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Dieser Artikel beschreibt das Vorgehensmodell Zum Kleintransportermodell siehe Autozam Scrum Scrum englisch fur Gedrange ist ein Vorgehensmodell des Projekt und Produktmanagements insbesondere zur agilen Softwareentwicklung Es wurde in der Softwaretechnik entwickelt ist aber davon unabhangig Scrum wird inzwischen in vielen anderen Bereichen eingesetzt 1 Es ist eine Umsetzung von Lean Development fur das Projektmanagement 2 3 Der Begriff ist dem Rugby entlehnt und bezeichnet dort eine kreisformige Aufstellung von zwei Mannschaften die gemeinschaftlich versuchen dem Gegner keinen Raum zu uberlassen 4 Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte und Grundlegendes 2 Verantwortlichkeiten 2 1 Product Owner 2 2 Entwickler 2 3 Scrum Master 3 Stakeholder 3 1 Kunden 3 2 Anwender 3 3 Management 4 Sprint 5 Ereignisse 5 1 Sprint Planning 5 1 1 Teil 1 Festlegung des Warum 5 1 2 Teil 2 Festlegung des Was 5 1 3 Teil 3 Festlegung des Wie 5 2 Daily Scrum 5 3 Sprint Review 5 4 Sprint Retrospektive 5 4 1 Unterschied zwischen einer Sprint Retrospektive und einem Sprint Review 6 Artefakte 6 1 Product Backlog 6 1 1 Product Backlog Refinement 6 2 Sprint Backlog 6 3 Product Increment 7 Zusatzliche Anforderungen 7 1 Transparenz des Fortschritts 7 2 Definition of Done 8 Erganzende Techniken 8 1 User Story 8 2 Taskboard 8 3 Planungspoker 8 4 Impediment Backlog 8 5 Burn Down Chart 8 6 Funf Phasen einer Retrospektive 9 Adaptionen von Scrum 10 Grenzen und Nachteile von Scrum 10 1 Keine Erfolgsgarantie 10 2 Verwertung gewonnener Erkenntnisse 10 3 Rollenkonflikte 10 4 Machtkonflikte 10 5 Juristische Erwagungen 11 Zertifizierung 12 Werkzeuge 13 Literatur 14 Weblinks 15 EinzelnachweiseGeschichte und Grundlegendes BearbeitenDie Anfange von Scrum lassen sich auf Ikujirō Nonaka und Hirotaka Takeuchi 5 6 7 zuruckverfolgen Inspiriert von deren Erkenntnissen schuf Jeff Sutherland 8 eine neue Rolle fur die Projektleiter Diese wurden zu Teammitgliedern und ihre Rolle war eher die eines Moderators als die eines Managers Zusammen mit Ken Schwaber formalisierte er Scrum ab 1993 9 Dabei wurde Scrum durch die Theory of Constraints und das Toyota 3M Modell Muda Mura Muri beeinflusst die Idee eines Daily Meetings stammt von James Coplien 10 11 Auf der OOPSLA 1995 wurde dann der erste Konferenzbeitrag uber Scrum veroffentlicht 12 Darin schrieb Schwaber Scrum akzeptiert dass der Entwicklungsprozess nicht vorherzusehen ist Das Produkt ist die bestmogliche Software die Kosten die Funktionalitat die Zeit und die Qualitat einbeziehend Ken Schwaber Gloger Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln Der Begriff Scrum stammt aber von Nonaka und Takeuchi die damit das Gedrange englisch scrum im Rugby als Analogie fur aussergewohnlich erfolgreiche Produktentwicklungsteams beschrieben Diese Teams arbeiten als kleine selbst organisierte Einheiten und bekommen von aussen nur eine Richtung vorgegeben bestimmen aber selbst die Taktik wie sie ihr gemeinsames Ziel erreichen 13 2002 veroffentlichte Ken Schwaber mit Mike Beedle einem der ersten Scrum Anwender mit Agile Software Development with Scrum das erste Buch uber Scrum 2004 folgte Schwabers Agile Project Management with Scrum 14 2007 erschien schliesslich Ken Schwabers drittes Buch The Enterprise and Scrum Darin geht es nicht mehr bloss um die Einfuhrung von Scrum in Software Entwicklungsteams sondern um die Ausweitung auf das gesamte Unternehmen 15 Spatestens seit der ersten jahrlichen Umfrage von VersionOne 2006 ist Scrum die gangigste agile Methode 16 Parallelen zu Scrum finden sich in der schlanken Produktion englisch lean production die ihren Ursprung in japanischen Unternehmen hat Sie strebt eine bessere Wertschopfung durch verstarkte Zusammenarbeit an Nonaka und Takeuchi fuhren den Erfolg solcher Unternehmen auf ein gelungenes Wissensmanagement zuruck Im westlichen Verstandnis sei die Ressource Wissen auf Worte und Zahlen begrenzt Wissen kann nach diesem Verstandnis erworben oder antrainiert werden Japanische Firmen hingegen sehen in dieser Art von Wissen nur die Spitze eines Eisbergs Fur sie ist Wissen in erster Linie implizit tacit Dieses implizite Wissen sei subjektiv und intuitiv und enthalte Realitats und Zukunftsvorstellungen Wahrend explizites Wissen sich leicht darstellen und verarbeiten lasst ist dies bei implizitem Wissen deutlich schwerer Unternehmen wie Toyota oder Canon profitieren vom impliziten Wissen ihrer Mitarbeiter indem sie hohen Wert auf die Interaktion zwischen ihren Mitarbeitern legen 17 Scrum lasst sich in diesem Zusammenhang als Gegenentwurf zur Befehls und Kontroll Organisation verstehen in der Mitarbeiter moglichst genaue Arbeitsanweisungen erhalten Stattdessen baut Scrum auf hochqualifizierte interdisziplinar besetzte Entwicklungsteams die zwar eine klare Zielvorgabe bekommen fur die Umsetzung jedoch allein zustandig sind Dadurch bekommen die Entwicklungsteams den notigen Freiraum um ihr Wissens und Kreativitatspotenzial in Eigenregie zur Entfaltung zu bringen 18 Scrum verkorpert die Werte der agilen Software Entwicklung die 2001 im agilen Manifest von Ken Schwaber Jeff Sutherland und anderen formuliert wurden 19 Individuen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und Werkzeuge Funktionierende Software ist wichtiger als umfassende Dokumentation Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als Vertragsverhandlungen Reagieren auf Veranderung ist wichtiger als das Befolgen eines Plans Scrum besteht aus nur wenigen Regeln Diese beschreiben vier Ereignisse drei Artefakte und drei Rollen Verantwortlichkeiten die den Kern englisch core ausmachen Die Regeln sind im Scrum Guide beschrieben es gibt eine weitere Kurzdarstellung im Agile Atlas 20 21 Das Scrum Framework muss durch Techniken fur die Umsetzung der Ereignisse Artefakte und Rollen konkretisiert werden um Scrum tatsachlich umsetzen zu konnen Der Kern von Scrum wurde von den Umsetzungstechniken getrennt um einerseits die zentralen Elemente