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Der AY 3 8500 ist ein integrierter Schaltkreis der General Instrument Corporation der ab 1976 produziert wurde Von seinem Hersteller auch Ball amp Paddle genannt dient er zur Ausgabe von sieben unterschiedlichen Videospielen beispielsweise an einem Fernsehgerat Funf der einzeln auswahlbaren Spiele orientieren sich dabei in ihrem Spielablauf der Steuerung und der audiovisuellen Prasentation stark an Pong Bei den restlichen beiden handelt es sich dagegen um Schiessspiele die ein Lichtgewehr als Controller voraussetzen Fur Vermarktungsgebiete mit NTSC Fernsehnorm stellte General Instrument eine eigene Variante des Chips unter der Bezeichnung AY 3 8500 1 her Der Schaltkreis enthalt samtliche Baugruppen zur Abfrage von Handcontrollern zur Ausfuhrung der Spielmechanik und zur Erzeugung sowohl von Ton als auch Bild Im Gegensatz zu den damals sehr viel teureren Mikroprozessoren ist der AY 3 8500 nicht programmierbar Die Spielmechanik und die grafische Darstellung sind somit nicht anderbar lediglich einige Spieleparameter konnen eingestellt werden Die Spiele werden daher oft als fest verdrahtet englisch hard wired und die dazugehorige Konsole als spezialisiert englisch dedicated bezeichnet Der AY 3 8500 wurde als Massenware kostengunstig produziert und preiswert angeboten Auch kleinere oder fachfremde Firmen wie der Spielzeughersteller Coleco Industries konnten 1976 so eigene Gerate fur den prosperierenden Videospielmarkt herstellen Der Schaltkreis fand daraufhin in Millionen Videospielkonsolen Verwendung was rasch zu einem Uberangebot fuhrte Infolge des damit verbundenen ruinosen Preiskampfes unter den Herstellern kam es im Laufe des Jahres 1977 zum Zusammenbruch des Videospielmarktes dem ersten Video Game Crash Danach schwenkten grossere Unternehmen wie Atari endgultig auf die wesentlich flexibleren mikroprozessorgesteuerten Videospielkonsolen um Vor allem Firmen aus Fernost produzierten dagegen noch bis etwa 1983 Videospielkonsolen mit dem AY 3 8500 Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 1 1 Entwicklung 1 2 Vermarktung 1 3 Moderne Nachbauten 2 Spiele 2 1 Tennis 2 2 Soccer Fussball Hockey 2 3 Squash 2 4 Practice Ubungsmodus 2 5 Rifle Shooting Game 1 und 2 Schiessspiele 2 6 Undokumentiertes Spiel Fussball Amateur Profi Handicap 2 7 Einstellmoglichkeiten 3 Technische Informationen 3 1 Aufbau 3 2 Funktionsweise 3 2 1 Bilderzeugung 3 2 1 1 Synchronsignale 3 2 1 2 Bilddaten und Steuerlogik 3 2 1 3 Ball Schlager Spielstandsanzeige 3 2 2 Tonerzeugung 4 Rezeption 4 1 Zeitgenossisch 4 2 Retrospektiv 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenIm Jahr 1972 hielten in den USA die ersten kommerziellen Videospiele Einzug in die Welt der Unterhaltung Die Odyssey von Magnavox und spater auch andere Gerate fur den Heimbereich waren dabei wesentlich leistungsschwacher als die in offentlichen Platzen aufgestellten Arcadeautomaten wie Ataris Pong mit ihren teuren elektronischen Baugruppen Um auch den lukrativ erscheinenden Heimunterhaltungsmarkt mit leistungsfahigen und gleichzeitig gunstigen Geraten versorgen zu konnen begannen verschiedene Unternehmen mit der Entwicklung hochintegrierter elektronischer Schaltkreise Diese sollten bei nur geringen Herstellungskosten die Automatenelektronik in einem handlichen Bauelement zusammenfassen Die erste Videospielkonsole mit einem solchen Spezialbaustein war Atari Home Pong von 1975 1 2 Allerdings behielt sich Atari die alleinige Verwendung des Schaltkreises vor Andere Hersteller von Unterhaltungselektronik blieben zunachst aussen vor 3 nbsp Atari Pong 1972 nbsp Magnavox Odyssey 1972 nbsp Atari Home Pong 1975 Entwicklung Bearbeiten Vermutlich bereits im Jahr 1973 evaluierte auch der Halbleiterhersteller