 1 Feld die multiplices 2 die superparticulares 3 und die superpartientes 4 Felder 14 Siegbedingungen Bearbeiten Damit man sich nicht in seiner eigenen Halfte verschanzte musste nach Asilo jeder Stein seine Ausgangsposition verlassen haben Dies wurde aber in spateren Uberarbeitungen gestrichen Wichtiger war die eigentliche Siegbedingung die den gesamten Charakter des Spieles deutlich machte Man musste im Lager des Gegners eine arithmetische oder harmonische Reihe aus drei Steinen errichten Dies sollte erstens wieder einmal die Theorien des Boethius einuben zugleich wurde so aber auch der Vorrang der Harmonie uber den Konflikt betont Hermann der Lahme brachte als zusatzliche Moglichkeit die grosse Harmonie nach Boethius ein die allerdings nicht von jedem ubernommen wurde benotigte man dafur doch schon eine Viererreihe deshalb seien hier nur die arithmetische und die harmonische Reihe genannt Arithmetische Reihe Das arithmetische Mittel des Boethius bestand aus drei oder mehr Gliedern termini zwischen denen gleiche Differenzen herrschten etwa aus 1 2 3 mit der Differenz 1 oder aus 1 3 5 mit der Differenz 2 Asilo beschrankte sich auf dreigliedrige Reihen dabei war das mittlere Glied die halbe Summe der beiden ausseren Glieder dafur ergaben sich also zahlreiche Kombinationen Harmonische Reihe Hier waren die Glieder durch eine Mischung aus Differenz und Proportion verbunden Die Differenz zwischen dem grossten und dem mittleren Glied einerseits die Differenz zwischen dem mittleren und kleinsten Glied andererseits traten zueinander ins gleiche Verhaltnis wie das grosste zum kleinsten Glied etwa bei 3 4 6 wo 6 4 und 4 3 so zueinander standen wie 6 zu 3 namlich 2 1 Fur eine harmonische Reihe war es jedoch notig einen gegnerischen Stein zu erbeuten worin der Reiz dieser Option lag Wer den ersten Stein einer Reihe im gegnerischen Feld setzte musste dies ansagen naturlich konnte sich der Gegner dazwischendrangen tat aber besser daran seinerseits eine Reihe im Lager des Gegners zu errichten Dabei durfte der Stein der als Beginn einer Reihe angesagt wurde nicht weggenommen werden Erbeutete Steine konnten zunachst aus dem Spiel genommen spater durften sie wieder eingebracht werden Gewonnen hatte also derjenige der als Erster eine Harmonie im Lager des Gegners stiftete und damit den Streit das Ungleiche wieder zur Gleichheit versohnte Dies stand ganz im Sinne der Ethik und der Philosophie des Mittelalters als Erbe des Boethius Literaturverzeichnis BearbeitenArno Borst Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel Supplemente zu den Sitzungsberichten der Heidelberger Akademie der Wissenschaften Philosophisch historische Klasse 5 Winter Heidelberg 1986 Arno Borst Was uns das Mittelalter zu sagen hatte Uber Wissenschaft und Spiel in Historische Zeitschrift 244 1987 S 537 555 wiederabgedruckt und erweitert in Arno Borst Die Welt des Mittelalters Barbaren Ketzer und Artisten Nikol Hamburg 2007 S 448 468 Detlef Illmer und Nora Gadecke Elisabeth Henge Helene Pfeiffer und Monika Spicker Beck Rhythmomachia Ein uraltes Zahlenspiel neu entdeckt Hugendubel Munchen 1987 ISBN 978 3880343191 Enno Bunz Erfand der spatere Bischof Adalbero von Wurzburg das Zahlenkampfspiel Uberlegungen zur Wurzburger Domschule in der ersten Halfte des 11 Jahrhunderts in Deutsches Archiv zur Erforschung des Mittelalters Nr 49 1993 S 189 199 Enno Bunz Stift Haug in Wurzburg Untersuchungen zur Geschichte eines frankischen Kollegiatstifts im Mittelalter Veroffentlichungen des Max Planck Instituts fur Geschichte 128 Studien zur Germania Sacra 20 Gottingen 1998 2 Teilbande Menso Folkerts Rithmimachia in Die deutsche Literatur des Mittelalters Verfasserlexikon 8 Sp 86 94 Menso Folkerts Rithmimachie in Mass Zahl und Gewicht Mathematik als Schlussel zu Weltverstandnis und Weltbeherrschung Ausstellungskatalog