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Dieser Artikel behandelt das Spiel Confrontation fur das Reggae Musikalbum von Bob Marley siehe Confrontation Album Confrontation je nach Version des Regelwerks auch CO CO2 oder CO3 genannt war ein Tabletopspiel des Unternehmens Rackham die ihren Sitz in Frankreich hat Den deutschen Vertrieb der Figuren ubernahm lange Zeit der Berliner Verlag Beutelsend 2005 wurde der Vertrieb von Universal Cards ubernommen Mit der Insolvenz Rackhams 2007 endete der Support des Spiels Lediglich ein paar zum Teil damals noch unveroffentlichte Miniaturen werden von der amerikanischen Firma CMON Inc als Confrontation Legacy Miniatures angeboten Confrontation spielt in einer fiktiven Fantasy Welt namens Aarklash Auf ihr gibt es die verschiedensten Rassen von den Elfen Zwergen Menschen bis hin zu den wilden Kriegern der Kelten den bosartigen Untoten die wahnsinnigen Alchemisten und vielen anderen Confrontation machte sich durch recht detaillierte Miniaturen einen Namen Weiterhin konzentriert sich Confrontation auf Schlachten mit verhaltnismassig wenig Miniaturen so dass der Einstieg meist billiger ausfallt als bei Konkurrenzprodukten Das Spielsystem zeichnete sich durch die im Vergleich zu anderen Projekten intensive Nutzung von Spielkarten aus So liegt jedem Blister mindestens eine Karte mit Spielwerten fur die Figur oder Truppe bei Blister von Zauberern enthalten zudem noch Karten mit der Beschreibung der Zauber und ebenso verhalt es sich mit Blistern fur Priester die die Priester spezischen Regeln enthalten Die Karten finden im Spiel Verwendung und bestimmen z B die Zugreihenfolge Auch Kampagnen werden mit Spielkarten gespielt So gibt es spezielle Kartensets um Kampagnen zu spielen Die Idee Karten in Tabletops zu verwenden wurde zwar schon von anderen Systemen verwendet z B Demonworld oder Armalion doch lagen die Karten oft einer separaten Box bei nicht den jeweiligen Blistern Auch gaben sie meist lediglich die Werte an und waren kein Element des Spiels Mittlerweile wird dieses Konzept ofter verwendet So findet sich bei Dark Age ebenfalls zu jedem Blister eine Karte Regeltechnisch ist Confrontation auf kleinere Gefechte ausgelegt Ein Wurfelpool der je nach Anzahl der jeweiligen Gegner bemessen ist kann in Angriffs und Verteidigungswurfel aufgeteilt werden So sind taktische Nahkampfe moglich Des Weiteren besteht die Moglichkeit die Angriffsgenauigkeit und somit die Schwierigkeit fur den Angreifer zu treffen aber auch die Schwierigkeit fur den Verteidiger den Schlag zu parieren frei zu wahlen Da sich Confrontation nur mit kleineren Scharmutzel befasst gibt es den grossen Bruder Rag narok der sich besonders fur grosse Schlachten eignet Die Rag narok Erweiterung erschien auf franzosisch und englisch Die zum Spielen benotigten Regeln lagen bei den alteren Editionen noch jedem Blister bei beim aktuellen CO3 muss das Grundregelwerk separat gekauft werden Die Regeln sind komplex und erlauben eine Vielzahl taktischer Moglichkeiten so dass eine gute Balance zwischen Wurfelgluck und Planung entsteht Bei Confrontation treten wie in den meisten Tabletops tendenziell gleich starke Armeen gegeneinander an da alles was man in seine Armee integriert Punkte kostet Vor dem Spiel wird zwischen den beiden Spielern eine gewisse Menge an Punkten vereinbart die die Spieler zur Gestaltung ihrer jeweiligen Armee nutzen konnen dabei sind besonders starke Dinge besonders punktlastig weniger starke dagegen punktgunstiger