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Intelligente virtuelle Agenten sind autonome grafisch modellierte und animierte Charaktere in einer virtuellen Umgebung die eine kunstliche Intelligenz besitzen Fur eine lebensnahe Wirkung interagieren sie mit ihrer Umgebung untereinander oder mit Menschen mit Hilfe naturlicher Modalitaten wie Sprache Mimik und Gestik Die Wahrnehmung und Handlung in Echtzeit ermoglicht es ihnen Teil eines dynamischen sozialen Umfelds zu sein Inhaltsverzeichnis 1 Abgrenzungen 2 Weitere Bezeichnungen 3 Einsatzgebiete 3 1 Computerspiele 3 2 E Learning 3 3 Anthropomorphe Benutzerschnittstellen 3 4 Anwendungen 4 Kernprobleme 5 Visualisierung Grafische Modellierung und Animation 6 Verhaltensplanung und Verhaltenssteuerung 6 1 Verbales Verhalten 6 2 Nonverbales Verhalten 7 Verwendete Technologien 8 Literatur 9 Weblinks 10 Einzelnachweise und AnmerkungenAbgrenzungen BearbeitenAbgrenzung zu Animationsfilmen Intelligente virtuelle Agenten werden aufgrund von Interaktivitat in Echtzeit gerendert Im Gegensatz zum Echtzeitrendern benutzt die Filmindustrie das Offline Rendering 1 Prinzip um Animationsfilme zu produzieren Beim Offline Rendering Prinzip wird vorher festgelegt was gerendert werden soll Daraufhin erfolgt die Berechnung eines Bildes die mehrere Stunden dauern kann Computeranimierte Charaktere in Kinofilmen sind keine intelligenten virtuellen Agenten da ihre Verhaltensweise durch ein Drehbuch vorbestimmt ist Weitere Bezeichnungen BearbeitenSoftware Agent Dies ist die Bezeichnung fur einen Agenten welcher selbstandig Aktionen in einer virtuellen Umgebung durchfuhren kann um seine Ziele zu erreichen Die Erscheinungsform des Agenten kann sich dort grafisch abbilden wo sich ein strategischer Vorteil ergibt Embodied Agent 2 Ein verkorperter Charakter ist ein System in welchem ein Charakter in einer virtuellen Welt grafisch reprasentiert wird Der Charakter kann dabei in Form eines Menschen oder eines Tieres 3 dargestellt werden und tragt dazu bei dass Benutzer ihn akzeptieren Avatare werden vom Spieler gesteuert und weisen kein autonomes Verhalten auf Nichtspielercharakter NPC Sind vom Computer nach den Regeln der kunstlichen Intelligenz gesteuerte Charakter die sich entweder freundlich oder neutral zum Spieler verhalten Einsatzgebiete Bearbeiten nbsp Virtual Sheep Dog Intelligente virtuelle Agenten werden neben Computerspielen zur Unterhaltung auch im E Learning Bereich und fur anthropomorphe Benutzerschnittstellen eingesetzt Computerspiele Bearbeiten In Computerspielen finden sie Anwendung als Nichtspieler Charaktere um dem Spieler Informationen Tipps oder Aufgaben zum Spiel zu vermitteln oder einfach nur um die Spielwelt lebendiger wirken zu lassen Zudem konnen sie als Teamkollegen dem Spieler bei der Losung von Aufgaben helfen oder als Gegner den Spieler vor Herausforderungen stellen Ausserdem konnen sie aus der Spielergesteuerten Rolle hinausgehen und selbststandig vom Spieler getroffene Entscheidungen ausfuhren E Learning Bearbeiten Intelligente virtuelle Agenten werden im E Learning Bereich als padagogische Agenten wie z B als Tutor Mentor Lehrer Lernpartner etc eingesetzt um dem Benutzer verschiedenste Lerninhalte didaktisch zu vermitteln Auf Webseiten und an Info Terminals dienen sie als Prasentationsagenten um dem Benutzer Informationen zu prasentieren Anthropomorphe Benutzerschnittstellen Bearbeiten Virtuelle Agenten dienen als Schnittstelle zwischen einem System und dem Benutzer Der Benutzer kann den Agenten anweisen verschiedene Aufgaben auszufuhren Wobei der virtuelle Agent sich zu einem operativen Programm entwickeln kann Anwendungen Bearbeiten Project Milo 4 Ein von Microsoft entwickeltes virtuelles Kind mit dem man uber Sprache und Gestik interagieren kann Facade 5 In dieser Software kann der Spieler interaktiv per Tastatureingaben unter anderem an einem Gesprach zwischen zwei Eheleuten teilnehmen und den Verlauf des Gesprachs positiv oder negativ verandern Army Soldaten USC Institute for Creative