der Herzog August Bibliothek 60 Weinheim 1989 S 331 334 Menso Folkerts Die Rithmachia des Werinher von Tegernsee in M Folkerts und J P Hogendijk Vestigia mathematica Studies in Medieval and Early Modern Mathematics in Honour of H L L Busard Amsterdam 1993 S 107 142 Alfred Holl Spiel mit Zahlen Kampf mit Zahlen Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel Rithmomachie in seiner Regensburger Fassung um 1090 Rapporter fran Vaxjo Universitet matematik naturvetenskap och teknik 3 University Vaxjo 2005 Online Version des Buches PDF 742 kB David Parlett The Oxford History of Board Games Oxford University Press Oxford und New York 1999 S 332 342 The Thought that Counts Rithmomachy the Philosophers Game Antonio Bazzarini Ortografia Enciclopedica Universale Della Lingua Italiana PO R Con Appendice 2 6 Dizionario Enciclopedico Delle Scienze Lettere Ed Arti Bazzarini Antonio 1834 google it Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Zahlenkampfspiel Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien nbsp Wiktionary Rithmimachie Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme UbersetzungenAnmerkungen Bearbeiten Enno Bunz Erfand der spatere Bischof Adalbero von Wurzburg das Zahlenkampfspiel Uberlegungen zur Wurzburger Domschule in der ersten Halfte des 11 Jahrhunderts in Deutsches Archiv zur Erforschung des Mittelalters Nr 49 1993 S 189 199 hier S 189f Asilo von Wurzburg In Verfasserlexikon Band I S 508 f Arno Borst Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel Supplemente zu den Sitzungsberichten der Heidelberger Akademie der Wissenschaften Philosophisch historische Klasse 5 Winter Heidelberg 1986 S 55 58 f und 60 Bunz Uberlegungen S 191 193 vgl u a Enno Bunz Stift Haug in Wurzburg Untersuchungen zur Geschichte eines frankischen Kollegiatstiftes im Mittelalter Veroffentlichungen des Max Planck Instituts fur Geschichte 128 Studien zur Germania Sacra 20 Gottingen 1998 2 Teilbande Bunz Uberlegungen S 193 197 und S 199 Ausgezeichnete Editionen sowohl von Asilos Rundschreiben sowie allen weiteren Uberarbeitungen und Kompilationen finden sich bei Borst Zahlenkampfspiel S 330 u passim Borst Zahlenkampfspiel I Das Rundschreiben Asilos von Wurzburg S 330f Sit tabula in longitudine et latidudine ut cernitis distincta campis supra quam ex alterutra parte in ultimis campis disponantur usque ad decuplam proportionem omnes praedictorum trium generum species Nicht zu vernachlassigen ist dabei auch die Rolle welche die Arithmetik in der Baukunst spielte vgl dazu Bunz Uberlegungen S 198 Arno Borst Was uns das Mittelalter zu sagen hatte Uber Wissenschaft und Spiel in Historische Zeitschrift 224 1987 S 537 555 wiederabgedruckt und erweitert in Arno Borst Die Welt des Mittelalters Barbaren Ketzer und Artisten Nikol Hamburg 2007 S 448 468 bes S 460f Borst Zahlenkampfspiel S 81 97 101 111 u 118 130 Bunz Uberlegungen S 189 De aggregatione naturalium numerorum hrsg v Maximilian Curtze Die Handschrift No 14 836 der Koniglichen Hof und Staatsbibliothek zu Munchen In Zeitschrift fur Mathematik und Physik Nr 40 1895 Supplement S 75 142 Siehe auch Borst Zahlenkampfspiel S 77f Borst Zahlenkampfspiel Das Rundschreiben Asilos von Wurzburg S 331 Hinc octo albi minores ex pari denominatas multiplices ostendant proportiones duplam ut IIII ad II quadruplam ut XVI ad IIII sescuplam ut XXXVI ad VI octuplam ut LXIIII ad VIII His opponantur eiusdem generis octo nigri minores ex impari denominatas habentes proportiones triplam ut VIIII ad III quincuplam ut XXV ad V septuplam ut XLVIIII ad VII nonuplam ut LXXXI ad VIIII Fur die Berechnungen siehe ausfuhrlich Borst Zahlenkampfspiel S 62 65 Borst Zahlenkampfspiel S 103 108 Zu den Regeln siehe Borst Zahlenkampfspiel S 69 73 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Zahlenkampfspiel amp oldid 237259970