www.wikidata.de-de.nina.az
Klammern ist eine Kartenspielvariante des Kartenspiels Jass das vor allem im alemannischen Raum verbreitet ist Gespielt wird es somit uberwiegend in der Schweiz in Liechtenstein in Vorarlberg Osterreich sowie teilweise im Suden Deutschlands und im Elsass Doch auch im nordwestlichen Bereich Deutschlands vorwiegend in Nordrhein Westfalen findet das Spiel immer mehr Anhanger In Hamburg ist das Spiel unter dem Namen Klapperjazz oder Klapperjass bekannt und wurde Anfangs hauptsachlich von Schauerleuten um nen Heiermann gespielt Dabei diente ein Wurfel zum Zahlen der Punkte Inhaltsverzeichnis 1 Regeln 1 1 Wertigkeiten 1 2 Reihenfolge 1 3 Trumpffarbe festlegen 2 Erster Stich 3 Kombinationen 3 1 Angesagte Kartenkombinationen fur zusatzliche Punkte 3 1 1 Beispiel fur Terz 4 Wertung 5 Verwerfen 6 Komplette Partie hat 51 Augen 7 Der Klammer Jass Durchmarsch 8 Abweichende Regeln 9 Literatur 10 WeblinksRegeln BearbeitenBeim Klammern wird mit 4 Spielern und einem 32er Franzosischen Blatt teamweise gespielt Die gegenubersitzenden Spieler bilden dabei jeweils eine Mannschaft Ziel des Spiels ist es so viele Punkte wie moglich zu erzielen Es ist aber auch moglich nur zu zweit oder zu dritt zu spielen dabei spielt jeder fur sich allein Diese Varianten werden haufig im Berliner Raum praktiziert Wertigkeiten Bearbeiten Die einzelnen Karten haben folgende Werte 7 8 9 0 Punkte Bube 2 Punkte Dame 3 Punkte Konig 4 Punkte Zehn 10 Punkte Ass 11 PunkteReihenfolge Bearbeiten Die Reihenfolge der Karten lautet 7 8 9 Bube Dame Konig 10 Ass In der Trumpffarbe ist die Reihenfolge verandert und lautet 7 8 Dame Konig 10 Ass Mie 9 und Jappa Bube In NRW und Hamburg auch Jass genannt Wahrend des Spiels ist es Pflicht die ausgespielte Farbe zu bedienen Wer nicht bedienen kann muss stechen Alle nachfolgenden Spieler mussen ihrerseits wiederum uberstechen sofern diese ebenfalls nicht bedienen konnen Konnen sie nicht uberstechen mussen diese Spieler mit einer Trumpfkarte darunter bleiben Wer weder bedienen noch stechen oder uberstechen kann darf eine Karte einer anderen Farbe abwerfen Taktisch sinnvoll ist es dem Partner eine Karte mit hohem Wert zuzugeben um am Ende eine hohere Gesamtpunktzahl zu erhalten Die Karten werden immer 3 2 3 verteilt Die mittlere der letzten 3 Karten des Gebers wird aufgedeckt Die dann fur alle Spieler zu sehende Karte bedeutet den Vorschlag einer Trumpffarbe Trumpffarbe festlegen Bearbeiten Der Spieler der zur linken des Gebers sitzt kann die offen liegende Farbe spielen indem er die Farbe mit den Worten Ich gehe rein annimmt oder diese ablehnt Danach ist der nachste Spieler der links neben dem befragten Spieler sitzt dran usw Somit wird die Runde immer im Uhrzeigersinn abgefragt ob jemand die offen liegende Farbe als Trumpffarbe annimmt oder nicht Mochte kein Spieler die offen liegende Farbe spielen nimmt der Geber seine Karte wieder auf die Hand und der links neben ihm sitzende Spieler kann dann ein Kleines ansagen womit er dann eine Trumpffarbe vorgeben kann sofern nicht ein weiterer Spieler ein Besser anmeldet Sollte kein Spieler ein Besser ansagen so kann der Spieler der ein Kleines gemeldet hat die Trumpffarbe vorgeben Hat jedoch ein Spieler ein Besser gemeldet so ist automatisch Kreuz Trumpf