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Dieser Artikel behandelt das logische Steckspiel Mastermind Fur die englische Quizshow siehe Mastermind Quiz Mastermind auch SuperHirn in der DDR auch als Super Code Variablo und LogikTrainer bekannt ist ein Logikspiel fur zwei Personen bei dem eine Farbreihenfolge durch sukzessive Vermutungen ermittelt werden soll Das Spiel wurde 1970 von Mordechai Meirovitz erfunden und entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Spiele der 1970er Bis 2000 wurden uber 55 Millionen Spiele in 80 Landern verkauft 1 MastermindDaten zum SpielAutor Mordechai MeirovitzVerlag Invicta 1971 72 Parker Brothers 1973 Pressman Toy 1981 Hasbro u a Erscheinungsjahr 1971 72Art DeduktionsspielSpieler 2Dauer 20 MinutenAlter ab 8 JahrenAuszeichnungenGame of the Year 1973 Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Spielbrett und Spielprinzip 3 Beispiel 4 Ergebnisraum 4 1 Mastermind 4 2 Super Mastermind 4 3 Variante mit Lucken als zusatzliche Farbe 5 Strategien 5 1 Worst Case Optimierung 5 2 Average Case Optimierung 5 3 Minimax Strategie 6 Varianten 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenMastermind wurde 1970 von Mordechai Marco Meirovitz einem in Paris lebenden israelischen Telekommunikationsexperten erfunden Nachdem mehrere Spielefirmen das Spiel ablehnten stellte er das Spiel 1971 auf der Nurnberger Spielwarenmesse vor Die von Edward Jones Fenleigh 1946 gegrundete kleine englische Firma Invicta Plastics aus Leicester kaufte alle Rechte Jones Fenleigh verfeinerte das Spiel und veroffentlichte es dann 1971 72 als Mastermind Es war sofort sehr erfolgreich und wurde im Vereinigten Konigreich als erstes Game of the Year 1973 von der British Association of Toy Retailers ausgezeichnet 2 bis dahin hatte die British Association of Toy Retailers seit 1965 jedes Jahr ein Spielzeug Toy of the Year pramiert Das Spiel erschien 1973 bei Parker Brothers 1981 bei Pressman Toy und bei vielen anderen Verlagen 3 4 5 Es erschienen auch mehrere Varianten bei verschiedenen Verlagen 4 Mastermind fur vier Spieler wurde 1980 patentiert 6 Im deutschsprachigen Raum wurde es anfangs unter Namen SuperHirn und spater auch als Mastermind vertrieben In der DDR wurde es unter Logik Trainer oder Super Code VEB Plasticart verkauft und im englischsprachigen Raum hauptsachlich als Mastermind vertrieben Eine Variante mit zwei mal drei Stiften bei der zwei Spieler gegenseitig raten wurde unter der Bezeichnung Variablo in der DDR hergestellt VEB Plastspielwaren Berlin Mit Stand des Jahres 2000 hat Invicta das Spiel an Hasbro Pressman Toy und Orda Industries lizenziert 7 Spielbrett und Spielprinzip BearbeitenAls Spielbrett dient eine Lochplatte mit hintereinander angeordneten Viererreihen Rundlocher zur Aufnahme pilzformiger Farbsteine und parallel daneben jeweils vier kleinere Locher in quadratischer Anordnung zur Aufnahme nagelformiger Stifte Ein Spieler der Codierer legt zu Beginn verdeckt einen vierstelligen geordneten Farbcode fest der aus sechs Farben ausgewahlt wird jede Farbe kann auch mehrmals verwendet werden Der andere Spieler der Rater versucht den Code herauszufinden Dazu setzt er einen gleichartigen Farbcode als Frage beim ersten Zug blind geraten bei den weiteren Zugen mit Hilfe der Antworten zu den vorangegangenen Zugen Auf jeden Zug hin bekommt der Rater die Information wie viele Stifte er in Farbe und Position richtig gesetzt hat und wie viele Stifte zwar die richtige Farbe haben aber an einer falschen Position stehen Ein Treffer in Farbe und Position wird durch einen schwarzen Stift angezeigt ein farblich richtiger Stift an falscher Stelle durch einen weissen Stift Es gibt auch Versionen mit roten statt schwarzen Stiften zur Trefferanzeige Alle Fragen und Antworten bleiben bis zum Ende des Spiels gesteckt Ziel des Raters ist es