und Wirkungsmechanismen klar zu definieren andererseits um grosse Freiheiten bei der individuellen Ausgestaltung zu lassen Der Ansatz von Scrum ist empirisch inkrementell und iterativ Er beruht auf der Erfahrung dass viele Entwicklungsprojekte zu komplex sind um in einen vollumfanglichen Plan gefasst werden zu konnen Ein wesentlicher Teil der Anforderungen und der Losungsansatze ist zu Beginn unklar Diese Unklarheit lasst sich beseitigen indem Zwischenergebnisse geschaffen werden Anhand dieser Zwischenergebnisse lassen sich die fehlenden Anforderungen und Losungstechniken effizienter finden als durch eine abstrakte Klarungsphase In Scrum wird neben dem Produkt auch die Planung iterativ und inkrementell entwickelt Der langfristige Plan das Product Backlog wird kontinuierlich verfeinert und verbessert Der Detailplan das Sprint Backlog wird nur fur den jeweils nachsten Zyklus den Sprint erstellt Damit wird die Projektplanung auf das Wesentliche fokussiert 22 Die empirische Verbesserung fusst auf drei Saulen 21 Transparenz Fortschritt und Hindernisse eines Projektes werden regelmassig und fur alle sichtbar aufgezeigt Uberprufung Projektergebnisse und Funktionalitaten werden regelmassig abgeliefert und bewertet Anpassung Anforderungen an das Produkt Plane und Vorgehen werden nicht ein fur alle Mal festgelegt sondern kontinuierlich und detailliert angepasst Scrum reduziert die Komplexitat der Aufgabe nicht strukturiert sie aber in kleinere und weniger komplexe Bestandteile die Inkremente Ziel ist die schnelle und kostengunstige Entwicklung hochwertiger Produkte entsprechend einer formulierten Vision Die Umsetzung der Vision in das fertige Produkt erfolgt nicht durch die Aufstellung moglichst detaillierter Lasten und Pflichtenhefte In Scrum werden die Anforderungen in Form von Eigenschaften aus der Anwendersicht formuliert Die Liste dieser Anforderungen ist das Product Backlog Diese Anforderungen werden Stuck fur Stuck in ein bis vier Wochen langen Intervallen sogenannten Sprints umgesetzt Am Ende eines Sprints steht bei Scrum die Lieferung eines fertigen Teilprodukts das Product Increment Das Produktinkrement sollte in einem Zustand sein dass es an den Kunden ausgeliefert werden kann potentially shippable product Im Anschluss an den Zyklus werden Produkt Anforderungen und Vorgehen uberpruft und im nachsten Sprint weiterentwickelt 23 Scrum ist fur Teams mit einer Grosse von drei bis neun Entwicklern konzipiert 24 Grossere Projekte benotigen ein weitergehendes oder alternatives Framework das die Koordination mehrerer Teams organisiert Wenn diese Koordination den gleichen Prinzipien wie Scrum folgt spricht man von Skalierungs Frameworks oder agilen Projektmanagementmethoden 25 26 Verantwortlichkeiten BearbeitenDas Scrum Framework kennt drei Fuhrungsverantwortungen Product Owner Entwickler und Scrum Master Die Gesamtheit dieser Verantwortlichkeiten wird als Scrum Team bezeichnet Ein Scrum Team tritt mit den Beteiligten in Kontakt den sogenannten Stakeholdern Fortschritt und Zwischenergebnisse sind fur alle Stakeholder transparent Stakeholder durfen bei den meisten Ereignissen zuhoren 27 21 Verschiedene Autoren haben argumentiert dass weitere Rollen einbezogen werden sollten wenn man Scrum als Management Framework verstehen will 28 Da sich Scrum jedoch auf das Team fokussiert und kein Management Framework ist sind diese Rollen nicht in das Scrum Framework aufgenommen worden Die drei Verantwortlichkeiten haben sich als ausreichend fur die Organisation eines Teams erwiesen Fur die Organisation grosserer Einheiten und mehrerer Teams gibt es spezielle Skalierungs Frameworks Diese Frameworks definieren weitere Rollen die in grossen agilen Entwicklungsorganisationen benotigt werden 29 30 Product Owner Bearbeiten Der Product Owner ist fur die Eigenschaften und den wirtschaftlichen Erfolg des Produkts verantwortlich Er gestaltet das Produkt mit dem Ziel seinen Nutzen zu maximieren Der Nutzen konnte sich beispielsweise am Umsatz des Unternehmens orientieren Er erstellt priorisiert und erlautert die zu entwickelnden Produkteigenschaften und er urteilt daruber welche Eigenschaften am Ende eines Sprints fertiggestellt wurden Er ist eine Person kein Komitee Ihm allein obliegt die Entscheidung uber das Produkt seine Eigenschaften und die Reihenfolge der Implementierung So balanciert sie Eigenschaften Auslieferungszeitpunkte und Kosten 31 32 Zur Festlegung der Produkteigenschaften verwendet der Product Owner das Product Backlog Darin tragt er in Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam und den Stakeholdern die Anforderungen an das Produkt ein Der Product Owner ordnet priorisiert detailliert und aktualisiert das Product Backlog regelmassig im Product Backlog Refinement 33 Als Produktverantwortlicher halt der Product Owner regelmassig Rucksprache mit den Stakeholdern um deren Bedurfnisse und Wunsche zu verstehen Dabei muss er die Interessen und Anforderungen unterschiedlicher Stakeholder verstehen und abwagen In der Praxis erhalten Product Owner haufig nicht die Vollmacht die notwendigen Entscheidungen verbindlich zu treffen abweichend von der Rollenkompetenz die in Scrum eigentlich vorgesehen ist Haufig werden Product Owner auch mit fremden Aufgaben uberlastet 34 Entwickler Bearbeiten Die Entwickler sind fur die Lieferung der Produktfunktionalitaten in der vom Product Owner gewunschten Reihenfolge verantwortlich Zudem tragen sie die Verantwortung fur die Einhaltung der vereinbarten Qualitatsstandards Das Scrum Team organisiert sich selbst Es lasst sich von niemandem auch nicht vom Scrum Master vorschreiben wie es Backlogeintrage umzusetzen hat 21 Ein Scrum Team sollte in der Lage sein das Ziel eines jeweiligen Sprints ohne grossere aussere Abhangigkeiten zu erreichen Deshalb ist eine interdisziplinare Besetzung des Scrum Teams wichtig z B mit Architekt Entwickler Tester Dokumentationsexperte und Datenbankexperte Gute und schlechte Ergebnisse werden nie auf einzelne Teammitglieder sondern immer auf das Scrum Team