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Dieser Artikel beschaftigt sich mit dem Spiel Racetrack Informationen zur Speichertechnik Racetrack findest du im Artikel Racetrack Speicher Racetrack ist ein Strategiespiel mit Papier und Bleistift unbekannter Herkunft fur zwei oder mehr Spieler Es ist auch bekannt unter Namen wie Autorennen Vector Formel Vektorrennen Kastchenrennen Vector Rally oder Vector Race Graph Racers PolyRace Papier und Bleistift Rennen oder das Millimeterpapier Rennspiel Racetrack wird auf einem karierten Blatt Papier 5 mm Gitter gespielt Das Spiel simuliert ein Autorennen Da die Autos eine gewisse Tragheit haben muss z B vor einer gefahrlichen Kurve abgebremst werden Fur eine erfolgreiche Partie erfordert das Spiel deshalb Vorausschau und Planung Beispielstrecke mit den ersten neun Zugen zweier Spieler Start unten gegen den Uhrzeigersinn Inhaltsverzeichnis 1 Basisspiel 2 Weitere und alternative Regeln 3 Mathematik und Physik 4 Geschichte 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseBasisspiel BearbeitenHier werden die Regeln in einfachen Satzen erklart In einem spateren Abschnitt wenn das mathematische Konzept des Vektors bekannt ist konnen einige der Regeln kurzer formuliert werden StreckeAuf einem karierten Blatt Papier wird freihandig eine geschlossene Linie als aussere Begrenzung der Rennstrecke gezeichnet Eine grosse Ellipse reicht aus fur den Anfang aber einige Unregelmassigkeiten machen das Spiel interessanter Eine weitere geschlossene Linie wird freihandig innerhalb der ersten gezeichnet Sie kann mehr oder weniger parallel zur Aussenlinie verlaufen oder die Strecke kann breitere oder schmalere Eng Stellen haben mit normalerweise mindestens zwei Kastchen zwischen den Linien Irgendwo zwischen den beiden Linien wird eine gerade Linie gezogen Das ist die Start und Ziellinie Man wahle eine Fahrtrichtung fur das Rennen z B gegen den Uhrzeigersinn SpielvorbereitungenDie Reihenfolge der Spieler wird beschlossen Jeder wahlt eine Farbe oder Markierung wie x oder o die das Auto des Spielers reprasentiert Jeder Spieler zeichnet einen Startpunkt fur sein oder ihr Auto ein ein Gitterkreuzungspunkt auf oder hinter der Startlinie ZugeMan sagt jeder Gitterpunkt hat acht Nachbarn womit die acht Gitterpunkte gemeint sind die erreicht werden wenn man ein Kastchen nach oben oder unten und oder ein Kastchen nach links oder rechts geht Jeder Zug fuhrt vom aktuellen Gitterpunkt Ausgangspunkt zu einem anderen Gitterpunkt Endpunkt Der Zug wird eingetragen indem eine Strecke vom Ausgangspunkt zum Endpunkt in der jeweiligen Spielerfarbe gezeichnet wird Der neue Punkt erhalt die vom Spieler gewahlte Markierung z B x oder o Die Spieler ziehen abwechselnd Beim Ziehen gelten folgende Regeln Der erste Zug jedes Spielers muss zu einem der acht Nachbarn des Startpunktes fuhren Der Spieler hat auch die Option auf seinem Startpunkt stehen zu bleiben In jedem weiteren Zug wird der sog Hauptpunkt fur diesen Zug bestimmt Der Hauptpunkt ergibt sich durch das Wiederholen des vorherigen Zuges sowohl in horizontaler als auch in vertikaler Richtung Wenn der Spieler zuletzt zwei Kastchen nach rechts und vier Kastchen nach oben gezogen hat so befindet sich der Hauptpunkt nun zwei Kastchen rechts und vier oberhalb des aktuellen Ausgangspunktes Der Spieler hat nun die Moglichkeit direkt zum Hauptpunkt oder zu einem seiner acht Nachbarn zu ziehen Die Autos mussen innerhalb der Streckenbegrenzungen bleiben Dies gilt bei jedem Zug fur den Ausgangspunkt den Endpunkt und die komplette Strecke die beide verbindetSpielende und GewinnerDer Sieger ist der erste Spieler der eine Runde vollendet die Ziellinie uberquert hat Das Spiel ist dann beendet Weitere und alternative Regeln BearbeitenDurch Kombination folgender Regeln in verschiedenster Weise entstehen unzahlige Varianten des Spiels Strecke Die Strecke muss kein geschlossener Kurs sein Start und Ziellinie durfen unterschiedlich sein Vor Spielbeginn uberprufen die Spieler die Strecke und entscheiden vorzeitig ob ein Punkt nahe dem Streckenrand innerhalb oder ausserhalb der Strecke liegt Alternativ dazu darf die Strecke nur aus geraden Linien bestehen die ausschliesslich 90 oder 45 Kurven genau auf Gitterpunkten enthalten Entscheidungen uber unklare Streckenpunkte werden so uberflussig Spielern kann erlaubt oder verboten werden die