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Othello und Reversi sind zwei eng verwandte strategische Brettspiele fur zwei Personen Othello ReversiOthello SpielbrettDaten zum SpielAutor Lewis WatermanErscheinungsjahr 1880erArt BrettspielSpieler 2Dauer 2 60 MinutenAlter Empfohlen ab 5 Jahren Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Regeln 3 Strategie 3 1 Stabilitat 3 2 X und C Felder 3 3 Mobilitat Tempo Mauern und leise Zuge 3 4 Kantenstrategie 3 5 Paritat 3 6 Endspiel 4 Othello Weltmeisterschaft 5 Computer Othello 6 Siehe auch 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenIn den 1880er Jahren entwickelte der Englander Lewis Waterman ein Brettspiel das er Reversi lat die Umgedrehten nannte Es wurde auf einem Schachbrett mit 64 Feldern gespielt Sein Spiel ahnelte dem Game of Annexation Das Annexionsspiel das von dem Englander John W Mollett erfunden wurde Mollets Spiel wurde jedoch auf einem kreuzformigen Brett gespielt Beide wohnten in London und beanspruchten die wahren Erfinder zu sein Es kam zu einem Rechtsstreit 1 2 Die alteste bekannte Quelle zu Watermans Reversi ist ein Zeitungsartikel vom 21 August 1886 in The Saturday Review Nachdem 1888 Walter H Peel unter dem Pseudonym Berkeley einige Artikel uber Reversi im Magazin The Queen veroffentlichte wurde das Spiel bekannter Es folgten rasch weitere Veroffentlichungen darunter ebenfalls von Peel das Handbook of Reversi das 1888 von Watermans Firma Jacques and Sons herausgegeben wurde und das mehrere Neuauflagen in den folgenden Jahrzehnten erlebte Die Firma Ravensburger verkauft seit 1893 Reversi Spielbretter und brachte mehrere familienfreundliche Ausgaben wie Rauber und Gendarm oder Dreh das Ding auf den Markt Reversi das ein eingetragenes Markenzeichen von Ravensburger ist gehort somit zu den erfolgreichsten Spielen der Neuzeit Auch im englischen Sprachraum ist Reversi stets bekannt geblieben So beschaftigte sich z B der englische Spielehistoriker R C Bell mit Reversi und der amerikanische Wissenschaftsjournalist Martin Gardner regte im April 1960 in der Zeitschrift Scientific American eine Diskussion uber die kurzestmogliche Reversi Partie an 1971 meldete der Japaner Gorō Hasegawa 長谷川五郎 die Variante Othello in Japan als Warenzeichen an ohne wie er behauptete Kenntnis von Reversi gehabt zu haben Sein Vater war Englischlehrer und schlug wegen der Analogie zu Shakespeares Othello diesen Namen vor Die wichtigsten Unterschiede bestehen darin dass bei Othello die ersten vier Steine als Eroffnung festgelegt sind und bei Reversi jeder Spieler exakt nur 32 Steine hat In Deutschland wird Reversi oft auch so gespielt dass immer nur eine Reihe umgedreht wird Ursprunglich wurde jedoch bei Reversi ebenso wie in Othello jede eingeschlossene Reihe erobert Heute ist Othello neben Shōgi Go und Renju eines der beliebtesten Brettspiele in Japan und es wird dort von etwa 25 Millionen Menschen gespielt In Europa und Nordamerika blieb der grosse Erfolg aus Stattdessen wird hier Reversi oft mit dem Hinweis verkauft es mit modifizierten Regeln spielen zu konnen Othello ist das Spiel mit den meisten jahrlichen Weltmeisterschaften seit 1977 unter Lizenzregelungen Bei Turnieren in Deutschland und in den Niederlanden werden meist Othello Bretter verwendet wie sie von der Firma Universal Trends in Deutschland vertrieben werden Fur Weltmeisterschaften werden die noch