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Zum Losen des Zauberwurfels gibt es verschiedene Methoden Im Juli 2010 bewies Tomas Rokicki zusammen mit Morley Davidson John Dethridge und Herbert Kociemba die Vermutung dass nie mehr als 20 Zuge notwendig sind 1 2 Wird das Losen wettbewerbsmassig betrieben so spricht man vom Speedcubing Speedcubing Inhaltsverzeichnis 1 Begriffe 1 1 Mittelsteine 1 2 Kanten 1 3 Ecken 1 4 Slots 1 5 Algorithmen 1 6 Arbeitsebene 1 7 Look ahead 2 Die Losungsmethoden 2 1 Erste Veroffentlichungen 2 2 Anfanger Methode LBL Layer by Layer 2 2 1 Uberblick 2 2 2 System 2 2 3 Verwendung 2 2 4 Optimierte Zugfolgen 2 3 Fridrich Methode CFOP 2 3 1 Uberblick 2 3 2 System 2 3 3 Varianten 2 3 4 Verwendung 2 4 Roux Methode 2 4 1 Uberblick 2 4 2 System 2 4 3 Verwendung 2 5 Petrus Methode 2 5 1 Ubersicht 2 5 2 System 2 5 3 Verwendung 3 Weblinks 4 EinzelnachweiseBegriffe BearbeitenJeder dieser Methoden liegen gewisse gemeinsame Begriffe zu Grunde welche im Folgenden erlautert werden Mittelsteine Bearbeiten Die Mittelsteine sind die kleinen Bausteine die nur eine Flache haben Beim Standardwurfel findet sich in der Mitte jeder Seite ein solcher Stein Es gibt somit sechs Mittelsteine Jeder Mittelstein lasst sich drehen aber die relative Position der Mittelsteine zueinander ist nicht veranderbar Sie lassen sich nicht nach aussen verschieben Die Mittelsteine geben somit an welche Farbe die jeweilige Seite spater bekommt Kanten Bearbeiten Kanten werden die Cubies genannt welche zwei Flachen besitzen Sie befinden sich immer zwischen zwei Ecken An einem 3 3 3 Zauberwurfel gibt es exakt zwolf Kanten Ecken Bearbeiten Mit Ecken sind die Cubies gemeint welche drei Flachen haben und sich zwischen drei Kanten befinden An einem Rubik s Cube gibt es insgesamt acht solcher Ecken Slots Bearbeiten Mit Slots sind bestimmte Bereiche gemeint die es zu losen gilt Bei den hier genannten Methoden ist mit einem Slot ein Paar gemeint bestehend aus einem Eck und einem Kantenstein die von der ersten Ebene abwartsgehen Algorithmen Bearbeiten Jede Methode hat bestimmte Algorithmen Damit ist gemeint dass man fur bestimmte Situationen bestimmte Zugfolgen festlegt um bestimmte Ziele zu erreichen Es gibt Losungsmethoden mit vielen aber auch welche mit wenigen Algorithmen Arbeitsebene Bearbeiten Eine Arbeitsebene ist eine Ebene die man mehr oder weniger frei bewegen kann ohne etwas bereits Ausgebautes zu zerstoren Gegen Ende des Losungsvorganges je nach Methode mal fruher und mal spater werden diese Arbeitsebenen weniger und schliesslich schwinden sie ganz Eine Arbeitsebene ist also nicht etwa mechanisch definiert sondern definiert sich abhangig von der angewandten Methode Look ahead Bearbeiten Beim look ahead handelt es sich um eine Technik die fur das schnelle Losen eines Zauberwurfels nahezu unerlasslich ist aber auch viel Ubung erfordert Dabei wird wahrend ein Schritt bei der Losung gemacht wird bereits der nachste Schritt geplant wodurch sich die Zeit zwischen den einzelnen Schritten reduziert Dadurch ist es moglich den Wurfel so gut wie ohne Pausen zu losen Die Losungsmethoden BearbeitenErste Veroffentlichungen Bearbeiten Erste Losungen wurden von begeisterten Mathematikern im Jahr 1979 entwickelt und in Fachaufsatzen veroffentlicht Bekannte Vertreter dieser fruhen Zauberwurfel Enthusiasten waren die in England tatigen Mathematiker David Singmaster und John Horton Conway Bald nach der Marktverfugbarkeit des Zauberwurfels in Deutschland wurden auch erste Losungsansatze auf Deutsch veroffentlicht nbsp Losung von Rubik s Zauberwurfel nach John Horton ConwayIm November 1980 wurde in der Zeitschrift Bild der Wissenschaft die Losungsmethode