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High Dynamic Range Rendering HDRR bezeichnet in der Computergrafik die Bildsynthese Rendering unter Berucksichtigung der in der Natur vorkommenden grossen Helligkeitsschwankungen Im Gegensatz zu den herkommlichen 256 Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal werden beim HDRR Farben intern mit ausreichend hoher Prazision reprasentiert um einen sehr grossen Bereich von Helligkeiten abzudecken Dies ermoglicht die Darstellung starker Kontraste ohne ubermassigen Detailverlust und die Anwendung von Effekten wie der Simulation von Linsenstreuung Eine besondere Technik aus dem HDRR Bereich ist das Image based Lighting bei dem eine Computergrafik Szene durch ein HDR Bild umhullt und beleuchtet wird Dadurch entsteht der Eindruck die kunstlich modellierten Objekte wurden in eine naturliche Umgebung eingefugt Inhaltsverzeichnis 1 HDRR beim Echtzeitrendering 2 Image based Lighting 3 Literatur 4 Weblinks 5 EinzelnachweiseHDRR beim Echtzeitrendering BearbeitenBeim hardwareunterstutzten HDRR Echtzeitrendering verarbeitet die Grafikkarte Farbinformationen intern so dass ein grosser Helligkeitsbereich abgedeckt wird und dass Rundungsfehler gering gehalten werden Dazu mussen Farben mit hoherem Speicherplatz reprasentiert werden Bei einer zu geringen Genauigkeit wurden die Farbubergange unter Umstanden so grob werden dass dies sichtbare Artefakte Farbabstufungen zur Folge hatte Das Ergebnis des HDRR Prozesses ist ein HDR Bild dessen Dynamikumfang zur Darstellung mittels Tone Mapping verringert werden muss Da beim Tone Mapping versucht wird Bilddetails beizubehalten konnen auch Szenen mit grossem Helligkeitskontrast dargestellt werden ohne dass sehr helle oder sehr dunkle Bereiche durch einen geringen Helligkeitsumfang begrenzt werden und als reines Schwarz oder reines Weiss erscheinen Ein Beispiel fur eine Szene in der die Vorteile von HDRR deutlich werden ist eine dunkle Hohle die in einen sonnenbestrahlten Aussenbereich fuhrt Der Tone Mapping Operator passt sich diesen unterschiedlichen Helligkeitsniveaus an sodass die absoluten Helligkeitswerte der Szene optimal auf den geringen Dynamikbereich des Bildschirms ubertragen werden HDRR als Technologie fur Computerspiele wurde etwa zeitgleich mit dem Shader Model 3 0 von DirectX verfugbar Allerdings haben diese beiden Technologien nur wenig miteinander zu tun was sich z B daran zeigt dass theoretisch jede DirectX 9 Grafikkarte in der Lage ist die HDRR Effekte darzustellen Jede DirectX 9 Grafikkarte muss im Pixel Shader intern mindestens 24 Bit pro Farbkanal unterstutzen FP24 und Texturen mit 32 Bit pro Farbkanal FP32 einlesen konnen was jedoch auf alteren Karten zu deutlichen Leistungseinbruchen fuhren wurde Die Hardware der 7 Spielekonsolengeneration wie die dafur von ATI entwickelte GPU der Xbox 360 oder die NVIDIA GPU der PlayStation 3 unterstutzen HDRR ebenfalls HDRR findet unter anderem in der Unreal Engine 3 beim Ego Shooter Far Cry ab Version 1 3 oder bei einigen Maps in Counter Strike Verwendung Sehr deutlich werden HDRR Effekte im Rennspiel Project Gotham Racing 3 und im Ego Shooter Halo 3 eingesetzt Image based Lighting Bearbeiten nbsp Beispiel fur mittels IBL beleuchtete Szenen nbsp Weiteres Beispiel fur mittels IBL beleuchtete SzenenBeim Image based Lighting IBL wird eine Szene von einer HDR Environment Map auch Light Probe genannt beleuchtet die die Szene vollstandig umhullt Dabei handelt es sich um ein omnidirektionales Bild der Umgebung als HDR Image 1 Eine HDR Environment Map kann erzeugt werden indem sie durch Spezialkameras mit rotierendem Objektiv oder Fischaugenlinse direkt aufgenommen wird Alternativ kann eine die Umgebung reflektierende Kugel fotografiert oder mehrere Einzelfotos gestitcht werden Das Bild wird anschliessend gegebenenfalls in einen Wurfel oder eine Kugel transformiert welche die Szene umschliesst Eines der Probleme die beim IBL gelost werden mussen besteht darin helle Regionen der Environment Map bevorzugt abzutasten um beim Monte Carlo Raytracing Importance Sampling zu ermoglichen Idealerweise sind die Abtastpositionen dabei so verteilt dass sie einen grossen Abstand zueinander haben aber dennoch kein geordnetes Muster erkennen lassen blaues Rauschen Sehr helle konzentrierte Regionen wie etwa die Sonne erfordern nicht nur spezielle Techniken bei der Aufnahme sondern werden auch aus der Environment Map entfernt und explizit modelliert da es ansonsten zu sehr starkem Rauschen einzelnen hellen Pixeln kommen wurde Eine wichtige Anwendung findet IBL in Filmeffekten um kunstliche Objekte und Wesen so darzustellen als waren sie bei der Aufnahme tatsachlich vorhanden Literatur BearbeitenErik Reinhard u a High Dynamic Range Imaging S 367 462 Morgan Kaufman San Francisco 2006 ISBN 0 12 585263 0Weblinks Bearbeiten3DCenter Der lange Weg zum HDR Rendering Rthdribl Demo zu HDRR Effekten SIGGRAPH 98 Animation Rendering with Natural Light Einzelnachweise Bearbeiten Eberhard Hasche Generieren von 3D Inhalt zum Einfugen in Live Action Footage In Eberhard Hasche Patrick Ingwer Hrsg Game of Colors Moderne Bewegtbildproduktion Springer Verlag Berlin Heidelberg 2016 ISBN 978 3 662 43889 3 S 331 doi 10 1007 978 3 662 43889 3 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title High Dynamic Range Rendering amp oldid 231067904