Rander zu beruhren sie aber nicht zu uberschreiten Zuge Anstatt Zuge zu jedem der acht Nachbarn des Hauptpunktes zu erlauben die bei einem Konigszug im westlichen Schach erreichbar sind kann man die Vier Nachbarn Regel benutzen und nur Zuge zum Hauptpunkt und seinen vier nachsten Nachbarn zulassen die bei einem Generalszug im chinesischen Schach erreicht werden Beim Zeichnen der Strecke werden rutschige Bereiche als Olteppich eingezeichnet wo die Autos die Geschwindigkeit gar nicht oder nur nach der Vier Nachbarn Regel andern konnen Diese Regel wird angewendet fur Zuge die z B in der rutschigen Region beginnen Eine Moglichkeit den Nachteil der jeweils zuletzt Ziehenden auszugleichen besteht darin jedem Spieler die Moglichkeit zu geben einen oder begrenzt viele Zuge auszulassen und spater nachzuholen Wird der Zug nachgeholt wandert der Spieler in der Zugreihenfolge nach Vorne Das Rennen wird dadurch gerechter da sich die Wahrscheinlichkeit eines Nachteils durch die Zugreihenfolge im Laufe des Rennens auf alle Spieler verteilt und verfugt uber ein Taktikinstrument vergleichbar mit einem Stehversuch Kollisionen und Unfalle Den Autos kann es erlaubt werden denselben Punkt gleichzeitig zu besetzen Allerdings ist die meist verwendete und unterhaltsamste Regel die dass sich zwar die Strecken uberschneiden durfen aber ein Auto darf nicht auf einen Gitterpunkt ziehen oder ihn uberqueren wenn er von einem anderen Auto besetzt ist als ob die Autos zusammenstossen wurden Man kann eine Regel einfuhren die verlangt dass die Spieler versuchen mussen Kollisionen zu vermeiden Jedoch verlangt eine solche Regel eine bestimmte Interpretation Eine andere Moglichkeit ist Kollisionen irgendwie zu bestrafen aber sie nicht vollstandig zu verbieten Bei Kollisionen kann definiert werden das der Fahrer mit der hoheren Geschwindigkeit hoher oder anders bestraft wird als der langsamere der schnellere konnte wieder bei null anfahren mussen wohingegen der langsamere mit bisheriger Geschwindigkeit weiterfahren darf Der langsamere Fahrer konnte die Geschwindigkeit des schnelleren ubernehmen und der schnellere muss mit der Geschwindigkeit des langsameren weiterfahren Der von hinten kommende ubergibt seine Geschwindigkeit dem vorderen letzterer darf resp muss Vorsicht vor Kurven entsprechend schneller weiterfahren wohingegen der hintere wieder bei null anfahren muss Verlassen der Strecke Einem Spieler der die Strecke verlasst kann die Fortsetzung auf verschiedene Art ermoglicht werden sofern er nicht ausscheiden muss oder die Gewinnmoglichkeit verliert Das Auto muss auf null abgebremst werden 1 Runde aussetzen und dann am Streckenrand wieder anfahren oder die Strecke wieder vor der Stelle des Verlassens betreten und dort bei null anfahren Das Auto wird nicht abgebremst muss aber die Strecke wieder betreten und dabei den Streckenrand an einer Stelle uberqueren die unmittelbar vor der Stelle liegt an der es die Strecke verlassen hat i d R erfordert das einen Bogen von mehreren Zugen Als Variante konnen im Voraus entlang der Strecke Einfahrten bezeichnet werden und nur uber diese Einfahrten darf die Strecke wieder betreten werden der Fahrer muss also bis zur nachsten Einfahrt zuruck Des Weiteren ware ausserhalb des Kurses nur Schrittgeschwindigkeit erlaubt pro Zug nicht schneller als auf einen Nachbarpunkt oder aber auch Beibehalten der Geschwindigkeitsanderungsregel was einen grossen Bogen zur Einfahrt erfordern konnte Mehr an der Physik orientiert ist die Variante nach dem Verlassen der Strecke die Zugmoglichkeiten so einzuschranken dass das Auto jede Geschwindigkeitskomponente auf maximal 1 abbremsen muss und Schaden nimmt proportional zur Weglange des Hinausschlitterns Zu viel Schaden bedeutet das Ende Einige Regelsatze gestatten dass die Teilstrecke fur einen Zug den Rand zweimal uberqueren darf wenn Start und Endpunkt innerhalb des Kurses liegen Allerdings konnte dies bei sehr verschlungenen Rennstrecken ungewollte Abkurzungen erlauben Bei hoher Geschwindigkeit erfordern Strafmassnahmen eine betrachtliche Anzahl an Zugen andere Formen der Bestrafung konnen erwogen werden den Regelvarianten sind keine Grenzen gesetzt Ermitteln des Siegers Am Ende des Spiels darf die laufende Runde abgeschlossen werden Wenn also z B von den drei Spielern A B und C die in dieser Reihenfolge starten B als erster das Ziel