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Kotra ist eine islandische Spielart des Backgammons oder Tricktracks Startaufbau eines Kotraspiels Inhaltsverzeichnis 1 Spielanleitung 1 1 Allgemeine Spielregeln 1 2 Besondere Kotra Regeln 1 3 GewinnmoglichkeitenSpielanleitung BearbeitenWie das heutige Backgammon wird Kotra zu zweit mit 30 Steinen 15 schwarze 15 weisse und zwei Wurfeln auf einem Spielbrett gespielt Das Spielbrett ist in der Mitte durch die so genannte Bar geteilt Entsprechend der Lichtquelle im Mittelalter meist eine Kerze wird zwischen ausserem und innerem Bord unterschieden Durch die gegensinnige Ausrichtung der Zacken werden insgesamt vier Viertel unterschieden Allgemeine Spielregeln Bearbeiten Auf jeder Seite des Spielplans befinden sich 12 Felder oder Zacken Weiss spielt von Feld a nach Feld x Schwarz von Feld m nach Feld l Im Gegensatz zum gewohnlichen Backgammon beginnt Weiss mit allen 15 Spielsteinen auf Zacke a und Schwarz startet mit allen Steinen auf Zacke m wie in Abbildung 1 zu sehen Das letzte Viertel das jeweilige Heimbord s x fur Weiss und g l fur Schwarz gilt es mit allen 15 Steinen zu erreichen Jeder Spieler wirft einen Wurfel Die hochste Zahl beginnt wobei der erste Zug den gewurfelten Augenzahlen entsprechend erfolgt Bei gleicher Augenzahl wird erneut gewurfelt Im Folgenden wurfeln die Spieler abwechselnd mit beiden Wurfeln Der jeweilige Spieler wirft zwei Wurfel Beim Ziehen von der Startposition zum Heimbord ist es moglich sowohl mit zwei Steinen die beiden Augenzahlen vorzurucken also bei 3 und 5 einen Stein 3 und einen weiteren Stein 5 Felder als auch mit einem Stein zuerst der Anzahl der Augen des einen und dann des anderen Wurfels entsprechend zu ziehen erst 3 Felder und dann 5 Felder Die beiden Ergebnisse durfen nicht zusammen gerechnet und der Stein mit einem Zug bewegt werden Es kann nur auf freie Feldern unbesetzte mit eigenen Steinen oder einem gegnerischen Stein der geschlagen werden kann besetzte gezogen werden daher mussen auch beim Vorrucken mit nur einem Stein beide Felder frei sein Die Reihenfolge der beiden einzelnen Zuge ist egal Das ermoglicht dem Spieler im Falle dass eines der Felder belegt ist trotzdem den Zug zu vollenden zum Beispiel wenn Feld 3 besetzt ist erst 5 Felder und dann 3 Felder vorzurucken Werden zwei gleiche Zahlen gewurfelt etwa 5 und 5 ist das ein Pasch und der Spieler darf die doppelte Felderzahl vorrucken also statt 10 insgesamt 20 Hierbei ist es dem Spieler uberlassen ob er mit einem zwei drei oder vier Steinen zieht solange die einzelnen Zielfelder frei sind Ruckt ein Spieler auf ein Feld vor auf dem ein einzelner gegnerischer Stein blosser Stein steht gilt dieser Stein als geschlagen und wird auf die Mitte des Spielbrettes Bar gestellt Der Spieler ist jedoch nicht verpflichtet zu schlagen wenn er noch andere Steine zum Vorrucken zur Verfugung hat Der gegnerische Spieler kann erst dann weitere Zuge machen wenn geschlagene Steine wieder im Spiel sind Die gefangen genommenen Steine mussen vom Balken aus wieder auf das eigene Startbord gesetzt und so ins Spiel gebracht werden Das kann langes Warten bedeuten Die wiedereinzusetzenden Steine mussen auf eine freie Zacke des Startbordes gestellt werden Der Spieler kann gefangen genommene Steine weder auf Feldern die bereits von seinen eigenen besetzt sind noch auf solchen die von zwei oder mehr feindlichen Steinen belegt sind wieder ins Spiel bringen kann Als erstes Feld beim Wiedereinsetzen wird das Startfeld a fur Weiss und m fur Schwarz gezahlt Wenn im Startbord kein Zielfeld frei ist verfallt der Wurf Der Spieler hat ausserdem die Moglichkeit zwei geschlagene Steine mit einem Wurf wieder ins Spiel zu bringen Wer als Erster alle 15 Steine uber Feld x fur Weiss oder l fur Schwarz aus dem Heimbord ausspielen kann ist der Gewinner Die 15 Steine mussen sich jedoch alle