von Max Konrad Koppe publiziert 3 Im Gegensatz zu spateren Ansatzen wurden hier die Ecken vor den Kanten in die richtige Position gebracht Nach der Fertigstellung der ersten Ebene Oberseite wurden die Ecken der Unterseite richtig positioniert Dann wurde die fertige Seite nach hinten gekippt Nun wurden die beiden Kanten in der mittleren Ebene Mittelband korrigiert dann die Kanten oben und unten durch verschiedene Zugfolgen getauscht und gedreht Da der Losungsweg der Novemberausgabe allerdings vielen Lesern schwer zu fallen schien veroffentlichte Bild der Wissenschaft im Dezember 1980 die Losungsmethode des bekannten Mathematikers John Horton Conway 4 Erganzt wurde die Losungsmethode durch mathematische Uberlegungen zur Gruppenstruktur des Wurfels Es handelte sich um eine ausfuhrlich beschriebene und bebilderte Layer By Layer Methode mit der der Wurfel problemlos gelost werden konnte Sie zeichnete sich durch systematisches und leicht nachzuvollziehendes Vorgehen mittels folgender strategischer Schritte aus Losen der Unterseite Losen der mittleren waagrechten Scheibe Losen der Oberseite Positionierung der Kanten Positionierung der Ecken Orientierung der Kanten Orientierung der EckenIm Januar 1981 erschien im Spiegel ein ahnliches Losungsverfahren beschrieben mit bildhaften Darstellungen der einzelnen Drehungen 5 Es handelte sich ebenfalls um ein Layer By Layer Verfahren und wich von Conways Verfahren in der Reihenfolge der strategischen Schritte ab Eine der ersten Veroffentlichungen im englischsprachigen Raum waren David Singmaster s Buchlein Notes on Rubik s Magic Cube ab 1979 im Eigenverlag unter etwas anderem Namen und ab 1981 im Buchhandel aber immer noch in Manuskript Form 6 7 welches zwar ab der Version von 1980 auch eine knappe vollstandige Layer By Layer Losung enthielt aber im Hauptteil doch recht mathematisch war und James G Nourse s The Simple Solution to Rubik s Cube von 1981 engl Wikiseite Anfanger Methode LBL Layer by Layer Bearbeiten Uberblick Bearbeiten Die Anfanger Methode auch Beginner oder Layer By Layer LBL Methode genannt ist die heute wohl bekannteste Losungsmethode fur den Zauberwurfel jedoch kann sie mit den fortgeschrittenen Methoden nicht mithalten Die Layer By Layer Methode war auch diejenige die in den ersten deutschen Veroffentlichungen von Bild der Wissenschaft und Spiegel beschrieben wurde Es existieren mehrere Varianten der Layer By Layer Methode unter anderem eine leicht verstandliche Methode von Leyan Lo 8 Die Methode umfasst sieben Schritte Zuerst wird ein weisses Kreuz gebildet anschliessend werden die Ecken eingefullt Danach werden die Kantensteine entsprechend eingefullt um als viertes auf der letzten meist gelben Flache ein Kreuz zu erzeugen woraufhin als funfter Schritt die Positionierung der Kanten korrigiert wird Als vorletzten Schritt positioniert man die Ecken um sie schliesslich korrekt auszurichten System Bearbeiten Das Kreuz Diese erste Phase wird intuitiv gelost da diese Methode eigentlich nur von Neulingen des Speedcubings angewandt wird Einfullen der Ecken Hier gilt dasselbe wie beim vorherigen Schritt Eigentlich ist es vollkommen intuitiv zu losen aufgrund mangelnder Erfahrung der Anwender liegen jedoch einige wenige Algorithmen vor Am Ende dieser Phase ist die erste weisse Ebene komplett und die daran angrenzenden Ebenen haben eine Art kleines T in ihrer jeweiligen Farbe Einfullen der Kanten Fur diesen Schritt gibt es genau zwei Algorithmen Eine intuitive Durchfuhrung ist nicht leicht Am Ende dieses Schrittes sind die Slots befullt Kreuz auf der letzten Ebene Auf der letzten Ebene wird durch wiederholtes Anwenden eines Algorithmus ein Kreuz erzeugt Kanten positionieren