General Instrument im schottischen Glenrothes die Miniaturisierbarkeit damaliger Videospielelektronik Das Management sah jedoch kein Potential und verwarf ein weiteres Engagement in diesem Bereich Dennoch begannen die angestellten Ingenieure Gilbert Duncan Harrower und Dave Coutts in ihrer Freizeit einen ersten noch handverdrahteten Prototypen eines entsprechenden Spezialbausteins zu entwickeln Dieser funktionsfahige Entwurf konnte firmenintern uberzeugen und das Management von General Instrument beschloss nur wenig spater die wirtschaftliche Tragfahigkeit des Projektes zu prufen 4 Im Jahr 1975 5 begann General Instrument im Auftrag des finnischen Fernsehherstellers Salora Oy dann auch offiziell mit der Entwicklung des Chips Mit den namhaften Unternehmen Telefunken Loewe Opta und der spanischen Vanguard SA schlossen sich bald weitere zukunftige Abnehmer an 6 Auf Nachfrage der Interessenten integrierte General Instrument auch andere Spiele als das ursprunglich vorgesehene Bildschirm Tennis Hinzu kamen zusatzliche Optionen fur eine grossere Abwechslung innerhalb der einzelnen Spiele 4 Im Laufe des Jahres 1975 uberfuhrte General Instruments den angepassten Prototypen mit seinen 66 Bauteilegruppen 4 in entsprechende Fotomasken um den hochintegrierten Schaltkreis herstellen zu konnen Weil man auch ein grosses Absatzpotential in aussereuropaischen Markten sah hatte das Unternehmen zuvor 15 Ingenieure im US amerikanischen Hicksville zur Konstruktion einer Variante fur die NTSC Fernsehnorm abgestellt 7 Nach Abschluss der Entwicklungsarbeiten begann im Januar 1976 die Herstellung von Testmustern 5 Erste Vorfuhrmodelle des Chips mit seinen Pong Varianten und Lichtgewehr Schiessspielen standen im Februar zur Verfugung 7 Um den Chip in grossen Mengen produzieren zu konnen rustete General Instrument zwischenzeitlich eigens Fabriken um die zuvor noch Bauteile fur Taschenrechner produziert hatten Daruber hinaus stellte man passende Beschaltungselektronik fur die Ton und Bilderzeugung fur den nun AY 3 8500 Ball amp Paddle genannten Chip bereit Dadurch war eine einfachere Verwendung moglich womit wiederum der Kreis potentieller Abnehmer vergrossert wurde 8 Hinzu kamen separat zu erwerbende Erweiterungen zur Erzeugung von farbigem Bildschirminhalt fur die damals noch nicht allgegenwartigen Farbfernsehgerate 9 Im April 1976 wurde der Baustein zum Patent angemeldet 10 Vermarktung Bearbeiten Auf der schon 1975 begonnenen Suche nach zukunftigen aussereuropaischen Abnehmern wurde General Instrument im Marz auch beim US amerikanischen Spielzeughersteller Coleco Industries vorstellig 11 Coleco bestellte kurz darauf erste nennenswerte Stuckzahlen um mit einer eigenen Spielkonsole der noch zu entwickelnden Telstar ins vielversprechende Videospielegeschaft einsteigen zu konnen 12 Im April 1975 prasentierte man einen handverdrahteten Prototypen des neuen Chips auch Magnavox dem fuhrenden US amerikanischen Hersteller von Videospielkonsolen Der aufkommenden Konkurrenz durch Coleco gewahr sagte Magnavox ebenfalls die Abnahme von hohen Stuckzahlen zu die in einer eigenen Konsole der spateren Odyssey 300 verbaut werden sollten 13 Auch Atari zeigte Interesse an dem neuen Schaltkreis Das Geschaft kam jedoch wegen Ataris Terminvorstellungen nicht zustande General Instrument sah sich nicht in der Lage die nachgefragte Menge von 500 000 Chips bereits im September 1975 zu liefern 14 Nach dem Verkaufsstart im Februar 1976 7 konnten bis August desselben Jahres eine Million Chips verkauft werden Der Stuckpreis fur Grossabnehmer wie Coleco lag zwischen 5 und 6 US Dollar Alle weiteren fur eine vollstandige Konsole benotigten elektronischen Teile kosteten 25 bis 30 US Dollar Damit konnten die Hersteller von Konsolen je nach