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Mark Cerny 1964 ist Prasident von Cerny Games das er 1998 gegrundet hat Er ist in der Computerspielindustrie als Game Designer Programmierer Produzent Manager und Berater tatig gewesen Cerny war unter anderem als Lead System Architect fur die technische Konzeption der Spielkonsole PlayStation 4 verantwortlich 2004 wurde er von der International Game Developers Association mit dem Preis fur sein Lebenswerk ausgezeichnet und 2010 von der Academy of Interactive Arts amp Sciences in die AIAS Hall of Fame aufgenommen Mark Cerny 2018 Inhaltsverzeichnis 1 Karriere 1 1 Personliches und Anfange bei Atari 1 2 Tatigkeiten fur Sega und Crystal Dynamics 1 3 Aufbau der Universal Spielesparte 1 4 Tatigkeiten fur Sony und Entwicklung der PlayStation 4 1 5 Entwicklung der PlayStation 5 2 Arbeitsphilosophie 3 Ehrungen 4 Ludografie Auszug 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseKarriere BearbeitenPersonliches und Anfange bei Atari Bearbeiten Cernys Eltern waren Angestellte der Universitat Berkeley wo er aufwuchs Er ubersprang nach eigenen Angaben einige Schulklassen und besuchte bereits mit 13 Jahren die ersten Universitatskurse 1 Cerny ist mit einer Japanerin verheiratet 2 Die Karriere des Programmier und Arcade Spiele Fans Cerny begann 1982 im Alter von 17 Jahren als Angestellter von Atari In diesen fruhen Tagen der Spieleentwicklung waren die Entwicklerteams noch klein und die Projektbeteiligten erfullten eine grossere Zahl an Aufgaben als in heutiger Zeit 3 Als Cernys erster grosser Erfolg wird ublicherweise Marble Madness genannt an dem er im Alter von 18 Jahren als Designer tatig war und uber die Nachfolgerfirma Atari Games veroffentlicht wurde Tatigkeiten fur Sega und Crystal Dynamics Bearbeiten 1985 wechselte Cerny fur sieben Jahre zum japanischen Spielepublisher und Konsolenhersteller Sega fur den er sowohl in Japan als auch den Vereinigten Staaten tatig war Dort arbeitete er unter anderem an Sonic the Hedgehog 2 4 In Japan lernte er auf der Hochzeit eines Freundes auch seine spatere Ehefrau kennen 2 1992 ging er zu Crystal Dynamics wo er in der Produktentwicklung arbeitete 1993 erfuhr Cerny von den Planen Sonys mit einer neuen Spielkonsole in den Computerspielmarkt einsteigen zu wollen Cerny der aus seiner Zeit bei Sega die japanische Sprache beherrschte reiste nach Tokyo um fur Crystal Dynamics die Bereitstellung eines Entwicklerkits zu erbitten die Sony zu diesem Zeitpunkt jedoch ausschliesslich an japanische Entwickler vergab Einer der Grunde war dass das Lizenzabkommen nur in japanischer Sprache vorlag Cerny obwohl nicht unterschriftsberechtigt unterzeichnete den Vertrag und erhielt durch die Fursprache des Sonymanagers Shuhei Yoshida ein Entwicklerkit genehmigt Crystal Dynamics wurde damit zum ersten amerikanischen Entwicklerstudio das eine Lizenz fur die Entwicklung von PlayStation Spielen erhielt 2 Die berufliche Zusammenarbeit zu Yoshida blieb auch in den folgenden Jahren eine Konstante in Cernys Karriere Aufbau der Universal Spielesparte Bearbeiten 1994 wurde Cerny Vice President der neugegrundeten Universal Interactive Studios Ende 1996 schliesslich President 1 Fur seinen Arbeitgeber nahm er die Spieleentwickler Naughty Dog und Insomniac Games unter Vertrag mit denen er fur die PlayStation an den Spieleserien Crash Bandicoot und Jak and Daxter Naughty Dog bzw Spyro the Dragon und Ratchet amp Clank Insomniac Games arbeitete Vor allem Crash Bandicoot entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Titel der ersten PlayStation Konsole Die Vermarktung