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ParanoiaVeroffentlichungOriginalverlag West End GamesOriginalveroffentlichung 1984Originalsprache englischDeutscher Verlag Welt der SpieleDeutsche Veroffentlichung 1989Welt und SystemGenre Humor und Science FictionSpielwelt Dystopische Erde nach 2097Aufstieg speziell Anm 1 Paranoia ist ein englischsprachiges satirisches Pen amp Paper Rollenspiel das in einer dusteren Science Fiction Umgebung spielt die Anleihen von Werken wie Catch 22 1984 und Brazil nimmt Das Besondere an Paranoia ist dass die Spieler zwar wie es in Rollenspielen haufig ublich ist im Team eine Aufgabe zu erledigen haben dabei jedoch individuell oft widerspruchliche Ziele genannt bekommen mit Saboteuren in den eigenen Reihen rechnen mussen und mit Burokraten zu kampfen haben die allzu haufig unfreundlich und hinderlich sind Das fuhrt dazu dass die Spieler Charaktere oft sterben und durch Klone ersetzt werden Das Spiel durchlief insgesamt vier Editionen in englischer Sprache Die ersten beiden Editionen erschienen 1984 und 1989 bei West End Games Die bei Fans verponte funfte Edition erschien dort 1995 2004 wurde Paranoia von Mongoose Publishing neu aufgelegt zunachst unter dem Titel Paranoia XP und orientierte sich vor allem an den beliebten und erfolgreichen ersten beiden Editionen wahrend es einige Neuerungen hinzufugte 1989 erschien eine deutsche Ubersetzung der zweiten Edition Nach dem 2018 erfolgreich abgeschlossenen Crowdfunding 678 gibt es eine aktuelle Deutsche Ausgabe von Paranoia im Ulissesverlag 1 2 Inhaltsverzeichnis 1 Hintergrundgeschichte 2 Troubleshooter 3 Mutationen und Geheimgesellschaften 4 Servicegruppen 5 Ablauf eines typischen freiwilligen Einsatzes 6 Alternative Ablaufe 6 1 Schiesswutig 6 2 Spiel mit den Moglichkeiten 6 3 Erfolgreiche Einsatze 7 Sonstiges 7 1 Stufen und Klone 7 2 Namengebung 8 Veroffentlichungen 9 Weblinks 10 AnmerkungHintergrundgeschichte BearbeitenNach einem Jahrhundert voll Gluck und Frieden rast im Jahr 2097 ein Meteorit auf die Erde zu Wahrend ein riesiger hochtechnisierter Bunker der Alpha Komplex fur Millionen Menschen errichtet wird startet eine alte sowjetische Atomrakete mit Ziel auf den Meteorit verfehlt diesen jedoch und trifft schliesslich San Francisco Der dortige Computer des Alpha Komplexes zieht mit Hilfe seiner alten Datenbanken folgende Schlusse Die Attacke ging von Kommunisten Verratern aus Verrater sind uberall Verrater mussen ausgeschaltet werden So entwickelt die Kunstliche Intelligenz die namengebende Paranoia Das weltumspannende Computernetz wird in einzelne Komplexe aufgelost jedes Computersystem misstraut fortan allen anderen und schwingt sich im eigenen Bereich zum Diktator auf Weil nur Kommunisten einen solchen Atomschlag auslosen konnten besteht ein wichtiges Ziel des Computers im Aufspuren und Terminieren von Kommunisten Verratern Der Alpha Komplex eine futuristische unterirdische Stadt mit Zugang zur Oberflache fur Aussenmissionen in dem dieses Szenario spielt steht stellvertretend fur jede dieser isolierten Inseln Troubleshooter BearbeitenJeder Spieler ist ein sogenannter Troubleshooter der vom ubermachtigen Computer zu dessen Sicherheit engagiert wurde Grundsatzlich beginnt ein Troubleshooter als Mitglied der niedrigsten Sicherheitsstufe Infrarot das an den Nahrbecken arbeiten oder andere niedere Tatigkeiten verrichten muss Um auf den Level Rot aufsteigen zu konnen muss man einen anderen Troubleshooter verraten haben der entweder Mutant ist Verrater nicht glucklich oder der einer verbotenen Geheimgesellschaft angehort Tatsachlich besitzt jeder Troubleshooter eine Mutation und ist Mitglied einer Geheimgesellschaft Dementsprechend misstraut jeder Troubleshooter jedem anderen Troubleshooter und das zu Recht Jeder Troubleshooter hat sechs Klone so dass ein Spielercharakter bei den haufig vorkommenden Toden einer Figur mehrmals auf Ersatz zuruckgreifen kann So konnen wahrend eines Einsatzes ohne Weiteres mehrere oder auch alle Klone einer Figur ums Leben kommen Mutationen und Geheimgesellschaften BearbeitenDurch eine Mutation