Ausstattung Endverbrauchspreise zwischen 60 und 75 US Dollar realisieren Das Interesse an dem neuen Chip war deshalb unerwartet gross und es kam infolgedessen schnell zu massiven Lieferengpassen 6 Obwohl im Dezember 1976 der funfmillionste Schaltkreis ausgeliefert worden war 15 konnten viele Vorbesteller bis zum Weihnachtsgeschaft 1976 nur einen Bruchteil der von ihnen geplanten Konsolenstuckzahlen in den Handel bringen 6 Anfang Januar 1977 hatte General Instrument nach eigenen Angaben sieben Millionen 7 und im Marz neun Millionen Exemplare des AY 3 8500 abgesetzt Der darauffolgende monatliche Produktionsausstoss in Hohe von etwa einer Million Stuck 5 wurde von Preissenkungen auch fur das Zubehor begleitet so dass die Herstellungskosten fur eine Videospielkonsole bis Juni 1977 auf etwa 40 US Dollar sanken 16 Infolge der gunstigen Herstellbarkeit kam es im Laufe des Jahres 1977 zu einem Uberangebot von Videospielkonsolen der in einem ruinosen Preisverfall mundete dem ersten Video Game Crash Im Laufe des Jahres 1978 hatte sich die Produktion von Konsolen daraufhin zum grossten Teil nach Fernost verlagert Bis auf Atari Coleco und Magnavox 17 fertigten 1978 mit Conic Radofin und anderen fast ausschliesslich Hersteller aus Hongkong Spielkonsolen mit dem AY 3 8500 18 Spatestens ab 1983 fand der Schaltkreis keine nennenswerte Verwendung mehr 19 In Polen dagegen wurde die Spielkonsole AmeProd TVG 10 mit dem AY 3 8500 wahrscheinlich noch bis 1984 gefertigt 20 Vermutlich bereits 1976 brachte General Instrument mit dem AY 3 8550 Ball amp Paddle IA eine erweiterte Variante des AY 3 8500 mit zusatzlichen Spieloptionen auf den Markt 21 Beide Schaltkreismodelle fanden in den darauffolgenden Jahren in verschiedenen Spielkonsolen Steckmodulen und Fernsehgeraten unterschiedlichster Hersteller Verwendung Das westdeutsche Unternehmen Interton beispielsweise produzierte die auf dem AY 3 8500 basierenden Konsolen Interton Video 3000 und Interton Video 2400 Telefunken und Salora ihre Fernsehgerate Palcolor 8610 bzw Playmaster mit integriertem Spiele Baustein 22 In der Deutschen Demokratischen Republik stellte der VEB Halbleiterwerk Frankfurt an der Oder ab 1979 das Bildschirmspiel 01 kurz BSS 01 her 23 Daruber hinaus veroffentlichten unzahlige Elektronikzeitschriften Anleitungen zum Eigenbau einer entsprechenden Spielkonsole 24 nbsp Interton Video 3000 nbsp Bildschirmspiel 01 nbsp Steckmodul fur Alltronic 7000 nbsp Salora PlaymasterModerne Nachbauten Bearbeiten Die einfache Architektur des Systems und umfangreiche Ruckentwicklungsarbeiten ermoglichen den miniaturisierten Nachbau der Elektronik mit heutigen technischen Mitteln bei gleichzeitig uberschaubarem Aufwand Eine solche moderne Realisierung erfolgte erstmals 2020 wie bei anderen Videospiel und Heimcomputersystemen auch als Implementierung auf einem programmierbaren Logikschaltkreis FPGA nebst Einbettungssystem 25 Spiele BearbeitenDer AY 3 8500 enthalt insgesamt sieben Spiele wovon eines vom Hersteller undokumentiert ist nbsp Screenshot von Ataris Pong aus dem Jahr 1972 Neben den beiden Spielen zum Gebrauch mit einem Lichtgewehr beinhaltet der Schaltkreis insgesamt funf Varianten von Pong einem Spiel das erstmals 1972 von Atari in Form eines Arkadeautomaten veroffentlicht wurde Analog zum namensgebenden Ping Pong beziehungsweise Tischtennis gilt es dabei fur zwei Spieler abwechselnd einen Ball derart ins gegnerische Spielfeld zu schlagen dass er nicht zuruckgespielt werden kann Das Regelwerk die Spielmechanik und die audiovisuelle Prasentation sind wegen der damaligen leistungsschwachen Hardware stark vereinfacht 26 So wird das Spielfeld im Draufblick und ohne jegliche Texturen oder andere grafische Details in Schwarz und Weiss gezeigt Die Spielfiguren werden