erreicht darf C trotzdem noch einen Zug ausfuhren um einen vollstandigen A B C Turnus abzuschliessen Der Sieger ist dann der Spieler dessen Auto am weitesten uber die Ziellinie fahrt Denn um beim obigen Beispiel zu bleiben B kann zwar als Erster das Ziel erreichen aber vielleicht schafft es C noch weiter uber die Ziellinie Wird die oben erwahnte Kollisionsregel angewendet ist es kein geringer Vorteil zuerst zu ziehen Dies kann teilweise ausgeglichen werden wenn die Spieler ihren Startpunkt in umgekehrter Reihenfolge wahlen Zum Beispiel C wahlt den Startpunkt zuerst dann B zuletzt A Dann macht A den ersten Zug gefolgt von B und C Auch alternierende Reihenfolgen sind moglich Eine andere Moglichkeit ist den Verlierer im nachsten Spiel zuerst ziehen zu lassen Mathematik und Physik BearbeitenJeder Zug kann durch einen Vektor reprasentiert werden Z B ein Zug zwei Kastchen nach rechts und vier nach oben kann durch den Vektor 2 4 dargestellt werden Die Acht Nachbarn Regel erlaubt das Andern jeder Koordinate des Vektors um 1 Wenn der vorherige Zug 2 4 war darf der nachste Zug einer der folgenden neun sein 1 5 2 5 3 5 1 4 2 4 3 4 1 3 2 3 3 3 dd Wenn jede Spielrunde eine Sekunde reprasentiert und jedes Kastchen einen Meter so bedeutet der Vektor fur einen Zug eine Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde Die Vier Nachbarn Regel erlaubt eine Beschleunigung bis zu 1 Meter pro Quadratsekunde die Acht Nachbarn Regel eine Beschleunigung bis zu 2 Metern pro Quadratsekunde Vereinbart man stattdessen 10 Meter pro Kastchen so werden die Grosse der Strecke und die Beschleunigung wirklichkeitsnaher Die Geschwindigkeit die durch die Beschleunigung entsteht kann nur um die gleiche Rate reduziert werden Diese Einschrankung gibt die Tragheit oder den Impuls der Autos wieder Man beachte dass in der Physik das Geschwindigkeitsaufnehmen das Bremsen oder Nach links oder rechts Drehen alles Formen der Beschleunigung sind reprasentiert durch einen Vektor Fur einen Sportwagen ist es nicht unrealistisch dieselbe Maximalbeschleunigung in alle Richtungen zu ermoglichen Geschichte BearbeitenDer genaue Ursprung des Spiels ist unbekannt liegt aber wohl in den 1960er Jahren Erstmals im Druck publiziert wurde es im Januar 1973 in der wissenschaftlichen Zeitschrift Scientific American in der Kolumne Mathematical Games von Martin Gardner Gardner vermerkte das Spiel sei in den Vereinigten Staaten so gut wie unbekannt Er selber habe es gelernt von Jurg Nievergelt einem Computerwissenschaftler an der Universitat von Illinois der es seinerseits vor Kurzem wahrend eines Aufenthalts in der Schweiz gelernt habe 1 Bald darauf im Juli 1973 erschien es in der Autozeitschrift Car and Driver Gardner sah in dem einfachen Spiel eine wahrhaft erstaunliche Simulation von Automobilsport Der Artikel in Car and Driver beschrieb gar eine fast ubernaturliche Verwandtschaft zu realen Autorennen Eine fruhe deutschsprachige Publikation war die von Eugen Oker im Jahr 1980 2 Triplanetary war ein Brettspiel ebenfalls erstmals erschienen im Jahr 1973 das auf einem eng verwandten Prinzip aufbaute allerdings unter Verwendung eines hexagonalen Rasters 3 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Racetrack Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Karopapier App Kostenlose App fur Android Gerate mit grosser Community und zum Online Spielen geeignet Karopapier Discord Discord Server fur Karopapier und Vektorrennen allgemein Nerd Race Kostenlose Version fur Android Gerate Race Track Kostenlose Version fur Android Gerate Dash Race Version fur iPhone iPod Netzwerkfahige Version fur PC Graph racers Racetrack PDF Datei 53 kB Racetrack wie es in den 1960ern gespielt wurde Vector Racer aka Racetrack online PolyRace Programm fur Windows zum online und lokal spielen karopapier Browserbasierte Variante mit grosser Community RaceOnLine Android und Windowsversion eines Qt Programms fur alle Plattformen zum online spielenEinzelnachweise Bearbeiten Martin Gardner Scientific American Magazine Archives January 1973 Mathematical Games In Scientific American Januar 1973 abgerufen am 27 Oktober 2014 Eugen Oker Die schonsten Spiele mit Bleistift und Papier Droemersche Verlagsanstalt 1980 ISBN 3 426 07612 0 Seite 98 99 Triplanetary Steve Jackson Games 2018 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Racetrack amp oldid 236073577