Hat der erste Spieler keine fur ihn lohnende Trumpffarbe zur Hand also zu kleine Karten oder zu wenige Karten von einer Farbe kann er ein Kleines ablehnen und der nachste Spieler wird dann befragt Lehnen alle Spieler ein Kleines ab wird eingepasst und neu gegeben Erster Stich BearbeitenDer links neben dem Geber sitzende Spieler beginnt und kann eine beliebige Karte ausspielen Nun ist es geboten dass jeder Spieler der an der Reihe ist seine Meldung uber Terze bzw 50 macht Dabei bleiben die geworfenen Karten offen liegen bis geklart ist wer die hochsten Terze oder 50 hat Wenn jemand einen Terz hat wird dieser automatisch von jemandem mit einer 50 ausgestochen eine 50 ist einem Terz also immer uberlegen Haben 2 oder mehr Spieler einen Terz gewinnt immer der hochste Terz Hat jemand einen Terz bis Dame und ein anderer einen bis Konig gewinnt derjenige der den Terz bis Konig hat Haben 2 Spieler einen gleichwertigen Terz also zum Beispiel beide einen Terz bis Dame 10 Bube Dame so gewinnt die Trumpffarbe bzw Erstmeldung weitere Moglichkeit die nicht sehr gelaufig ist die hoherwertige Farbe gewinnt Also ein Pik Terz ist in diesem Fall einem Herz Terz uberlegen Die Farbwertung ist dabei Karo Herz Pik Kreuz Wie ein Terz werden auch 50 behandelt Der Gewinner mit dem hoherwertigen Terz oder 50 muss dann seine n Terz e und oder 50 allen Spielern zeigen Der in seiner Mannschaft mitspielende Mitspieler kann jetzt ebenfalls seinen Terz und oder 50 zeigen sofern er eine n hat Damit werden die Zusatzpunkte der Terze oder 50 am Ende auf die erspielten Gesamtpunkte dazu gezahlt Die Gegenspieler haben jetzt die Moglichkeit ein Kontra anzusagen Damit zeigen sie an dass sie sicher sind dass die Gegenspieler das Spiel verlieren werden Dabei wird dann die Kleine Punkte Wertung verdoppelt Jetzt hat die Gegenseite die Moglichkeit ein Re auszusprechen wobei sich die Kleine Punkte Wertung erneut verdoppelt Belle werden beim ersten Stich nicht angesagt das geschieht erst wenn man die Trumpf Dame bzw den Trumpf Konig abwirft Man muss aber beide Karten besitzen um Belle ansagen zu konnen Die einzelne Dame oder Konig haben jede fur sich keine Wertigkeit und werden als normale Trumpfkarten behandelt und mussen dann auch nicht angesagt werden Kombinationen BearbeitenBeim Klammern gibt es aber noch Karten die gesondert gezahlt werden Dabei handelt es sich um die Trumpfkarten Bube Jappa hochster Trumpf und Mie 9 zweithochster Trumpf Der Trumpfbube zahlt hierbei 20 zusatzliche Punkte und fur die Trumpf 9 gibt es 14 zusatzliche Punkte Der letzte Stich gibt zusatzliche 10 Punkte Es gibt Kartenkombinationen die angesagt werden mussen um zusatzliche Punkte zu erzielen Eine Kombination ist hierbei die Dame und der Konig in der Trumpffarbe Diese werden im Spiel Belle oder auch Bella genannt und mussen beim Abwurf der ersten Karte dabei ist es egal ob es sich um die Dame oder den Konig handelt mit dem Wort Belle angesagt werden Dadurch erzielt man zusatzliche 20 Punkte Angesagte Kartenkombinationen fur zusatzliche Punkte Bearbeiten Terz 3 aufeinander folgende Karten einer Farbe wobei sich die 10 und der Bube einreihen Ein Terz zahlt zusatzliche 20 Punkte 50 vier aufeinander folgende Karten einer Farbe wobei sich die 10 und der Bube einreihen Eine angesagte 