www.wikidata.de-de.nina.az
Losungsalgorithmen fur Irrgarten beschreiben Methoden mit denen automatisiert ein Weg aus einem Irrgarten gefunden werden kann Dabei gibt es Algorithmen die einer in einem Irrgarten gefangenen Person ins Freie helfen konnen ohne dass sie etwas uber den Irrgarten weiss die zufallige Wegwahl die Rechte Hand Methode der Pledge Algorithmus und der Tremaux Algorithmus Dagegen setzen Algorithmen wie das Auffullen von Sackgassen oder das Finden des kurzesten Auswegs voraus dass der Irrgarten als Ganzes uberblickt werden kann Irrgarten in denen man nicht im Kreis gehen kann werden auch als Standard oder perfekte Irrgarten bezeichnet Diese sind aquivalent zu einem Baum in der Graphentheorie Dies wird intuitiv klar wenn man sich vorstellt dass man die Wege eines perfekten Irrgartens geradebiegt Macht man dies in der richtigen Weise so sieht das Ergebnis einem Baum sehr ahnlich Daher spielt die Graphentheorie auch eine grosse Rolle bei den Losungsalgorithmen fur Irrgarten Inhaltsverzeichnis 1 Heuristiken 1 1 Zufallige Wegwahl 1 2 Rechte Hand Methode 1 3 Pledge Algorithmus 1 4 Tremaux Algorithmus 1 5 Algorithmus von Gaston Tarry 2 Kenntnis des gesamten Irrgartens 2 1 Auffullen von Sackgassen 2 2 Den kurzesten Ausweg finden 3 Physikalische Losungen 4 Siehe auch 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseHeuristiken BearbeitenZufallige Wegwahl Bearbeiten Diese triviale Methode kann sogar von einem sehr einfachen Roboter durchgefuhrt werden Sie besteht einfach darin so lange geradeaus zu gehen bis man eine Kreuzung erreicht Dort entscheidet man sich zufallig fur eine Richtung in die man weitergeht Weil man bei dieser Methode Wege moglicherweise mehrmals beschreitet dauert es im Allgemeinen sehr lange bis man zum Ausgang kommt Dennoch erreicht man diesen immer Rechte Hand Methode Bearbeiten nbsp Losung mit der Rechten Hand Regel nbsp Irrgarten mit zwei Losungen nbsp Losungswege fur den obigen Irrgarten Zu beachten ist dass die Losungswege dem Rand der zusammenhangenden Mauern entsprechen Zur Veranschaulichung sind die zusammenhangenden Teile mit verschiedenen Farben markiert Die Rechte Hand Methode ist die bekannteste Regel einen Irrgarten zu durchqueren Man legt einfach seine rechte Hand an eine Wand des Irrgartens und halt dann beim Durchlaufen standigen Kontakt naturlich kann man statt der rechten auch die linke Hand verwenden Falls alle Mauern zusammenhangen oder mit der Aussenseite verbunden sind das heisst der Irrgarten ist einfach zusammenhangend garantiert die Rechte Hand Methode dass man entweder einen anderen Ausgang erreicht oder wieder zum Eingang zuruckkehrt Es gibt eine einfache topologische Uberlegung dafur dass die Rechte Hand Methode wie beschrieben funktioniert Wenn die Wande des Irrgartens zusammenhangen kann man sie so lange verformen bis sie einen Kreis bilden 1 Die Rechte Hand Methode fuhrt in diesem Fall dazu dass man den Kreis vom Start bis zum Ende umwandert Verfolgt man diese Idee noch weiter und gruppiert die zusammenhangenden Komponenten des Irrgartens sind die Grenzen zwischen diesen Komponenten genau die gesuchten Losungen siehe nebenstehendes Bild Die Rechte Hand Methode kann jedoch versagen wenn der Irrgarten nicht einfach zusammenhangend ist Dies ist zum Beispiel der Fall wenn man erst im Inneren des Irrgartens die Hand an die Wand legt und diese Wand