grosseren Bretter des japanischen Verlegers Megahouse fruher Tsukuda verwendet Mit der Entwicklung der Computer stieg auch die Spielqualitat und dank seiner einfachen Regeln findet Othello zunehmend Anklang als Computer und Onlinespiel meist aus Lizenzgrunden unter dem Namen Reversi oder Neuschopfungen wie Drehum oder Revello oder Abtrunniger in der Nintendo Switch Spielesammlung 51 Worldwide Games Seit etwa dem Jahr 2000 steigt mit Verbreitung des Internets auch deutlich die Anzahl der Freizeit und der Turnierspieler Regeln BearbeitenAuf einem 8 8 Brett legen die Spieler abwechselnd Spielsteine deren Seiten unterschiedlich schwarz und weiss gefarbt sind Ein Spieler Weiss legt seinen Stein immer mit der weissen Seite nach oben der andere Schwarz entsprechend mit der schwarzen Zu Spielbeginn befinden sich vier Steine in vorgegebener Anordnung auf dem Brett Ein Spieler muss seinen Stein auf ein leeres Feld legen das horizontal vertikal oder diagonal an ein bereits belegtes Feld angrenzt Wird ein Stein gelegt werden alle gegnerischen Steine die sich zwischen dem neuen Spielstein und einem bereits gelegten Stein der eigenen Farbe befinden umgedreht Spielzuge die zu keinem Umdrehen von gegnerischen Steinen fuhren sind nicht erlaubt Das Ziel des Spiels ist es am Ende eine moglichst grosse Anzahl von Steinen der eigenen Farbe auf dem Brett zu haben Die genauen Regeln nbsp StartaufstellungEs wird auf einem Brett mit 8 8 Feldern gespielt Bei der Variante Reversi hat am Anfang jeder Spieler einen Vorrat von 32 Steinen bei Othello ist die Zahl der Steine unbegrenzt Betrifft nur die Variante Othello Als Startaufstellung werden vor dem Spielbeginn zwei weisse und zwei schwarze Steine auf die mittleren Felder des Bretts gelegt je zwei diagonal gegenuberliegende mit der gleichen Farbe Bild Betrifft nur die Variante Reversi Jacques and Sons In den ersten zwei Zugen setzen beide Spieler jeweils einen ihrer Steine Rot oder Schwarz auf die vier Mittelfelder Es konnen deshalb zwei verschiedene Startaufstellungen entstehen Betrifft nur die Variante Reversi Ravensburger Im ersten Zug setzen beide Spieler jeweils zwei ihrer Steine Farben editionsabhangig z B Rot und Grun Weiss und Rot Rot und Gelb auf die vier Mittelfelder Es konnen deshalb zwei verschiedene Startaufstellungen entstehen wobei der erste Spieler sich diese de facto aussuchen darf Die Spieler ziehen abwechselnd Schwarz beginnt Jacques and Sons Rot Man setzt entweder einen Stein mit der eigenen Farbe nach oben auf ein leeres Feld oder man passt Passen ist aber nur erlaubt wenn man keine regelkonforme Moglichkeit hat einen Stein zu setzen Man darf nur so setzen dass ausgehend von dem gesetzten Stein in beliebiger Richtung senkrecht waagerecht oder diagonal ein oder mehrere gegnerische Steine anschliessen und danach wieder ein eigener Stein liegt Es muss also mindestens ein gegnerischer Stein von dem gesetzten Stein und einem anderen eigenen Stein in gerader Linie eingeschlossen werden Dabei mussen alle Felder zwischen den beiden eigenen Steinen von gegnerischen Steinen besetzt sein Alle gegnerischen Steine die so eingeschlossen werden wechseln die Farbe indem sie umgedreht werden Dies geschieht als Teil desselben Zuges bevor der Gegner zum Zug kommt Ein Zug kann mehrere Reihen gegnerischer Steine gleichzeitig einschliessen die dann alle umgedreht werden Wenn aber ein gerade