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Jurassic Park Trespasser auch bekannt als Trespasser ist ein auf der Jurassic Park Filmreihe von Steven Spielberg basierendes Computerspiel das 1998 von Dreamworks Interactive fur Windows Computer veroffentlicht wurde Trespasser Jurassic ParkEntwickler Vereinigte Staaten Dreamworks InteractivePublisher Vereinigte Staaten Electronic ArtsLeitende Entwickler Seamus BlackleyVeroffentlichung 28 Oktober 1998Plattform WindowsGenre Ego ShooterSpielmodus EinzelspielerSteuerung Tastatur MausSystemvor aussetzungen Win95 Pentium 166 MHz 32 MB RAM 120 MB freier Festplattenspeicher DirectX 6 0 4x CD ROM Laufwerk 1 MB Grafikkarte Soundkarte Medium 1 CD ROMSprache DeutschAltersfreigabe USK USK ab 12 freigegeben Inhaltsverzeichnis 1 Handlung 2 Spielprinzip 3 Technik 3 1 Landschaft 3 2 Grafik 3 3 Physik 3 4 Sound 3 5 Kunstliche Intelligenz 3 6 Animationen 4 Rezeption 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseHandlung BearbeitenTrespasser ist eine Anschlusserzahlung zu Spielbergs Film The Lost World und sollte ursprunglich bereits 1997 kurz nach Kinostart erscheinen Technische Probleme verzogerten jedoch die Veroffentlichung um uber ein Jahr Am Ende des zweiten Teils trat John Hammond Grunder von InGen an die Offentlichkeit und informierte sie uber die Arbeiten und Ergebnisse seiner Forschung Im Zuge dessen veroffentlichte er seine gesamten Memoiren in denen er alle Details von Site B bekanntgab Hier setzt die Erzahlung von Trespasser an Der Spieler ubernimmt die Rolle einer jungen Frau namens Anne die sich gerade auf Abenteuerurlaub in Costa Rica befindet und an einem Rundflug uber die vor der Kuste liegenden Inseln teilnimmt Dabei kommt es zu Turbulenzen das Flugzeug sturzt ab und Anne erwacht als einzige Uberlebende am Strand von Isla Sorna Ingens Site B Ziel des Spiels ist es mit Anne lebend von der Insel zu entkommen Nachdem Anne an einem sandigen Strand wieder zu sich kommt durchstreift man als Spieler erstmal die nahere Umgebung um einen Orientierungspunkt zu finden Anhand diverser ruinenhafter Uberreste von InGens ehemaliger Inselanlage ist sich die Protagonisten relativ schnell im Klaren wo sie sich befindet Nach der ersten friedvollen Aussicht auf zwei pflanzenfressende Brachiosaurier taucht auch schon bald der erste Velociraptor auf Anne fluchtet weiter ins Inselinnere und stosst auf immer ausgedehntere Taler Hugel Schluchten und Gebaudekomplexe Im Laufe der acht Level arbeitet sich Anne vorbei an verschiedenen Dinosaurier Spezies uber Laboreinrichtungen Staudamme und einen verlassenen Hafen bis zur Spitze des hochsten Berges von Isla Sorna voran Spielprinzip BearbeitenDer Spieler erlebt alle Ereignisse aus der Sicht von Anne gesprochen im Original von Minnie Driver Bis auf das Intro und die Schlusssequenz gibt es keinerlei Cutscenes Wahrend des Abenteuers spricht Anne oftmals zu sich selbst kommentiert Situationen oder erinnert sich an Hammonds Memoiren gesprochen im Original von Richard Attenborough die dann aus dem Off tonen Es gibt keine Benutzeroberflache mit Fadenkreuz oder Anzeigen fur Munition und Gesundheitszustand Hinweise auf Annes korperliche Verfassung liefert lediglich ihr Tattoo auf der linken Brust das sich je nach Verletzungsgrad verandert Den Munitionsstand kommentiert Anne immer akustisch Sieht aus wie die Halfte Noch 10 Kugeln Auch wenn man sich hauptsachlich durch Aussenareale bewegt sind die Level dennoch linear und kann als Durchwandern eines breiteren Landschaftsstreifens bezeichnet werden Hugel Steilhange Wasser sowie unsichtbare Mauern verhindern dass man von der vorgegebenen Route abkommt Die meiste Zeit ist man versucht gefahrliche Dinosaurier mit Schusswaffen zu bekampfen dazwischen gibt es immer wieder Ratseleinlagen wie z B Schlusselkarten finden oder Kisten umstapeln um verschiedene Stellen im Spiel zu erreichen Dazu verwendet man ihren rechten Arm der mittels Maus in die 3D Umgebung ausgestreckt werden kann und womit