Die Kanten werden ebenfalls mit einem Algorithmus positioniert den man gegebenenfalls mehrmals ausfuhrt Das Positionieren der Ecken ist wieder durch zwei Algorithmen moglich Zum Drehen der Ecken ist kein neuer Algorithmus notwendig ein bereits fur Schritt 2 erforderlicher wird hier mehrmals angewandt bis der Wurfel gelost ist Verwendung Bearbeiten Diese Methode wird Anfangern empfohlen hat jedoch nicht genug Potential um auf Meisterschaften von Nutzen zu sein dort wird sie nur von wenigen Speedcubern angewandt Selbst erfahrenen und geubten Cubern ist es schwer moglich Zeiten unterhalb der 40 Sekunden Grenze zu erreichen wodurch die Methode fur Wettbewerbe nicht konkurrenzfahig ist Optimierte Zugfolgen Bearbeiten Abweichend von der oben beschriebenen schrittweisen Losung zur Vervollstandigung der zweiten und dritten Ebene wenden Fortgeschrittene abhangig von Stellung und Position der einzelnen Steine gezielt verschiedene Zugfolgen an so dass weitere Korrekturen der Steine nicht mehr notig sind So ist es beispielsweise moglich bei optimaler Ausgangssituation die zweite Ebene mit nur acht Zugen und die dritte Ebene mit nur sechs Zugen komplett zu losen Allerdings tritt dieser Idealfall in der Praxis nur selten ein In der Regel sind fur beide Ebenen jeweils eine Kombination von mindestens zwei Zugfolgen notig Fridrich Methode CFOP Bearbeiten source source source source source Losen des 3 3 3 Wurfels innerhalb von 26 59 Sekunden mit der Fridrich MethodeUberblick Bearbeiten Die Fridrich Methode die in den 1980er Jahren von Jessica Fridrich entwickelt und 1997 erstmals im Internet veroffentlicht wurde 9 ist die popularste Methode fur Fortgeschrittene um den Rubik s Cube zu losen Dieses System sieht vor den Wurfel in vier Schritten zu losen Zuerst das weisse Kreuz zu konstruieren dann die ersten beiden Schichten First two Layers zu losen gefolgt von der Orientierung Orientation last layer und schliesslich der korrekten Anordnung der letzten Seite Permutation last layer Deshalb wird die Fridrich Methode auch CFOP Cross F2L OLL PLL genannt System Bearbeiten Das Kreuz dieser Schritt hat das Ziel auf der ersten meist weissen Seite also der Seite mit dem weissen Mittelstein ein weisses Kreuz zu bilden bei dem die Kantensteine bereits an der korrekten Stelle sind Dieser Schritt wird meist intuitiv gelost und in den 15 Sekunden Inspektionszeit zurechtgelegt F2L Aus dem Englischen First two layers die ersten beiden Ebenen bezeichnet den Schritt in dem die sogenannten Slots befullt werden Dies kann sowohl intuitiv als auch auf Basis von Algorithmen geschehen Diese gleichen in einigen Fallen jedoch der intuitiven Variante OLL Aus dem Englischen Orientation of the last layer Orientierung der letzten Seite meint den Schritt in dem die Farben der letzten Seite alle zu dieser ausgerichtet werden Die letzte meist gelbe Seite besteht nach diesem Schritt nur noch aus gleichfarbigen Flachen Es gibt hierfur 57 Algorithmen zu erlernen 17 davon sind Spiegelfalle PLL Aus dem Englischen Permutation of the last layer Vertauschen der letzten Seite steht fur den letzten Vorgang in dem die Steine die die letzte Seite last layer bilden untereinander vertauscht werden um den Wurfel schliesslich zu losen Hierfur sind insgesamt 21 verschiedene Algorithmen notwendig Davon sind 6 gespiegelt einer ruckwarts und einer gespiegelt und ruckwarts sodass nur 13 zu lernen sind Varianten Bearbeiten 2 look Variante Hier werden OLL und PLL nicht in einem Schritt aufgefuhrt sondern je in einen Schritt fur die Kanten und einen fur die Ecken zerlegt Dies hat den Vorteil dass weniger Algorithmen gelernt werden mussen OLL 10 statt 57 PLL 7 satt 21 jedoch Nachteil dass mehr