umgedrehter Stein weitere gegnerische Steine einschliesst werden diese nicht umgedreht Wenn die Spieler unmittelbar nacheinander passen wenn also keiner mehr einen Stein setzen kann ist das Spiel beendet Beim Reversi ist dies der Fall wenn beide Spieler entweder keine Steine mehr haben oder keine gegnerischen Steine mehr umdrehen konnen Der Spieler der am Ende die meisten Steine seiner Farbe auf dem Brett hat gewinnt Haben beide die gleiche Zahl ist das Spiel unentschieden Um die Hohe des Gewinns zu ermitteln gibt es verschiedene Regelungen Meist werden die Felder die bei Spielende noch leer sind dem Gewinner gutgeschrieben also zu der Differenz der Steineanzahl addiert Mit einer Zusatzregel die oft in japanischen Turnieren angewandt wird kann man ein Unentschieden vermeiden Ein Spieler der z B ausgelost wird legt fest ob eine gleiche Steineanzahl am Partieende als Sieg fur Weiss oder fur Schwarz gewertet wird Der andere Spieler wahlt dann eine Farbe Pragmatische Regeln fur Partien ohne Computerunterstutzung Ein einmal gelegter Spielstein darf nicht mehr vom Brett genommen werden Hat ein Spieler einen Stein zu Unrecht umgedreht oder vergessen einen umzudrehen kann dies von beiden Spielern korrigiert werden bis der Gegenspieler seinen nachsten Zug gemacht hat Danach bleiben falsch bzw nicht umgedrehte Steine liegen Strategie BearbeitenStabilitat Bearbeiten nbsp Stable discsEinen Eckstein positioniert zu haben bringt den Vorteil mit sich dass dieser Stein nicht mehr vom Gegner erbeutet werden kann da er nicht von gegnerischen Steinen umschlossen und somit umgedreht werden kann Ein solcher Spielstein der die Farbe nicht mehr wechseln kann wird stabiler Stein stable disc genannt denn seine Farbe ist im weiteren Spielverlauf stabil Ausgehend von einem stabilen Stein kann man haufig danebenliegende Steine annektieren die ebenfalls zu stabilen Steinen werden konnen In Abb stable discs sieht man die Ausgangsposition vor den letzten zwei Zugen Weiss besitzt noch 20 Steine von denen die Halfte stabil ist und nicht mehr umgedreht werden kann Die Steine der A und der B Spalte sowie die Achter Reihe sind jedoch noch nicht stabil Nun kann nur Schwarz ziehen und das auch nur auf A8 Sofort verliert Weiss die Steine B7 B8 C8 und D8 Diese Steine sind nun fur Schwarz stabil Mit dem letzten Zug nimmt Schwarz alle Steine der A Spalte Weiss verliert somit alle nicht stabilen Steine X und C Felder Bearbeiten Einige Felder haben spezielle Bezeichnungen da ihnen im Spiel besondere Bedeutung zukommt Dies sind die Felder neben den Ecken Das Feld auf der Diagonalen vor der Ecke wird X Feld B2 B7 G2 G7 genannt die anderen beiden Felder die an die Ecke grenzen sind C Felder A2 B1 A7 B8 G1 H2 H7 G8 Innerhalb des Spielfeldes werden verschiedene Regionen nach dem Prinzip der Himmelsrichtungen unterschieden So wird die Region um die Ecke H1 als die Nord Ost Region bezeichnet Mobilitat Tempo Mauern und leise Zuge Bearbeiten Im letzten Abschnitt wurde der Wert des Besitzes von Ecken und allgemein stabilen Steinen sowie die Gefahr beim Setzen auf x und c Felder erklart Es gibt also bereits im Mittelspiel gute und schlechte Zuge Man kann damit das strategische Ziel formulieren den Gegner zu schlechten Zugen zu zwingen und zu vermeiden selbst zu schlechten Zugen gezwungen zu werden Dies kann erreicht werden indem man so zieht dass einem selbst viele gute Zuge