im Heimbord befinden bevor abgetragen werden darf Dabei kann ein Stein auch mit einer hoheren Augenzahl als erforderlich ausgespielt werden wenn auf den Feldern mit der Nummer die der Augenzahl entspricht oder hoheren Nummern kein Stein mehr steht Wird beispielsweise eine 5 gewurfelt und weder auf der funften oder sechsten Zacke vor dem Ziel liegen Steine dann kann auch ein Stein von der vierten Zacke ausgespielt werden Liegt jedoch auf der sechsten Zacke noch ein Stein so muss dieser zunachst zur ersten Zacke vor dem Ziel gesetzt werden Besondere Kotra Regeln Bearbeiten 1 Wurfelt ein Spieler einen Pasch zwei gleiche Augenzahlen beim ersten Wurf kann nur ein Stein bewegt werden sofern keine 6 6 geworfen wird und eine spezielle Regel in Kraft tritt nach welcher vier Steine nach g Weiss oder s Schwarz bewegt werden mussen 2 Wahrend diese vier Steine zusammen auf g bzw s verbleiben sind sie verwundbar wie ein einzelner blosser Stein Werden sie geschlagen sind sie alle vom Spielbrett zu nehmen und mussen in der gewohnlichen Weise wieder ins Spiel gebracht werden Wurde einmal einer dieser Steine bewegt sind die anderen drei vor dem Angriff geschutzt mit Ausnahme von Regel 5 3 Ein Spieler darf keinen Stein von der gegnerischen Seite des Brettes ziehen bis er funf Spielsteine von der Ausgangsposition wegbewegt hat 4 Ein Spieler kann nicht mehr als einen Stein auf einem Zacke platzieren ausser laut Regel 2 bis er einen Spielstein auf dem entferntesten Feld auf der gegenuberliegenden Seite des Brettes l fur Weiss oder x fur Schwarz stehen hat Dann darf er zwei oder mehr Steine auf die Zacken der eigenen und gegnerischen Seite des Brettes stellen 5 Ein Spieler darf einen Stein nicht auf ein Feld stellen auf dem sich zwei oder mehr gegnerische Steine befinden es sei denn es ist unmoglich einen Block eine Aufeinanderfolge feindlicher Spielsteine zu passieren Wenn er auf einem Feld landen und die Steine auf diesem schlagen kann z B wenn Weiss Spielsteine auf s t u v w und x hatte konnte Schwarz nicht vorbeigehen selbst beim Wurf einer 6 Daher kann er sich auf jedes Feld der gewurfelten Augenzahl entsprechend stellen Es ist deshalb unklug zwei oder mehr Steine auf sechs aufeinander folgenden Feldern stehen zu haben da man so gleich mehrere Steine mit auf einmal verlieren kann 6 Wenn moglich muss ein Spieler beim Werfen von zwei gleichen Augenzahlen Pasch die angezeigte Zahl viermal spielen siehe Abanderung in Regel 1 Gewinnen des Spiels Gewinnmoglichkeiten Bearbeiten Das Spiel kann auf verschiedene Weise gewonnen werden Uttekt alle Steine ausspielen Erzielt 2 Zahler Wenn alle Spielsteine eines Spielers ihr letztes Viertel des Brettes erreicht haben zum Beispiel die Steine von Schwarz sind auf den Feldern g bis l oder die von Weiss sind auf s bis x darf er sie abtragen Dabei ist das Werfen eines Pasch am gunstigsten da vier Steine in einer Runde entfernt werden konnen Wurfelt ein Spieler eine hohere Zahl als er zum Abtragen benotigt muss er von seinem hintersten Feld aus die Spielsteine entfernen damit die Augenzahl weitestgehend ausgeschopft wird Dies kann einen blossen Stein zur Folge haben und den Gegner dazu berechtigen den Stein zu schlagen Wenn das passiert muss der geschlagene Stein wieder im Eingangsviertel des Spielers eingefuhrt werden Der Spieler kann dabei keine weiteren Steine abtragen bis der Spielstein in das letzte Viertel zuruckgekehrt ist Der erste Spieler der alle seine Spielsteine abgetragen hat erzielt 2 Zahler Jan Junker Erzielt 15 Zahler Wenn ein Spieler mehr Spielsteine gefangen hat als es leere Felder in seinem Eingangsviertel gibt ist er Jan oder blockiert Wenn etwa Schwarz funf blosse Steine in seinem Eingangsviertel hat und Weiss zwei weitere Steine schlagt und sie vom Brett wirft kann Schwarz nur einen dieser wieder ins Spiel bringen und ist daraufhin Jan oder blockiert Dadurch