So soll erreicht werden dass die beiden sich gegenuberstehenden Armeen Kampftrupps an Starke bzw Effektivitat ungefahr ubereinstimmen Da die Punktkosten der einzelnen Sachen nicht individuell veranderbar sind sondern vom Hersteller vorgegeben werden mag es vorkommen dass es zu kleinen Unausgewogenheiten im Preis Leistungs Verhaltnis mancher Einheiten kommt Dies halt sich bei Confrontation jedoch in Grenzen Inhaltsverzeichnis 1 Regelsystem 1 1 Grundlegendes 1 2 Figurenwerte 1 3 Ablauf eines Spielzugs 2 Volker auf Aarklash 2 1 Die Wege des Lichts 2 1 1 Die Greifen von Akkylanien 2 1 2 Die Lowen von Alahan 2 1 3 Die Cynwall Elfen 2 1 4 Die Kelten vom Clan der Sessairs 2 2 Der Lauf des Schicksals 2 2 1 Die Daikinee Elfen 2 2 2 Die Orks aus Bran O Kor 2 2 3 Die Wolfen Yllias 2 2 4 Die Devourer von Vile Tis 2 2 5 Die Zwerge aus Tir Na Bor 2 2 6 Die Goblins von No Dan Kar 2 3 Die verschlungenen Pfade der Finsternis 2 3 1 Die Untoten von Acheron 2 3 2 Die Alchemisten von Dirz 2 3 3 Die Elfen von Akkyshan 2 3 4 Die Kelten vom Clan der Drunen 2 3 5 Die Mid Nor Zwerge 3 WeblinksRegelsystem BearbeitenGrundlegendes Bearbeiten Fast alle Proben funktionieren nach dem gleichen System Grundwert und das Ergebnis eines Wurfes mit einem W6 werden addiert und mussen mindestens einen festgelegten Wert erreichen bzw das Ergebnis des Gegners ubertreffen Hierbei wird das Wurfergebnis oft durch besondere Umstande modifiziert z B durch Verletzungen Eine 1 beim Wurfelwurf lasst die Probe immer misslingen bei einer 6 darf dagegen der Wurfel noch einmal geworfen werden und die Ergebnisse addieren sich Eine Ausnahme ist die Bestimmung von Schadensauswirkungen Hier werden zwei W6 geworfen und das Ergebnis in einer Tabelle abgelesen Figurenwerte Bearbeiten Jede Figur hat eine Reihe von Werten die Eigenschaften wie offensive und defensive Starke Schnelligkeit und Tapferkeit beschreiben Dazu kommt evtl noch eine Beschreibung von ihrer Fernkampfstarke oder ihrer magischen Macht Ausserdem hat jede Figur eine oder mehrere Fahigkeiten die meist eine Anderung der Grundregeln darstellen So erlaubt etwa Zah einer ausgeschalteten Figur noch bis zum Ende der Runde weiter zu kampfen Parade negiert die Regel dass ein Wurf von 1 eine Probe misslingen lasst bei Verteidigungsproben und Heilige Waffe schaltet einen Feind immer aus wenn ein Pasch beim Schadenswurf geworfen wird Ablauf eines Spielzugs Bearbeiten Ein Spielzug besteht im Wesentlichen aus zwei Phasen Bewegungs und Nahkampfphase In der Bewegungsphase decken beide Spieler abwechselnd die oberste Karte ihres Kartenstapels auf den sie zuvor selbst angeordnet haben Jede Karte reprasentiert 1 3 Figuren auf dem Spielfeld Diese durfen jetzt bewegt werden und schiessen Magie wirken oder besondere Fahigkeiten einsetzen Verschiedene Regelmechanismen erlauben eine Variation im Ablauf etwa mehrmals ziehen oder eine gezogene Karte zur Seite legen und erst spater ausspielen Die Nahkampfphase beginnt damit dass alle Kampfe aufgeteilt werden so dass sich immer 1 1 oder 1 n Konstellationen ergeben Diese werden dann einzeln ausgespielt Jede Figur hat fur den folgenden Kampf eine Anzahl von Wurfeln zur Verfugung ublicherweise 2 mehr durch bestimmte Fahigkeiten oder eine Uberzahl an Gegnern die ihr entweder eine Angriffs oder eine Verteidigungsaktion erlauben Die Verwendung muss allerdings am Anfang des Kampfes festgelegt werden Zuerst wird die Initiative bestimmt wer sie gewinnt darf die ihm zur Verfugung stehenden Wurfel nach dem