bleiben oder eroffnet werden dem Gegner jedoch nur wenige schlechte Zuge zur Verfugung stehen man sagt die eigene Mobilitat maximieren und die Mobilitat des Gegners einschranken Diese Strategie ist extensiv in dem Sinn dass wenn zu einem Zeitpunkt die eigene Mobilitat hoch und die des Gegners gering ist man im Allgemeinen so flexibel ist dass man einen Zug findet der diesen Zustand erhalt wohingegen der Gegner schwer einen guten Zug finden wird der seine Mobilitat erhoht und die eigene herabsetzt Sie ist deshalb von Beginn des Spiels an sinnvoll Gelingt es einem Spieler ein sehr starkes Mobilitatsungleichgewicht zu seinen Gunsten herzustellen so sagt man er habe die Kontrolle gewonnen Seinem Gegner bleiben immer nur sehr wenige Moglichkeiten oder er muss gar aussetzen Auf diese Weise verliert man als Anfanger gegen sehr uberlegene Spieler oder gute Computerprogramme Othello ist also ein Spiel in dem man oft gerne aussetzen wurde Jeder eigene Zug hat die Tendenz dem Gegner neue Zugmoglichkeiten zu eroffnen und eigene Zugmoglichkeiten zu verbrauchen Ziehe ich so kann mein Gegner meist gut auf diesen Zug antworten und ich habe erneut das Problem mir einen Zug zu suchen So sind Stellungen kaum zu bewerten wenn nicht bekannt ist wer am Zug ist Im Allgemeinen ist eine gegebene Position schlechter fur Weiss zu bewerten wenn Weiss am Zug ist als wenn Schwarz am Zug ist Dieses Phanomen wird mit dem Begriff Tempo umschrieben Man spricht von Tempogewinn wenn man es schafft die unangenehme Zugsuche auf den Gegner zu lenken Ein Tempozug ist ein Zug der schlecht zu beantworten ist und so den Gegner zur Zugsuche zwingt Man hat einen Tempovorteil wenn der Gegner am Zug ist und weniger oder genauso viele Tempozuge wie man selbst zur Verfugung hat In Abb Mobil1 ist eine Situation zu sehen die die Konzepte Mobilitat und Tempo illustriert Schwarz kann sehr stark nach a7 ziehen Dies schrankt die Mobilitat von Weiss erheblich ein Die Zuge d8 g5 und d3 stehen nicht mehr zur Verfugung Die Zuge b7 und b8 sind sehr ungunstig da sie sofort zum Verlust der Ecke a8 fuhren Damit bleiben Weiss effektiv nur zwei Moglichkeiten g6 und d2 e2 f2 Schwarz hat jedoch zwei Tempozuge a3 und a2 zur Verfugung und Weiss ist am Zug Deshalb werden Weiss als erstes die Zuge ausgehen und Weiss wird gezwungen sein die Ecke a8 abzugeben Mauern und leise Zuge sind Begriffe die helfen die Mobilitatsstrategie umzusetzen Mauern in der eigenen Farbe sind ungunstig da man dort selbst keine Zugmoglichkeiten hat der Gegner aber schon In Abb Mobil2 ware der Zug f8 fur Schwarz desastros da Schwarz damit eine Mauer aufbauen und so die eigene Mobilitat massiv reduzieren wurde Ein leiser Zug quiet move ist ein Zug der das Brett so wenig wie moglich verandert typischerweise indem er nur einen Stein dreht am besten einen inneren Solche Zuge sind gunstig da sie einem Aussetzen sehr nahe kommen und dem Gegner nur wenige neue Zugmoglichkeiten eroffnen In Abb Mobil3 kann Schwarz mit d3 einen leisen Zug spielen Die Suche nach die Vorbereitung von und das Vereiteln Vergiften von leisen Zugen ist vor allem charakteristisch fur die Eroffnung nbsp Mobil1 Mobilitat und Tempo nbsp Mobil2 Mauern nbsp Mobil3 Leiser ZugKantenstrategie Bearbeiten Bei Steinen die auf der Kante liegen gibt es nur wenige angrenzende Felder und somit weniger Moglichkeiten diese Steine umzudrehen Ausserdem bietet die