den Farbcode mit moglichst wenigen Fragen zu erraten Der Codierer darf seine Farbreihe nicht verandern und muss zu jeder Frage die zutreffende Anzahl schwarzer und weisser Stifte setzen Es gibt auch Varianten mit zwei Spielbrettern wo jeder zugleich auf einem Brett Rater und auf dem anderen Brett Codierer ist und beide abwechselnd fragen Beispiel Bearbeiten nbsp Beispiel Stellung nach dem 2 VersuchGesucht ist der Farbcode grun rot blau grun1 Rateversuch rot gelb rot grunAntwort Einmal schwarz weil an der vierten Position grun richtig ist einmal weiss weil rot im gesuchten Code einmal vorkommt aber nicht an der ersten oder dritten Stelle 2 Rateversuch grun grun orange rotAntwort Einmal schwarz weil grun diesmal an der ersten Position richtig ist zweimal weiss weil 1 grun im gesuchten Code ein zweites Mal vorkommt aber nicht an der zweiten Position und 2 rot im gesuchten Code vorkommt aber nicht an der vierten Position Wenn der richtige Farbcode gefunden wurde lautet die Antwort viermal schwarz Der ratende Spieler hat normalerweise zwolf Versuche um die richtige Losung zu finden Je nach Ausfuhrung des Spiels kann diese Anzahl variieren die kleinere Reise Ausfuhrung bietet nur Platz fur sechs Versuche Ergebnisraum BearbeitenMastermind Bearbeiten Die Anzahl der moglichen Codes betragt 6 4 1296 displaystyle 6 4 1296 nbsp Bei 6 Farbcodes besitzen alle 4 Stifte die gleiche Farbe bei 210 gibt es genau 2 Farben davon 90 mal 2 2 Stifte und 120 mal 3 1 Stifte bei 720 gibt es genau 3 Farben 2 1 1 Stifte und bei 360 Farbcodes haben alle 4 Stifte unterschiedliche Farben Bei einer Mastermind Variante mit 8 Farbcodes fur die vier Steckplatze betragt die Anzahl der moglichen Codes 4096 Super Mastermind Bearbeiten Bei der 1975 erschienenen Super Mastermind Version sind 5 Locher und 8 Farben vorhanden Die Anzahl der moglichen Codes betragt dort 8 5 32768 displaystyle 8 5 32768 nbsp Wie beim originalen Mastermind stehen dem Spieler 12 Versuche zu die Aufgabe zu losen 1 Farbe A A A A A 8 8 2 Farben A A A A B 280 A A A B B 560 840 3 Farben A A A B C 3360 A A B B C 5040 8400 4 Farben A A B C D 16800 16800 5 Farben A B C D E 6720 6720 32768 32768 Variante mit Lucken als zusatzliche Farbe Bearbeiten Haufig wird vereinbart dass Steckplatze freigelassen werden durfen Diese Lucken gelten wie eine zusatzliche gedachte Farbe Dadurch erhoht sich die Anzahl der moglichen Codes beim Standard Mastermind auf 7 4 2401 displaystyle 7 4 2401 nbsp und beim Super Mastermind auf 9 5 59049 displaystyle 9 5 59049 nbsp Strategien BearbeitenEin guter Mastermind Spieler benotigt Kombinationsgabe und logisches Denkvermogen Im Rahmen mathematischer Untersuchungen kann die Suchstrategie im Mastermind Spiel unter verschiedenen Gesichtspunkten optimiert werden Als Kriterium wird dabei entweder der schlechtest mogliche Fall Worst Case der wahrscheinlichkeitstheoretische Durchschnitt Average Case oder der spieltheoretische Minimax Wert zugrunde gelegt Worst Case Optimierung Bearbeiten Donald E Knuth hat 1976 gezeigt dass es moglich ist jeden moglichen Farbcode des Spiels 4 Stellen 6 Farben in maximal funf Zugen zu ermitteln Dazu beginnt der Ratende mit einem Farbcode der zwei Farben jeweils doppelt enthalt Diese Verfahrensweise aber auch jeder nachfolgend geratene Farbcode kann nach einem einheitlichen Verfahren mit Minimax Charakter abgeleitet werden Rate stets einen solchen Farbcode bei dem das Maximum der Anzahlen von Farbcodes die nach den diversen Antwortmoglichkeiten auf den aktuellen Rateversuch noch denkbar sind moglichst klein ist 8 9 Average Case Optimierung Bearbeiten Kenji Koyama und Tony W Lai fanden 1994 eine Mastermind Strategie die im Durchschnitt nur 5625 1296 4 340 Versuche benotigt sofern man annimmt dass die zu suchende Kombination gleich wahrscheinlich unter den 1296 Moglichkeiten zufallig