als Einheit zuruckgefuhrt Das ideale Teammitglied ist sowohl Spezialist als auch Generalist damit es Teamkollegen beim Erreichen des gemeinsamen Ziels helfen kann 35 Ein Scrum Team besteht aus hochstens zehn Mitgliedern Es muss einerseits gross genug sein alle benotigten Kompetenzen zu vereinigen andererseits steigt mit wachsender Teamgrosse der Koordinierungsaufwand 24 Zu den weiteren Aufgaben eines Scrum Teams zahlt die Schatzung des Umfangs der Eintrage im Product Backlog im Product Backlog Refinement Ausserdem bricht das Scrum Team in der Sprint Planung die fur einen Sprint ausgewahlten Eintrage aus dem Product Backlog in Arbeitsschritte sogenannte Tasks herunter deren Bearbeitung in der Regel nicht langer als einen Tag dauert Das Ergebnis ist das Sprint Backlog Team Mitglieder haben bisweilen Schwierigkeiten die interdisziplinaren Anforderungen zu akzeptieren So mag beispielsweise ein Entwickler nicht verstehen warum er auch die Arbeit eines Testers leisten soll Dahinter steht jedoch der Gedanke dass ein starkes Team den Unwagbarkeiten eines Projektes wesentlich besser gewachsen ist als eine Sammlung individueller Talente Falls jemand mit einer Aufgabe nicht zurechtkommt kann ein anderer helfen das Sprint Ziel zu erreichen Fallt jemand fur einige Zeit aus so ist ein interdisziplinares Team besser in der Lage die fehlende Expertise zu kompensieren Scrum Master Bearbeiten Der Scrum Master ist dafur verantwortlich dass Scrum als Rahmenwerk gelingt Dazu arbeitet er mit dem Entwicklungsteam zusammen gehort aber selbst nicht dazu Er fuhrt die Scrum Regeln ein uberpruft deren Einhaltung und kummert sich um die Behebung von Storungen und Hindernissen Dazu gehoren mangelnde Kommunikation und Zusammenarbeit sowie personliche Konflikte im Entwicklungsteam welchen effektiv mit gesunder und klarer Kommunikation begegnet werden sollte 36 Storungen in der Zusammenarbeit zwischen Product Owner und Entwicklungsteam sowie Storungen von aussen beispielsweise Aufforderungen der Fachabteilung zur Bearbeitung zusatzlicher Aufgaben wahrend eines Sprints 37 Der Scrum Master moderiert die Sprint Retrospektive und oft auch das Sprint Planning und Backlog Refinement Ein Scrum Master ist gegenuber dem Entwicklungsteam eine dienende Fuhrungskraft 38 Er gibt einzelnen Team Mitgliedern keine Arbeitsanweisungen Weder beurteilt er sie noch belangt er sie disziplinarisch 39 Der Scrum Master ist als Coach fur den Prozess und die Beseitigung von Hindernissen verantwortlich Unterschiedliche Teams und Situationen erfordern vom Scrum Master ein situatives Fuhren 40 Zu Beginn einer Scrum Implementierung ist der Scrum Master eine Vollzeitstelle da die Umstellung der Ablaufe das Zusammenwachsen des Teams und das Einlernen der Rollen meist aufwandig sind Er bildet das Team in Scrum aus Ist Scrum erst einmal etabliert kann der Scrum Master seine Rolle als Change Manager wahrnehmen Er hat dann die Zeit und auch die notige Erfahrung um Scrum im Unternehmen bekannt zu machen und dessen Akzeptanz zu steigern 41 Stakeholder BearbeitenStakeholder sind Rollen ausserhalb von Scrum Die folgenden Rollen konnen helfen die unterschiedlichen Stakeholder und deren Aufgaben zu differenzieren Kunden Bearbeiten Den Kunden wird das Produkt nach Fertigstellung zur Verfugung gestellt Kunden konnen je nach Situation sowohl interne Fachabteilungen als auch externe Personen oder Gruppen sein Es ist Aufgabe des Product Owners seine Kunden durch Lieferung des Wunschproduktes zu begeistern Deshalb sollten Product Owner und Kunden fur die Dauer des Projektes im engen Austausch stehen 42 Vor Beginn der Entwicklung sollte der Product Owner ein moglichst genaues Verstandnis von der Wunschvorstellung seiner Kunden gewinnen Die Kunden sollten schon nach den ersten Sprints Gelegenheit haben sich die neuen Funktionalitaten anzuschauen und hierzu Feedback zu geben Anwender Bearbeiten Anwender sind diejenigen Personen die das Produkt benutzen Ein Anwender kann muss aber nicht zugleich Kunde sein Die Rolle des Anwenders ist fur das Scrum Team von besonderer Bedeutung denn nur der Anwender kann das Produkt aus der Perspektive des Nutzers beurteilen Anwender und Kunden sollten beim Sprint Review und beim Product Backlog Refinement hinzugezogen werden um das Produkt zu erproben und Feedback zu geben 43 Management Bearbeiten Das Management tragt Verantwortung dafur dass die Rahmenbedingungen stimmen Dazu gehoren die Bereitstellung von Raumen und Arbeitsmitteln aber auch generell die Unterstutzung fur den eingeschlagenen Kurs Das Management ist dafur verantwortlich das Scrum Team vor externen Arbeitsanforderungen zu schutzen adaquate personelle Besetzungen zu finden sowie den Scrum Master dabei zu unterstutzen Hindernisse auszuraumen 44 Sprint BearbeitenEin Sprint ist ein Arbeitsabschnitt in dem ein Inkrement einer Produktfunktionalitat implementiert wird Er beginnt mit einem Sprint Planning und endet mit Sprint Review und Retrospektive Sprints folgen unmittelbar aufeinander Wahrend eines Sprints sind keine Anderungen erlaubt die das Sprintziel beeinflussen 45 Ein Sprint umfasst ein Zeitfenster von ein bis vier Wochen Alle Sprints sollten idealerweise die gleiche Lange haben um so dem Projekt einen Takt zu geben Ein Sprint wird niemals verlangert er ist zu Ende wenn die Zeit um ist 46 Ein Sprint kann vorzeitig vom Product Owner abgebrochen werden wenn das Sprint Ziel nicht mehr erreicht werden soll beispielsweise weil sich die Zielvorgaben von Stakeholdern oder generell Marktbedingungen andern In diesem Fall wird der aktuelle Sprint mit einer Sprint Retrospektive beendet und der neue Sprint ganz normal mit Sprint Planning begonnen Der Scrum Guide beschreibt Sprint Abbruche als Ressourcen intensiv und unublich 45 Ereignisse Bearbeiten nbsp Der Scrum ProzessIn Scrum spricht man von Ereignissen oder Events statt von Meetings um klarzustellen dass es sich um Arbeit handelt Alle Ereignisse von Scrum haben feste Zeitfenster Timeboxen die nicht uberschritten werden sollen Sprint Planning