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Ein Geometry Shader ist ein mogliches Element der Grafikpipeline die zur Erzeugung einer dreidimensionalen Computergrafik in einer Grafik Engine benutzt wird Als Shader in der klassischen Grafikpipeline wird der Geometry Shader nach dem Vertex Shader aufgerufen Er kann neue einfache oder auch sogenannte primitive Geometrien aus bereits vorhandenen Primitiven Punkte Linien Dreiecke erzeugen und diese erneut in die Grafikpipeline einfugen Da das Anlegen neuer Knoten im eigentlichen Sinne keinen Teil des Renderings Transformation Beleuchtung Texturierung darstellt nimmt der Geometry Shader eine Sonderrolle ein Weitere Einzelheiten BearbeitenTypische Anwendungen sind zum Beispiel die Erzeugung von Schattenvolumen Verteilung der Geometrie auf die Seiten einer Cube Map oder die Erzeugung von Fell oder Haargeometrie Obwohl der Geometry Shader innerhalb einer Obergrenze beliebige Geometrien erzeugen kann wird nicht empfohlen grosse Mengen davon durch ihn zu erzeugen In Direct3D 11 wurde dafur die Tesselationseinheit eingefuhrt und in OpenGL 4 0 der Tessellation Shader Geometry Shading wird durch nVidias Grafikprozessoren der GeForce 8 Serie und ATIs Grafikprozessoren der Radeon HD2000 Serie unterstutzt Softwareseitig erfolgt die Programmierung von Geometry Shadern entweder uber die von ab Windows Vista angebotene Schnittstelle Direct3D 10 oder hoher oder uber OpenGL 3 2 Sie ermoglichen Effekte wie Point Sprite Expansion Ersetzen von einzelnen Punkten Partikeln durch Volumendaten oder auch Shadow Volume Generation volumenhaft ausgebildeter Schatten ersetzt flache Schattenbilder Literatur BearbeitenDirectX Software Development Kit DocumentationWeblinks BearbeitenMSDN Geometry Shader Object DirectX HLSL API Definition aus DirectX englisch NVIDIA EXT geometry shader4 API Definition zur gleichnamigen OpenGL Extension englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Geometry Shader amp oldid 181266702