ausgelost wird Diese Strategie und jede andere die im Durchschnitt genauso schnell ist benotigt im schlechtesten Fall sechs Versuche Sie bewiesen ausserdem dass es in Bezug auf den Durchschnitt keine schnellere Strategie geben kann Kenji Koyama und Tony W Lai fanden ihre Strategie durch eine Bruteforce Berechnung aller nur moglichen Strategien Durch einen Trick ist es ihnen gelungen den Suchraum so zu verkleinern dass eine vollstandige Bruteforce Suche mit der 1994 zur Verfugung stehenden Hardware moglich war 10 9 Minimax Strategie Bearbeiten Berucksichtigt man auch den strategischen Einfluss des Codierers so ergibt sich fur die Suchlange ein spieltheoretischer Minimax Wert von 5600 1290 4 341 Dabei wahlt der Codierer seinen Code unter allen 1290 Codes mit mindestens zwei Farben gleich wahrscheinlich aus Die Berechnungen dazu wurden unabhangig voneinander erstmals von Tom Nestor 1985 und einige Jahre spater von Mike Wiener durchgefuhrt 11 12 13 Varianten BearbeitenNeben diesem klassischen Mastermind gibt es die erweiterte Variante Super Mastermind mit funf Steckplatzen und acht Farben Im deutschsprachigen Raum heisst sie SuperHirn professional Parker Daruber hinaus gibt es auch ein Grand Mastermind Bei dieser Variante muss der Spieler ebenfalls einen Code aus vier Elementen knacken wobei diese Elemente jedoch aus einer Kombination einer Farbe mit einer Form gebildet werden Es gibt funf verschiedene Farben und funf verschiedene Formen Daruber hinaus gibt es drei Antwortstifte Schwarz steht fur eine vollstandig richtige Antwort Kombination und Stelle korrekt blau fur eine teilweise richtige Antwort und weiss fur ein richtiges Farbe Form Paar an der falschen Stelle Word Mastermind nennt sich eine Variante in dem der Codierer statt eines Farbcodes ein vierbuchstabiges sinntragendes Wort legt Der Ratende muss versuchen das gelegte Wort durch ebenfalls sinntragende Worter zu erraten Literatur BearbeitenLeslie H Ault Das Mastermind Handbuch Ravensburger Buchverlag Ravensburg 1982 ISBN 3 473 42802 7Weblinks BearbeitenMastermind in der Spieledatenbank BoardGameGeek englisch Toby Nelson A Brief History of the Master Mind Board Game englisch Mastermind history bei Invicta englisch Diverse Online Implementierungen bei onlinespiele sammlung deEinzelnachweise Bearbeiten Toby Nelson A Brief History of the Master MindTM Board Game 9 Marz 2000 archiviert vom Original am 12 August 2007 abgerufen am 30 Oktober 2023 The 70 s Memento vom 9 Mai 2008 im Internet Archive bei der Toy Retailers Association englisch Mastermind bei abstractstrategy com englisch a b Mastermind in der Spieledatenbank BoardGameGeek englisch Toby Nelson Master MindTM Box Art Page 2 of 13 The Original Game Companies other than Invicta 27 November 2001 archiviert vom Original am 9 Mai 2008 abgerufen am 30 Oktober 2023 Patent US4241923 Mastermind history Memento vom 12 August 2007 im Internet Archive bei Invicta englisch Donald E Knuth The Computer as Master Mind In Journal of Recreational Mathematics Vol 9 1 1976 77 PDF a b Jorg Bewersdorff Gluck Logik und Bluff Mathematik im Spiel Methoden Ergebnisse und Grenzen 6 Auflage Vieweg Teubner Verlag 2012 ISBN 978 3 8348 1923 9 doi 10 1007 978 3 8348 2319 9 Kapitel 2 15 Kenji Koyama Tony W Lai An Optimal Mastermind Strategy In Journal of Recreational Mathematics Band 25 1993 S 251 256 Newsgroup Notiz von Mike Wiener Memento vom 5 August 2009 im Internet Archive Donald Knuth Selected papers on fun and games Center for the Study of Language and Information Stanford 2011 ISBN 978 1 57586 584 3 S 226 Jorg Bewersdorff Gluck Logik und Bluff Mathematik im Spiel Methoden Ergebnisse und Grenzen 7 Auflage Springer Spektrum 2018 ISBN 978 3 658 21764 8 doi 10 1007 978 3 658 21765 5 Kapitel 3 13 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Mastermind Spiel amp oldid 238626873