ubernahm dabei Sony Computer Entertainment deren Geschaftsfuhrer Ken Kutaragi personlich Shuhei Yoshida zum Produzenten fur Cernys Entwicklerstudios ernannte Yoshida ermoglichte Cerny auch als erstem amerikanischen Entwickler einen exklusiven Zugang zu einer Entwicklungsversion der PlayStation 2 um so Naughty Dog und Insomniac Games die Moglichkeit zu geben Spiele fur den Verkaufsstart der neuen Konsole im Jahr 2000 entwickeln zu konnen 5 Tatigkeiten fur Sony und Entwicklung der PlayStation 4 Bearbeiten 2001 ubernahm Sony Naughty Dog 6 und auch Insomniac Games band sich vertraglich an den Konsolenhersteller 7 Auf Bestreben Yoshidas wurde aus Naughty Dog heraus das sogenannte ICE Team Initiative for a Common Engine gegrundet das grundlegende Entwicklungswerkzeuge fur alle Sony Entwicklerstudios fur die kommende PlayStation 3 entwickeln sollte Yoshida erreichte ausserdem dass die strikte Trennung von Hardware und Software Teams innerhalb Sonys gelockert und Mitglieder des ICE Teams in die Hardware Abteilung in der Tokyoter Firmenzentrale eingebettet wurden darunter auf Bitten Yoshidas auch Mark Cerny 5 nbsp Mark Cerny 2010 2008 wechselte Yoshida als neuer Prasident der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios zuruck nach Japan Im selben Jahr wurde Cerny mit Unterstutzung Yoshidas zum Lead System Architect fur die Entwicklung der nachsten Spielkonsole PlayStation 4 ernannt Cerny hatte sich auf den Posten beworben die Ernennung des Softwarespezialisten fur die Position des leitenden Hardwareentwicklers galt dennoch als ungewohnlich In Zusammenarbeit mit Yoshida bemuhte sich Cerny um einen Wandel der Entwicklungskultur Die vorherigen Entwicklungen waren gepragt von der Autoritat des PlayStation Erfinders Ken Kutaragi wozu auch die strikte Trennung zwischen Hard und Softwareabteilungen zahlte So wurde der fur alle internen Spieleentwicklungen zustandige Yoshida erst zwei bis drei Wochen vor der erstmaligen offentlichen Prasentation der PlayStation 3 gebeten einen vorzeigbaren Spiele Prototypen fur die Demonstration der eingebauten Bewegungssensoren bereitzustellen Das Vorhandensein der Sensoren war Yoshida zuvor nicht bekannt gewesen Auch insgesamt stiess die PlayStation 3 auf Kritik bei Softwareentwicklern unter anderem weil die Programmierung fur die ungewohnliche PlayStation Hardware z B Cell Prozessor als schwierig galt Dementsprechend fiel das Softwareangebot zum Start der PlayStation 3 sehr dunn aus und fuhrte zusammen mit dem hohen Preis der Konsole zu einem schwachen Verkaufsstart und damit letztlich dem Verlust der Marktfuhrerschaft Cerny entschied sich stattdessen fur einen kollaborativen Ansatz und bezog sowohl interne als auch externe Entwicklerteams in die Konzeption der Konsole ein um diese an die Bedurfnisse der Spieleproduzenten anzupassen vgl Abschnitt zur Arbeitsphilosophie Dazu zahlte auch die Abkehr von individuellen Prozessorlosungen und stattdessen der Wechsel auf die gangige x86 Architektur 5 2 Die Entscheidung uber die Verdopplung des Arbeitsspeichers von vier auf acht Gigabyte wurde nach Beschwerden von Randy Pitchford CEO des unabhangigen Entwicklers Gearbox Software getroffen 8 Von unabhangiger Entwicklerseite erhielt Sony fur seine Designentscheidung letztlich positiven Zuspruch 9 Mit Blick auf den Kunden lag das Ziel bei einem moglichst niedrigen Verkaufspreis 5 2 Tatsachlich kam die PlayStation 4 im Vergleich zur Konkurrenzkonsole Xbox One mit einem 100 Dollar Euro niedrigeren Startpreis auf den Markt Am 20 Februar 2013 bei der offiziellen Produktvorstellung der PlayStation 4 in New York