50 zahlt dann zusatzlich 50 Punkte Sollte es vorkommen dass mehrere Spieler einen Terz und oder 50 haben bekommt nur der Spieler den Zuschlag fur seine Mannschaft der die hohere Meldung hat das heisst die hochste Karte innerhalb der Meldung ist entscheidend Terz und 50 sind noch vor dem zweiten Stich anzusagen Sollte der zweite Stich schon erfolgt sein verfallen die fur Terz und 50 zu erzielenden Punkte Wer eine Belle nicht beim Abwurf der Trumpf Dame oder des Trumpf Konigs ansagt bekommt ebenfalls die Zusatzpunkte nicht gutgeschrieben Beispiel fur Terz Bearbeiten Spieler 1 hat einen Terz 9 10 Bube Spieler 2 hat einen Terz 7 8 9 Spieler 3 hat 2 Terze 2 8 9 10 Spieler 4 hat einen Terz Dame Konig As Somit bekommt Spieler 4 den Zuschlag und bekommt dann mit dem Spieler 2 bilden eine Mannschaft den Zuschlag Spieler 2 und 4 bekommen in diesem Fall 40 Punkte gutgeschrieben da die beiden Spieler 2 Terze zusammen haben Hatte Spieler 4 keinen Terz so wurden die Spieler 1 und 3 in diesem Fall den Zuschlag erhalten und sie wurden dann 60 Punkte bekommen da die beiden Spieler 3 Terze zusammen haben In jedem Spiel gibt es Jappa Mie und den letzten Stich Diese zusammen ergeben schon 44 Punkte Ausserdem kommen noch 120 Punkte aus dem normalen Kartensatz dazu Die Halfte aller moglichen Punkte liegt somit bei 82 Punkten sofern es keine Meldungen gegeben hat Sollten Meldungen eintreffen Terz 50 Belle usw erhoht sich das so genannte Beet Halfte aller moglichen Punkte um jeweils die Halfte des gemeldeten Wertes der Meldungen Zum Beispiel bei einem Terz um 10 bei einer 50 um 25 Punkte so ergabe sich ein Beet von 92 bzw 107 Punkten Wertung BearbeitenEs gibt die kleine Wertung und die grosse Wertung Die Mannschaft die ein Spiel begonnen und dieses dann auch gewonnen und selbst gespielt hat erhalt einen kleinen Punkt Sollte hier von der gegnerischen Mannschaft ein Kontra ausgesprochen worden sein erhalt die Gewinnermannschaft dann 2 Punkte Hat die gegnerische Mannschaft gespielt und verloren gibt es 2 kleine Punkte mit Kontra 4 Punkte Hat es in einem Spiel einen Punkte Gleichstand gegeben also beide Mannschaften erzielen z B jeweils 82 Punkte ohne dass es eine Meldung gegeben hat zahlt das Spiel fur die spielende Mannschaft als verloren Die spielende Mannschaft muss also zum Gewinn stets einen Punkt mehr erreichen Es sind 5 Punkte im kleinen notwendig um eine grosse Runde zu gewinnen Gewinnt man die kleine Runde mit 5 0 Punkten ist dieses eine Kalte und zahlt dann 2 grosse Punkte Wenn die grosse Runde gewonnen wurde beginnt die nachste Runde wieder mit 0 0 auch wenn die Vorrunde mit zum Beispiel 6 3 gewonnen wurde Wenn eine Mannschaft 4 Punkte im klein hat ist diese in der Laube Dies bedeutet fur die gegnerische Mannschaft moglichst jedes weitere Spiel zu machen Verwerfen BearbeitenDas Bedienen der ausgespielten Karte ist Pflicht Wirft ein Spieler eine Fehlfarbe ab obwohl er die geforderte Farbe bedienen konnte wird die Runde sofort beendet Hat die Mannschaft bis dahin die notigen Punkte zum Sieg erspielt geht der Punkt an sie ansonsten hat die Gegenseite die Runde gewonnen Terze 50 und Belle durfen zum Ergebnis dazu addiert werden sofern sie vorher ordnungsgemass gemeldet wurden Jappa und Mie durfen allerdings nicht gezahlt werden