Bearbeiten Im Sprint Planning werden drei Fragen beantwortet Warum ist der kommende Sprint wichtig Was mussen wir tun um das Sprintziel zu erreichen Wie wird die daraus resultierende Arbeit im kommenden Sprint erledigt Teil 1 Festlegung des Warum Bearbeiten Im ersten Schritt des Sprint Plannings einigt sich das Scrum Team auf ein gemeinsames Sprintziel Das Sprintziel sorgt erstens fur den notwendigen Fokus wahrend des kommenden Sprints Zweitens ist es ein unabdingbares Element zur Selbstorganisation Drittens ist ohne ein Sprintziel kein Commitment des Scrum Teams moglich 47 Teil 2 Festlegung des Was Bearbeiten Der Product Owner stellt dem Entwicklungsteam die im Product Backlog festgehaltenen Produkteigenschaften in der zuvor priorisierten Reihenfolge vor Das Product Backlog sollte im Sprint zuvor im Product Backlog Refinement so weit vorbereitet worden sein dass es geordnet gefullt und die Eintrage fur den nachsten Sprint geschatzt sind Das gesamte Scrum Team arbeitet im zweiten Teil der Planung daran ein gemeinsames Verstandnis fur die im Sprint zu erledigende Arbeit zu entwickeln die notwendig ist um das Sprintziel zu erreichen Dabei werden die Eigenschaften und die Akzeptanzkriterien besprochen beispielsweise die Gebrauchstauglichkeit Ausserdem einigt sich der Product Owner mit dem Entwicklungsteam auf die Kriterien die am Ende des Sprints daruber entscheiden ob die neue Funktionalitat fertig ist oder nicht siehe Definition of Done Ziel ist die Fertigstellung eines auslieferbaren Produkts ein Produktinkrement das hinreichend getestet und integriert ist um fur den Benutzer freigegeben werden zu konnen Anschliessend prognostizieren die Entwickler die Anzahl der Product Backlog Eintrage die sie im nachsten Sprint liefern konnen Die Entscheidung wie viele Eintrage im nachsten Sprint umgesetzt werden liegt alleine bei den Entwicklern wahrend die Entscheidung uber die Reihenfolge alleine beim Product Owner liegt Deshalb mussen beide konstruktiv zusammenarbeiten 48 49 Die ursprungliche Beschreibung von Scrum verwendete den Begriff Commitment Verpflichtung statt Forecast Prognose dies wurde 2011 angepasst weil es haufig zu Fehlentwicklungen zulasten der Qualitat fuhrte 50 Teil 3 Festlegung des Wie Bearbeiten Im dritten Teil des Sprint Plannings planen die Entwickler des Scrum Teams im Detail welche Aufgaben Tasks zum Erreichen des Sprintziels und zur Lieferung der prognostizierten Product Backlog Eintrage notwendig sind Diese Planung macht das Entwicklungsteam wobei der Product Owner fur Fragen in Reichweite sein sollte Oftmals bilden sich zur Beantwortung der Wie Frage Kleingruppen in denen verschiedene Aspekte wie z B Architektur Datenelemente und Schnittstellen geklart werden Das Ergebnis dieses Vorgehens ist das Sprint Backlog der detaillierte Plan fur den nachsten Sprint Er enthalt das Sprintziel die fur den Sprint geplanten Product Backlog Eintrage sowie die Aufgaben zu deren Umsetzung Haufig wird dafur ein Taskboard als Technik verwendet Daily Scrum Bearbeiten Zu Beginn eines jeden Arbeitstages trifft sich das Entwicklerteam zu einem max 15 minutigen Daily Scrum bei dem Scrum Master und Product Owner haufig anwesend jedoch nicht aktiv beteiligt sind falls sie nicht selbst Backlogelemente bearbeiten Zweck des Daily Scrum ist der Informationsaustausch Im Daily Scrum werden keine Probleme gelost vielmehr geht es darum sich einen Uberblick uber den aktuellen Stand der Arbeit zu verschaffen Dazu hat sich bewahrt dass jedes Teammitglied mit Hilfe des Taskboards sagt was es seit dem letzten Daily Scrum erreicht hat was es bis zum nachsten Daily Scrum erreichen mochte und was dabei im Weg steht Beim Daily Scrum kann offensichtlich werden dass die Erledigung einer Aufgabe langer als geplant dauert Dann ist es sinnvoll den Task in kleinere Aufgaben aufzuteilen die dann auch von anderen Mitgliedern des Entwicklungsteams ubernommen werden konnen Treten beim Daily Scrum Fragen auf die sich nicht innerhalb der strikten 15 Minuten Vorgabe beantworten lassen so werden sie entweder notiert und dem Scrum Master ubergeben oder ihre Beantwortung wird auf ein spateres Meeting haufig direkt im Anschluss verlegt 21 51 Sprint Review Bearbeiten Das Sprint Review steht am Ende des Sprints Hier uberpruft das Scrum Team das Inkrement um das Product Backlog bei Bedarf anzupassen Das Entwicklungsteam prasentiert seine Ergebnisse und es wird uberpruft ob das zu Beginn gesteckte Ziel erreicht wurde Das Scrum Team und die Stakeholder besprechen die Ergebnisse und was als Nachstes zu tun ist 52 53 Im Sprint Review ist die Beteiligung von Kunden und Anwendern wichtig da diese die fertige Funktionalitat des Inkrements benutzen und validieren konnen Hieraus ergibt sich wichtiges Feedback fur die weitere Produktgestaltung Es kann sogar passieren dass die Funktionalitat alle Abnahmekriterien erfullt und dennoch aus der Perspektive des Benutzers unbrauchbar ist beispielsweise wenn ein Button an einer schwer auffindbaren Stelle platziert wurde Haufig entsteht wahrend des Reviews ein lebhafter Dialog in dem den Anwesenden neue Funktionalitaten einfallen Das Ergebnis des Sprint Review ist das vom Product Owner notierte Feedback der Stakeholder Dies ist eine notwendige Information bei der weiteren Gestaltung des Product Backlogs im nachsten Product Backlog Refinement Es ist Aufgabe des Product Owners die entwickelten Funktionalitaten zu begutachten Anhand der im Sprint Planning 1 festgelegten Bedingungen entscheidet er ob sie abgenommen werden konnen oder nicht Dabei soll er keine Kompromisse eingehen Ein Team hat auch dann sein Ziel verfehlt wenn es eine fast fertige aber noch nicht getestete Funktionalitat liefert In diesem Fall kehren die nicht fertiggestellten User Stories in das Product Backlog zuruck und werden vom Product Owner neu priorisiert Die Abnahme ist aber nicht primarer Gegenstand des Sprint Reviews bei dem es vorrangig um das Feedback der Stakeholder geht Die Abnahme der Funktionalitaten des Produktinkrements wird daher