Zuge benotigt werden um den Wurfel zu losen Da die 2 look Algorithmen jedoch in den 1 look Varianten enthalten sind lohnt es sich diese zuerst zu lernen 10 CFCL Cross F2L COLL ELL Hier werden nach dem F2L erst die Ecken des letzten Layers vollstandig gelost und darauf die Kanten Mit 71 Algorithmen und einer ahnlichen Losungslange ist diese Methode nicht deutlich besser oder schlechter als die klassische CFOP Methode 11 1LLL one look last layer Hier werden OLL und PLL in einem Schritt vollfuhrt wodurch ein Algorithmus gespart wird Da dies es jedoch erfordert 1211 Algorithmen fur 3915 Falle zu lernen wird sie kaum genutzt 12 ZB Methode Zborowski Bruchem Hier werden simultan zum Losen des letzten Slots vom F2L die Kanten der letzten Ebene orientiert Im letzten Schritt werden nun gleichzeitig die Ecken gedreht und das PLL durchgefuhrt Mit 799 Algorithmen schlagt diese Variante 1LLL sowohl in der Anzahl der zu lernenden Algorithmen als auch bei der Lange der Losungen Durchschnittlich 45 43 Drehungen mit ZB und 47 19 mit 1LLL Wiederum einer Variation der ZB Methode ist die VH Methode Vandenbergh Harris welche 525 Algorithmen und im Durchschnitt 48 51 Drehungen benotigt 13 14 Verwendung Bearbeiten Die Fridrich Methode ist die bei Weitem popularste Methode Sie ist die am haufigsten vorkommende Methode bei Wettkampfen und Meisterschaften Auch der aktuelle Weltrekordhalter im Losen des 3 3 3 Rubik s Cube Max Park erreichte eine offizielle Rekordzeit von 3 13 Sekunden mit der Fridrich Methode 15 Roux Methode Bearbeiten Uberblick Bearbeiten Die von dem Franzosen Gilles Roux entwickelte Roux Methode ist nach der Fridrich Methode eines der popularsten Systeme Der wesentliche Unterschied ist dass bei der Roux Methode weniger Algorithmen beherrscht werden mussen und der Wurfel intuitiver gelost werden kann Die Schritte in die die Roux Methode sich zerlegen lasst sind das Konstruieren eines 1 2 3 Blockes auf einer Seite im zweiten Schritt das Bauen eines 1 2 3 Blocks auf der gegenuberliegenden Seite Nachdem die vier ubrigen Ecken gelost wurden werden die restlichen Cubies eingepasst System Bearbeiten 1 2 3 Block innerhalb dieses Schrittes ist es das Ziel zuerst eine Kante korrekt zu platzieren und darum herum die beiden Slots zu befullen Dieser Schritt ist fast komplett intuitiv zu losen Ein weiterer 1 2 3 Block wird im folgenden Schritt konstruiert Dieser Schritt ist ebenfalls intuitiv zu losen und besteht ebenso aus dem Platzieren eines Kantstucks und dem anschliessenden Befullen der beiden anliegenden Slots Die Letzten vier Ecken gilt es nun an die korrekte Position zu rucken Dieser Schritt ist kaum intuitiv und wird nach mehr oder weniger starren Algorithmen durchgefuhrt Der letzte Schritt ist recht umfangreich denn es gilt zehn Cubies an den rechten Ort mit der korrekten Richtung zu bewegen Dieser Schritt wird was die Roux Methode schliesslich auszeichnet fast komplett intuitiv bewaltigt Verwendung Bearbeiten Die Roux Methode findet hauptsachlich bei jenen Speedcubern Verwendung die es als schwierig empfinden Algorithmen auswendig zu lernen Der Unterschied zu einigen anderen Methoden beim Speedsolving ist dass im Durchschnitt nur rund 50 Zuge fur das Losen benotigt wird Folglich kann der Wurfel schneller gelost werden Dem wirkt jedoch entgegen dass das Look ahead schwieriger ist da auch Positionen beachtet werden mussen die nicht direkt sichtbar sind Dennoch ist diese Methode die am zweitmeisten verbreitete Methode bei Wettkampfen Petrus Methode Bearbeiten Ubersicht Bearbeiten Die Petrus Methode wurde von Lars Petrus entwickelt Sie hebt sich von den anderen Methoden in einem Aspekt sehr deutlich ab Bei der Petrus Methode gilt es