Technologies 6 bezeichnet eine Trainingssimulation fur Army Soldaten entwickelt die intelligente virtuelle Agenten enthalt Smartakus Ein am Deutschen Forschungszentrum fur Kunstliche Intelligenz 7 DFKI entwickelter Charakter der als anthropomorphe Benutzerschnittstelle fungiert Er kann Kommandos des Benutzers selbststandig zur Bedienung eines Gerates weiterleiten und z B einen bestimmten Film mit einem DVD Recorder aufnehmen Improv Puppets 8 Dies sind virtuelle Puppen Marionetten die eingesetzt werden um mit Kindern zu interagieren Durch den sozialen Kontakt mit Kindern soll deren kognitive Entwicklung gepragt werden Virtual Jack 8 Jack ist ein Agent reprasentiert durch einen Hund der Firma Petopia Jack soll den Kunden bei der Navigation auf der Webseite helfen Erin the bartender 8 Erin O Malley ist eine virtuelle Barkeeperin die hunderte von Drinks zubereiten und daruber berichten kann Sie spricht ausserdem mit dem Benutzer uber verschiedene Themen Katherine Interactive Newscaster 8 Katherine ist ein Charakter auf einer Webseite welcher dem Besucher interaktive News zur Verfugung stellt EACH Star Workshop 8 Der EACH Star Workshop beinhaltet virtuelle Lehrer die den Besucher in den Bereichen Management soziale Kompetenz Fremdsprache usw lehren konnen ERIC Embodied Real time Intelligent Commentary 9 ist ein Regel basiertes Framework mit dessen Hilfe sich verkorperte grafische Agenten entwickeln lassen um verschiedene Geschehnisse in Echtzeit zu kommentieren Zurzeit wird ERIC eingesetzt um ein virtuelles Pferderennen zu kommentieren Kernprobleme BearbeitenDie Kernprobleme bei der Konzeption und Realisierung von intelligenten virtuellen Agenten liegen einerseits im Bereich der grafischen Modellierung und Visualisierung andererseits bei der Echtzeit Synchronisation von Sprache Mimik und Gestik Eine weitere Herausforderung ist es den Agenten moglichst glaubhaft darzustellen Glaubhaftigkeit in Bezug auf virtuelle Agenten beschreibt die Bereitschaft des Benutzers sich auf die Illusion die durch die Interaktion mit dem Agenten entsteht einzulassen Bereits Anfang der 1930er Jahre brachten die Animateure bei Disney durch die Art wie die Figuren ihre Emotionen ausdruckten das Publikum zum Lachen oder Weinen Fur eine glaubhafte Darstellung muss der emotionale Zustand eines Charakters insbesondere seine Ziele Vorlieben und Abneigungen klar definiert und fur den Zuschauer zu jedem Zeitpunkt erkennbar sein Ausserdem konnen Emotionen besonders betont werden um dem Zuschauer die Zeit zu geben diese zu erfassen Weiterhin hat der Denkprozess des Charakters Einfluss auf seine Gefuhle Fur den Zuschauer muss nachvollziehbar sein in welchem Zustand sich der Charakter befindet In der Praxis haben sich 7 Merkmale 8 herausgestellt die einen Charakter lebensnah erscheinen lassen gesprachig Der Agent kann glaubhaft eine Unterhaltung fuhren Dazu gehort es z B dass er die Initiative zum Gesprach ergreift oder verschiedene Standpunkte widerspiegeln kann intelligent Der Agent fuhrt beispielsweise Konversation in dem Rahmen der seiner Kompetenz entspricht individuell Der Agent besitzt eine eigenstandige Personlichkeit und dynamische Emotionen die er gerade auf seine eigene Art und Weise ausdruckt sozial Der Agent soll Selbstbewusstsein im sozialen Kontext besitzen uberzeugend Der Agent soll emotional auf Ereignisse und Situationen reagieren konnen und auf die Emotionen seines Kommunikationspartners eingehen konnen vielseitig Der Agent soll zufallig und veranderlich sein wie wann und was seine Handlungen betreffen konsistent Der Agent behalt grundlegende Elemente in Konversation Gestik Korpersprache und Gesichtsausdrucken in sich ahnelnden Situationen bei Die Realisierung von virtuellen Agenten ist ein interdisziplinarer Prozess Je nach Einsatzgebiet sind neben Grafikern und KI Forschern auch Psychologen Soziologen und Padagogen am Entwicklungsprozess beteiligt Ein weiteres Problem bei der Realisierung ist die Integration von vielen teilweise nicht standardisierten