jeweils durch einen hochkant stehenden blockartigen Strich den Schlager englisch paddle angedeutet Der Ball dessen Bewegung im Sinne technisch einfacher Handhabbarkeit stets geradlinig verlauft wird durch ein durch die damalige Hardware ebenfalls leicht zu erzeugenden quadratischen Punkt dargestellt Um diesen Ball zuruckspielen zu konnen muss der Schlager mittels Konsolen Handregler in eine solche vertikale Position gebracht werden dass er die Bewegungsbahn des Balls kreuzt Der auftreffende Ball prallt dann mit einem dem Einfallswinkel entgegengesetzten Ausfallwinkel ab und wird damit zur gegnerischen Seite zuruckgespielt Verpasst einer der Spieler den Ball und verlasst dieser daraufhin das Spielfeld erhalt der Gegenspieler einen Punkt Die Partie endet wenn einer der beiden Spieler 15 Punkte erreicht hat Der Spielstand wird dabei durch grob aufgeloste blockige Ziffern angezeigt Pong zahlt durch die starken Abstraktionen sowohl in der Prasentation als auch in der Spielmechanik zu den einfachstmoglichen Videospielen uberhaupt 27 Es ist mit den spater erschienenen und wesentlich komplexeren Sportspielen nicht vergleichbar 28 Tennis Bearbeiten nbsp Screenshot TennisAnalog zum realen Tennisspiel stehen sich auch hier zwei Spieler gegenuber Das als Linie in der Bildschirmmitte dargestellte Netz dient lediglich der optischen Trennung des Spielfelds und hat keinen Einfluss auf den Ball Die ebenfalls gezeigte obere und untere Spielfeldbegrenzung ist im Gegensatz zum realen Tennis ins Spielgeschehen eingebunden da der Ball bei Beruhrung ins Spielfeld zuruckgelenkt wird und zwar mit einem dem Einfallswinkel entgegengesetzten Ausfallwinkel 29 30 Soccer Fussball Hockey Bearbeiten nbsp Screenshot SoccerDas Spielfeld unterscheidet sich vom Tennisplatz durch zwei zusatzliche reflektierende Linien am rechten und linken Spielfeldrand Diese vertikalen Spielfeldbegrenzungen sind jedoch nicht durchgangig sondern mittig durchbrochen Passiert ein Ball diese Offnung das Tor so enthalt die gegnerische Mannschaft einen Punkt Jede dieser Mannschaften besteht im Gegensatz zum realen Fussball beziehungsweise Hockeyteam lediglich aus einem Sturmer und einem Torwart jeweils in zwei verschiedenen Spielfeldhalften Diese sind ebenfalls nur schematisch in Strichform dargestellt Beide werden vom Spieler simultan in vertikaler Richtung bewegt um den Ball zuruckschlagen und ein Tor erzielen beziehungsweise verhindern zu konnen 31 30 10 Squash Bearbeiten nbsp Screenshot SquashGleich dem realen Squash wird von zwei Spielern wechselseitig solange ein Ball gegen eine feststehende vertikale und reflektierende Wand geschlagen bis ihn eine der beiden Parteien nicht mehr zuruckspielen kann 30 Practice Ubungsmodus Bearbeiten nbsp Screenshot PracticeDer Ubungsmodus entspricht dem Spiel Squash fur einen einzelnen Spieler Damit konnen in Abwesenheit eines zweiten Spielers feinmotorische Fahigkeiten und die Hand Auge Koordination trainiert werden 30 Rifle Shooting Game 1 und 2 Schiessspiele Bearbeiten nbsp Konsole mit LichtgewehrBeiden Schiessspielen liegt das Prinzip des Tontaubenschiessens zugrunde Die zu treffende Zielattrappe wird dabei auf dem Bildschirm stark vereinfacht als weisses Quadrat auf schwarzem Hintergrund dargestellt Dieser Bildpunkt bewegt sich in einem bestimmten Winkel mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit geradlinig uber den Bildschirm Der Spieler muss dieses Objekt mittels Lichtgewehr anvisieren und durch Drucken des Abzugs abschiessen Im Gegensatz zum realen Schiessen wird dabei kein Projektil vom Gewehr ausgesendet Vielmehr wird mithilfe einer lichtempfindlichen Fotozelle am hinteren Ende des Gewehrlaufs gepruft ob der helle Bildpunkt und der Gewehrlauf zum Zeitpunkt des Abdruckens eine Gerade bilden