Gegner aufteilen und spater zuerst angreifen Haben sich beide Spieler entschieden wie die Wurfel aufgeteilt werden fuhren beide Spieler abwechselnd Angriffe mit jeder ihrer Figuren aus je einen Angriff pro gegnerischer Figur solange bis alle Angriffswurfel aufgebraucht sind Jeder Angriff verbraucht einen Angriffswurfel zur Verteidigung darf die angegriffene Figur eine beliebige Anzahl ihrer Verteidigungswurfel verbrauchen Ist ein Angriff erfolgreich also das Wurfergebnis besser als das eines evtl Verteidigungswurfes wird der Schaden gegen die angegriffene Figur ermittelt Volker auf Aarklash BearbeitenDie Volker Aarklashs teilen sich in drei grosse Fraktionen auf die verschlungenen Pfade der Finsternis die Bosen die Wege des Lichts die Guten der Lauf des Schicksals die Neutralen Das bedeutet aber nicht dass sich die Anhanger derselben Fraktion zwangslaufig untereinander verstehen es gibt Feindschaften uberall Die Wege des Lichts Bearbeiten Quelle www tabletop forum de Chris Coyote Die Greifen von Akkylanien Bearbeiten Im Gegensatz zum Vielgottglaube der Lowen beten die Greifen nur den einen einzigen wahren Gott an Merin Einst war Akkylanien ein Teil Alahans spaltete sich aber davon ab nachdem sich der Merin Glaube in dieser Region durchgesetzt hatte Die Greifen sind ein fanatisches Volk ihre Armeen werden gepragt von Inquisitoren Assassinen und Templern An der Spitze des akkylanischen Volkes stehen Papst Innozenz und Kaiser Octavius Die Volksfertigkeit der Greifen ist bezeichnenderweise Fanatiker Diese Fahigkeit hilft die Disziplin zu wahren und vor angstverbreitenden Gegnern nicht davon zu laufen insgesamt eine eher durchschnittliche Fahigkeit Pragende Elemente der Greifenarmeen sind die schon erwahnten Templer Inquisitoren und Assassinen dazu ihre sehr guten Schutzen und ihre Priester Greifen zeichnen sich durch hohe Disziplin starke Rustungen und viel sowie effektiven Fernkampf aus Die Lowen von Alahan Bearbeiten Die Barhaner sind das strahlende Licht Aarklashs Die Barhaner waren der erste Keltenstamm der sesshaft wurde Heute leben sie im grossten Reich Aarklashs Alahan Beruhmt ist Alahan fur seine Magier seine Barden sowie seine strahlenden Ritter und Paladine Herrscher uber dieses aus verschiedenen Baronien bestehende bluhende Reich ist Konig Gorgyn Die Lowen sind wohl eines der am schwersten zu spielenden Volker sie haben keine gravierenden Schwachen aber ebenso keine Starken Einheiten die wirklich ordentlich austeilen konnen sucht man in ihren Reihen vergeblich Spielerisch sind Alahaner bekannt durch ihre Reiterei die beste Kavallerie im Spiel ihre Barden sowie diverse Spezialisten wie Falkner oder Musketiere Ebenfalls sehr grundlegende Bestandteile der Lowenarmee sind die Sakralwaffen und die Magier allerdings sind Sakralwaffentrager Paladine zu teuer fur ihre Leistung und werden daher selten gesehen ebenso sind Magier zu teuer zwar nicht fur ihre Leistung aber doch fur ein Spiel mit normalem Punkteumfang Da sie so ihre grosste Starke die Magie im normalen Umfeld kaum ausleben konnen macht ihren Stand noch schwerer Die Lowen leben vom Zusammenspiel ihrer vielen verschiedenen Truppen Die Volksfertigkeit der Lowen ist Tapferkeit die gegen angstverbreitende Gegner recht nutzlich insgesamt aber nur durchschnittlich ist Die Cynwall Elfen Bearbeiten Die Cynwall Elfen sind ein starkes Volk das man leicht unterschatzt Ihr Schwerpunkt liegt auf der Sonderfahigkeit Konzentration die es den meisten Einheiten erlaubt eine Eigenschaft