Softwarekomponenten die in den unterschiedlichen Bereichen zu Entwicklung eingesetzt werden und zu einer komplexen Systemarchitektur fuhren In den folgenden Abschnitten werden weitere Kernprobleme detailliert beschrieben Visualisierung Grafische Modellierung und Animation Bearbeiten nbsp Facial Animation System Alfred 10 Das Grafikdesign und die Animation eines Intelligenten virtuellen Agenten sind die optischen Komponenten die zur Glaubhaftigkeit gegenuber dem menschlichen Benutzer beitragen und einen ersten Eindruck bei ihm hinterlassen In den Anfangen der Darstellung von virtuellen Agenten wurde meist auf 2D Objekte zuruckgegriffen Beispielsweise konnen kontextabhangige animierte GIF Sequenzen zu einer ganzen Fulle von Bewegungsanimationen zusammengefasst werden Aus diesem Pool von Animationsfragmenten kann dann wahrend der Interaktion mit einem Benutzer zur Laufzeit die passende Animation herausgesucht und der aktuell laufenden angefugt werden Heutzutage werden hauptsachlich 3D Modelle zur Darstellung von virtuellen Agenten verwendet Die technischen Moglichkeiten bei der Erstellung der Grafik Rendern Design und Animation sind im Interaktionsbetrieb nicht mit denen von aktuellen 3D Animationsfilmen vergleichbar Da die Berechnungszeit eine wesentliche Rolle in der Interaktion mit einem Benutzer spielt konnen keine aufwendigen Szenerien und detaillierte Agenten modelliert werden Details des zu modellierenden Objektes sollten wenn moglich in den Texturen verarbeitet werden und nicht im 3D Objekt um die Gesamtzahl von Polygonen so gering wie moglich zu halten Bekannte und weit verbreitete Tools zur 3D Modellierung waren beispielsweise Kostenpflichtige Tools 3ds Max 3D Studio MAX Maya Autodesk Softimage XSI Cinema4DFreeware Blender AutoQ3D Community TruespaceVerhaltensplanung und Verhaltenssteuerung BearbeitenFur die Verhaltensplanung und Steuerung gibt es verschiedene Ansatze Scripting in Computerspielen 11 z B LUA das unter anderem in Spielen wie FarCry und World of Warcraft Anwendung findet Planbasierte Systeme z B ABL 12 das bei der Entwicklung von Facade 13 genutzt wurde Regelbasierte Systeme z B Jess 14 mit dessen Hilfe beispielsweise das generische regelbasierte System von ERIC 15 programmiert wurde Kognitive Architekturen z B SOAR fur das eine Beispielentwicklung ein padagogischer Agent namens Steve 16 ist Graphbasierte Systeme z B SceneMaker Mit ihnen werden die Planungssysteme erstellt und gelost um Aktionsfolgen fur das Verhalten des intelligenten virtuellen Agenten zu erzeugen Grundlegend lasst sich die Verhaltensplanung und steuerung in die Bereiche des verbalen text und sprachbasierte Kommunikation und nonverbalen Mimik und Gestik aber z B auch die Bewegung im Raum Verhaltens aufteilen Verbales Verhalten Bearbeiten Fundamente fur eine verbale Interaktion von und mit intelligenten virtuellen Agenten sind die Spracherkennung Sprachverarbeitung und Sprachsynthese mit deren Hilfe text und sprachbasierte Dialogsystems erzeugt werden Dabei ist darauf zu achten moglichst naturlich wirkende Dialoge zwischen Mensch und intelligenten virtuellen Agenten zu gestalten Die Implementierung kann unter anderem mit Hilfe von Interpretern die auf MarkUp Sprachen basieren z B VoiceXML oder Systemen erfolgen die eine grafische Entwicklungsumgebung z B DialogOS besitzen und somit einen sehr einfachen Einstieg in die Erstellung von Dialogsystemen bieten Nonverbales Verhalten Bearbeiten Die Planung des nonverbalen Verhaltens umfasst insbesondere Mimik Gestik und allgemein die Korperhaltung des Agenten Im weiteren Sinne bezieht es sich ebenso auf allgemeine Bewegungen im Raum die als Pathfinding eine Problemstellung der KI ist Animationen fur Mimiken und Gestiken werden hingegen mit Hilfe von Scripts beschrieben Wobei die Realisierung der Animation aus 3 Ebenen 17 18 aufgebaut ist Verhaltensplanung Aktionsplanung Auswahl und Ausfuhrung der Animationen die zum Durchfuhren der Aktionen benotigt werden Entwicklern stehen dazu Frameworks zur Seite Eines der verbreitetsten