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Das Spiel beginnt mit dem Setzen der Figuren in beliebiger Reihenfolge auf den eigenen beiden Grundlinien Arimaa ist ein strategisches Brettspiel fur 2 Spieler entwickelt von Omar Syed einem indisch amerikanischen Informatiker mit Spezialisierung auf kunstliche Intelligenz Syed wurde dabei inspiriert von Garri Kasparows Niederlage gegen den Schachcomputer Deep Blue So wollte er ein neues Spiel entwickeln welches fur Computer sehr schwierig zu meistern ist allerdings Regeln haben sollte die einfach genug sind dass sein vierjahriger Sohn Aamir sie verstehen kann Der Name Arimaa ist ein Ananym von Aamir mit einem vorangestellten a 2002 veroffentlichte Syed das Arimaa Regelwerk und lobte bis 2020 ein Preisgeld von 10 000 aus fur das erste Computerprogramm welches einen menschlichen Spitzenspieler in einem Turnier mit sechs oder mehr Spielen schlagen kann David Fotland stellte im Fruhjahr 2004 das bis dahin starkste Arimaa Programm vor welches allerdings von Syed selbst in einem Turnier mit 8 0 vernichtend geschlagen wurde Bis 2014 wurde im jahrlich wiederholten Wettkampf das jeweils starkste Computerprogramm von den Menschen geschlagen Im Jahr 2015 aber gewann das Programm Sharp von David Wu schliesslich die Arimaa Challenge Syed hat fur die Arimaa Regeln ein Patent angemeldet und den Namen Arimaa schutzen lassen Das Spiel hat mehrere Preise gewonnen darunter Bestes abstraktes Strategiespiel vom GAMES magazine 2011 und Strategiespiel des Jahres vom Creative Child magazine 2010 Inhaltsverzeichnis 1 Regeln 1 1 Spielmaterial 1 2 Spielziel 1 3 Spielbeginn 1 4 Zugregeln und Spielverlauf 1 4 1 Vertreiben 1 4 2 Festhalten 1 4 3 Fangen 1 5 Alternative Spielenden 2 Taktik und Strategie 3 Patent und Warenzeichen 4 Weblinks 5 EinzelnachweiseRegeln BearbeitenSpielmaterial Bearbeiten Arimaa wird auf einem Schachbrett ublicher Grosse gespielt auf dem vier Felder c3 f3 c6 und f6 als Fallen gekennzeichnet sind Die beiden Spieler Gold und Silber verfugen uber je 16 Figuren von sechs verschiedenen Arten Nach Starke absteigend geordnet sind dies 1 Elefant 1 Kamel 2 Pferde 2 Hunde 2 Katzen und 8 Kaninchen Diese Figuren konnen auch durch Schachfiguren Konig Dame Turme Laufer Springer und Bauern reprasentiert werden wobei Weiss fur Gold und Schwarz fur Silber steht Spielziel Bearbeiten Ziel des Spiels ist es ein eigenes Kaninchen auf die gegenuberliegende Seite zu bewegen Der Spieler Gold gewinnt also wenn nach einem Zug egal von welcher Partei ein goldenes Kaninchen auf der achten Reihe steht Silber entsprechend wenn eins seiner Kaninchen die erste Reihe erreicht hat Spielbeginn Bearbeiten Das Spiel beginnt mit einem leeren Brett Gold platziert seine 16 Figuren in beliebiger Anordnung auf den ersten beiden Reihen Danach setzt Silber seine 16 Figuren ebenfalls beliebig auf die Felder der siebten und achten Reihe Dann fuhren die Spieler abwechselnd einen Zug aus wobei Gold beginnt Zugregeln und Spielverlauf Bearbeiten Jeder Zug besteht aus einem bis vier Schritten Jeder Schritt bewegt eine eigene Spielfigur auf ein orthogonal angrenzendes Feld also nach rechts oder links vorwarts oder ruckwarts nicht diagonal Die Kaninchen konnen nicht ruckwarts bewegt werden nur zur Seite oder nach vorn Die Schritte eines Zuges konnen entweder von derselben Figur ausgefuhrt werden oder beliebig auf mehrere Figuren aufgeteilt werden Es mussen nicht alle vier moglichen Schritte ausgefuhrt werden Am Ende