verschiedene Gegenstande dank integrierter Physik Engine manipuliert werden konnen Technik BearbeitenDas Entwicklerteam machte bereits im Vorfeld mit dem Versprechen uber fortgeschrittene technische Funktionen auf sich aufmerksam Vor allem die technischen Schwierigkeiten fuhrten dann jedoch zu Terminverschiebungen und in Kombination mit den hohen Kosten fur die Lizenz drohte dem Projekt zwischenzeitlich bereits das Aus Erst nach drastischen Kurzungen beim Funktionsumfang konnte mit letztendlich eineinhalb Jahren Verspatung abgeschlossen werden 1 Landschaft Bearbeiten Kaum ein anderes Spiel verwendete ahnlich ausgedehnte Aussenareale und versuchte sie so realistisch wie moglich darzustellen Ursprunglich war geplant dass der Spieler die gesamte Insel ohne Unterteilung in verschiedene Levels erkunden sollte Dazu wurde ein von Hand gefertigtes 3D Modell der Insel per Laser eingescannt und in eine Computerlandschaft umgewandelt Laut Entwicklern wollte man damit eine moglichst real erscheinende Topografie garantieren Leistungsprobleme zwangen letztendlich die Programmierer dazu das Konzept der gesamten Insel aufzugeben und stattdessen wie ublich in einzelne Abschnitte zu unterteilen Grafik Bearbeiten Um Rechenzeit zu sparen werden weiter entfernte Objekte als 2D Sprites vorgerendert und erst bei Annaherung durch 3D Objekte ersetzt Der Renderer verwendet Depth Sorting um das Sichtbarkeitsproblem zu losen Schlussendlich wird mit Bump Mapping und Shadow Mapping die gesamte Szene rasterisiert 2 Physik Bearbeiten Einzigartig war auch die Implementation einer Physik Engine in die Spielwelt Samtliche Objekte besassen unterschiedliche Parameter zur mehr oder weniger korrekten physikalischen Interaktion Steine Holzer Kisten Pistolen und zahlreiche weitere Elemente konnten umgestossen oder geworfen werden kullerten Abhange hinunter oder liessen sich ubereinanderstapeln Die Engine verwendete allerdings ein sogenanntes Box System welches jedem Objekt einen unsichtbaren Quader umschrieb der sich so lange von dem umgebenden Quader eines anderen Objektes abstiess bis es keine Beruhrung mehr gab Diese Technik fuhrte dazu dass des Ofteren Kisten nicht zur Ruhe kamen da sie sich permanent voneinander abstiessen und es konnte auch vorkommen dass Objekte sich ineinander verhakten und nicht mehr getrennt werden konnten Haufig war allein durch die Spielfiguren nicht mehr genug Rechenzeit vorhanden um weitere Objekte zu simulieren 3 Sound Bearbeiten Das Real Time Foley Audiosystem mischt Gerausche in Echtzeit abhangig davon wie Tone erzeugt werden Halt der Spieler etwa einen Metallstab in den Handen und schlagt damit auf Beton wird aus den Parametern fur Metall und Beton der entsprechende Sound erzeugt Ganz anders klingt es wenn man mit dem Stab auf Holz oder den Boden schlagt Auch wenn man Kisten uber den Boden schiebt ist das Kratzgerausch aus dem physikalischen Schieben uber den Boden berechnet 3 Kunstliche Intelligenz Bearbeiten Ursprunglich sollte Trespasser eine ausgeklugelte kunstliche Intelligenz besitzen um die Dinosaurier so glaubhaft und realistisch wie moglich in ihrem Verhalten zu erleben Es wurden verschiedene Triebe bzw Bedurfnisse erarbeitet die eine entsprechende Emotion hervorriefen So gab es Parameter fur Hunger Durst Angst Neugier Aggression etc und die Kombination der einzelnen Punkte rief eine Reaktion hervor In der Praxis erwies sich dies als problematisch denn in der Testphase tendierten die Dinosaurier zu grossen Gemutsschwankungen von Hunger zu Mudigkeit zu Aggression und schliesslich fuhrte es in den meisten Fallen zum absoluten Verhaltens Stillstand Letztlich wurden alle Parameter auf null gesetzt und lediglich Aggression auf dem Maximalwert gelassen Damit konnte das Gemutsproblem behoben werden jedoch ist nicht mehr wirklich von kunstlicher Intelligenz die Rede 3 Animationen Bearbeiten Die meisten PC Spiele verwenden Animationen also vorgefertigte Bewegungsablaufe die im entsprechenden Moment dargestellt werden um