Wenn diese Bedingung nicht erfullt ist gelangt nicht genug Licht vom Bildpunkt zur Fotozelle Infolgedessen stellt diese kein Auswertesignal fur den AY 3 8500 bereit und nur der Zahler fur die Anzahl der Schusse wird erhoht Liegt dagegen ein Treffer vor wird auch der Zahlstand fur die Treffer erhoht Nach 15 Schussen wird die Anzahl der Treffer angezeigt 31 30 Die beiden Spielvarianten Straight Flight und Random Target 21 unterscheiden sich lediglich darin dass die Bildschirmgrenzen das Zielobjekt reflektieren oder nicht Beim ersten Schiessspiel erscheint das Ziel am linken Bildschirmrand und bewegt sich solange nach rechts bis es entweder getroffen wird oder den rechten Bildschirmrand erreicht Danach erscheint es wieder an einer anderen Position am linken Bildschirmrand und bewegt sich nun allerdings mit einem anderen Bahnwinkel erneut nach rechts Bei der zweiten Variante findet die Bewegung dagegen immer innerhalb aller vier nun reflektierenden Bildschirmgrenzen statt Hat man bei der zweiten Spielvariante einen Treffer erzielt wird das sich weiterhin bewegende Ziel kurzzeitig ausgeblendet Es erscheint danach an seiner neu erreichten Position wieder auf dem Bildschirm und der Spielablauf beginnt von vorn 31 30 Undokumentiertes Spiel Fussball Amateur Profi Handicap Bearbeiten Das Spiel ist eine erweiterte Variante von Soccer Auf der rechten Spielfeldseite befinden sich nun drei anstelle der zwei Schlager Dieses Spiel wird ausgefuhrt wenn keines der anderen sechs gewahlt wurde 32 Einstellmoglichkeiten Bearbeiten Der Schwierigkeitsgrad der Spiele und damit der Unterhaltungswert kann durch unterschiedliche Einstellungsmoglichkeiten variiert werden Beispielsweise lassen sich die Schlagergrosse die Abprallwinkel des Balles vom Schlager die Art des Balleinwurfes und die Geschwindigkeit des Balles verandern 31 30 Weitere Betriebsarten sind von General Instrument vorgesehen benotigen jedoch zusatzliche Beschaltungselektronik Beispiele sind sich zufallig andernde Ballgeschwindigkeiten und drei verschiedene Abprallwinkel die das Spiel interessanter gestalten Es ist zudem ein grau hinterlegtes Spielfeld mit weissem und schwarzem Schlagern fur Squash moglich um die Schlager insbesondere bei Uberlappungen besser unterscheiden zu konnen Fur das Spiel Tennis kann ein Doppel Modus realisiert werden der den Anschluss von vier Handcontrollern und damit ein Spiel fur vier Personen ermoglicht 30 Bis einschliesslich 1977 wurde diese Erweiterung jedoch von nur einem Hersteller implementiert 33 Zur Ausgabe von farbigen Spielfeldern stellte General Instrument mit dem AY 3 8515 einen entsprechenden Konverterbaustein bereit 34 Technische Informationen BearbeitenAufbau Bearbeiten nbsp Metallische Schicht des AY 3 8500 Dies mit Leiterbahnen und Bauelementen Das 28 polige DIL Gehause des AY 3 8500 enthalt einen etwa 4 3 mm breiten quadratischen Siliziumtrager 35 Auf diesem Die sind samtliche passive und aktive elektronische Bauelemente darunter etwa 3000 NMOS Transistoren in Miniaturformat untergebracht Damit zahlt der AY 3 8500 zu den hochintegrierten Schaltkreisen die haufig auch als LSI Chips von englisch Large Scale Integration bezeichnet werden 36 Die Stromaufnahme liegt etwa bei 30 mA wodurch ein Batteriebetrieb entsprechender Spielkonsolen moglich ist 8 Mit dem AY 5 8500 erschien nur wenig spater eine 24 polige Version und der US amerikanische Halbleiterhersteller Texas Instruments brachte mit seinen beiden Schaltkreisen TMS 1955 und TMS 1965 direkte Nachbauten des AY 3 8500 1 beziehungsweise AY 3 8500 auf den Markt 37 Das Nachfolgemodell AY 3 8550 hat erweiterte Funktionalitaten beispielsweise die Moglichkeit den Schlager auch horizontal bewegen zu konnen Durch die erforderlichen zusatzlichen Baugruppen wuchs die