eines Zuges muss auf dem Spielbrett eine Positionsanderung stattgefunden haben man kann also nicht eine Figur ein Feld vor und wieder zuruck bewegen womit der Zug quasi ausgesetzt ware Ausserdem darf nach einem Zug nicht eine Position entstanden sein die zuvor im gleichen Spiel schon zweimal vorgekommen ist Diese Regel verhindert Endlosschleifen ahnlich wie die Super Kō Regel im Spiel Go und bildet einen Unterschied zum Schachspiel wo eine dreimalige Positionswiederholung auf Antrag eines Spielers zum Unentschieden fuhrt Arimaa kann nie unentschieden enden Das Spiel wird nicht beendet wenn ein Kaninchen wahrend eines Zuges auf die letzte Reihe gelangt am Ende des Zuges aber nicht mehr dort ist nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Vertreiben Bearbeiten Mit einer Figurenbewegung kann der ziehende Spieler eine orthogonal angrenzende schwachere gegnerische Figur vertreiben Beispielsweise kann ein eigener Hund eine gegnerische Katze vertreiben aber keinen Hund und kein Pferd Dies geht entweder durch Ziehen oder durch Schieben Beim Ziehen bewegt sich die starkere Figur auf ein angrenzendes leeres Feld und das Feld das sie frei gemacht hat wird mit der gezogenen Figur besetzt So kann der silberne Elefant auf d5 nach d4 oder c5 oder e5 bewegt werden und dabei das goldene Pferd von d6 nach d5 ziehen Beim Schieben hingegen wird die gegnerische Figur auf ein angrenzendes leeres Feld geschoben wonach die eigene Figur das frei gewordene Feld besetzt Der goldene Elefant auf d3 kann das silberne Kaninchen von d2 nach e2 schieben und dabei selbst d2 besetzen Eigene Figuren konnen nicht vertrieben werden Ausserdem kann eine Figur nicht gleichzeitig ziehen und schieben Wenn der goldene Elefant auf d3 das silberne Kaninchen von d2 nach e2 schiebt kann er nicht zugleich das silberne Kaninchen von c3 nach d3 ziehen Ein Elefant selbst kann nie vertrieben werden da es keine starkeren Figuren gibt Ein Kaninchen kann ruckwarts gezogen oder geschoben werden auch wenn es sich nicht selbst ruckwarts bewegen kann Das Vertreiben verbraucht zwei Schritte eines Zuges Die Bewegung der eigenen Figur zahlt als ein Schritt das Vertreiben der gegnerischen als ein weiterer Somit kann man nur hochstens zweimal je Zug eine Figur vertreiben Festhalten Bearbeiten Eine Figur die orthogonal neben einer starkeren gegnerischen Figur steht wird festgehalten es sei denn sie steht ausserdem neben einer eigenen Figur deren Starke dabei egal ist Festgehaltene Figuren konnen sich nicht bewegen allerdings konnen sie selbst weitere schwachere Figuren festhalten und sie konnen vom Gegner vertrieben werden Das silberne Kaninchen auf a7 wird festgehalten aber das auf d2 kann sich bewegen da es an eine weitere silberne Figur grenzt Das goldene Kaninchen auf b7 wird ebenfalls festgehalten die goldene Katze auf c1 hingegen nicht Ein Elefant kann wiederum nicht festgehalten werden da er die starkste Figur ist Er kann allerdings blockiert werden indem alle angrenzenden Felder besetzt sind und er keine Figur schieben kann entweder weil es eine eigene ist oder sie nicht neben einem leeren Feld steht auf das sie geschoben werden konnte In der dargestellten Position konnte Gold in 3 Schritten gewinnen Der Hund auf a6 kann das Kaninchen von a7 nach a8 schieben Wenn der Hund sich dann auf a7 befindet wird das Kaninchen auf b7 nicht mehr festgehalten und kann nach b8 bewegt werden Fangen Bearbeiten Eine Figur die eine Falle betritt oder dorthin gezogen oder geschoben