www.wikidata.de-de.nina.az
Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Final Gathering auch Final Gather abgekurzt FG ist ein Algorithmus der Bildsynthese in der Computergrafik der auf Raytracing basiert Dabei wird es sehr oft in Verbindung mit globaler Beleuchtung global illumination eingesetzt um optimale Beleuchtungs und Schatteneffekte zu erzeugen Besonders fur diffuse Schattierungen und realistische Aussenszenen wird dieser Algorithmus verwendet Inhaltsverzeichnis 1 Ursprung 2 Funktionsweise 2 1 Vorberechnung Presampling 2 2 Zusatzliche Berechnungen und Interpolation 2 3 Strahlengang und Trace Depth 2 4 Falloff 3 Verwendung 3 1 Animationen 4 WeblinksUrsprung BearbeitenFinal Gathering war ursprunglich als performanceschonende Caching Technik gedacht die globale Beleuchtung in Geschwindigkeit und Qualitat verbessern und erganzen sollte Durch die Ermittlung der ungefahren lokalen Strahlungsintensitat nach dem Photon Tracing kann in Verbindung mit globaler Beleuchtung eine schnellere Berechnung der Beleuchtung erfolgen da die globale Beleuchtung nicht so exakt berechnet werden muss Weiterhin verringert sich der dunkle Ecken Effekt und das niederfrequente Rauschen Funktionsweise BearbeitenDie Berechnung von Final Gathering lauft grob nach folgendem Schema ab und hangt von diversen Einstellungen ab Photon Tracing Phase die Berechnung der globalen Beleuchtung Final Gathering Phase Vorberechnung von Final Gathering Points Rendering Phase Berechnung von zusatzlichen Final Gathering Points und Interpolation aller FG Points RaytracingVorberechnung Presampling Bearbeiten nbsp 2D dargestellte Final Gathering Map Grune Punkte entsprechen den Final Gathering Points nbsp Schematische Darstellung des Final GatheringsVon der Kamera ausgehend werden sogenannte Eye Rays in die Szene ausgesandt An den Stellen an denen es zu einem Schnitt mit der Szenengeometrie kommt werden Final Gathering Rays von diesem Schnittpunkt aus in die in Normalenrichtung orientierte Hemisphare ausgesandt Dabei passt sich diese Art Raster aus Final Gather Points der Szene an Weniger Final Gather Points werden zum Beispiel auf grossen Flachen benotigt mehr hingegen in detailreichen Regionen und Ecken somit wird eine schnelle und akkurate Berechnung gewahrleistet Diese Final Gathering Rays laufen so lange bis sie auf Geometrie treffen und geben dann ihre Informationen uber Farbe und Helligkeit jenes Schnittpunktes mit der Geometrie wieder All diese Informationen uber die Beleuchtung der Szene werden in einer 3D Final Gathering Map im Arbeitsspeicher oder fur spatere Berechnungszwecke auf Festplatte abgespeichert Weiteres zur Final Gathering Map siehe unter Animationen Zusatzliche Berechnungen und Interpolation Bearbeiten nbsp Die Auswirkung der Einstellung fur den minimalen und maximalen Radius bei Final Gathering Die Berechnung von Final Gathering Points in der Presampling Phase Vorberechnung ist sehr rechenaufwendig so dass zur Ermittlung der lokalen Strahlungsintensitat benachbarte Punkte herangezogen werden Abhangig ist dies von den Einstellungen fur den maximalen und minimalen Radius Der maximale Radius steht fur die Region aus der Final Gathering Points herangezogen werden konnen Sollten in dieser Region nicht genug Informationen aus den FG Points gewonnen werden konnen so werden neue Final Gathering Points emittiert Der minimale Radius steht fur die Region aus der FG Points und ihre Informationen uber die Strahlungsintensitat herangezogen werden mussen Fur den Benutzer sind diese Werte von Bedeutung da diese die Geschwindigkeit der Berechnung und Qualitat des Bildes stark beeinflussen Ein