Grosse des Die um etwa ein Zehntel an 35 Funktionsweise Bearbeiten Im Gegensatz zu den damals wesentlich teureren Mikroprozessoren wie etwa dem Intel 8080 ist der AY 3 8500 nicht programmierbar und er hat auch keinen anderbaren Bildschirmspeicher Der Spielablauf und samtliche grafische Daten sind durch entsprechend verschaltete elektronische Bauelemente in seinem Inneren vorgegeben Insbesondere sind diese nicht modifizierbar 4 Zur besseren Verdeutlichung dieses Sachverhalts werden darauf basierende Videospielsysteme auch als fest verdrahtet englisch hard wired oder spezialisiert englisch dedicated bezeichnet 38 4 Anderbare Spieleparameter wie bspw die Schlagergrosse und der Abprallwinkel des Balls aber auch zusatzliche Optionen wie der 4 Spieler Modus werden ausschliesslich durch aussere Beschaltungselemente wie Widerstande oder Schalter eingestellt Auch die Auswahl eines Spiels erfolgt extern durch einen Schalter mit dem die zum jeweiligen Spiel gehorenden Baugruppen innerhalb des Chips aktiviert und alle nicht benotigten deaktiviert werden Verschiedene Fernsehnormen werden indes durch verschiedene Varianten des Schaltkreises realisiert den AY 3 8500 fur PAL Fernseher und den AY 3 8500 1 fur NTSC Gerate 4 Die Erzeugung der elektrischen Signale fur das Fernsehbild erfolgt gemass den technischen Spezifikationen fur die in den 1970er Jahren ausschliesslich genutzten analogen Rohrenfernsehgerate Dazu zahlt beispielsweise dass ein Bild aus Zeilen aufgebaut wird und dass pro Sekunde 50 Bilder auszugeben sind Damit wird sichergestellt dass Bewegungsablaufe fur den Betrachter moglichst flussig und Standbilder weitestgehend flimmerfrei erscheinen 39 Bilderzeugung Bearbeiten Zum Bildaufbau werden vom Fernseher fur die Zeilen und Bildwechsel entsprechende Steuersignale benotigt die vom AY 3 8500 bereitzustellen sind Diese Synchronsignale werden zusammen mit zusatzlichen Austastsignalen und den vom Schaltkreis generierten Bilddaten in einer externen elektronischen Baugruppe dem Videosummierer zum BAS Signal zusammengefuhrt Anschliessend erfolgt in den meisten Spielkonsolen mithilfe eines Hochfrequenzmodulators und eines Antennenkabels die Einspeisung in die Antennenbuchse des Fernsehgerats 40 Synchronsignale Bearbeiten Die Erzeugung der Synchronsignale basiert im AY 3 8500 auf dem Einsatz von zwei Binar Zahlern Sie teilen das extern zugefuhrte Taktsignal mit einer Frequenz von 2 MHz auf die Zeilenfrequenz von 15625 Hz und die Bildfrequenz von 50 Hz herunter Daraus abgeleitete Rechteckimpulse die Horizontal und Vertikalimpulse stehen dann an einem Schaltkreis Anschlusspin als Synchronsignale zur Verfugung Im Vergleich zu Rundfunkausstrahlungen ist das vom AY 3 8500 ausgegebene Gemisch von Horizontal und Vertikalimpulsen weniger komplex Anstelle der beim Zeilensprungverfahren gegeneinander verschobenen Halbbilder werden auf dem Fernsehbildschirm deckungsgleiche Halbbilder erzeugt Diese Vereinfachung wurde wegen ihrer besseren technischen Handhabbarkeit im Videospielbereich haufig eingesetzt Allerdings lasst sich nur jede zweite der bei Fernsehubertragungen ublichen 625 Bildschirmzeilen darstellen womit das vom AY 3 8500 erzeugte Bild mit seinen maximal 312 Zeilen lediglich die halbe vertikale Auflosung eines normalen Fernsehbildes besitzt Die horizontale Auflosung d h die Anzahl von Punkten pro Bildzeile ist im Vergleich zu Rundfunkubertragungen ebenfalls Einschrankungen unterworfen Es konnen vom AY 3 8500 lediglich 128 Punkte pro Zeile erzeugt werden Zur Generierung des Bildschirmgeschehens steht somit ein Raster von 128 mal 312 Punkten zur Verfugung 40 Bilddaten und Steuerlogik Bearbeiten Beim Bildaufbau wird nacheinander fur jeden einzelnen Rasterpunkt gepruft ob sich dort ein grafisches Objekt Ball