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Forward FK und Inverse Kinematics IK sind Prinzipien aus der Robotik die auf digitale Rigs fur Computeranimation ubertragen wurden um Gelenkrotationen von 3D Charakteren und anderen animierbaren 3D Objekten zu berechnen Inhaltsverzeichnis 1 Forward Kinematics 2 Inverse Kinematics 3 Vor und Nachteile 3 1 Nachteile der FK 3 2 Vorteile 3 3 Nachteile der IK 3 4 Vorteile 3 5 FK IK Switch oder Blending 4 Weblinks 5 EinzelnachweiseForward Kinematics BearbeitenForward Kinematics 1 auch direkte Kinematik ist eine von zwei grundlegenden Methoden um die Gelenkbewegung eines vollstandig geriggten Charakters zu berechnen Bei der Verwendung von einem Forward Kinematics Rig kann eine Gelenkrotation nur Teile des Skeletts betreffen die in der Verbindungshierarchie darunterliegen So beeinflusst z B die Drehung der Schulter eines Charakters die Position von Ellbogen Handgelenk und Hand Bei der Animation mit Forward Kinematics muss der Animator typischerweise die Rotation jedes Gelenks individuell einstellen um eine gewunschte Position zu erreichen Dazu muss der Animator die Gelenkhierarchie vom ersten bis zum letzten Knochen durcharbeiten Die Endposition eines Abschlussgelenks einer Gelenkkette zum Beispiel ein Handgelenk am Ende eines Armes ist also von der Rotation der vorhergegangenen Gelenke abhangig Bei dieser Methode liegt die Kontrolle uber die jeweiligen Gelenkrotationen komplett beim Animator aber bei entsprechend langen Gelenkketten oder prazisen Bewegungen ist der Arbeitsaufwand recht gross Inverse Kinematics BearbeitenInverse Kinematic 1 ist der umgekehrte Prozess der Forward Kinematics und wird oft als effiziente Losung fur das Rigging von Armen und Beinen eines Charakters verwendet Bei einem Inverse Kinematics Rig wird das Abschlussgelenk direkt vom Animator platziert wahrend die Rotation der daruber liegenden Gelenke in der Hierarchie automatisch von der Software berechnet wird Inverse Kinematic ist am besten geeignet wenn die Animation eine Endverbindung erfordert die sehr genau platziert werden muss Ein gutes Beispiel ist ein Charakter der auf eine Leiter klettern muss Da die Hande und Fusse eines Charakters direkt auf die Leitersprossen gelegt werden konnen ist es effizienter ein Inverse Kinematics Rig zu nutzen anstatt die Gelenke alle nacheinander zu drehen bis das Abschlussgelenk auf der Sprosse liegt Ein Nachteil ist dass die Inverse Kinematic Software Interpolation verwendet Der Animator hat keinen grossen Einfluss auf diese Interpolation und muss Fehler die zwischen den Schlussel Posen auftauchen nachtraglich bereinigen Vor und Nachteile BearbeitenNachteile der FK Bearbeiten In eine FK Animation muss viel Zeit und Geduld investiert werden Fur jede Pose mussen die Gelenke der kompletten Gelenkkette neu rotiert werden Die Position eines Abschlussgelenkes ist dadurch schwer zu erreichen Vorteile Bearbeiten Dafur ist FK flexibler einzusetzen als IK und die Rotation von jedem einzelnen Gelenk in der Gelenkkette kann einzeln kontrolliert werden Da dieses Prinzip der Funktionsweise eines echten Skeletts nahe kommt muss man zwischen den Posen oft nicht viel korrigieren da die Bewegung den naturlichen bogenformigen Bewegungsverlauf nachahmt Auch die naturliche Verzogerung die zwischen den Gelenken stattfindet ist dadurch einfach nachzuahmen Nachteile der IK Bearbeiten Bei der IK hat man keine Kontrolle uber die Rotation der Gelenke die unter dem Einfluss der IK liegen und muss sich auf den Computer verlassen Das kann zu viel Bereinigungsarbeit fuhren Vorteile Bearbeiten Man kann bei der IK zuverlassig die Position eines Abschlussgelenkes bestimmen Dadurch geht der Animationsprozess an sich oft schneller FK IK Switch oder Blending Bearbeiten Um das Beste aus zwei Welten zu bekommen setzt man bei vielen Rigs vor allem Charakteren einen sogenannten FK IK Switch ein Man stelle sich dafur drei Skelette vor eines das das Mesh kontrolliert und zwei die das erste kontrollieren konnen quasi eine Marionette deren Marionettenkreuz an zwei Marionettenkreuzen hangt Eines der zwei ist ein FK das andere ein IK Rig Welches gerade das eigentliche Skelett kontrolliert wird uber einen Schalter oder Regelschieber bestimmt So konnte man zum Beispiel eine Bewegung mit dem FK Rig animieren bis der Charakter seine Hand auf eine bestimmte Position halten soll sich an der Wand abstutzen oder eine Turklinke halten Dann schaltet man mit dem Schalter das FK Rig aus das IK Rig ein und animiert ab dann in IK weiter Um einen flussigen Ubergang wenn man zwischen FK und IK wechselt zu ermoglichen kann man einen Regler verwenden der das FK IK langsam uberblenden kann So kann der Einfluss des FK oder IK Rigs auf das eigentliche Skelett gemischt werden In den meisten gangigen 3D Programmen muss man keine drei Skelette bauen sondern eines das nach diesem Prinzip zwischen FK und IK wechseln kann Weblinks BearbeitenBlender 200 Foreward Kinematic amp Inverse Kinematic FK und IK Kinematik FK IKEinzelnachweise Bearbeiten a b Was sind IK FK Abgerufen am 9 Juli 2020 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title FK und IK Rigging amp oldid 203333966