zum Beispiel zu einer Saule gehort Dann wandert man ewig im Kreis Im ungunstigsten theoretischen Fall konnte der Querschnitt der Saule eine fraktale Form haben In diesem Falle konnte man die Umkreisung der Saule gar nicht vollenden weil der Umfang dieser Saule unendlich gross ware Somit wurde man gar nicht feststellen dass man unfreiwillig versucht die Saule zu umkreisen und naturlich kann man in diesem Fall den Irrgarten auch nicht verlassen Praktisch kann man allerdings keine fraktalen Formen errichten Auch ist die Rechte Hand Methode eventuell nutzlos beim Versuch ein bestimmtes Ziel innerhalb des Irrgartens zu erreichen Die Rechte Hand Methode kann auch in Irrgarten mit drei oder mehr Dimensionen angewendet werden Dazu mussen die Kreuzungen in einer wohldefinierten Weise in eine zweidimensionale Ebene projiziert werden konnen Lassen sich zum Beispiel in einem dreidimensionalen Irrgarten nach oben fuhrende in nach Nordwesten fuhrende Gange umwandeln oder nach unten fuhrende Gange in nach Sudosten fuhrende kann man die Rechte Hand Regel anwenden Jedoch muss anders als im zweidimensionalen Fall die aktuelle Orientierung im Irrgarten immer bekannt sein um feststellen zu konnen in welche Richtung es nach rechts bzw nach links geht Pledge Algorithmus Bearbeiten nbsp Roboter in einem kleinen IrrgartenWenn Eingang und Ausgang mit der Aussenmauer verbunden sind kann man mit der Rechten Hand Regel auch den Weg durch einen nicht einfach zusammenhangenden Irrgarten finden Startet man jedoch im Inneren des Irrgartens kann es passieren dass man mit der Rechte Hand Regel ewig an einer Wand entlang im Kreis lauft die nicht mit dem Ausgang verbunden ist Der Pledge Algorithmus benannt nach Jon Pledge aus Exeter lost dieses Problem 2 Der Pledge Algorithmus konzipiert um Hindernisse zu umrunden benotigt eine zufallig gewahlte Zielrichtung Trifft man auf ein Hindernis legt man eine Hand zum Beispiel immer die rechte auf das Hindernis und halt auf dem weiteren Weg den Kontakt aufrecht Dabei zahlt man die Winkel um die man sich beim Vorwartsgehen von der Zielrichtung wegdreht oder auf die Zielrichtung zudreht Ist man wieder in Zielrichtung ausgerichtet und ist die Summe der gemachten Drehungen gleich Null lost man die Hand vom Hindernis und geht wieder geradeaus in Zielrichtung nbsp Pledge Algorithmus beim Durchwandern eines G Drehungen gegen den Uhrzeiger sinn werden positiv Drehungen im Uhrzeiger sinn negativ gezahlt Die Zahlen zeigen jeweils den aktuellen Stand der gezahlten Winkel Die Hand wird nur dann von der Wand des Irrgartens genommen wenn beide Bedingungen erfullt sind Summe der gemachten Drehungen gleich Null und aktuelle Ausrichtung gleich Zielrichtung Dadurch vermeidet der Algorithmus in Fallen zu tappen die die Form des Grossbuchstaben G besitzen Angenommen man tritt von rechts in das G ein und wendet sich beim Treffen auf die linke Wand nach links dreht man sich um 360 Grad Wurde der Algorithmus vorsehen nun die Wand wieder zu verlassen da die aktuelle Richtung wieder der Zielrichtung vom Anfang entspricht so ware man in einer Endlosschleife gefangen Denn verlasst man die rechte untere Seite des G und geht nach links trifft man wieder auf die gekrummte linke Seite des G und macht erneut eine vollstandige Drehung Der Pledge Algorithmus verlasst jedoch die rechte untere Seite des G nicht da die Summe der gemachten