wird ist gefangen und wird vom Spielbrett genommen es sei denn eine Figur derselben Partei grenzt an die Falle an Wenn Silber am Zug ist kann das goldene Pferd von d6 gefangen genommen werden indem der Elefant von d5 es nach c6 schiebt Eine Figur auf einer Falle wird ebenfalls gefangen genommen wenn die letzte angrenzende Figur derselben Partei wegbewegt oder vertrieben wird Wenn also das silberne Kaninchen auf c4 und das silberne Pferd von c2 wegbewegt werden entweder freiwillig oder indem sie vertrieben werden ist das silberne Kaninchen auf c3 gefangen Eine Figur kann auch freiwillig auf eine Falle bewegt werden sogar wenn sie dadurch gefangen genommen wird Der zweite Schritt beim Ziehen wird dann dennoch vollzogen auch wenn die ziehende Figur beim ersten Schritt durch eine Falle gefangen genommen wird Zum Beispiel kann Silber das Kaninchen von f4 nach g4 bewegen und das Pferd auf f2 anschliessend nach f3 Obwohl es dadurch gefangen genommen wird kann es dabei das goldene Kaninchen von f1 nach f2 ziehen Nach jeder Bewegung einer Figur werden evtl gefangene Figuren vom Brett genommen auch wenn der Zug noch nicht beendet ist So kann z B Silber das Pferd nach b2 und das Kaninchen von c4 bewegen und dann mit dem Pferd den goldenen Hund von b3 nach c3 schieben da das Kaninchen in der Falle nun bereits gefangen wurde Alternative Spielenden Bearbeiten Es gibt weitere Moglichkeiten wie das Spiel enden kann ausser dass ein Kaninchen das Ziel erreicht Diese kommen aber sehr selten vor Wenn ein Spieler alle 8 Kaninchen seines Gegners gefangen nimmt gewinnt er auch wenn er im selben Zug sein letztes Kaninchen verliert Ursprunglich gab es ein Unentschieden wenn alle 16 Kaninchen gefangen genommen wurden aber am 1 Juli 2008 anderte Syed diese Regel damit das Spiel niemals unentschieden enden kann Wenn der Spieler der am Zug ist keinen legalen Zug ausfuhren kann da alle eigenen Figuren entweder festgehalten werden oder blockiert sind oder weil alle moglichen Zuge wegen dreimaliger Positionswiederholung illegal sind so verliert dieser Spieler Taktik und Strategie BearbeitenEine Ubersicht uber gute Spielpraktiken gibt das englischsprachige Arimaa Wikibook 1 Fritz Juhnke zweifacher Arimaa Weltmeister hat das Buch Beginning Arimaa englisch geschrieben welches eine sehr gute Einfuhrung in die Taktiken und Strategien gibt die bis 2009 entdeckt wurden 2012 erschien ausserdem das Buch Arimaa Strategies and Tactics ebenfalls auf englisch vom Mehrfachweltmeister Jean Daligault Patent und Warenzeichen BearbeitenOmar Syed hat das Regelwerk von Arimaa am 3 Oktober 2003 zum Patent angemeldet und am 3 Januar 2006 wurde ihm das US Patent Nr 6981700 erteilt Omar Syed ist auch Inhaber des Markennamens Arimaa Syed hat klargestellt dass er nicht beabsichtigt die nichtkommerzielle Nutzung einzuschranken Hierzu hat er eine Lizenz namens The Arimaa Public License 2 veroffentlicht mit der erklarten Absicht aus Arimaa so weit wie moglich ein gemeinfreies Spiel zu machen und gleichzeitig seine kommerzielle Nutzung zu schutzen Die Lizenz deckt den Gebrauch des Patents und des Markennamens ab Weblinks Bearbeiten nbsp Wikibooks Arimaa Taktik und Strategie Lern und Lehrmaterialien englisch Offizielle Arimaa Webseite englisch David Fotlands Arimaa Programm englisch Einzelnachweise Bearbeiten Arimaa Wikibook insbesondere die Kapitel uber Taktik und Strategie The Arimaa Public License Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Arimaa amp oldid 210347970