haufig im Rahmen des Sprints umgesetzt Das Sprint Review dauert maximal 1 Stunde je Sprint Woche Sprint Retrospektive Bearbeiten Die Sprint Retrospektive steht am Ende eines Sprints Hierbei uberpruft das Scrum Team seine bisherige Arbeitsweise um sie in Zukunft effizienter und effektiver zu machen Der Scrum Master unterstutzt das Scrum Team darin gute Praktiken und Verbesserungen zu finden die im nachsten Sprint umgesetzt werden Die Retrospektive ist ein gemeinsames Ereignis des Scrum Teams 54 55 Das Team soll seine Arbeitsweise offen und ehrlich uberprufen konnen Dazu mussen Kritik und unangenehme Wahrheiten offen geaussert werden konnen Das schliesst auch Gefuhle und Empfindungen ein 56 Die Retrospektive soll daher in einem geschutzten Raum ablaufen Stakeholder durfen nur auf Einladung dazukommen Als Struktur fur die Sprint Retrospektive haben sich funf Phasen bewahrt Die Verbesserungsmassnahmen werden dokumentiert und geplant Hierfur gibt es unterschiedliche Techniken Einige Teams nutzen eine eigene Liste mit Hindernissen und Verbesserungsmassnahmen das Impediment Backlog andere Teams nehmen Hindernisse und die entsprechenden Aufgaben in das Sprint Backlog auf 57 Die Sprint Retrospektive dauert maximal 45 min je Sprint Woche also maximal drei Stunden fur einen Vier Wochen Sprint Unterschied zwischen einer Sprint Retrospektive und einem Sprint Review Bearbeiten Der Sprint Review geht der Sprint Retrospektive voraus und dient dazu die Ergebnisse eines Sprints im Team zu prasentieren Die verantwortliche Person stellt wahrend des Sprint Reviews fest ob das Team die festgelegten Ziele erreicht hat und ob der Output die Kriterien erfullt Die Sprint Retrospektive fokussiert sich mehr auf die Effektivitat und Effizienz des Teams wahrend des Sprints Dabei wird diskutiert ob alle Prozesse funktioniert haben und was gegebenenfalls verbessert werden konnte Die Retrospektive bietet Teams die Moglichkeit Verbesserungen einzuplanen und erfolgreiche Praktiken aufzubauen oder im folgenden Sprint fortzusetzen 58 Artefakte BearbeitenProduct Backlog Bearbeiten Das Product Backlog ist eine geordnete Auflistung der Anforderungen an das Produkt Das Product Backlog ist dynamisch und wird standig weiterentwickelt Alle Arbeit die das Entwicklungsteam erledigt muss ihren Ursprung im Product Backlog haben Der Product Owner ist fur die Pflege des Product Backlogs verantwortlich Er verantwortet die Reihenfolge bzw Priorisierung der Eintrage 59 60 Das Product Backlog ist nicht vollstandig und erhebt auch nicht diesen Anspruch Zu Beginn eines Projektes enthalt es die bekannten und am besten verstandenen Anforderungen Die Priorisierung der Eintragungen erfolgt unter Gesichtspunkten wie wirtschaftlicher Nutzen Risiko und Notwendigkeit Eintragungen mit der hochsten Prioritat werden als erste im Sprint umgesetzt 13 Das Risiko einer Anforderung kann durch eine Analyse ihrer Abhangigkeiten zu anderen Anforderungen bestimmt werden 61 Diese Abhangigkeiten werden auch als Ruckverfolgbarkeit englisch requirements traceability bezeichnet und im Werkzeug welches das Product Backlog verwaltet z B Issue Tracker als Nebenprodukt erfasst Die Anforderungen im Product Backlog sollten nicht technisch sondern fachlich und anwenderorientiert sein Eine Moglichkeit um diese Sichtweise zu unterstutzen ist die Formulierung der Produkteigenschaften als User Stories Die dabei fur jede User Story erwunschten Eigenschaften wurden von Bill Wake zum Akronym INVEST zusammengefasst 62 Es steht fur Independent unabhangig Sie sollte nach Moglichkeit nicht von anderen User Stories abhangen Negotiable verhandelbar Sie sollte keine Umsetzungsdetails festlegen Valuable nutzlich Ihre Umsetzung erhoht den Gebrauchswert des Produkts fur den Endkunden Estimable schatzbar Der Aufwand fur die Umsetzung muss abschatzbar sein Small klein Der Aufwand fur die Umsetzung sollte uberschaubar sein Erstrebenswert sind einige Arbeitstage maximal einige Wochen Testable uberprufbar Ihre erfolgreiche Umsetzung sollte sich mit objektiven Kriterien uberprufen lassen Product Backlog Refinement Bearbeiten Das Product Backlog Refinement fruher auch Backlog Grooming genannt 63 ist ein fortlaufender Prozess bei dem der Product Owner und das Entwicklungsteam gemeinsam das Product Backlog weiterentwickeln Hierzu gehoren 64 65 Ordnen der Eintrage Loschen von Eintragen die nicht mehr wichtig sind Hinzufugen von neuen Eintragen Detaillieren von Eintragen Zusammenfassen von Eintragen Schatzen von Eintragen Planung von ReleasesFur die Gestaltung des Produkts und des Product Backlogs konnen Stakeholder wertvolle Informationen liefern indem sie dem Scrum Team erklaren wie sie sich eine Funktionalitat im alltaglichen Gebrauch wunschen Daher gibt es meistens auch Product Backlog Refinement Treffen zusammen mit ausgewahlten Stakeholdern 66 Das Product Backlog Refinement sollte nicht mehr als 10 der Zeit des Entwicklungsteams in Anspruch nehmen Sprint Backlog Bearbeiten Das Sprint Backlog ist der aktuelle Plan der fur einen Sprint zu erledigenden Aufgaben Es umfasst die Product Backlog Eintrage die fur den Sprint ausgewahlt wurden und die dafur notigen Aufgaben z B Entwicklung Test Dokumentation Das Sprint Backlog wird laufend nach der Erledigung einer Teil Aufgabe von den Team Mitgliedern aktualisiert Dies dient zur Ubersicht des aktuellen Bearbeitungsstands 67 Um es fur alle sichtbar zu machen wird haufig ein Taskboard genutzt Product Increment Bearbeiten Das Inkrement ist die Summe aller Product Backlog Eintrage die wahrend des aktuellen und allen vorangegangenen Sprints fertiggestellt wurden Am Ende eines Sprints muss das neue Inkrement in einem nutzbaren Zustand sein und der Definition of Done entsprechen 68 Zusatzliche Anforderungen BearbeitenTransparenz des Fortschritts Bearbeiten Zum Kern von Scrum gehort eine Transparenz uber den Fortschritt des Produkts und des Sprints innerhalb und ausserhalb des Teams Wahrend das Produktinkrement den Fortschritt am deutlichsten sichtbar macht so sind dennoch andere