Drehungen nicht Null sondern 360 ist Stattdessen folgt man weiter der Wand verlasst das Innere des G wieder und nimmt die Hand von der Wand wenn man sich an der Unterseite des G s befindet und wieder nach links blickt Falls es sich um einen endlichen und fairen zweidimensionalen Irrgarten handelt kann man mit dem Pledge Algorithmus und einem Kompass von jedem Punkt des Irrgartens aus den Weg ins Freie finden Umgekehrt funktioniert der Algorithmus jedoch nicht So ist es mit dem Pledge Algorithmus im Allgemeinen nicht moglich vom Eingang aus ein Ziel im Inneren des Irrgartens zu finden Tremaux Algorithmus Bearbeiten Hauptartikel Tremaux Methode Der Tremaux Algorithmus erfunden von Charles Pierre Tremaux 1859 1882 benutzt Markierungen zum Beispiel am Boden und ist eine effiziente Methode den Weg aus einem Irrgarten herauszufinden Der Algorithmus funktioniert garantiert in allen Irrgarten die wohldefinierte Durchgange besitzen 3 Ein Weg ist entweder unbesucht einfach oder zweifach markiert Am Anfang wird eine beliebige Richtung gewahlt wenn es mehr als eine gibt Dann wird jeder beschrittene Gang von Kreuzung zu Kreuzung zum Beispiel mit einem Strich am Boden markiert Erreicht man eine Kreuzung an die man noch nie gekommen ist erkenntlich daran dass es keine Markierungen am Boden gibt wahlt man einen beliebigen Gang um weiterzugehen und markiert ihn wie beschrieben Erreicht man dagegen eine markierte Kreuzung und ist der Gang aus dem man gerade kommt nur einmal markiert dreht man um und geht zuruck und markiert den Gang ein zweites Mal Ansonsten wahlt man einen Gang mit moglichst wenigen Markierungen und markiert ihn wie immer Erreicht man schliesslich sein Ziel so ist der direkte Weg zuruck zum Start mit genau einem Strich markiert Sollte es keinen Ausgang geben erreicht man schliesslich wieder den Ausgangspunkt und alle Gange des Irrgartens sind mit genau zwei Strichen markiert In diesem Fall hat man jeden Gang des Irrgartens genau zweimal durchschritten einmal in jede Richtung Der erhaltene Weg wird auch als bidirectional double tracing bezeichnet 4 Algorithmus von Gaston Tarry Bearbeiten Der franzosische Finanzinspekteur Gaston Tarry 1843 1913 entdeckte 1895 folgenden Losungsalgorithmus fur Irrgarten Wenn du einen Gang betrittst markiere den Eingang mit dem Wort Stopp Betritt nie einen Gang der mit Stopp markiert ist Betrittst du das erste Mal eine Kreuzung daran erkennbar dass an keinem Gang eine Markierung angebracht ist markiere den eben verlassenen Gang mit dem Wort zuletzt Gibt es an einer Kreuzung Gange die keine Markierung besitzen wahle einen beliebigen davon um weiterzugehen Sollte es keine unmarkierten Gange mehr geben betritt den mit zuletzt markierten Gang Mit dieser Methode wird der Ausgang garantiert gefunden Sollte der Irrgarten keinen Ausgang besitzen wird jede Kreuzung besucht und jeder Gang genau zweimal beschritten einmal in jede Richtung Der Algorithmus halt dann wieder am Startpunkt Die Methode von Tarry ist damit anders als der Pledge Algorithmus auch geeignet von aussen in einen Irrgarten einzutreten und ein Ziel im Inneren zu finden Der Algorithmus von Tremaux ist ein Spezialfall des Algorithmus von Tarry 5 Kenntnis des gesamten Irrgartens BearbeitenAuffullen von Sackgassen Bearbeiten Ist der Irrgarten als Ganzes uberblickbar kann der Losungsweg durch das Auffullen von Sackgassen