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Footprint Assembly ist ein Algorithmus zum anisotropen Filtern von Texturen Die Texturverzerrung kann dabei in jeder beliebigen Richtung berechnet werden Ausserdem lasst sich der Algorithmus gut mit Techniken wie MIP Mapping bilinearem oder trilinearem Filtern oder auch Integralbildern Summed Area Tables kombinieren Footprint BearbeitenEin Footprint ist die Projektion eines Pixels in das Koordinatensystem der Textur Es wird angenommen dass die Textur eine flache Oberflache bespannt dies ist bei Dreiecken immer der Fall Der Footprint ist dann ein konvexes Viereck Je genauer der Farbwert des Footprints berechnet werden kann desto besser wird das resultierende Bild Um Rechenaufwand zu sparen wird der Footprint beim Footprint Assembly nur angenahert nbsp Beim Footprint Assembly wird der Footprint vereinfachend als Parallelogramm angenommen Hierzu wird der Pixelmittelpunkt in die Texturkoordinaten projiziert und gibt den Mittelpunkt des Parallelogramms an Die Vektoren die das Pixel entlang der beiden Hauptachsen aufspannen werden ebenfalls in das Texturkoordinatensystem projiziert Sie spannen nun das Parallelogramm auf Vielfach wird auch das Parallelogramm als Footprint bezeichnet Algorithmus BearbeitenEs wird das Parallelogramm berechnet das den Footprint annahert Der Mittelpunkt heisse p nbsp Der kurzere der beiden Kantenvektoren gibt die Kantenlange von Quadraten an aus denen der Footprint berechnet werden soll Die Quadrate lassen sich mit isotropen Filtern berechnen meist MIP Mapping mit bilinearem Filtern Der langere der beiden Vektoren gibt einen Pfad an entlang dem die quadratischen Flachen aufsummiert werden sollen nbsp Die Anzahl N displaystyle N nbsp der Quadrate wird durch den Quotienten aus den Vektorlangen des langeren durch den kurzeren Vektor bestimmt und auf die nachste Zweierpotenz gerundet Die Zweierpotenz ermoglicht ein leichteres Dividieren der Summe mittels Rechts Shifts Dann wird ein Schrittvektor D r displaystyle Delta r nbsp konstruiert der sich aus dem langeren Vektor ergibt wenn man ihn mit 1 N displaystyle frac 1 N nbsp skaliert Die Punkte p n displaystyle p n nbsp an denen abgetastet werden soll ergeben sich aus p n p n 2 D r displaystyle p n p frac n 2 cdot Delta r nbsp mit n 1 3 N 1 displaystyle n in pm 1 pm 3 pm N 1 nbsp An diesen Punkten als Mittelpunkt wird jeweils der Farbwert eines der Quadrate berechnet Die Farbwerte werden summiert und durch die Anzahl N displaystyle N nbsp geteilt Das Ergebnis ist die Annaherung des Footprint Farbwertes und der Texturwert fur das Pixel Weblinks BearbeitenUni Frankfurt PDF Datei 13 92 MB A Schilling G Knittel W Strasser Texram a Smart Memory for Texturing Google Scholar Patent US6236405B1 System and method for mapping textures onto surfaces of computer generated objects Angemeldet am 27 Juni 1997 veroffentlicht am 22 Mai 2001 Anmelder S3 Graphics Co Ltd Erfinder Andreas Schilling Guenther Knittel Seite 13 Abschnitt Footprint Assembly Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Footprint Assembly amp oldid 226298715