Kante mit Hilfe der c Felder die auch auf ihr liegen Zugang zur Ecke Zusammen mit der Ecke kann man haufig auch einen Grossteil der Kante ubernehmen und dabei stabile Steine erhalten Somit ist es wichtig sich schon fruhzeitig Gedanken zu machen ob man seine Steine auf der Kante positionieren mochte da eine eigene gute Kantenposition oder eine schwache Kantenposition des Gegners gegen Ende des Spiels einen grossen Vorteil bedeuten kann Dabei ist es generell nicht unbedingt zu empfehlen viele Steine auf der Kante zu haben es ist sogar haufig ein Nachteil Spielt z B Weiss zunachst zwei Steine so auf die Kante dass nur ein Feld zwischen ihnen frei ist kann Schwarz auf dieses freie Feld spielen und so einen Keil bekommen Wie nutzlich so ein Keil sein kann erkennt man am Beispiel einer schwachen Kantenposition den sogenannten unbalanced five wie in Abb Kante1 zu sehen Nimmt Weiss in der gezeigten Stellung die Ecke so kann sich Schwarz auf b8 einen Keil sichern und sich so die Moglichkeit schaffen mit h8 die ganze Kante und die nachste Ecke zu ubernehmen siehe Abb Kante2 Allerdings sind unbalanced five nicht immer von Nachteil Hat nur Weiss Zugang zum freien c Feld und Schwarz nicht so kann Weiss einen Tempozug machen und damit gleichzeitig eine stabilere Kantenposition mit sechs Steinen erreichen In diesem Fall ist diese Position also durchaus wunschenswert Auch ein Abstand von drei freien Feldern zwischen zwei eigenen Steinen kann sehr gefahrlich sein Betrachten wir eine Position mit weissen Steinen auf den Feldern c8 und g8 Schwarz kann nun mit einem Stein auf f8 drohen die Ecke zu ubernehmen wie in Abb Kante3 zu sehen Verteidigt Weiss diesen Angriff uber e8 bekommt Schwarz auf d8 einen Keil mit dem er die Moglichkeit hat die Ecke h8 zu erhalten Abb Kante4 Grundsatzlich kann man also sagen dass eine Kantenposition mit zwei eigenen Steinen mit ungeradem Abstand sehr viel leichter angreifbar ist als eine Position mit geradem Abstand Allerdings muss man auch berucksichtigen dass haufig das in der Theorie richtige Feld nicht spielbar ist weil kein Zugang besteht Dann muss man entweder versuchen sich diesen Zugang zu verschaffen oder einen alternativen Stein spielen nbsp Kante 1 Weiss am Zug hat unbalanced five nbsp Kante 2 Schwarz hat einen Keil auf b8 und kann die Ecke h8 und die Kante ubernehmen nbsp Kante 3 Schwarz hat f8 gespielt und droht sich die Ecke h8 zu sichern nbsp Kante 4 Weiss hatte keine Chance den Keil und damit den Eckenverlust abzuwendenParitat Bearbeiten Zu Ende des Spiels entstehen meist kleinere Regionen Diese Regionen sind Gruppen freier Felder meistens zwischen zwei und sechs Steinen die sich gewohnlich um das Eckfeld herum befinden Der Spieler der in einer solchen Region den letzten Zug macht hat einen Vorteil da er als Letzter Steine umdrehen darf und diese eher stabil sind In Abb Paritat1 sind nur noch zwei Steine zu spielen und Schwarz ist am Zug Egal wohin Schwarz setzt er verliert 28 zu 36 Sollte Weiss am Zug sein so gewinnt Schwarz mit 36 zu 28 Hieraus ergibt sich dass Weiss im Endspiel einen kleinen Vorteil besitzt da es normalerweise den letzten Stein setzt Schwarz kann diesen Vorteil umgehen indem innerhalb des Spiels einmal ausgesetzt wird Bei einer geraden Anzahl von ausgesetzten Zugen hebt sich der Vorteil logischerweise wieder auf Da es in der Regel sehr schwer ist einen Spieler zum Aussetzen