Schlager Spielfeld Punktestandsanzeige bzw ein Teil davon befindet Die Koordinaten eines solchen Punktes werden durch die bereits zur Erzeugung der Synchronsignale benutzten Binar Zahler bereitgestellt Der 7 Bit Horizontalzahler enthalt dabei einen der 128 moglichen Werte fur die Position innerhalb einer Zeile und der 9 Bit Vertikalzahler die dazugehorige Zeilennummer Uber eine 7 Bit Spaltendekodierung bzw 9 Bit Zeilendekodierung werden fur den aktuellen Punkt durch die Steuerlogik alle notwendigen Uberprufungen durchgefuhrt Liegt eine Ubereinstimmung vor d h befindet sich ein grafisches Objekt am aktuell untersuchten Punkt dann erzeugen die diesem Objekt zugeordneten sogenannten Zeichengeneratoren des Schaltkreises einen Rechteckimpuls Dieser Impuls mit der Dauer von einer halben Mikrosekunde fuhrt auf dem Bildschirm zu einem hellen Bildpunkt Befindet sich dagegen kein Objekt an der aktuellen Position so wird kein Impuls erzeugt und entsprechend bleibt der Bildschirmpunkt dunkel Durch Erhohung des Horizontalzahlstandes die jede halbe Mikrosekunde erfolgt wird die Prozedur auf den nachsten Rasterpunkt angewendet Ist das Ende einer Zeile erreicht wird der Zeilenzahler zuruckgesetzt und gleichzeitig der Vertikalzahlstand erhoht und so weiter Sind samtliche 39 936 Punkte des Rasters abgearbeitet ist das Fernsehbild vollstandig dargestellt Wahrend des Bildwechsels folgt die Aktualisierung der Positionszahler fur die ortsveranderlichen Schlager und den Ball Das geschieht unter Berucksichtigung von Kollisionen und den Benutzereingaben Falls notig werden durch die Spiellogik die Punktestandszahler aktualisiert 40 Ball Schlager Spielstandsanzeige Bearbeiten Der Ball wird entgegen seinem realen Vorbild als Viereck dargestellt Seine Position innerhalb des Rasters entspricht den Werten zweier Vorwarts Ruckwarts Zahler die einmal pro Bild d h alle 20 Millisekunden weiterzahlen Mithilfe der Steuerlogik werden die Ballkoordinaten mit denen der Reflexionsobjekte verglichen Sind sie paarweise gleich kommt es zu einer Reflexion Dabei unterscheidet die Steuerlogik zwischen Reflexionen an waagerecht und senkrecht gelagerten Objekten Bei der Reflexion an waagerechten Objekten wird die horizontale Bewegung beibehalten und die vertikale Zahlrichtung umgekehrt Trifft der Ball auf ein senkrechtes Objekt wird die horizontale Zahlrichtung umgekehrt und die vertikale bleibt unberuhrt Eine Ausnahme hiervon bilden die durchlassige Mittellinie und unter Umstanden die Schlager Bei den Schlagern ist in einigen Fallen die Umkehr beider Zahlerrichtungen moglich auch konnen sie fur den Ball durchlassig sein Letzteres tritt auf wenn der Schlager vom Ball auf der Ruckseite getroffen wird oder wenn das Spiel beendet wurde 40 Die Schlager konnen in zwei oder vier Sektionen aufgeteilt sein Die beiden inneren Sektionen reflektieren den auftreffenden Ball in einem Winkel von 20 Grad die beiden ausseren dagegen in einem Winkel von 40 Grad Die horizontalen Positionen der Schlager sind fest vorgegeben Die durch den Handregler veranderbaren vertikalen Positionen werden durch die zeitliche Differenz zum Vertikalimpuls definiert Mithilfe von weiteren Binar Zahlern erfolgt dann die Umsetzung in eine entsprechende digitale Adresse mithilfe derer die Steuerlogik beim nachsten Bildaufbau die Zeichengeneratoren fur die Schlager anspricht 40 Die Registrierung und seitenrichtige Zuordnung eines Tores beziehungsweise Fehlers wird von der Steuerlogik ebenfalls wahrend des Bildwechsels vorgenommen Parallel werden die Punktestande von 0 bis 15 in zwei 4 Bit Zahlern entsprechend aktualisiert 40 Wegen der hohen schaltungstechnischen Komplexitat belegt die Zahlbaugruppe zusammen mit dem zugehorigen Generator zur Darstellung der Ziffern etwa ein Achtel der