Techniken zur Fortschrittstransparenz notwendig 68 Im Kern von Scrum wird fur die Transparenz des Fortschritts keine spezifische Technik vorgegeben Typischerweise werden hierzu Burndown Grafiken verwendet Definition of Done Bearbeiten Die Definition of Done DoD ist ein gemeinsames Verstandnis des Scrum Teams unter welchen Bedingungen eine Arbeit als fertig bezeichnet werden kann Sie enthalt fur gewohnlich Qualitatskriterien Einschrankungen und allgemeine nicht funktionale Anforderungen Mit zunehmender Erfahrung des Scrum Teams entwickelt sich die Definition of Done weiter Sie enthalt dann strengere Kriterien fur hohere Qualitat Dazu gehort beispielsweise das Schreiben von Kommentaren Unit Tests und Design Dokumenten Die DoD wird von den Beteiligten zu Beginn eines Projektes festgelegt und wird im Laufe der Entwicklung angepasst Die DoD hilft zu Beginn eines Sprints die Anzahl und den Umfang der Tasks festzulegen Es mussen aber nicht alle Ereignisse der DoD auf jede User Story zutreffen Am Ende des Sprints dient die DoD neben den Akzeptanzkriterien jedes Product Backlog Eintrags dazu zu entscheiden ob ein Product Backlog Eintrag als fertig akzeptiert wird 69 Die Verantwortung fur die Einhaltung der Kriterien der DoD obliegt dem Team Erganzende Techniken BearbeitenIn Verbindung mit Scrum werden die folgenden Techniken haufig genutzt Diese Techniken gehoren nicht zum Kern von Scrum und zu allen Techniken gibt es mehrere Alternativen User Story Bearbeiten User Stories sind eine Technik zur Beschreibung von Anforderungen aus der Perspektive eines Benutzers unter Verwendung von Alltagssprache In Scrum werden User Stories zur Formulierung der Product Backlog Eintrage verwendet Eine User Story beschreibt welche Produkteigenschaft der Benutzer will und warum 70 User Stories folgen im Allgemeinen diesem Muster Als NUTZER will ich FUNKTION oder EIGENSCHAFT damit ZWECK Bei einem Projekt zur Entwicklung eines stadtetauglichen Elektrofahrrads konnte eine User Story demnach folgendermassen lauten Als 30 jahrige Geschaftsfrau mochte ich auf dem Weg zur Arbeit nur wenig in die Pedale treten mussen damit ich nicht verschwitzt in der Firma ankomme Es ist Aufgabe des Product Owners und des Teams im Product Backlog Refinement zu klaren was genau damit gemeint ist und welches die Akzeptanzkriterien sein sollen So konnte zum Beispiel vereinbart werden dass bis zu einer Steigung von maximal 20 Prozent der elektrische Antrieb so stark sein muss dass die Fahrerin nicht mehr als 50 Watt durch eigenes Treten beisteuern muss Zudem muss das Entwicklungsteam mit dem Product Owner klaren ob sich diese User Story uberhaupt in einem Sprint erledigen lasst oder ob sie in kleinere Stories heruntergebrochen werden muss 71 Sobald eine User Story umgeschrieben oder um weitere Information erganzt wird werden auch diese Anderungen im Product Backlog festgehalten 72 Fragen nach dem Wie also nach der technischen Umsetzung einer User Story gehoren ins Sprint Planning und werden nicht im Product Backlog sondern im Taskboard mit Hilfe der einzelnen Tasks festgehalten Taskboard Bearbeiten Das Taskboard ist eine Technik zur Visualisierung des Sprint Backlogs Darauf lasst sich jederzeit erkennen welche Eintrage aus dem Product Backlog fur den Sprint ausgewahlt wurden welche Aufgaben dazu zu bearbeiten sind und in welchem Bearbeitungszustand diese Aufgaben sind Das Taskboard ist eine Kanban Tafel Typischerweise besteht das Taskboard aus vier Spalten In der ersten Spalte Anforderungen werden die Eintrage aus dem Product Backlog eingetragen die das Entwicklungsteam fur diesen Sprint ausgewahlt hat in der vom Product Owner priorisierten Reihenfolge Die drei weiteren Spalten enthalten die Aufgaben oder Tasks die zur Umsetzung der jeweiligen Anforderung notwendig sind in ihrem jeweiligen Bearbeitungszustand Die zweite Spalte enthalt alle noch zu erledigenden Aufgaben die nachste Spalte diejenigen in Bearbeitung und die letzte Spalte alle erledigten Im Daily Scrum erklart jedes Mitglied des Entwicklungsteams anhand des Taskboards an welcher Aufgabe es am Vortag gearbeitet hat und ob diese erledigt wurde Tasks die an einem Tag nicht beendet werden konnten oder bei denen Hindernisse den Fortschritt aufhalten werden markiert In diesem Fall sollten die Aufgaben zur Beseitigung des Hindernisses in das Taskboard aufgenommen werden So konnen Hindernisse schnell identifiziert und die Beseitigungsmassnahmen transparent gemacht werden 73 Planungspoker Bearbeiten nbsp Planungspoker KartenScrum schreibt keine spezifische Methode vor Aufwande abzuschatzen Bei einer guten Schatzmethode sollten die Beteiligten zunachst unbeeinflusst von den anderen Teilnehmern schatzen Andererseits sollte die Methode in annehmbarer Zeit zu einem akzeptierten und validen Ergebnis fuhren Seit ca 2005 ist Planungspoker eine gangige Methode in Scrum und generell in agilen Projekten 74 Jeder Teilnehmer erhalt einen Satz Spielkarten Diese sind mit Schwierigkeitsgraden oder Story Points bedruckt beispielsweise in der Systematik trivial einfach mittel schwierig sehr schwierig extrem schwierig XXS XS S M L XL XXL T Shirt Sizes 0 1 2 3 5 8 13 20 40 100 orientieren sich an den ersten Fibonacci Zahlen 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 Diese werden haufig gewahlt um der zunehmenden Unsicherheit in der Schatzung schwererer Aufgaben gerecht zu werden Haufig gibt es ausserdem Karten mit Unendlichkeitssymbol Kaffeetasse als Pausensymbol und Fragezeichen Das Planungsspiel lauft folgendermassen 75 Der Product Owner stellt die User Story vor die es zu schatzen gilt Das Team klart in der Diskussion mit dem Product Owner seine Fragen zu der Story Jedes Teammitglied wahlt fur sich eine Karte die seiner Ansicht nach der Schwierigkeit der Story entspricht Alle gewahlten Karten werden gleichzeitig aufgedeckt Die Teilnehmer mit der niedrigsten und der hochsten Schatzung erklaren ihre Beweggrunde Der Prozess wird wiederholt bis ein Konsens gefunden ist Das Spiel wird wiederholt bis alle User