zu zwingen gibt es noch eine weitere Moglichkeit Paritat zu seinen Gunsten zu beeinflussen Hierfur muss ein Spieler es schaffen dass sein Gegner in einer Region nicht spielen kann Der Spieler bekommt also mehrere Zuge in Folge in einer Region In Bezug auf Paritat bedeutet dies dass der Spieler versuchen sollte zu erzwingen dass er den letzten Stein in einer Region setzen kann Wenn mehrere Regionen frei sind so kann er auch die Paritat in anderen Regionen zu seinen Gunsten beeinflussen Wie man in Abb Paritat2 sieht hat der weisse Spieler keine Moglichkeit in die untere rechte Region zu spielen Wenn Schwarz nun in diese Region setzt kann Weiss Paritat fur die anderen beiden Regionen erzwingen indem es anschliessend einen Stein in die obere rechte Ecke setzt Egal in welche Region Schwarz spielt Weiss hat den letzten Zug und gewinnt mit 38 zu 26 Wenn Schwarz stattdessen g2 spielt und die Ecke h1 freiwillig abgibt so erzwingt er Paritat in allen drei Regionen Wenn also g2 h1 g1 a1 a2 gespielt werden so endet Schwarz nun mit g8 und gewinnt 37 zu 27 Oftmals ist auch der beste Zug nicht direkt ersichtlich In Abb Paritat3 fuhrt der Zug b7 dazu dass Weiss b8 setzt ohne Schwarz Zugang zu a8 zu ermoglichen Schwarz musste in eine andere Region spielen und dementsprechend die Paritat in allen vier Regionen aufgeben Schwarz wurde 22 zu 42 verlieren Spielt Schwarz hingegen den wenig intuitiven Zug b2 so verliert es zwar eine Ecke kann aber nach dem Zug des weissen Spielers der vermutlich nach a1 gehen wird nach b7 spielen Weiss kann in der linken unteren Region nun Schwarz nicht mehr blocken Schwarz erhalt den letzten Zug und damit Paritat Da Schwarz den letzten Zug in der Region hat muss Weiss nun zuerst in die anderen Regionen spielen Schwarz hat sich also die Paritat in drei von vier Regionen erspielt und gewinnt 40 zu 24 nbsp Paritat1 Nur noch zwei Steine zu spielen nbsp Paritat2 Schwarz ist am Zug nbsp Paritat3 Schwarz ist am ZugEndspiel Bearbeiten nbsp Stoner TrapAls Endspiel bezeichnet man den letzten Spielabschnitt in dem der grosste Teil des Bretts bereits mit Steinen besetzt ist Frei geblieben sind meist u a die bislang unerreichbaren Ecken sowie ein Teil der x und c Felder die von den Spielern gemieden worden sind um dem Gegner keinen Zugang zur Ecke zu gewahren Im Mittelspiel ist die abschliessende Bewertung einer Stellung meist nicht moglich weil dazu eine mit der noch auszufuhrenden Anzahl von Zugen exponentiell wachsende Zahl moglicher Spielverlaufe untersucht werden musste Da dies selbst Rechner und geubte Spieler uberfordern wurde kann nur eine Abschatzung der Gewinnchancen anhand von Kriterien wie Stabilitat Mobilitat oder Paritat erfolgen Im Endspiel dagegen ist die Zahl der Zugmoglichkeiten sowie der insgesamt noch auszufuhrenden Zuge so weit gesunken dass der weitere Spielverlauf uberschaubar wird Wegen fehlender anderer Zugmoglichkeiten wird irgendwann im Spiel einer der Spieler gezwungen sein seinem Gegner zum Beispiel durch Besetzung eines x Feldes Zugang zu einer Ecke zu verschaffen Um die negativen Folgen eines solchen Eckverlusts in Grenzen zu halten sind Kombinationen beliebt die zu einem Eckentausch fuhren Ein Spieler opfert dabei dem Gegner eine Ecke um anschliessend selbst eine andere Ecke einzunehmen Dadurch lasst sich oftmals gleichziehen oder im Hinblick auf die Besetzung der Rander sogar ein Vorteil