Flache des Schaltkreisdies 41 Tonerzeugung Bearbeiten Der AY 3 8500 liefert Rechtecksignale dreier unterschiedlicher Frequenzen die das Spiel akustisch untermalen Bei Ballreflexionen an Schlagern und Spielfeldbegrenzungen werden kurze Tone verschiedener Hohe ausgegeben Spielstandsveranderungen werden dagegen durch einen langer anhaltenden Ton begleitet 40 Blockschaltbild des AY 3 8500 40 nbsp Rezeption BearbeitenZeitgenossisch Bearbeiten In einer zeitgenossischen Marktubersicht die Ende 1976 in der US amerikanischen Zeitschrift Popular Electronics erschien wird dem AY 3 8500 eine Vorreiterrolle fur die Verwendung hochintegrierter Schaltkreise LSI in der Videospielebranche zugebilligt Er habe wie Magnavox und Atari erstmals handliche Videospiele zum Heimgebrauch ermoglicht allerdings in wesentlich grosserem Massstab Zudem sei er einfach anschliessbar und flexibler als seine Konkurrenzprodukte einsetzbar wodurch einem Konsolenhersteller mehr Konfigurations und damit auch Preisgestaltungsmoglichkeiten offenstunden 42 Dieser leichte Zuschnitt von Konsolen auf unterschiedliche Bedurfnisse und Zielgruppen komme insbesondere Unternehmen kleiner und mittlerer Grosse zugute urteilte der bei General Instrument angestellte Les Penner 1977 auf der Gametronic Konferenz einem der grossen jahrlichen Treffen der Videospielbranche Les Penner fuhrt weiter aus dass der Schaltkreis deshalb fast im Alleingang fur die 1976 millionenfach verkauften Spielkonsolen gesorgt habe 7 Retrospektiv Bearbeiten nbsp Verschiedene Pong Konsolen mit dem AY 3 8500 im Pixel Museum in SchiltigheimBereits in den 1980er Jahren urteilte die Presse einheitlich dass der Schaltkreis die Videospieleindustrie nachhaltig geandert und laut InfoWorld sogar revolutioniert 43 habe 44 45 Mit dem Erscheinen des AY 3 8500 habe sich alles fur immer geandert so der Erfinder der ersten Videospielkonsole Ralph Baer im Jahr 2005 jeder hatte nun ein qualitativ hochwertiges Pong Spiel fur den Heimgebrauch herstellen konnen 46 Durch die einfache Verwendbarkeit habe der Chip vielen Unternehmen die wie Coleco bereits einen Einstieg in die Branche der TV Spiele erwogen die Entscheidung leicht gemacht und hohe Verkaufszahlen ermoglicht 47 Andererseits seien aber auch Unternehmen wie First Dimension die schon vor Erscheinen in der Branche tatig waren und betrachtliche Summen in die Produktion teurer Vorgangerkonsolen mit TTL Technologie investiert hatten 48 laut dem Autor Steve Bloom auf der Strecke geblieben 49 Die vom AY 3 8500 verursachte Anderung der Konkurrenzsituation und das damit einhergehende Uberangebot fuhrte nach Meinung vieler Autoren 1977 zum ersten Zusammenbruch des weltweiten Videospielemarktes dem Video Game Crash von 1977 50 51 Selbst etablierte Hersteller wie Atari mussten laut InfoWorld von einem finanzstarken Investor wie Times Warner ubernommen werden um die Entwicklung und Herstellung einer zum Uberleben benotigten neuen Konsolengeneration des spateren Atari VCS 2600 zu gewahrleisten 43 Spielkonsolen mit dem AY 3 8500 sind standige Ausstellungsstucke in verschiedenen Computermuseen darunter das Computerspielemuseum Berlin und das Pixel Museum im elsassischen Schiltigheim Weblinks Bearbeiten nbsp Commons AY 3 8500 chip and derived games Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Technische Datenblatter von General Instrument PDF Format englisch Ruckentwicklung des AY 3 8500 durch Cole Johnson Blog englisch WinArcadia Emulator fur verschiedene BetriebssystemeEinzelnachweise Bearbeiten Cole Johnson The part about history Cole s Nerd stuff Blog 30 September 2018 Geoffrey Drummer Electronic Inventions and Discoveries 4 Auflage 1997 ISBN 0 7503 0376 X S 222 Digitalisat bei Google 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