City wurde Mark Cerny offiziell als leitender Systemarchitekt der Konsole vorgestellt Cerny prasentierte zudem erstmals den von ihm entwickelten Launchtitel der Konsole Knack 10 Entwicklung der PlayStation 5 Bearbeiten Die Leistung der PlayStation 5 wurde von Mark Cerny personlich der wieder als leitender Systemarchitekt tatig war am 18 Marz 2020 in einem Live Stream vorgestellt 11 Arbeitsphilosophie BearbeitenAnhand seiner personlichen Erfahrung der Dos and Don ts der Spieleindustrie entwickelte er die sogenannte Cerny Methode eine Strategie fur die Entwicklung von Computerspielen 12 Seine Methode favorisiert eine frei gestaltbare Vorproduktion in der die Brauchbarkeit des Spielkonzepts noch vor Beginn der Vollproduktion ausgetestet wird 13 Er pladiert beispielsweise dafur dass wenn nicht bereits der erste produzierte Level den Kunden begeistern konne die gesamte Spielidee aufgegeben werden sollte bevor zu viel Energie in das Projekt investiert wird 14 Um dies feststellen zu konnen empfiehlt Cerny die Entwicklung eines kurzen fur das Spielkonzept reprasentativen und qualitativ hochwertigen Prototypen der spielbar ist und mit Hilfe von Zielgruppen Tests ausgewertet werden kann Das daraus gewonnene Feedback kann anschliessend zur Verbesserung des Spiels genutzt werden Auf diese Weise kann das Risiko minimiert werden dass eine Produktion an den Interessen der Spieler vorbeilauft Cerny wendete diese Methode erstmals Mitte der 1990er an als er Leute auf der Strasse ansprechen liess und zu Testzwecken ins Entwicklerstudio einlud Die Reaktion der Tester wurden mit Hilfe von Videorekordern aufgezeichnet und anschliessend ausgewertet Diese Vorgehensweise wurde mit Zeit weiter verbessert und hatte grossen Einfluss innerhalb der Spieleentwicklung 2 Ehrungen BearbeitenDie International Game Developers Association IGDA zeichnete Cerny 2004 im Rahmen der Game Developers Choice Awards mit dem Preis fur sein Lebenswerk aus 14 Die Begrundung lautete Es ist schwer einen Alleskonner zu finden der nicht nur die High Level Vision fur grossartiges Spieledesign besitzt sondern der auch als der Kitt wirken kann der alle Teile zusammenhalt Seine ungewohnlichen aber hocheffizienten Methoden haben uns einige der unterhaltsamsten Spiele der Geschichte beschert Er wurde als exzellenter Teamarbeiter bezeichnet Sein Erfolg beruhe nicht nur auf der Anzahl an Spielen an denen er gearbeitet habe sondern auch auf ihrer Qualitat und dem kommerziellen Erfolg der sich in Verkaufszahlen von mehreren Millionen Exemplaren niederschlagt 15 Bei den 13 Interactive Achievement Awards der Academy of Interactive Arts amp Sciences AIAS im Jahr 2010 wurde Mark Cerny in die Hall of Fame aufgenommen AIAS Prasident Joseph Olin begrundete dies folgendermassen Von allen Spieleentwicklern kommt Mark Cerny einem modernen Da Vinci am nachsten Was er tut beschrankt sich nicht auf einen einzelnen Aspekt der Spieleentwicklung er ist wirklich ein Renaissance Mensch Er ist ein vielseitig versierter Game Designer Produzent Programmierer und Technologe spricht fliessend Japanisch und ist einer der fuhrenden westlichen Experten fur den japanischen Spielemarkt Er ist ausserdem einer der wenigen hochrangigen Eigenstandigen in einem Businessbereich der von Institutionen beherrscht wird 16 Ludografie Auszug BearbeitenMajor Havok 1983 Arcade Programmierer Designer Marble Madness 1984 Arcade Programmierer Designer Shooting Gallery 1987 Sega Master System Programmierer Designer Missile Defense 3 D 1987 Master System Programmierer Designer Shanghai 1988 Master System Portierung Programmierer