Stories geschatzt sind Bei einer grosseren Zahl von User Stories ist es zweckmassig eine Zeitvorgabe pro Story zu vereinbaren und diese jeweils mit einer Sanduhr oder Stoppuhr zu uberwachen Ist die Zeit abgelaufen ohne dass die Story geschatzt werden konnte so ist das ein Indiz dafur dass die Beschreibung nicht gut verstandlich ist und neu verfasst werden sollte 75 Bei grosseren Projekten z B ein Backlog mit uber hundert User Stories und zehn Teilnehmenden ist Planungspoker schwierig anzuwenden da nicht in einem vertretbaren Zeitaufwand geschatzt werden kann Hierfur schlagt Boris Gloger eine Alternative namens Magic Estimation vor die Planungspoker in Genauigkeit und Geschwindigkeit ubertrifft 76 Impediment Backlog Bearbeiten Das Impediment Backlog ist eine Technik mit welcher der Scrum Master offentlich alle Arbeitsbehinderungen sammelt Es handelt sich um eine Liste von Hindernissen Aufgaben zu ihrer Losung und ihrem aktuellen Status Eine andere Technik ist es Behinderungen und die Beseitigungsmassnahmen auf dem Taskboard mit zu pflegen Burn Down Chart Bearbeiten nbsp Beispiel eines Sprint Burndown ChartsDas Burn Down Chart dient der Visualisierung bereits geleisteter und noch verbleibender Arbeit Es gibt zwei Varianten Als Sprint Burndown wird es zur Verfolgung des Sprintfortschritts verwendet Als Release Burndown wird es zur Verfolgung des Produktfortschritts uber mehrere Sprints hinweg verwendet Beim Sprint Burndown wird auf der horizontalen Achse der Zeitverlauf in Tagen und auf der vertikalen Achse die Anzahl der noch zu erledigenden Tasks aufgetragen So ergibt sich eine Linie von offenen Aufgaben die im Idealfall am Sprintende die Nulllinie trifft Uber das Sprint Burndown ist es moglich die Erreichung des Sprint Ziels besser abzuschatzen Das Entwicklungsteam aktualisiert im Daily Scrum das Sprint Burndown Alternativ konnen beim Sprint Burndown statt der Anzahl der Tasks auch die Summe der geschatzten Aufwande fur jeden einzelnen Task eingetragen werden Dies erfordert jedoch eine Schatzung der Restaufwande fur alle Tasks so dass diese Variante mehr Aufwand erfordert Da die Genauigkeit bei Tasks mit einem Aufwand von maximal einem Tag nur geringfugig besser wird hat sich das Zahlen der Tasks bei vielen Teams durchgesetzt Beim Release Burndown wird auf der horizontalen Achse der Zeitverlauf in Sprints und auf der vertikalen Achse die Anzahl der noch zu erledigenden Product Backlog Eintrage aufgetragen beispielsweise in Story Points Andert sich der Umfang des Product Backlog so wird dies unterhalb der horizontalen Achse eingetragen Bei jedem Sprint aktualisiert der Product Owner das Release Burndown Mit Hilfe des Release Burndown kann der Product Owner Umfang und Liefertermin des aktuellen Releases bestimmen 77 Funf Phasen einer Retrospektive Bearbeiten Als Struktur einer Sprint Retrospektive haben sich funf Phasen bewahrt 78 Zuerst werden die Voraussetzungen fur eine offene Atmosphare geschaffen Die Teilnehmer sollen sich wohl dabei fuhlen offene Punkte zu diskutieren Dabei gilt die Annahme dass jeder die bestmogliche Arbeit geleistet hat die er oder sie leisten konnte und zwar unabhangig davon welche offenen Punkte festgestellt werden Zweitens werden Informationen gesammelt Dies geschieht oft indem man zuruckblickt und ermittelt was gut gelaufen ist und was nicht Im dritten Schritt werden Erkenntnisse gewonnen In dieser Phase klaren Teams normalerweise warum Dinge geschehen sind damit nicht nur Symptome kuriert sondern die tatsachlichen Ursachen erkannt werden Viertens entscheidet man was zu tun ist Das umfasst Vereinbarungen uber sinnvolle und realistische Schritte die im nachsten Sprint umgesetzt werden sollen Zu guter Letzt wird die Retrospektive abgeschlossen Fur die Gestaltung der funf Schritte gibt es eine Vielzahl von moglichen Vorgehensweisen 79 Adaptionen von Scrum BearbeitenObwohl der Scrum Guide 21 die essentiellen Elemente von Scrum vorschreibt scheinen viele Unternehmen signifikant davon abzuweichen Die wenigste Variation findet sich in der Sprint Lange den Treffen der Teamgrosse und im Requirements Engineering Die Unternehmen variieren am ehesten in den Rollen der Aufwandsschatzung und der Qualitatssicherung Fur einige der Abweichungen gibt es gute Grunde oft aber sind die Abweichungen das Resultat einer nicht vollstandigen Umsetzung von Scrum in einer hierarchischen nicht agilen Organisation 80 Zur Skalierung von Scrum auf grosse Projekte mit vielen Mitarbeitern und Scrum Teams bzw fur gesamte Unternehmen gibt es mehrere Ansatze Die bekanntesten sind Scrum of Scrums Large Scale Scrum LeSS 81 seit 2011 Scaled Agile Framework SAFe 82 seit 2015 Nexus von Ken Schwaber 83 seit 2018 Scrum Scale von Jeff Sutherland 84 Grenzen und Nachteile von Scrum BearbeitenKeine Erfolgsgarantie Bearbeiten Erfolgsgarantien kann Scrum wie viele andere Prozesse und Vorgehensmodelle nicht bieten Verwertung gewonnener Erkenntnisse Bearbeiten Laut den Machern von Scrum muss man sich bei Verwendung von Scrum darauf einstellen dass die ursprunglichen Einschatzungen permanent uber oder untertroffen werden Scrum zeigt laut seinen Erfindern vom ersten Tag an Abweichungen vom Soll Zustand an Wie gut die Produktentwicklung mit Scrum funktioniert hangt nach Angaben der Entwickler von Scrum davon ab wie das Scrum Team die gewonnenen Erkenntnisse anwendet Nach Schwaber kann auch ein Team von Idioten nach Scrum arbeiten 85 Das Team liefert am Ende jedes Sprints zuverlassig Produktinkremente halt alle Meetings ab und verteilt die Rollen nach Scrum Wenn aber das Scrum Team die Ergebnisse nicht nutzt um anders zu arbeiten und Anpassungen vorzunehmen wird auch das Produkt nicht besser oder fruher fertig sein Rollenkonflikte Bearbeiten Die Selbstorganisation im Entwicklungsteam impliziert dass Hierarchien in Frage gestellt werden Mitglieder die nicht bereit sind ihre bisherige Position innerhalb des Entwicklungsteams aufzugeben konnen daher Konflikte erzeugen Scrum fordert dass alle Teammitglieder vielfaltige Aufgaben eines