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Das Zwei Zettel Spiel oder auch Zwei Umschlage Problem untersucht die Frage mit welcher Strategie man die grossere von zwei Zahlen finden kann wenn von diesen beiden Zahlen eine Zahl unbekannt ist und man zudem nur weiss dass beide Zahlen voneinander verschieden sind Intuitiv wurde man vermuten dass die Wahrscheinlichkeit unter diesen Voraussetzungen die grossere Zahl korrekt zu bestimmen bei 50 Prozent liegt Tatsachlich zeigt sich aber dass sich mit einer geeigneten Strategie die Erfolgswahrscheinlichkeit auf einen Wert grosser als 50 Prozent steigern lasst Ohne weitere Nebenbedingungen geht die Abweichung bei guter Auswahl der beiden Zahlen jedoch gegen null und ist in der Praxis bedeutungslos Inhaltsverzeichnis 1 Problemstellung 2 Losungsstrategie 2 1 Analyse 2 2 Wahl des Schatzwertes 2 3 Annahmen und Einschrankungen 2 4 Implementierung in Python 3 Verwandte Themen 4 WeblinksProblemstellung BearbeitenDie Problemstellung wurde 1987 von Thomas M Cover folgendermassen beschrieben Spieler 1 schreibt zwei beliebige verschiedene Zahlen auf Zettel Spieler 2 wahlt zufallig einen davon aus wobei beide Zettel gleich wahrscheinlich sind und sieht sich die Zahl an Spieler 2 muss nun entscheiden ob die gewahlte Zahl die grossere ist Besser als mit der Wahrscheinlichkeit 1 2 zu raten scheint nicht moglich zu sein Eine allgemeinere Formulierung von Franz Thomas Bruss aus dem Jahr 1998 lautet Man muss sich zwischen zwei Alternativen entscheiden und weiss fast nichts daruber welche gunstiger sein konnte Dann kann man auch gleich eine Munze werfen oder Nein Es geht besser Im taglichen Leben treten solche Situationen immer dann auf wenn man sich fur oder gegen eine Alternative entscheiden muss ohne zu wissen ob nicht noch eine bessere Gelegenheit kommt Beispiele dafur sind etwa ein Sonderangebot im Supermarkt die Suche nach einer neuen Wohnung oder Arbeitsstelle der Partner furs Leben etc Ein weiteres praktisches Beispiel ist der Hausverkauf mit zwei Interessenten wobei man bei Ablehnung des Angebotes nicht mehr auf den Interessenten zuruckkommen kann Losungsstrategie BearbeitenBeispielimplementierung in Python usr bin env python import random wiederholungen 1000000 zahlenbereich 1000 treffer1 0 treffer2 0 for i in range wiederholungen Zwei zufaellige aber unter schiedliche Zahlen erzeugen while True x random randrange zahlenbereich y random randrange zahlenbereich if x y break Algorithmus 1 Zufaellige Wahl von z z random randrange zahlenbereich if x lt z and x lt y treffer1 treffer1 1 elif x gt z and x gt y treffer1 treffer1 1 Algorithmus 2 Feste Wahl von z z zahlenbereich 2 if x lt z and x lt y treffer2 treffer2 1 elif x gt z and x gt y treffer2 treffer2 1 Ausgabe print treffer1 print treffer2 Wahle einen Schatzwert fur die erwarteten Zahlen Ist die bekannte Zahl grosser als dieser akzeptiere sie Wahle andernfalls die unbekannte Zahl Analyse Bearbeiten Es ergeben sich drei Falle Ist der Schatzwert kleiner als beide Zahlen wird stets die bekannte Zahl gewahlt Die Erfolgswahrscheinlichkeit betragt somit 50 Prozent und entspricht zufalligem Raten Ist der Schatzwert grosser als beide Zahlen wird stets die unbekannte Zahl gewahlt Die Erfolgswahrscheinlichkeit betragt weiterhin 50 Prozent Liegt der Schatzwert zwischen den beiden Zahlen fuhrt die obige Losungsstrategie deterministisch zur Wahl der grosseren Zahl Die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt auf 100 Prozent Sei P T die Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu landen also einen Schatzwert zwischen den Werten beider Zettel zu wahlen so berechnet sich die Erfolgswahrscheinlichkeit P E zu P E 50 1 P T 100 P T 1 2 1 2 P T displaystyle P E 50 cdot 1 P T 100 cdot P T tfrac 1 2 tfrac 1 2 P T nbsp Unabhangig von der Wahl des Schatzwertes betragt die Erfolgswahrscheinlichkeit mindestens 50 Prozent Die Strategie schneidet also in keinem Fall schlechter ab als zufalliges Raten Ist die Trefferwahrscheinlichkeit echt grosser null ist auch die