hat ein Spieler Fahigkeiten die ihm den anderen gegenuber Vorteile verschaffen Allerdings lauft er bei der Anwendung dieser Fahigkeiten Gefahr als Mutant enttarnt zu werden oder bei bestimmten Mutationen Katastrophen auszulosen Eine Geheimgesellschaft ermoglicht es einem Troubleshooter Vergunstigungen in Form von SIB Steine im Brett zu erwerben Dazu muss er fur die Geheimgesellschaften Aufgaben erfullen Allerdings ist es bei Erfullung der Aufgabe egal wer die Aufgabe erfullt hat Die SIB bekommt der Troubleshooter dem die Aufgabe gestellt wurde Teilweise sind die Geheimgesellschaften miteinander befreundet teilweise sind sie sich spinnefeind Ein paar der Geheimgesellschaften stehen sogar direkt unter der Kontrolle des Computers Die Enttarnung einer Mutation oder der Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft kann zur Terminierung des betreffenden Troubleshooter fuhren Allerdings kann sich der Troubleshooter bei bestimmten Mutationen und der Mitgliedschaft in ausgewahlten Geheimgesellschaften registrieren lassen Trotzdem erhalt der Troubleshooter bei Offenlegung seiner Mutation und oder Mitgliedschaft Verraterpunkte Servicegruppen BearbeitenJeder Charakter gehort einer Servicegruppe an Dabei wurde er seinen Fahigkeiten entsprechend vom Computer der jeweilige Gruppe zugeordnet In der Realitat erfolgte dies zufallig und sorgt mitunter fur Chaos bei unfahigen Mitarbeitern der Servicegruppen In der aktuellen Fassung von Paranoia von 2019 haben sich die Bezeichnungen der Servicegruppen teilweise geandert Die neue Bezeichnung stehen gegebenenfalls hinter dem Bindestrich Interne Sicherheit INT SIC Innere Sicherheit INN SIC Die Interne Sicherheit ist eine Mischung aus Polizei und Geheimdienst vergleichbar mit der Gestapo oder der Stasi Das bevorzugte Interesse der INT SIC ist das Aufspuren von Verratern Oft tarnt sich ein Agent der INT SIC als Mitglied einer anderen Servicegruppe um unauffallig ermitteln zu konnen Streitkrafte Die Streitkrafte sind fur militarische Aufgaben zustandig konkurrieren aber auch mit der INT SIC auf die sie mitleidig herunterblicken Dafur sind sie aber auch nicht so versessen auf Verrater Technischer Dienst TD Technische Service TS Der Technische Dienst fuhrt Wartungsarbeiten durch Allerdings ist es haufig notwendig die Mitarbeiter des TD durch Bestechung zur Erledigung ihrer Arbeit zu motivieren Produktion Logistik und Verpflegung PLV Die PLV ist fur das Wohl und Ausrustungsgegenstande der Troubleshooter zustandig Allerdings gilt fur die PLV das gleiche wie fur den TD Ohne Bestechung geht oft gar nichts Forschung und Design F amp D Forschung amp Entwicklung F amp E Wenn man ganz exklusive Gegenstande wie Waffen Fluggerate o a haben mochte kann man sich von der F amp D Experimentalgerate zum Testen geben lassen Allerdings funktionieren diese Gerate nur zu 50 und zu einem nicht geringen Anteil passiert das Gegenteil oder es wird gar eine Katastrophe ausgelost Dabei bedient sich F amp D bei alten Berichten aus vergangenen Zeiten um die ultimative Waffe zu erfinden wie das Bugeleisen welches fruher durch Hitze zu Verbrennungen fuhrte und deshalb nun mit einem Nuklearreaktor nachgebaut wurde um die Feinde des Alphakomplexes ebenfalls durch Hitze zu terminieren Wohnraumverwaltung Unterhaltung und Politische Erziehung WU amp PE Wohnraumerhaltung und ausbau amp Bewusstseinskontrolle WEA amp BK WU amp PE entspricht dem Beamtenapparat des Alpha Komplexes Hier werden die Dinge erledigt fur die Behorden zustandig sind Dabei wird der Dienstweg peinlich genau eingehalten Weiterhin ist WU amp PE fur die Medien verantwortlich und ubt somit einen gewissen Einfluss auf die Massen an infraroten Arbeitern aus Die anderen Servicegruppen haben fur WU amp PE allerdings nur Verachtung ubrig Energie und Transport E amp T Versorgungsservice VS E amp T ist fur die Wartung der Kraftwerke und der Transportsysteme des Alpha Komplexes zustandig CPU Zentrale Rechenei ZRE Mitglieder der Servicegruppe CPU werden standig nach den neuesten Managementtheorien geschult Sie werden in anderen Servicegruppen eingesetzt