keinesfalls erst einmal eine Seite zu vervollstandigen Viele andere Methoden bauen eine solche Seite auf und mussen in ihren kunftigen Schritten alles daraufhin lenken die erste Ebene wiederherzustellen Das versucht die Petrus Methode zu vermeiden sehr lange Zeit sind zwei Arbeitsebenen frei beweglich mit denen mehr oder minder frei agiert werden kann Die Methode besteht aus sieben Schritten Zuerst wird ein 2 2 2 Block gebildet dieser wird dann zu einem 2 2 3 Block erweitert Anschliessend werden die Kanten gedreht um danach die letzten zwei Ebenen fertigzustellen Nach der Positionierung und Drehung der Ecken folgt schliesslich die Positionierung der Kanten System Bearbeiten Beim 2 2 2 Block gilt es zuerst vier Steine an die korrekte Position zu bewegen und korrekt auszurichten Dieser Schritt wird intuitiv gelost Zum Ausbauen zu einem 2 2 3 Block stehen schon wenige Algorithmen zur Verfugung jedoch sind sie nicht zwingend notwendig Als Nachstes dreht man die Kanten Auf den zwei Ebenen die noch frei beweglich sind muss jeweils ein Kreuz gebildet werden Erst in diesem Schritt geht man zu dem Fertigstellen der zwei Ebenen also dem Positionieren zweier Ecken und dreier Kanten uber Bis jetzt waren zwei Arbeitsebenen vorhanden Das Positionieren der Ecken ist mit Algorithmen zu losen kann jedoch auch intuitiv behandelt werden Es folgt das Drehen der Ecken ebenfalls durch Algorithmen Am Ende dieses Schrittes ist die letzte Ebene bereits einfarbig Zum Abschluss werden die Kanten mithilfe von Algorithmen richtig positioniert Am Ende dieses Zugs ist der Wurfel gelost Verwendung Bearbeiten Die ehemals sehr beliebte Methode gilt mittlerweile als eher veraltet Dies liegt u a daran dass sich Zauberwurfel technisch weiterentwickelt haben wodurch die Anzahl der Bewegungen weniger Ergonomie und Vorhersehbarkeit der Algorithmen umso wichtiger geworden sind Lars Petrus personlich gewann vor uber 40 Jahren mit dieser Methode einmal die schwedischen Meisterschaften und erreichte den 4 Platz der Speedcubing Weltmeisterschaft 1982 16 Mit dieser Methode sind mit viel Ubung Zeiten von unter 15 Sekunden zu erreichen Weblinks BearbeitenEin deutsches Tutorial zur Anfanger Methode Ein deutsches Tutorial zur Fridrich Methode Ein deutsches Tutorial zur Roux Methode Eine ausfuhrliche englische Seite der Petrus Methode Deutsche Ubersetzung Methoden fur einhandiges und blindes Losen sowie Methoden fur den Pocket CubeEinzelnachweise Bearbeiten God s Number is 20 The Diameter of the Rubik s Cube Group Is Twenty In SIAM J Discrete Math 27 2 S 1082 1105 doi 10 1137 120867366 Mathematisches Kabinett Wir entratseln den Zauberwurfel In Bild der Wissenschaft 11 1980 S 174 177 Mathematisches Kabinett Verflixt Nochmal In Bild der Wissenschaft Dezember 1980 S 180 ff Losung von Rubik s Zauberwurfel nach John Horton Conway 1980 Schrei Hurra Schmeiss ne Runde Losungsverfahren fur den Zauberwurfel Der Spiegel 04 1981 vom 19 Januar 1981 David Singmaster Notes on Rubik s Magic Cube Penguin Books Harmondsworth Eng 1981 ISBN 0 907395 00 7 David Singmaster Speedsolving com Wiki Abgerufen am 28 August 2021 Anfanger Methode englisch Fridrich Methode englisch Speedcube de Fridrich Alles ubers Speedcubing und den Rubiks Cube Losungen Forum Tricks Quellen Abgerufen am 18 Juli 2023 CFCE Speedsolving com Wiki Abgerufen am 18 Juli 2023 1LLL Speedsolving com Wiki Abgerufen am 18 Juli 2023 ZB method Speedsolving com Wiki Abgerufen am 18 Juli 2023 VH method Speedsolving com Wiki Abgerufen am 18 Juli 2023 Reconstruction 3x3 WR Single von Max Park 3 13 von CUB KS Petrus Methode Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Methoden zum Losen des Zauberwurfels amp oldid 239106677