Erfolgswahrscheinlichkeit echt grosser 50 Prozent Weniger offensichtlich ist dass dies bei geeigneter Wahl des Schatzwertes immer gegeben ist Wahl des Schatzwertes Bearbeiten Eine Trefferwahrscheinlichkeit echt grosser null kann selbst dann gewahrleistet werden wenn nichts uber die Verteilung der Zahlen auf den Zetteln bekannt ist Der Schatzwert darf dazu nicht vom Spieler festgelegt werden er wird stattdessen in einem Zufallsexperiment aus einer geeigneten Wahrscheinlichkeitsverteilung gezogen Dazu eignen sich alle Verteilungen deren Wahrscheinlichkeitsdichte auf dem gesamten Bereich der reellen Zahlen nicht verschwindet etwa die Normalverteilung Beschranken sich die Zettel auf einen dem Spieler bekannten Wertebereich genugt eine Wahrscheinlichkeitsverteilung deren Dichte in diesem Bereich nicht verschwindet In der Praxis ist das haufig der Fall So ist beim eingangs erwahnten Hausverkauf eine Abschatzung des Marktpreises nach oben und unten zuverlassig moglich Ist dem Spieler die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Zahlen auf den Zetteln exakt bekannt so kann er einen festen Schatzwert bestimmen der die Trefferwahrscheinlichkeit maximiert Annahmen und Einschrankungen Bearbeiten Welcher der beiden Zettel zuerst aufgedeckt wird muss zufallig gleich wahrscheinlich und unabhangig von der Wahl des Schatzwertes entschieden werden Andernfalls ist die Annahme verletzt stets die un bekannte Zahl zu wahlen entspreche einer Zufallswahl Die Zahlen auf beiden Zetteln mussen voneinander verschieden sein Eine grossere Zahl existiert sonst nicht und kann auch nicht gewahlt werden Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dann grundsatzlich gleich null und lasst sich durch die beschriebene Losungsstrategie auch nicht verbessern In der Praxis ist diese Einschrankung irrelevant da bei gleichen Alternativen eine beliebige gewahlt werden kann Implementierung in Python Bearbeiten Die nebenstehende Abbildung zeigt eine beispielhafte Implementierung der Losungsstrategie in der Programmiersprache Python Die beiden Zahlen werden als naturliche Zahlen aus dem Zahlenbereich von 0 bis 1000 gewahlt und es wird sichergestellt dass sie voneinander verschieden sind Der erste Algorithmus implementiert die obige Losungsstrategie fur einen zufallig gewahlten Schatzwert aus dem genannten Zahlenbereich der zweite Algorithmus benutzt eine modifizierte Strategie und wahlt den Schatzwert konstant in der Mitte des betrachteten Intervalls Die von den jeweiligen Algorithmen erzielten Treffer werden aufsummiert und am Ende ausgegeben Fur eine hinreichend grosse Anzahl von Wiederholungen ergeben sich numerische Trefferwahrscheinlichkeiten von ca 66 7 Prozent fur den ersten und ca 75 0 Prozent fur den zweiten Algorithmus Verwandte Themen BearbeitenDas Zwei Zettel Spiel hat eine gewisse Ahnlichkeit mit dem Umtauschparadoxon Wahrend aber beim Zwei Zettel Spiel die Uberraschung darin besteht dass es eine sinnvolle Tauschstrategie gibt kommt das Umtauschparadoxon zur paradoxen Losung dass man immer tauschen soll Das Umtauschparadoxon wird gelost indem man den Widerspruch in der Schlussfolgerung aufdeckt und ware auch gelost wenn es egal ware welchen Umschlag man nimmt das Zwei Zettel Spiel zeigt daruber hinaus dass es tatsachlich sinnvolle Tauschstrategien gibt die sich aber von der Strategie tausche immer unterscheiden Andere verwandte Themen bei denen man aus einer Teilinformation die optimale Entscheidung des Restproblems treffen kann sind das Gefangenenparadoxon die Odds Strategie das Sekretarinnenproblem und das Ziegenproblem Weblinks BearbeitenFranz Thomas Bruss Der Ungewissheit ein Schnippchen schlagen In Spektrum der Wissenschaft 2000 Heft 6 S 106 ISSN 0170 2971 Hans Humenberger Das Zwei Zettel Spiel Ein Paradoxon und einige seiner Verwandten pdf In Stochastik in der Schule 2009 abgerufen am 15 Januar 2019 Ausgabe 29 Heft 2 S 8 17 Thomas M Cover Problem 5 1 Pick the largest number Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Zwei Zettel Spiel amp oldid 210281725