Beispiel ware eine Vertiefung in Form einer feinen Linie in der Geometrie Bei einem zu grossen minimalen Radius wurde diese Linie luckenhaft und artefaktbehaftet erscheinen Strahlengang und Trace Depth Bearbeiten Die Final Gathering Rays legen je nach Einstellung nicht nur die eine Strecke zuruck bis sie auf Geometrie treffen sondern werden gegebenenfalls reflektiert oder gebrochen Vom ersten Schnittpunkt mit der Geometrie sucht der FG Ray dann weiter bis er wiederholt auf Geometrie trifft oder nicht Wie oft ein FG Ray reflektiert und oder gebrochen werden darf legt die Trace Depth fest Auch diffuse Materialien reflektieren Licht Ublich ist ein Trace Depth Wert zwischen 1 und 3 Dabei ist zu beachten dass die Anzahl der zulassigen Reflexionen und Brechungen separat gesteuert werden kann aber ihre Summe nicht grosser sein kann als der Trace Depth Wert Dies ist etwa so zu verstehen dass ein FG Ray erst einmal gebrochen wird die erste Interaktion von moglichen drei und dann zwei weitere Male reflektiert wird danach hort die Berechnung fur diesen Strahl auf da die Trace Depth von drei erreicht wurde Dieser Wert beeinflusst das berechnete Bild bedeutend da die Berechnung bei hohen Trace Depth Werten weitaus aufwendiger und genauer ist Ein Raum mit nur einem Fenster als Lichtquelle wurde bei einem niedrigen Trace Depth 1 2 mitunter zu dunkel erscheinen da nur FG Rays die direkt das Fenster treffen die Szene beleuchten Bei hoheren Werten 4 8 erscheint der Raum heller weil es durch die zusatzlichen Reflexionen zu einer viel starkeren indirekten Beleuchtung gekommen ist ahnlich wie bei der globalen Beleuchtung Falloff Bearbeiten Normalerweise laufen die FG Rays so lange bis sie auf Geometrie stossen Der falloff Wert bestimmt diese Strecke Das heisst solle ein FG Ray sein Lebensende maximal zuruckgelegte Strecke der falloff Wert erreicht haben und keine Geometrie gefunden haben so stoppt dieser die Suche und gibt eine vorher eingestellte Hintergrundfarbe wieder Dadurch wird der Final Gathering Prozess beschleunigt kann aber auch bei einem zu niedrigem Wert deutlich ungenauer werden Verwendung BearbeitenFinal Gathering wird von allen grossen 3D Packages unterstutzt da in ihnen Mental Ray als Renderer integriert ist In der Film Industrie ersetzt Final Gathering teilweise die globale Beleuchtung Final Gathering kann alleine eingesetzt werden oder in Kombination mit globaler Beleuchtung Bei dieser Kombination erganzen sich beide Techniken so dass man die Qualitatseinstellungen des einzelnen Verfahrens teilweise halbieren kann Diese Kombination bietet ein Hochstmass an visueller Qualitat wie Realitatsnahe in produktionsfahigen Renderzeiten Wie auch beim alleinigen Rendern mit Final Gathering setzt eine effektive Nutzung ein umfassendes Verstandnis fur die Einstellmoglichkeiten und Erfahrung voraus Animationen Bearbeiten Ein Nachteil bei Final Gathering ist der nicht problemlose Einsatz fur Animationen Dabei kann es zu einem Flackern z B Helligkeitsschwankungen im Bild kommen Um dies zu verhindern wird die Final Gathering 3D Map nicht fur jedes Bild erneuert wie es standardmassig der Fall ist sondern man friert sie ein oder berechnet nur die Bereiche die noch nicht von der Final Gathering Map erfasst wurden Eine weitere Moglichkeit besteht darin die globale Beleuchtung in Kombination mit Final Gathering einzusetzen Das Flackern wird dadurch vermieden Weblinks BearbeitenMental Ray User Group Tiefergehende Informationen zu Mental Ray und Final Gathering en Memento vom 2 Juli 2012 im Internet Archive Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Final Gathering amp oldid 237356611