California Games 1989 Master System Portierung Programmierer Dick Tracy 1990 Mega Drive Programmierer Designer Kid Chameleon 1991 Mega Drive Programmierer Designer Sonic the Hedgehog 2 1992 Mega Drive Producer Crash n Burn 1993 3DO Programmierer Designer Total Eclipse 1994 3DO Programmierer Designer Disruptor 1996 PlayStation Executive Producer Designer Crash Bandicoot 1996 PlayStation Executive Producer Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back 1997 PlayStation Producer Designer Spyro the Dragon 1998 PlayStation Executive Producer Designer Crash Bandicoot 3 Warped 1998 PlayStation Executive Producer Designer Spyro 2 Gateway to Glimmer 1999 PlayStation Executive Producer Crash Bash 2000 PlayStation Producer Designer Spyro 3 Year of the Dragon 2000 PlayStation Design Consultant Jak and Daxter The Precursor Legacy 2001 PS2 Programmierer Ratchet amp Clank 2002 PS2 Designer Jak II 2003 PS2 Programmierer Designer Ratchet amp Clank Going Commando 2003 PS2 Designer Ratchet amp Clank Up Your Arsenal 2004 PS2 Design Consultant Resistance Fall of Man 2006 PS3 Design Consultant Uncharted Drakes Schicksal 2007 PS3 Design Consultant Ratchet amp Clank Future Tools of Destruction 2007 PS3 Design Consultant Resistance 2 2008 PS3 Designer God of War III 2010 PS3 Design Consultant Killzone 3 2011 PS3 Design Consultant Knack PS4 Director DesignerWeblinks BearbeitenCerny Games Inc Mark Cerny bei MobyGames englisch GameIndustry com Cerny Interview Interview with IGN Marble Madness und Cerny InterviewEinzelnachweise Bearbeiten a b Interview mit Mark Cerny a b c d e f Exclusive The American Who Designed the PlayStation 4 and Remade Sony Douglas C Perry IGN Interview with Mark Cerny In IGN Abgerufen am 26 November 2008 englisch Ken Horowitz Interview Mark Cerny Nicht mehr online verfugbar In sega 16 com Ehemals im Original abgerufen am 26 November 2008 englisch 1 2 Vorlage Toter Link www sega 16 com Seite nicht mehr abrufbar Suche in Webarchiven a b c d PS4 and Mark Cerny All Part of Shuhei Yoshida s Master Plan Who is the Real Father of the PS4 Naughty Dog discusses being acquired by Sony Shuhei Yoshida und Mark Cerny sprechen uber die Geschichte der Playstation If You go With 4GB of GDDR5 RAM on PS4 You Are Done Randy Pitchford Told Sony PS4 Weise technische Entscheidungen id Software Chef lobt PlayStation 4 This is PlayStation 4 All the big announcements from last night Abgerufen am 21 Februar 2013 englisch url https www youtube com watch v ph8LyNIT9sg Mark Cerny Method Lecture for GDC Europe Abgerufen am 23 Februar 2013 englisch John McLean Gamasutra Conversations From GDC Europe Mark Cerny Jonty Barnes Jason Kingsley In Gamasutra UBM plc abgerufen am 26 November 2008 englisch a b John Breeden II A Lifetime of Achievement In Gameindustry com Archiviert vom Original am 17 Oktober 2007 abgerufen am 26 November 2008 Production Genius Mark Cerny to Receive IGDA s Lifetime Achievement Award at 4th Annual Game Developers Choice Awards In Offizielle Website International Game Developers Association 9 Februar 2004 archiviert vom Original am 15 Juni 2011 abgerufen am 16 Marz 2010 englisch Mark Cerny Iinducted Into AIAS Hall of Fame In Gameindustry com Archiviert vom Original am 29 April 2013 abgerufen am 28 Januar 2013 englisch Normdaten Person VIAF 315545121 Wikipedia Personensuche Kein GND Personendatensatz Letzte Uberprufung 13 Juli 2018 PersonendatenNAME Cerny MarkKURZBESCHREIBUNG US amerikanischer Programmierer und ComputerspielentwicklerGEBURTSDATUM 1964 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Mark Cerny amp oldid 227765500