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Umgebungsverdeckung englisch Ambient Occlusion AO ist eine Shading Methode die in der 3D Computergrafik verwendet wird um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt reicht jedoch in seinem Realismus oft aus um auf rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu konnen Anwendung von AOUmgebungsverdeckung wird zusatzlich zum herkommlichen Shading mit Phong Shading oder ahnlichen Algorithmen berechnet Das Ergebnis der AO Berechnung wird als Graustufenbild einfach mit dem herkommlichen Renderergebnis multipliziert Dies kann direkt beim Rendern oder auch erst in der Nachbearbeitung erfolgen Ein Bild das mittels Umgebungsverdeckung berechnet wurde ahnelt der Beleuchtungssituation eines bewolkten Tages ausserst diffuse Schattierungen sind das Hauptmerkmal Umgebungsverdeckung wird von den meisten Render Engines 1 in Form eines Shaders oder als globaler Effekt unterstutzt 2 Inhaltsverzeichnis 1 Funktionsweise 2 Berechnung der Parameter 3 Statische und dynamische Umgebungsverdeckung 4 Weblinks 5 QuellenFunktionsweise BearbeitenUmgebungsverdeckung basiert auf der Beobachtung dass in Ritzen und Ecken normalerweise eine geringere Beleuchtungsstarke vorherrscht was hauptsachlich auf die zahlreichen diffusen Reflexionen die an diesen Engstellen auftreten zuruckzufuhren ist Die physikalisch exakte Berechnung dieser Lichtverhaltnisse ist extrem zeitaufwandig weshalb die Technik der Umgebungsverdeckung hier ansetzt Das Verfahren simuliert eine Einheitskugel aus Licht die bestimmte oder alle Objekte einer 3D Szene beleuchtet Ankommendes Licht kann also nur mittels Selbstverdeckung durch diese Geometrie blockiert oder prozentual abgeschwacht werden Dabei werden zwei Parameter pro Messpunkt errechnet der prozentuale Grad der Verdeckung und der Bent Normal gebeugte Senkrechte der in die Richtung der prozentual niedrigsten Verdeckung zeigt Der Bent Normal kann spater fur erweiterte Beleuchtungssimulationen genutzt werden z B im Lichttransfer uber Irradiance Environment Maps Berechnung der Parameter BearbeitenDie zur Errechnung der beiden oben genannten Parameter notige Vorgehensweise lasst sich in zwei prinzipielle Klassen unterteilen Die Inside Out Verfahren stellen den klassischen Ansatz zur Berechnung dar Hierbei werden vom Messpunkt aus Strahlen uber dessen Hemisphare W displaystyle Omega nbsp verschickt und auf Kollision mit dem Objekt selbst gepruft Stosst der Strahl in Richtung w displaystyle omega nbsp mit einem Teil der Geometrie zusammen so kann kein Licht aus dieser Richtung am Punkt ankommen Das Gegenteil ist der Fall sollte der Strahl seinen Weg ungehindert fortsetzen konnen Stellt man dieses Verhaltnis durch eine Visibility Funktion V displaystyle V nbsp dar die im Fall einer Verdeckung den Wert 0 ansonsten 1 annimmt so errechnet sich der Grad der Verdeckung durch die Integration der Visibility Funktion uber der Hemisphare W displaystyle Omega nbsp des Punkt x displaystyle mathbf x nbsp mit Normalenvektor n displaystyle mathbf n nbsp durchA x n 1 p w W V x w w n d w displaystyle A mathbf x mathbf n frac 1 pi int omega in Omega V mathbf x omega left omega cdot mathbf n right d omega nbsp Diese Funktion lasst sich durch Monte Carlo Integration einfach uber einen Raytracer implementieren Mittelt man alle Strahlen die nicht von Geometrie verdeckt wurden erhalt man gleichzeitig den Bent Normal Es sei darauf hingewiesen dass der Bent Normal nicht zwangsweise korrekt ist Spezielle Situationen konnen dazu fuhren dass die Verdeckung eines Punkts den durchlassigen Teil der Hemisphare zweiteilt In diesem Fall gibt es keine eindeutige Richtung der niedrigsten Verdeckung Die zweite Klasse zur Ermittlung der Umgebungsverdeckungsparameter bilden die Outside In Verfahren Hierbei wird das Objekt von aussen betrachtet 3 Es wird der Punkt x displaystyle mathbf x nbsp zentriert und das Objekt um zufallige Raumwinkel a displaystyle alpha nbsp und b displaystyle beta nbsp gedreht Uber die OpenGL Erweiterung ARB Occlusion Query welche die Anzahl von Fragmenten im fertigen Bild eines Objekts zahlt kann die Sichtbarkeit des Punkts ermittelt werden Gehort der zufallig gewahlte Raumwinkel zur Hemisphare W displaystyle Omega nbsp des Punkts so kann die Sichtbarkeitsfunktion uber die Erweiterung implementiert und genutzt werden Auch hier lasst sich durch Monte Carlo Integration uber genugend viele Samples eine gute Annaherung errechnen Statische und dynamische Umgebungsverdeckung BearbeitenDa das Ergebnis des Umgebungsverdeckungsverfahrens unabhangig von der Position der Lichtquellen ist kann es fur statische Geometrie sowohl in gerenderten Bildern als auch in Echtzeitanwendungen wie z B Computerspielen verwendet werden Sollte es sich allerdings um dynamische Geometrie handeln die zur Laufzeit unvorhersehbare Positionen und Formen annehmen kann im Gegensatz zu Schlusselbildanimationen so muss die Berechnung erheblich beschleunigt werden um Echtzeitanforderungen einer Anwendung gerecht zu werden Diverse Ausarbeitungen zu diesem Thema 3 4 existieren fur die AO Simulation einzelner Objekte Sollen sich allerdings mehrere Objekte auch untereinander schattieren konnen so mussen bei der Berechnung alle Objekte gleichzeitig in Betracht gezogen werden Da dieser Aufwand fur aktuelle Grafikbeschleuniger zu hoch ist wird eine Approximation vorgeschlagen 5 die AO Parameter fur die Umgebung eines Objekts vorberechnet und in Cubemaps speichert Diese werden zur Laufzeit bei einer Kollision zwischen Objekten ausgelesen und auf die AO Parameter der kollidierenden Objekte ubertragen Weblinks Bearbeiten nbsp Wikibooks Blender Dokumentation Ambient Occlusion Lern und Lehrmaterialien 25 seitige PDF Datei uber Umgebungsverdeckung en Memento vom 27 Februar 2012 im Internet Archive 766 kB Los Angeles mental ray User Group Verschiedene Dokumente zum Thema und Forum en OpenGL Extension Spezifikation ARB Occlusion Query en Quellen Bearbeiten Eine Render Engine ist ein Computerprogramm welches eine 3D Computergrafik in ein Bild umsetzt Die Computergrafik selbst enthalt noch nicht alle Feinheiten von Licht und Farbe wie das gerenderte Bild Ein Shader ist eine mathematische Beschreibung des ausseren Erscheinungsbilds einer 3D Geometrie a b Sattler et al Hardware accelerated ambient occlusion computation In Vision Modeling and Visualization 2004 Akademische Verlagsgesellschaft Aka GmbH Berlin November 2004 Brunell Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting PDF 1 5 MB In GPU Gems 2 Addison Wesley 2005 S 223 233 Laine et al Ambient occlusion fields Memento vom 1 Mai 2006 im Internet Archive In SI3D 05 Proceedings of the 2005 symposium on Interactive 3D graphics and games New York NY USA ACM Press 2005 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Umgebungsverdeckung amp oldid 216845325