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Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Screen Space Ambient Occlusion SSAO ist eine Rendering Technik bei Computer Grafik fur die effiziente Annaherung des haufig verwendeten Effekts Ambient Occlusion in Echtzeit Es wurde von Vladimir Kajalin wahrend seiner Arbeit bei Crytek entwickelt und wurde zum ersten Mal im Jahr 2007 bei Crysis einem Videospiel von Crytek fur Microsoft Windows eingesetzt SSAO Komponente einer typischen SpielszeneImplementierung BearbeitenDer Algorithmus wird als ein Pixel Shader implementiert durch Analyse der Tiefenpuffer einer Szenerie die in einer Textur gespeichert werden Fur jedes Pixel auf dem Bildschirm tastet ein Pixelshader die Tiefenwerte um ein Pixel herum ab und versucht fur die abgetasteten Punkte den jeweiligen Betrag der Okklusion zu errechnen In seiner einfachsten Implementierung errechnet sich der Okklusions Verdeckungs Faktor lediglich anhand des Unterschieds der Tiefenwerte zwischen dem abgetasteten Punkt und dem aktuellen Punkt Ohne zusatzliche intelligente Losungen musste eine solche Brute Force Methode fur eine akzeptable Bildqualitat etwa 200 mal pro errechnetem Pixel Texturdaten auslesen Spiele wie Assassin s Creed IV Black Flag nutzen diese Technik wobei alternative Mechanismen wie technology HBAO eine geringere Laufzeit haben Um die Leistung fur den Spieler zu verbessern wird oft darauf zuruckgegriffen AO Shader bei halber Auflosung zu rendern was die Rechenlaufzeit in der Theorie um 75 reduziert Dabei vermindert sich die Qualitat jedoch eher unmerklich da AO oft als subtiler Effekt genutzt wird Um gute Ergebnisse mit weit weniger Zugriffen auf die Texturdaten zu bekommen erfolgt die Abtastung mittels eines zufallig rotierenden Kernels Die Kernel Ausrichtung wird alle n Bildschirmpixel wiederholt um das Rauschen im endgultigen Bild auf ein Hochfrequenz Rauschen zu limitieren Anschliessend wird dieses Hochfrequenzrauschen zum grossten Teil unter Berucksichtigung von moglichen Unterbrechungen oder Storungen in den Tiefen Werten mit Methoden um beispielsweise bei den Nachbarpixeln die normalen mit den entsprechenden Tiefenwerten zu vergleichen weichgezeichnet und somit reduziert oder komplett entfernt Solche Methoden verringern die Anzahl der Tiefenwert Abtastungen der Pixel auf etwa 16 per Pixel oder weniger bei immer noch sehr guter Bildqualitat Erst durch diese Methoden kann softwareseitiges SSAO in Echtzeitanwendungen z B Computerspielen verwendet werden Im Vergleich zu anderen Ambient Occlusion Methoden hat SSAO die folgenden Vorteile Es funktioniert unabhangig von der Komplexitat der Szene Die Daten mussen nicht vorbereitet werden es gibt keine zusatzlichen Ladezeiten und keine Speicherzuordnungen im Systemspeicher Funktioniert mit dynamischen Szenerien Funktioniert fur jedes Pixel auf dem Bildschirm auf die gleiche konsistente Weise Keine CPU Auslastung der Vorgang kann komplett von der GPU ausgefuhrt werden Kann vergleichsweise einfach in jede moderne Grafik Pipeline integriert werden Das Verfahren hat jedoch auch einige Nachteile Die Berechnung ist auf einen kleinen Bereich reduziert und das Ergebnis ist in vielen Fallen von der jeweiligen Ansicht abhangig da das Ergebnis von SSAO allein von den jeweils angrenzenden Texel Tiefen abhangig ist vollig ohne jegliche Berucksichtigung der Geometrie und anderen Faktoren der Objekte Es ist schwierig beim Blurring das Hochfrequenzrauschen zu entfernen ohne dabei Tiefen Diskontinuitaten wie Objektkanten zu beeintrachtigen der Effekt sollte nicht ausbluten auf andere Objekte Ein Beispiel fur einen unerwunschten Effekt kann man in Metro 2033 2010 sehen wenn man mit dem Messer nahe an einer Wand steht In diesem Fall bildet sich auf der Wand eine recht grosse dunkle Zone um das Messer herum Je nachdem welche Techniken fur das Rendern verwendet werden und wie intensiv der AO Effekt angewandt wird kann sich dieser deutlich von den regularen Schatten abheben Gerade ein zu grosser Radius oder ein zu hoher Intensitatswert konnen schnell auffallen Siehe auch BearbeitenUmgebungsverdeckung CryEngine Unreal Engine 3 Unity Spielengine Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Screen Space Ambient Occlusion amp oldid 228766004