ist dabei das SAIBA Framework 19 bei dem mit Hilfe der Behaviour Markup Language 20 BML das Verhalten des Intelligenten virtuellen Agenten beschrieben wird Anschliessend wird das BML Skript von einer Engine der dritten Ebene z B SmartBody 21 22 BML Realizer 23 in eine Animation umgesetzt Ein ahnlicher Ansatz wird in EMBR 24 gewahlt bei dem jedoch zwischen zweiter und dritter Ebene eine weitere animation layer eingefuhrt wird Dadurch erlangt man mehr Kontrolle uber die Animationen selbst indem diese zunachst ebenfalls mit Hilfe einer Beschreibungssprache EMBRScript notiert und erst danach in die konkrete Bewegung des Agenten umgesetzt werden Verwendete Technologien BearbeitenMicrosoft Agents Autorenwerkzeuge z B MASH Standards Markup Sprachen zur Spezifikation des multimodalen VerhaltensLiteratur BearbeitenHelmut Prendinger Mitsuru Ishizuka Hrsg Life like characters Tools affective functions and applications Berlin Springer 2004 Justine Cassell Joseph Sullivan Elizabeth Churchill Scott Prevost Embodied Conversational Agents Cambridge The MIT Pres 2000 ISBN 0 262 03278 3 online Weblinks Bearbeiten10th International Conference on Intelligent Virtual Agents 2009 International Conference on Affective Computing amp Intelligent Interaction Gathering of Animated Lifelike Agents Embodied Agents Research Group EMBOTS am Deutschen Forschungszentrum fur Kunstliche Intelligenz Virtuelle Charaktere am Lehrstuhl fur Multimedia Konzepte und Anwendungen der Universitat Augsburg Virtual Humans Projekt am Institute for Creative Technologies ICT Einzelnachweise und Anmerkungen Bearbeiten Abweichend Software rendering in der englischsprachigen Wikipedia Embodied Agent in der englischsprachigen Wikipedia Digital Pet in der englischsprachigen Wikipedia Project Milo Facade interactivestory net USC Institute for Creative Technologies Deutschen Forschungszentrum fur Kunstliche Intelligenz a b c d e f B Hayes Roth What makes characters seem life like In Life like Characters Tools Affective Functions and Applications Springer 2003 ISBN 978 3 540 00867 5 ERIC Memento des Originals vom 17 Februar 2011 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www martinstrauss id au the realtime commentary Facial Animation System Alfred Memento des Originals vom 19 November 2010 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot mm werkstatt informatik uni augsburg de Pieter Spronck Ida Sprinkhuizen Kuyper Eric Postma Enhancing the Performance of Dynamic Scripting in Computer Games In Entertainment Computing ICEC 2004 Springer 2004 ISBN 978 3 540 22947 6 Michael Mateas Andrew Stern A Behaviour Language Joint action and behavioral idioms 2004 PDF Michael Mateas Andrew Stern Facade An Experiment in Building a Fully Realized Interactive Drama 2003 PDF Jess in der englischsprachigen Wikipedia Michael Kipp Martin Strauss ERIC a generic rule based framework for an affective embodied commentary agent In Proceedings of the 7th international joint conference on Autonomous agents and multiagent systems Volume 1 International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems 2008 ISBN 978 0 9817381 0 9 S 97 104 W Lewis Johnson Jeff Rickel Steve an animated pedagogical agent for procedural training in virtual environments In ACM SIGART Bulletin ACM 1997 ISSN 0163 5719 S 16 21 B Hartmann M Mancini C Pelachaud Implementing expressive gesture synthesis for embodied conversational agents In Proc of GW 2005 2005 S Kopp I Wachsmuth Synthesizing multimodal utterances for conversational agents In Computer Animation and Virtual Worlds 15 2004 S 39 52 SAIBA BML SmartBody M Thiebaux S Marsella A N Marshall M Kallmann Smartbody Behavior realization for embodied conversational agents In Proc of AAMAS 2008 2008 S 151 158 BML Realizer Alexis Heloir Michael Kipp EMBR A Realtime Animation Engine for Interactive Embodied Agents In IVA 2009 Springer Verlag Berlin Heidelberg 2009 S 393 404 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Intelligenter virtueller Agent amp oldid 236827074