wenn es dort Probleme gibt Da die Theorien meist wenig mit der Praxis zu tun haben wird durch ihren Einsatz im Allgemeinen alles nur noch schlimmer CPU geniesst das besondere Vertrauen des Computers weswegen sich niemand offen gegen ihre Anordnungen auflehnen kann Ablauf eines typischen freiwilligen Einsatzes BearbeitenZunachst werden die Troubleshooter zu einer Lagebesprechung zitiert Diese Anweisung erhalten sie von Klonen hoherer Sicherheitsstufe orange zitro oder sogar Mal einem Hohen Programmierer personlich Auch Nachricht des Computers personlich Durchsagen oder Datentrager Widersetzung fuhrt zur Terminierung Bis alle Troubleshooter eingetroffen sind sind in der Regel schon die ersten Klone wegen Todesfallen aktiviert worden Die Troubleshooter erhalten bei der Lagebesprechung vollig widerspruchliche schwachsinnige unmogliche und wahnwitzige Anweisungen denen unbedingt Folge zu leisten ist Sie werden auch noch mit Standardausrustung versorgt etwa mit Gummiknuppel Zahnpasta leerer Limonadenflasche Pullover ohne Armlocher und dringend angewiesen diese unversehrt aus dem Einsatz zuruckzubringen Bis diese Ausrustung verteilt ist treten meistens schon die nachsten Klone auf den Plan Weiter geht es zu F amp D einer Persiflage auf den Q der James Bond Filme Hier erhalten einige Troubleshooter Spezialgegenstande die sie zu Testzwecken zur Verfugung gestellt bekommen mit der dringenden Anweisung sie unversehrt wieder zuruckzubringen Diese Spezialausrustung hat haufig den Effekt die Troubleshooter Verluste moglichst hoch zu treiben Typische Gegenstande sind etwa neu entwickelte Waffen Systeme zum Beispiel eine aus einer Panzerfaust schlagende Boxhand die bei Benutzung mit hoher Wahrscheinlichkeit einen nuklearen GAU auslost experimentelle Pillen deren Wirkung von der Aufhellung der Haut nach Orange bis zur Hervorrufung eitriger Geschwulste reichen kann und so haufig Probleme mit den erlaubten Farben verursacht oder Gegenstande deren naherer Sinn sich den Charakteren und den Spielern sowie nicht zuletzt auch dem Spielleiter vollig entzieht Nach einem kurzen Intermezzo bei den Geheimgesellschaften startet dann die eigentliche Mission meist begleitet durch einen Beauftragten von Int Sic der sicherstellen soll dass auch alles nach Plan verlauft Die Geheimgesellschaften der Troubleshooter konnen sich prinzipiell in jeder Phase des Spiels zu Wort melden und vergeben ihrerseits zweideutige Anweisungen die mehr oder weniger mit der offiziellen Mission verknupft sind meist aber Sabotage verfeindeter Gesellschaften zum Gegenstand haben Fruher oder spater endet die typische Mission in einem volligen Fiasko Int Sic ist enttauscht der Computer ist enttauscht F amp D ist enttauscht Es folgt eine Endbesprechung mit dem Auftraggeber die Anzahl der verbrauchten Klone sind zu diesem Zeitpunkt deutlich angewachsen und die Troubleshooter erhalten Lob und Tadel In den meisten Fallen eine Terminierung Alternative Ablaufe BearbeitenSchon ab der ersten Fassung unterscheidet Paranoia zwischen drei Arten das Spiel zu spielen Zunachst werden sie noch als Stufen bezeichnet mit Paranoia Troubleshooter werden ganze Spielvarianten daraus Schiesswutig Bearbeiten Es lauft so ab wie oben geschildert Spiel mit den Moglichkeiten Bearbeiten Man beginnt damit die Moglichkeiten die der Alpha Komplex bietet zu nutzen Man beschafft sich also etwa Informationen uber den Einsatz bei seiner Geheimgesellschaft oder Gebrauchsanleitungen zu F amp D Gerat auf dem Infrarot Schwarzmarkt Man terminiert nicht einfach so seine Mittroubleshooter sondern man sammelt Beweise und klagt sie dann bei der Nachbesprechung an Erfolgreiche Einsatze Bearbeiten Auch das kann es geben eine Paranoia Mission die tatsachlich einen Sinn hat und losbar ist Gerade wenn man als Spielleiter vom Hintergrund des Spiels begeistert ist kann man fast schon klassisches Rollenspiel betreiben Je nach Wunsch kann man sich die Elemente herauspicken die einem besonders gut gefallen bzw die die Spieler besonders gut annehmen Sonstiges BearbeitenStufen und Klone Bearbeiten In Paranoia gibt es neun