den Spielfiguren die Bewegung in der Spielwelt zu ermoglichen Ein haufiger Effekt der hierbei beobachtet werden kann ist dass die einzelnen Animationsschleifen nicht flussig ineinander ubergehen Trespasser verwendete keine voreingestellten Bewegungsablaufe sondern inverse Kinematik Die Dinosaurier besitzen ein Skelett und aus der Physik Engine und der Kunstlichen Intelligenz resultiert eine Bewegung die in Echtzeit berechnet wird So konnte es vorkommen dass Dinosaurier uber Kisten stolperten oder an Ecken mit den Fussen hangen blieben 3 Rezeption BearbeitenMetawertungenDatenbankWertungGameRankings57 7 BewertungenPublikationWertungPC Action78 6 PC Player71 5 Power Play77 4 Die Grafik wirkte bereits veraltet erforderte aber dennoch leistungsfahige Hardware 4 Trespasser wirke mehr wie ein Virtuelle Realitat Experiment der typische Spielcharakter fehle Das Umschalten der Texturqualitaten je nach Entfernung sei enorm storend Die Dinosaurier seien nett animiert agierten jedoch ohne jeglichen kunstlichen Instinkt 5 Das ungeheure Potenzial beim Einsatz der Physik und der offenen Spielwelt wurde letztendlich durch zahlreiche Programmfehler dem seltsamen Verhalten der KI und der hakeligen Steuerung nicht genutzt 8 Die Grafik Engine sei unzeitgemass Dafur sie die Atmosphare dicht und die Ratsel gut gelungen 6 Die Verkaufszahlen betrugen lediglich 50 000 Kopien das Spiel gilt bei Kritikern wie auch kommerziell als Fehlschlag Produzent Seamus Blackley wechselte nach dem Misserfolg des Spiels zu Microsoft wo er die Spielkonsole Xbox entwickelte 9 Trotz der negativen Kritiken der Presse und der massigen Verkaufszahlen entstand um Trespasser eine aktive Community Community Mitglieder entwickelten sowohl einen Level Editor fur Trespasser mit dem man bestehende Level beliebig modifizieren kann als auch einige inoffizielle Patches diese versuchen verbliebene Bugs und technische Unzulanglichkeiten zu beheben 10 Der Community gelang es auch an den originalen Quelltext von Trespassers zu gelangen 11 2014 wurde mit dem verfugbaren Quelltext eine retrospektive Quelltextanalyse durchgefuhrt 2 Weblinks Bearbeitenoffizielle Website Memento vom 2 Marz 2001 im Internet Archive Trespasser bei Fandom comEinzelnachweise Bearbeiten Tobias Ritter Jurassic Park Trespasser Fan Remake mit CryEngine In GameStar 16 Mai 2014 gamestar de a b Fabian Sanglard Jurassic Park Trespasser CG Source Code Review fabiensanglard net 10 Juni 2014 abgerufen am 13 August 2014 englisch a b c d Richard Wyckoff Postmortem DreamWorks Interactive s Trespasser In Game Developer 14 Mai 1999 abgerufen am 10 April 2022 englisch a b Chris Peller Trespasser Rendez Vous mit T Rex Raptor amp Co In Power Play Januar 1999 S 66 68 Textarchiv Internet Archive a b Volker Schutz Trespasser Actionspiel fur Fortgeschrittene In PC Player Januar 1999 S 202 203 Textarchiv Internet Archive a b Harald Frankel Hochstapler In PC Action Januar 1999 S 84 88 Textarchiv Internet Archive Trespasser for PC Nicht mehr online verfugbar In GameRankings Archiviert vom Original am 3 Marz 2016 abgerufen am 9 April 2022 Patrick Luck Im Schatten der Klassiker Innovative aber fast vergessene Spiele Oldies In GameStar 17 April 2010 S 9 gamestar de Mike Mahardy The roots of Microsoft s Xbox In Polygon 6 April 2015 abgerufen am 9 April 2022 amerikanisches Englisch Patches auf trescom org englisch Kat Bailey Jurassic Park Trespasser remake aims to make good on long lost promises joystiq com 15 Mai 2014 archiviert vom Original am 14 August 2014 abgerufen am 13 August 2014 englisch The community has even managed to get hold of the original source code which they ve set to work modifying nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www joystiq com Jurassic ParkFilme Jurassic Park 1993 Vergessene Welt Jurassic Park 1997 Jurassic Park III 2001 Jurassic World 2015 Jurassic World Das gefallene Konigreich 2018 Jurassic World Ein neues Zeitalter 2022 Kurzfilm 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