gefunden werden Der Algorithmus ist fur Irrgarten auf dem Papier oder in einem Computerprogramm verwendbar allerdings nicht fur Personen innerhalb eines unbekannten Irrgartens Bei dieser Methode werden zuerst alle Sackgassen aufgesucht und diese dann bis zur nachsten Kreuzung aufgefullt Folgende Videos veranschaulichen diesen Vorgang 6 7 Da jeder Schritt die Topologie des Irrgartens bewahrt kann das Ziel nicht unabsichtlich vom Start abgeschnitten werden Ausserdem bricht der Algorithmus nicht zu fruh ab da das Ergebnis keine Sackgassen enthalten kann Werden daher bei einem perfekten Irrgarten ein Irrgarten in dem man nicht im Kreis gehen kann alle Sackgassen aufgefullt bleibt nur der Losungsweg ubrig In einem Irrgarten in dem man auch im Kreis gehen kann erhalt man alle moglichen Losungswege 8 Den kurzesten Ausweg finden Bearbeiten nbsp Ein Irrgarten mit vielen Losungen und ohne Sackgassen Hier besteht die Herausforderung darin einen moglichst kurzen Weg zu finden Bei mehreren moglichen Losungswegen ist es interessant den kurzesten Start Ziel Weg zu kennen Dies kann beispielsweise mit einer Breitensuche erreicht werden Unter Verwendung einer Warteschlange werden dabei Zellen in immer grosserer Entfernung vom Startpunkt aufgesucht bis der Zielpunkt erreicht wird Von jeder besuchten Zelle muss sich gemerkt werden wie weit diese vom Startpunkt aus entfernt ist bzw von welcher benachbarten Zelle aus die aktuelle Zelle betreten wurde und daher in die Warteschlange kam Der kurzeste Losungsweg ergibt sich indem man vom Zielpunkt aus die besuchten Zellen zuruck bis zum Startpunkt verfolgt Physikalische Losungen Bearbeiten nbsp Analogschaltung fur einen IrrgartenWenn man in den Eingang eines waagrecht liegenden Irrgartens Wasser einfullt oder wenn man in den Eingang eines Irrgartens mit luftdichten Gangdecken Luft einblast dann zeigt die starkste Stromung den kurzesten Weg zum Ausgang an Der Ausgang muss naturlich dabei als Austrittsoffnung dienen In den Sackgassen gibt es keine Stromung Die Stromungen von Wasser oder Luft kann man in dafur geeigneten analogen Schaltungen auch durch elektrische Strome ersetzen wie in dem nebenstehenden Bild gezeigt wird Vermutlich arbeiten auch Schleimpilze in Irrgarten mit einem Lockstoffgradienten der ahnlich wie eine Wasserstromung funktioniert Siehe auch BearbeitenAriadnefadenWeblinks BearbeitenThink Labyrinth Maze algorithms Details zu diesen und anderen Losungsalgorithmen fur Irrgarten englisch MazeBlog Losungswege durch Bildanalyse finden englisch Video Simulation einer Irrgartenlosung Video Schleimpilz lost Irrgarten How to Build a Maze Memento vom 24 Februar 2011 im Internet Archive Video Simulation eines Roboters der den Pledge Algorithmus nutztEinzelnachweise Bearbeiten Maze Transformed Video auf YouTube Turtle Geometry The Computer as a Medium for Exploring Mathematics von Harold Abelson and Andrea diSessa The MIT Press 1986 ISBN 978 0 262 51037 0 Edouard Lucas Recreations Mathematiques Volume I 1882 H Fleischner Eulerian Graphs and related Topics In Annals of Discrete Mathematics No 50 Part 1 Volume 2 1991 page X20 A Beutelsbacher Luftschlosser und Hirngespinste Maze Strategy Dead End Filling Video auf YouTube Maze Solving algorithm Video auf YouTube Maze Classification Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Losungsalgorithmen fur Irrgarten amp oldid 241993375