erzielen Ein beliebtes Angriffsziel bei einem Angebot zum Eckentausch ist die schon im Abschnitt zur Kantenstrategie erwahnte Anordnung der unbalanced five Der Gegner opfert durch Besetzung des x Feldes neben dem noch freien c Feld eine Ecke um danach einen eigenen Stein als Keil auf das c Feld zu setzen und spater auch noch die andere Ecke sowie die gesamte Kante als stabile Steine zu ubernehmen Allerdings gelingt dieser Schlag nur wenn der Gegner das Opfer auch annimmt und die ihm angebotene Ecke besetzt Solange er bessere Zuge zur Auswahl hat sollte er es ablehnen Fur den anbietenden Spieler ist die Besetzung des x Feldes aber trotzdem noch ein evtl entscheidender Tempozug Ein Spielmanover das den Eckentausch um eine schwache Randaufstellung des Gegners erzwingt ist die Stoner Trap siehe Abb Stoner Trap Das Eckenopfer wird vorbereitet indem Weiss mit dem Zug b7 die Hauptdiagonale unter Kontrolle bringt Dies ist wichtig weil die Stoner Trap noch einen zweiten Vorbereitungszug erfordert und der Gegner nicht sofort die Ecke besetzen darf Dreht Schwarz im nachsten Zug z B nach b3 einen Stein in der Hauptdiagonale um und droht mit der Besetzung der Ecke a8 so antwortet Weiss mit dem Angriffszug c8 und droht nun seinerseits mit der Besetzung der Ecke h8 Nimmt Schwarz die Ecke a8 so antwortet Weiss mit b8 und lasst spater h8 folgen wodurch es sieben stabile Steine erhalt Will Schwarz mit b8 den Zug von Weiss nach h8 verhindern kommt es noch schlimmer und Weiss erhalt mit a8 und anschliessend h8 beide Ecken und die gesamte Kante Ein anderer Zug als a8 oder b8 hilft wegen der Drohung von Weiss die Ecke h8 zu besetzen auch nicht weiter Beim Stellen der Stoner Trap ist jedoch ausserste Aufmerksamkeit geboten Konnen die Zuge nicht wie im Geiste vorausberechnet ausgefuhrt werden kann die geopferte Ecke ohne Ausgleich verloren gehen Othello Weltmeisterschaft BearbeitenJahr Ort Weltmeister Land Team 2 Platz Land Weltmeisterin Land1977 Tokio Hiroshi Inoue Japan N A Thomas Heiberg Norwegen1977 Monte Carlo Sylvain Perez Frankreich N A Michel Rengot Blanchard Frankreich1978 New York City Hidenori Maruoka Japan N A Carol Jacobs USA1979 Rom Hiroshi Inoue Japan N A Jonathan Cerf USA1980 London Jonathan Cerf USA N A Takuya Mimura Japan1981 Brussel Hidenori Maruoka Japan N A Brian Rose USA1982 Stockholm Kunihiko Tanida Japan N A David Shaman USA1983 Paris Ken ichi Ishii Japan N A Imre Leader Grossbritannien1984 Melbourne Paul Ralle Frankreich N A Ryoichi Taniguchi Japan1985 Athen Masaki Takizawa Japan N A Paolo Ghirardato Italien1986 Tokio Hideshi Tamenori Japan N A Paul Ralle Frankreich1987 Mailand Ken ichi Ishii Japan USA Paul Ralle Frankreich1988 Paris Hideshi Tamenori Japan Grossbritannien Graham Brightwell Grossbritannien1989 Warschau Hideshi Tamenori Japan Grossbritannien Graham Brightwell Grossbritannien1990 Stockholm Hideshi Tamenori Japan Frankreich Didier Piau Frankreich1991 New York City Shigeru Kaneda Japan USA Paul Ralle Frankreich1992 Barcelona Marc Tastet Frankreich Grossbritannien David Shaman Grossbritannien1993 London David Shaman USA USA Emmanuel Caspard Frankreich1994 Paris Masaki Takizawa Japan Frankreich Karsten Feldborg Danemark1995 Melbourne Hideshi Tamenori Japan USA David Shaman USA1996 Tokio Takeshi Murakami Japan Grossbritannien Stephane Nicolet Frankreich1997 Athen Makoto Suekuni Japan Grossbritannien Graham