Sprints bearbeiten konnen Jemand der sich exklusiv als Tester Programmierer oder Architekt sieht passt nicht optimal in ein Entwicklungsteam nach Scrum Machtkonflikte Bearbeiten Scrum kennt innerhalb eines Entwicklungsteam keine Hierarchien Entweder kann ein Mitglied einen wertvollen Beitrag leisten oder aber nicht Viele Unternehmen teilen ihre Mitarbeiter aber in Stufen ein welche auch unterschiedlich entlohnt werden Ein System Architekt verdient mehr als ein Senior Entwickler ein Junior Entwickler weniger als ein Senior Entwickler Wer hat das Sagen wenn beide zusammenarbeiten mussen Scrum nimmt keine Rucksicht auf den Rang eines Mitarbeiters Konflikte bleiben da nicht aus Warum sollte ein Junior Entwickler Entscheidungen fallen durfen Wird ein Scrum Team aus existierenden Entwicklungsteams ubernommen erwarten die Junior Entwickler dass ein Senior Entwickler die Entscheidungen fur sie fallt Senior Entwickler sind dagegen nicht bereit Macht abzugeben und meinen Entscheidungen mit den Fachabteilungen allein fallen zu mussen 86 Juristische Erwagungen Bearbeiten Im Rahmen von Werkvertragen und vor dem Hintergrund der Produkthaftung kann die Anwendung von Scrum begrenzt sein Es besteht eine starkere Unscharfe uber die zu erbringende Leistung und deren Abnahmekriterien als bei traditionellen Vorgehensweisen Bei Streitigkeiten kann dies dazu fuhren dass keine eindeutige Aussage zur Vertragserfullung getroffen werden kann In der Fachliteratur 87 werden Vorschlage angeboten wie Werkvertrage fur Scrum Projekte zu gestalten sind 88 89 Zertifizierung Bearbeiten2003 war das Jahr in dem die ersten zertifizierten Scrum Master von Ken Schwaber ausgebildet wurden Mit Stand April 2023 gibt es drei seriose Zertifizierungsstellen auf dem Markt die von den Entwicklern von Scrum gegrundet wurden und den Scrum Guide als gemeinsamen und zentralen Standard anerkennen ScrumAlliance Scrum org und Scrum Inc 90 91 Daneben finden sich mittlerweile auch agile Erweiterungen und Anpassungen der etablierten Projektmanagement Anbieter sowie zahlreiche nicht offizielle Scrum Zertifizierungen ScrumAlliance Scrum org Scrum Inc Grunder Ken Schwaber und Mike Cohn Ken Schwaber Jeff SutherlandGrundungsjahr 2001 Zertifizierungen seit 2003 2009 2006 Zertifizierungen seit 2019 Hauptsitz Westminster Colorado Burlington Massachusetts Cambridge MassachusettsAngebot Certified Scrum Master Scrum Product Owner etc Professional Scrum Master Scrum Product Owner etc Registered Scrum Master Scrum Product Owner etc Gultigkeitsdauer 2 Jahre unbegrenzt 1 JahrZertifizierungen 1 4 Mio 2023 92 0 8 Mio 2023 93 45 000 2023 94 Werkzeuge BearbeitenEs gibt diverse Werkzeuge wie Redmine verschiedene Plugins verfugbar OpenProject Jira oder Azure DevOps die darauf ausgelegt sind die Einfuhrung von Scrum und die darin anfallenden Prozesse zu erleichtern Literatur BearbeitenRoman Pichler Scrum Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen dpunkt verlag Heidelberg 2008 ISBN 978 3 89864 478 5 Roman Pichler Stefan Roock Agile Entwicklungspraktiken mit Scrum dpunkt verlag Heidelberg 2011 ISBN 978 3 89864 719 9 Boris Gloger Andre Hausling Erfolgreich mit Scrum Einflussfaktor Personalmanagement Carl Hanser Munchen 2011 ISBN 978 3 446 42515 6 Holger Koschek Geschichten vom Scrum Von Sprints Retrospektiven und agilen Werten 2 Auflage 1 Auflage 2009 dpunkt verlag Heidelberg 2014 ISBN 978 3 86490 140 9 Ken Schwaber Jeff Sutherland Software in 30 Tagen Wie Manager mit Scrum Wettbewerbsvorteile fur ihr Unternehmen schaffen dpunkt verlag Heidelberg 2014 ISBN 978 3 86490 074 7 englisch Software in 30 Days How Agile Managers Beat the Odds Delight Their Customers and Leave Competitors in the Dust Kenneth S Rubin Essential Scrum Umfassendes Scrum Wissen aus der Praxis mitp Heidelberg Munchen u a 2014 ISBN 978 3 8266 9047 1 englisch Essential Scrum A Practical Guide to the Most Popular Agile Process Roman Pichler Agiles Produktmanagement mit Scrum 2 Auflage 1 Auflage 2012 dpunkt verlag Heidelberg 2014 ISBN 978 3 86490 142 3 englisch Agile Product Management with Scrum Jeff Sutherland Die Scrum Revolution Management mit der bahnbrechenden Methode der erfolgreichsten Unternehmen Campus Verlag Frankfurt 2015 ISBN 978 3 593 39992 8 englisch Scrum The Art of Doing Twice the Work in Half the Time Boris Gloger Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 5 Auflage 1 Auflage 2008 Carl Hanser Munchen 2016 ISBN 978 3 446 44723 3 Ralf Wirdemann Scrum mit User Stories 3 Auflage 1 Auflage 2009 Carl Hanser Munchen 2017 ISBN 978 3 446 45052 3 Boris Gloger Jurgen Margetich Das Scrum Prinzip Agile Organisationen aufbauen und gestalten 2 Auflage 1 Auflage 2014 Schaffer Poeschel Stuttgart 2018 ISBN 978 3 7910 3947 3 Dominik Maximini Scrum Einfuhrung in der Unternehmenspraxis 2 Auflage 1 Auflage 2013 Springer Gabler Wiesbaden 2018 ISBN 978 3 662 56325 0 Rolf Drather Holger Koschek und Carsten Sahling Scrum kurz amp gut 2 Auflage 1 Auflage 2013 O Reilly 2019 ISBN 978 3 96009 094 6 Jeff Sutherland James O Coplien Scrum Ein Buch uber Zusammenarbeit Vahlen Munchen 2021 ISBN 978 3 8006 6153 4 englisch A Scrum Book The Spirit of the Game Sven Ropstorff Robert Wiechmann Scrum in der Praxis Erfahrungen Problemfelder und Erfolgsfaktoren 3 Auflage 1 Auflage 2012 dpunkt verlag Heidelberg 2022 ISBN 978 3 86490 880 4 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Scrum Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Der offizielle Scrum Guide in vielen Sprachen Die offizielle Website der Scrum Alliance englisch Die offizielle Website der Scrum org englisch Die offizielle Website der Scrum Inc englisch Einzelnachweise Bearbeiten The State of Scrum Benchmarks and Guidelines PDF englisch siehe auch ebenda auf Seite 10 von 48 Scrum Alliance Juni 2013 abgerufen am 25 Dezember 2014 Mary Poppendieck Tom Poppendieck Lean Software Development An Agile Toolkit Addison Wesley Upper Saddle River 2003 ISBN 0 321 15078 3 Malte Foegen Der Ultimative Scrum 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