wenn diese Karten nicht in einem Stapel vorhanden sind Mit anderen Worten hat jemand noch die Mie oder Jappa Karte auf der Hand darf diese nicht mehr gezahlt werden Der letzte Stich wurde logischerweise auch nicht gespielt und wird dann ebenfalls nicht gezahlt Eine andere Variante ist Alle im Spiel vorhandenen Punkte werden der Mannschaft zugerechnet die sauber gespielt hat einschliesslich der Punkte fur Jappa Mie Belle und Terz bzw 50 Komplette Partie hat 51 Augen BearbeitenUm den Klammer Abend nicht bei 2 oder 3 Partien zu belassen wird meistens eine Liga Form verwendet So geht eine vollstandige Liga Partie z B bis 51 Augen Die Punkte die nach einer Einzel Partie gezahlt wurden werden in Augen umgewandelt Ein Auge hat 10 Punkte Beisp 50 Punkte 5 Augen 110 Punkte 11 Augen Bei 5 Punkten wird auf das nachsthohere Auge aufgerundet Beisp 55 Punkte 6 Augen 115 Punkte 12 Augen 64 Punkte 6 Augen Der Klammer Jass Durchmarsch BearbeitenEs ist moglich die Liga vorzeitig zu gewinnen Dazu ist lediglich ein Spiel ohne Gegenstich notig Ist sich ein Spieler also sicher dass er eine Partie spielen kann in der er jeden Stich fur sich behaupten kann so kann er dies vor der Partie anmelden Dieser Spielzug nennt sich Klammer Jass oder Durchmarsch Bei erfolgreichem Klammer Jass gewinnt dieser Spieler die komplette Liga So ist es z B moglich eine Liga doch noch komplett fur sich zu entscheiden auch wenn man mit 50 Augen im Ruckstand liegt Gelingt es dem Gegenspieler allerdings doch einen Stich zu gewinnen so ist die Liga ebenfalls vorbei und der Spieler mit dem Klammer Jass Versuch hat verloren Gewonnen hat die Liga dann einer der ubrigen Spieler der zu diesem Zeitpunkt die meisten Augen in der Liga hatte Abweichende Regeln BearbeitenIm Raum Hamburg werden beim Klabberjazz die Spiele wie folgt bewertet Spielt ein Spieler die offen liegende Farbe also Original Trumpf so spielt er einen Orgi Lehnen alle Spieler die offen liegende Karte als Trumpf ab und einer der Spieler spielt eine andere Farbe so spielt er ein Kleines Am Ende eines Spieles werden die Punkte gezahlt jedoch werden diese nur von Spiel zu Spiel gewertet Ein gewonnenes Spiel wird mit Drehen eines Wurfels angezeigt der Anfangs auf sechs steht Jeder Spieler oder jedes Team bei vier Spielern besitzt einen Wurfel Der Spieler oder das Team gewinnt die Runde dessen Wurfel als erstes wieder die sechs erreicht Bei einem gewonnenen Orgi werden zwei Punkte an den Spieler der Trumpf spielte vergeben Verliert der Spieler sein Orgi so erhalten seine Gegenspieler vier Punkte Bei gewonnenen Kleines gibt es fur den Spieler der Trumpf angab einen Punkt Verliert der Spieler sein Kleines so erhalten seine Gegenspieler zwei Punkte Beispiel Gewinnt ein Spieler im ersten Spiel einer Runde einen Orgi den er selbst spielte so darf er seinen Wurfel von sechs auf zwei drehen Gewinnt ein Spieler im ersten Spiel einer Runde ein Kleines welches er selbst spielte so dreht er seinen Wurfel von sechs auf eins Literatur BearbeitenGopf Egg Albert Hagenbucher Puur Nall As Offizielles Schweizer Jassregelement 9 Auflage AGM Neuhausen am Rheinfall 2007 ISBN 3 905219 96 4 Weblinks BearbeitenHomepage Kartenspiel Klammern Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Klammern Kartenspiel amp oldid 214135897