Spielerlevel welche nach dem Farbspektrum geordnet sind Beginnend bei Infrarot Schwarz uber Rot Orange Zitro wegen des gleichen Anfangsbuchstaben wie Grun eben nicht Gelb Grun Blau Indigo Violett bis Ultraviolett Weiss Infrarot wird nicht gespielt da jeder Troubleshooter mit der Stufe Rot seine Karriere beginnt Jeder Charakter hat zumindest sechs Klone so dass ein Charakter bei Unfallen mehrmals einen Ersatz hat Aufgrund der hohen Verlustraten ist jedoch auch ein Spielstart mit einer grosseren Anzahl Klone verbreitet Besonders interessant wird Paranoia wenn ein Troubleshooter nach mehreren Missionen ein oder zwei Level uber den Mitspielern steht So kann sich der Spielleiter einen kleinen Computer heranzuchten Niedere Farbstufen haben den hoheren grundsatzlich Folge zu leisten Gerade diese Regelung ist das Comic ahnliche ansonsten handelt es sich bei Paranoia um ein Rollenspiel fur Leute die alles andere schon gespielt haben oder eine Abwechslung im Rollenspielalltag haben mochten Der Spielleiter wird in Paranoia dazu angehalten keine Regeln an die Spieler weiterzugeben nur er soll sich mit dem Regelwerk vertraut machen Dies verknupft die Unwissenheit der Spieler mit der Unwissenheit ihrer Troubleshooter zu einem paranoiden Mix Es herrscht eine Atmosphare von standiger Willkur der Spielleiter verkorpert in erster Linie den wahnsinnigen Computer So ist es Troubleshootern beispielsweise nur erlaubt Gange mit gleicher oder niederer Farbe als die eigene zu benutzen Durch plotzliche Anderung von Lichtverhaltnissen kann ein rot gestrichener Gang durchaus orange erscheinen oder ein Service Roboter wechselt eine rote Gluhbirne gerade mit einer blauen aus in jedem Fall ein zusatzliches Problem fur die Spieler Erfahrungspunkte und Levelaufstiege Rot nach Orange usw gibt es nach keinem festen System Die Spieler sollen moglichst gut ihre Rolle spielen und sich der paranoiden Situation anpassen Je verruckter und unglaubwurdiger die Aktionen sind desto mehr sollte sie belohnt werden Demnach sollte man grundsatzlich in Paranoia das machen was in anderen Rollenspielen unmoglich ist Sich in funffachem Flic Flac mit einer Hand auf den Feind zubewegen gleichzeitig die unkontrollierbare Mutantenkraft unterdrucken und seine experimentelle Waffe abfeuern derartiges Verhalten fuhrt zwar unweigerlich zum Einsatz des nachsten Klons konnte aber eine Beforderung nach sich ziehen Namengebung Bearbeiten Der Name eines Troubleshooters setzt sich aus den Elementen Name Sicherheitsstufe Sektor Klonnummer zusammen also zum Beispiel PETER O QTR 3 Dieses Schema verfuhrt zu Namen die einen inneren Sinn haben wie etwa PETE R PAN 4 HAM B URG 2 oder BERNDDAS B ROT 5 Und vergiss nicht Burger der COMPUTER ist dein Freund und Glucklichsein ist Pflicht lautet das Motto angelehnt an Aldous Huxley Schone neue Welt und weiter Unglucklich sein bedeutet Verrat Verrat wird mit Terminierung geahndet Veroffentlichungen BearbeitenParanoia Welt der Spiele Frankfurt am Main 1989 ISBN 3 9801850 3 6 Grundregelwerk In einer schonen neuen Welt Akute Paranoia Neue un wichtige Regeln Welt der Spiele Frankfurt am Main 1993 ISBN 3 927903 92 2 Edward S Bolme Paul Murphy Der Klon aus der Kalte Ein satirischer Agententhriller Welt der Spiele Frankfurt am Main 1990 ISBN 3 9801850 7 9 Abenteuer John M Ford Black box blues Ein satirischer Agententhriller fur Paranoia Welt der Spiele Frankfurt am Main 1996 ISBN 3 9801850 8 7 Abenteuer Weblinks BearbeitenParanoia Systemubersicht auf drosi de Anmerkung Bearbeiten Sie haben keine Sicherheitsfreigabe fur diese Information Bitte melden Sie sich am nachsten Terminationsterminal ware mit Sicherheit die Antwort des Spielleiters auf eine entsprechende Frage es gibt jedoch eine Art Erfahrungssystem und eine farbcodierte Stufenregelung Game On Tabletop Crowdfunding Projekt Paranoia In Game On Tabletop Ulisses Spiele 2018 abgerufen am 22 August 2019 Ulisses Spiele Ulisses Paranoia In Ulisses Spiele Ulisses Spiele 2018 abgerufen am 22 August 2019 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Paranoia Rollenspiel amp oldid 237179386