Brightwell Grossbritannien1998 Barcelona Takeshi Murakami Japan Frankreich Emmanuel Caspard Frankreich1999 Mailand David Shaman Niederlande Japan Tetsuya Nakajima Japan2000 Kopenhagen Takeshi Murakami Japan USA Brian Rose USA2001 New York City Brian Rose USA USA Raphael Schreiber USA2002 Amsterdam David Shaman Niederlande USA Ben Seeley USA2003 Stockholm Ben Seeley USA Japan Makoto Suekuni Japan2004 London Ben Seeley USA USA Makoto Suekuni Japan2005 Reykjavik Hideshi Tamenori Japan Japan Kwangwook Lee Sudkorea Hisako Hoshi Japan2006 Mito Hideshi Tamenori Japan Japan Makoto Suekuni Singapur Toshimi Tsuji Japan2007 Athen Kenta Tominaga Japan Japan Stephane Nicolet Frankreich Yukiko Tatsumi Japan2008 Oslo Michele Borassi Italien Japan Tamaki Miyaoka Japan Liya Ye Deutschland2009 Gent Yusuke Takanashi Japan Japan Matthias Berg Deutschland Mei Urashima Japan2010 Rom Yusuke Takanashi Japan Japan Michele Borassi Italien Jiska Helmes Niederlande2011 Newark NJ Hiroki Nobukawa Japan Japan Piyanat Aunchulee Thailand Jian Cai USA2012 Leeuwarden Yusuke Takanashi Japan Japan Kazuki Okamoto Japan Veronica Stenberg Schweden2013 Stockholm Kazuki Okamoto Japan Japan Piyanat Aunchulee Thailand Katie Wu Finnland2014 3 Bangkok Makoto Suekuni Japan Japan Ben Seeley USA Joanna William Australien2015 Cambridge Yusuke Takanashi Japan Japan Makoto Suekuni Japan Yoko Sano USA2016 Mito Piyanat Aunchulee Thailand Japan Yan Song China Zhen Dong China2017 Gent Yusuke Takanashi Japan Japan Akihiro Takahashi Japan Misa Sugawara Japan2018 Prag Keisuke Fukuchi Japan Japan Piyanat Aunchulee Thailand Misa Sugawara Japan2019 Tokio Akihiro Takahashi Japan Japan Yusuke Takanashi Japan Joanna William Australien2022 Paris Kento Urano Japan Japan Arthur Juigner Schweiz Katie Pihlajapuro Finnland Die rivalisierende WM in Monte Carlo gilt meist nicht als offiziell und wird oft auf offiziellen Seiten als erste Europa Meisterschaft bezeichnet Computer Othello Bearbeiten Hauptartikel Computer OthelloSiehe auch BearbeitenAtaxx ganz andere Regeln und Strategie aber fast gleiches Spielbrett gleiche Spielsteine und gleiches Ziel Literatur BearbeitenErwin Glonnegger Das Spiele Buch Brett und Legespiele aus aller Welt Herkunft Regeln und Geschichte Drei Magier Verlag Uehlfeld 1999 ISBN 3 9806792 0 9 Michael Buro Techniken fur die Bewertung von Spielsituationen anhand von Beispielen Dissertation Universitat Paderborn 1994 Paul S Rosenbloom A world championship level Othello program In Artificial Intelligence Bd 19 Nr 3 1982 ISSN 0004 3702 S 279 320 Kai Fu Lee and Sanjoy Mahajan The development of a world class Othello program In Artificial Intelligence Bd 43 Nr 1 1990 ISSN 0004 3702 S 21 36 S Noma Hrsg Othello game In Japan An Illustrated Encyclopedia Kodansha 1993 ISBN 4 06 205938 X S 1171 Weblinks BearbeitenOthello Club Deutschland World Othello Federation englisch Reversi Othello bei der Europaischen Spielesammler Gilde Othello in der Spieledatenbank BoardGameGeek englisch nbsp Wikibooks Othello Lern und LehrmaterialienEinzelnachweise Bearbeiten Martin Gardener Mathematische Knobeleien Springer Verlag 2013 Seite 56 Abgerufen am 27 Mai 2020 Vintage Othello and Reversi retrowow uk abgerufen am 27 Mai 2020 Trees van Seggelen WOC 2014 Results 29 November 2014 abgerufen am 5 Mai 2015 englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Othello Spiel amp oldid 234250770