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Die GNS Theorie von Ron Edwards versucht Rollenspielrunden zu klassifizieren indem sie diese in drei Spielformen einteilt Gamismus Narrativismus und Simulationismus Der Name der Theorie leitet sich aus den Anfangsbuchstaben dieser drei Kategorien ab Die Theorie entwickelte sich aus dem Threefold Modell das 1997 in der Newsgroup rec games frp advocacy Drama Simulation und Game als die drei Paradigmen des Rollenspiels definierte Die GNS Theorie bezieht sich auf Spielrunden und wurde als Grundlage zum besseren Gamedesign entworfen Haufig werden einige Elemente der Theorie auf einzelne Spieler oder ganze Systeme ubertragen Einige Spieler empfinden sie als nutzlich da sie zur Erklarung warum Spieler am Rollenspiel teilnehmen verwendet werden kann Anderen ist die Einteilung in drei Kategorien zu grob Inhaltsverzeichnis 1 Spielformen 2 The Big Model GNS 3 Weblinks 4 EinzelnachweiseSpielformen BearbeitenIn seinem Artikel System Does Matter Auf das System kommt es an schrieb Edwards dass alle Rollenspieler wahrend einer Spielrunde eine weitgehend exklusive Perspektive oder ein weitgehend exklusives Ziel haben Er schrieb dass unterhaltsame Rollenspiele sich auf eine dieser Perspektiven fokussieren und dass es ein verbreiteter Fehler im Rollenspieldesign sei den Versuch zu unternehmen alle drei Spielformen zu bedienen Die drei von Edwards definierten GNS Perspektiven sind Gamism Leistungsrollenspiel GAM Die Spieler wollen gewinnen Das kann sich im Extremfall in einem Spiel gegeneinander aussern aber auch darin Monster zu besiegen Geheimnisse zu entschlusseln oder die Geschichte des Spielleiters zu losen All diese sind mogliche Ziele einer gamistischen Gruppe Es geht um das Gefuhl am Ende zu wissen ob man gewonnen hat nach Moglichkeit dass man gewonnen hat Edwards sieht den Gamismus auf zwei Ebenen der sozialen Ebene und der In Game Ebene Auf der sozialen Ebene mussen sich die Spieler verbessern konnen Step on up dazu gehen sie Risiken ein Dies versuchen sie mit Hilfe ihres Verstandnisses fur das Spiel und moglichen Strategien zu erreichen Auf der In Game Ebene muss es dafur Herausforderungen geben Diese Herausforderungen stehen den Charakteren gegenuber die ja von den Spielern gelenkt werden 1 Narrativism Thematisches Rollenspiel NAR Die Zielvorstellung dieser Agenda konnte man mit Story Now umschreiben Dabei soll eine einnehmende Aufgabe oder eine problematische menschliche Eigenschaft ins Spiel eingebracht werden Genauer Das Problem muss in der Spielwelt installiert werden so dass es ein zentrales Konfliktelement wird Charaktere wechseln vielleicht wahrend des Spiels die Seiten oder es wird beleuchtet warum es die Gegenseite gibt Schlussendlich wird das Problem durch die Entscheidungen der Spieler in der Spielwelt aufgelost Im narrativistischen Spiel gibt es meist keinen vorgegebenen Plot dem die Charaktere folgen denn das Problem muss ja durch die Spieler kreativ beseitigt werden 2 Simulationism Erlebnisrollenspiel SIM Diese kreative Agenda ist am schwierigsten positiv abzugrenzen Dabei ist die Exploration nicht ein Nebeneffekt sondern das Hauptziel des Spiels Edwards beschreibt den Simulationismus zwar als The Right to Dream aber Ralph Mazza argumentiert dass das wohl von allen Rollenspielen behauptet werden konne Daher benutzt er lieber Entdeckung als das Wort was Simulationismus am ehesten beschreibt Nicht einfach nur schauen was alles im gemeinsamen Vorstellungsraum Shared Imagined Space SIS auftaucht sondern aktiv entdecken erforschen simulieren ist das Ziel Wie eine Frage nach Was ware wenn 3 Dabei gilt zu beachten dass alle drei Formen wahrend einer Spielrunde vertreten sein konnen nach der Theorie jedoch zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eine davon oberste Prioritat haben kann Mischformen sogenannte Hybride die zwei unterschiedliche Formen gleichzeitig darstellen sind umstritten Wichtig hierbei ist dass es sich nicht um eine Einordnung von Spielern oder Spielen handelt sondern von Spielgruppen Abgekurzt wird oft ein Spieler der gerne in GAM Runden spielt als Gamist bezeichnet ein Spieler der gerne in NAR Runden spielt als Narrativist und ein Spieler der gerne in SIM Runden spielt als Simulationist Analog werden Rollenspiele die besonders fur GAM NAR SIM Agenden geeignet sind als gamistische narravistische simulationistische Spiele bezeichnet Diese verkurzte Sprechweise ist etwas problematisch da keinesfalls alle Spieler in eine der drei Schubladen passen und viele sich fur mehr als eine der Agenden interessieren Genau wie ein Mensch gerne Schach spielen uber politische Themen diskutieren und ins Kino gehen kann kann ein Rollenspieler alle drei Arten von Spiel mogen The Big Model GNS BearbeitenDie GNS Unterteilungen stellen nur einen Teil der Big Model Theorie dar die vor allem im Internetforum The Forge entwickelt wurde Das Big Model betrachtet verstarkt die Vorgange am Spieltisch und unterscheidet dabei eine Vielzahl von Einzelhandlungen und Techniken Oft wird irrefuhrenderweise das Big Model mit der GNS Theorie gleichgesetzt Es gilt hier zu beachten dass das Big Model die GNS Unterteilungen zwar beinhaltet jedoch nicht allein auf ihnen aufbaut Weblinks Bearbeiten System Does Matter von Ron Edwards Ron Edwards System Does Matter Das Regelsystem ist wichtig GNS and Other Matters of Role playing Theory von Ron Edwards A Look at Gamist Narrativist Simulationist Theory von Nathan Jennings archiviertes Memento im Internet Archive The Threefold ModelEinzelnachweise Bearbeiten Ron Edwards Gamism Step On Up Auf www indie rpgs com Ron Edwards Narrativism Story Now Auf www indie rpgs com Ron Edwards Simulationism The Right to Dream Auf www indie rpgs com Abgerufen von https de wikipedia org w index php title GNS Theorie amp oldid 233952186