wird das Spiel beendet und Weiss erzielt 15 Zahler Stor Jan Grosser Junker Erzielt 15 Zahler Beim Schwedischen Brettspiel auch als Sprangjan benannt Wenn ein oder mehrere Steine eines Spielers geschlagen sind und es kein freies Feld gibt auf dem man sie wieder einsetzen kann weil alle Felder im ersten Viertel durch dessen eigene Steine und gegnerische Doppelfelder besetzt sind ist es unmoglich sie wieder ins Spiel zu bringen Daher ist das Spiel beendet und der Spieler wird Sprangjan Sein Gegner erhalt 15 Zahler Meistari Des Meisters Gewinn Erzielt 13 Zahler Beim Schwedischen Brettspiel auch als uppspel benannt Dies wird erreicht wenn ein Spieler am Ende des Spieles alle seine 15 Spielsteine auf dem Endfeld des Gegners platziert wenn beispielsweise alle Spielsteine von Schwarz auf l oder alle Steine von Weiss auf x stehen Der Gewinner erhalt 13 Zahler Stutti munkur Kleiner Monch Erzielt 7 Zahler Beim Schwedischen Brettspiel auch als enkelt kronspel benannt Hierzu kommt es wenn Weiss funf Steine jeweils auf v w und x oder Schwarz funf Spielsteine auf j k und l hat Der Gewinner bekommt 7 Zahler Langi munkur Grosser Monch Erzielt 5 Zahler Beim Schwedischen Brettspiel auch als dubbelt kronspel benannt Weiss muss drei Spielsteine jeweils auf t u v w und x platzieren oder Schwarz drei Steine auf h i j k und l Der Gewinner bekommt 5 Zahler Half Munkur Halber Monch Erzielt 3 Zahler Ein Spieler erzielt einen halben Monch wenn es ihm gelingt seine Spielsteine in die Position eines Kleinen oder Grossen Monches zu bringen indem er nur die Halfte des Wurfes einsetzt Das ware der Fall wenn Weiss fur einen Kleinen Monch spielte und funf Spielsteine auf x funf auf w vier auf v und einen auf s hatte Wurde er 6 und 3 wurfeln brauchte er nur eine 3 um den jeweiligen Stein von s nach v zu bewegen und einen Kleinen Monch zu erhalten Doch da er die 6 die er ausserdem geworfen hat nicht nutzen wurde kame er nur auf die Halfte des Zahlerstandes fur einen Kleinen Monch und zwar 3 Zahler Langi hryggur Langer Rucken Erzielt 3 Zahler Das kann erreicht werden wenn Weiss drei Spielsteine jeweils auf s t u v und w positioniert oder Schwarz drei Spielsteine auf jedem der Felder g h i j und k platziert Dadurch werden 3 Zahler erzielt Litil meistari Gewinn des Kleinen Meisters Erzielt 3 Zahler Dies geschieht indem Weiss acht Spielsteine auf x und sieben auf w platziert oder Schwarz acht Steine auf l und sieben auf k stehen hat Diese Art des Gewinnens wird nur von wenigen Spielern genutzt Hierdurch konnen 3 Zahler erzielt werden Mar zusatzlich 2 Zahler Wenn ein Spieler einen gegnerischen Stein mit einem Sieg bringenden Wurf schlagt und vom Brett wirft wird der Gegner Mar und es werden 2 Zusatzzahler dem Ergebnis des Gewinners gutgeschrieben Nachwurfe Wenn ein Spieler alle seine Spielsteine ausgespielt hat bevor der Gegner auch nur einen einzigen Stein vom Brett bringen konnte erhalt er zwei Zahler fur das Ausspielen aber seinem Gegner sind funf sieben oder dreizehn Nachwurfe die Anzahl variiert in verschiedenen Teilen der Insel erlaubt um einen Grossen Monch einen Kleinen Monch oder einen Meister zu spielen Fur den Fall dass er Erfolg dabei hat erzielt er die volle Summe des Spielendes Manche Spieler erlauben keine Nachwurfe da Monche sehr selten sind Zusatzwurf Manche Spieler erlauben dem Spielgegner zu Beginn des Spieles einen zusatzlichen Wurf wenn ihr Gegner alle seine Steine ausgespielt hat Sollte es ihm auch gelingen seine Spielsteine beim Zusatzwurf vom Brett zu bringen wird das Spiel fur unentschieden erklart und beide erhalten 2 Zahler Wenn mehr als ein Spiel gespielt wird beginnt derjenige das nachste Spiel der seine Steine ausspielen konnte oder einen Jan erhalten hat Besondere Gewinnmethoden zahlen in dieser Hinsicht nicht Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Kotra Backgammon amp oldid 223985644