wie Starke oder Verteidigung je nach Bedarf um eine gewisse Punktzahl zu steigern allerdings nur einmal pro Runde Damit spielen sich die Elfen sehr flexibel und ihr Gegner kann sie somit schwer einschatzen Die Cynwall Elfen sind ein eher neues Volk so dass die Auswahl an Miniaturen nicht mit denen der anderen Volker mithalten kann Die Kelten vom Clan der Sessairs Bearbeiten Die Kelten waren das erste menschliche Volk auf Aarklash Dieser Keltenstamm lebt nomadisch in den weiten Ebenen des Kontinents Avaggdu Sie haben Bundnisse mit den Minotauren den Zentauren und den Riesen geschlossen Viele Kelten kann man als Soldner anheuern obwohl nun da das Rag narok vor der Tur steht viele von ihnen wieder zuruckkehren zu den Sessairs um mit ihnen den letzten aller Kampfe auszutragen Die Sessairs sind ein Massevolk ublicherweise sieht man sich als Gegner einer gewaltigen Masse an Kelten gegenuber Jede Figur hat die Spezialfertigkeit Kriegsrausch die ihre Offensivfahigkeiten enorm erhoht eine der besten Volksfertigkeiten im Spiel Defensiv sind die Kelten sehr schwach daher gilt die Devise zuerst so oft und so hart wie moglich zuschlagen oder untergehen Neben verschiedenen Keltenkriegern verfugen die Sessairs zum Beispiel uber Barbarengiganten Minotauren oder Formwandler Der Lauf des Schicksals Bearbeiten Quelle www tabletop forum de Chris Coyote Die Daikinee Elfen Bearbeiten Die Daikinee Elfen sind das alteste der drei Elfenvolker auf Aarklash Vor tausenden von Jahren kamen sie aus der Feenwelt und leben seitdem in Smaragdwald Bei dem Thronstreit zweier Daikinee Bruder ging der Verlierer in die Verbannung auf die Gipfel des Behemoth Gebirges es entstanden die Cynwall Elfen Jahre spater wurden die Daikinee Elfen von einer ihrer hubschesten Prinzessinnen verflucht Nachdem diese namlich mit der Spinnengottin Lilith einen Pakt beschlossen hatte und deswegen verbannt wurde verwunschte sie die Elfenfrauen bei der Geburt ihrer Kinder zu sterben was zur langsamen Ausrottung der Daikinee Elfen fuhrt Rackham hat kaum Miniaturen der Daikinee Elfen veroffentlicht Die Daikinee Elfen sollen eine neue Art Waldelfen darstellen Sie sind mit Chitinrustungen ausgestattet und besitzen riesige Langbogen Ausserdem haben sie feenhafte Verbundete und einige kaferartige Kreaturen die an der Seite der Daikinee Elfen kampfen Die Volksfahigkeit der Daikinee ist die Regeneration Die Orks aus Bran O Kor Bearbeiten Die Confrontation Orks haben nichts mit den Orks der Warhammer Welt gemein vielmehr gleichen sie den Orks aus Warcraft III aufrechte tapfere und ehrenhafte Krieger Die Orks waren ursprunglich keine eigene Rasse sondern entstammen einem Experiment der Alchimisten von Dirz mit dem diese aus Genen der Goblins und der Menschen eine Kriegerrasse machen wollten Unglucklicherweise gaben sie den Orks zu viel freien Willen so dass diese flohen und nun einen endlosen Kampf gegen die Syhars fuhren Der Gott der Orks ist der Schakal ein passender Gott fur das karge Land in dem sie leben Aus den Behemoth Bergen kommen nun neue Orks zum Vorschein um siegreich aus dem Rag narok zu gehen Ihre Gottheit ist ein riesiger Baum und vom Aussehen sind sie mongolisch angehauchtOrks sind ein Klassevolk haben aber nicht den grossen Vorteil Geborener Kampfer der anderen beiden Klassevolker Stattdessen haben sie Brutal eine Fahigkeit die gerade gegen kampfstarke Gegner sehr nutzlich sein kann Neben Orkkriegern gibt es auch berittene Orks die auf machtigen Brontops reiten Weitere wichtige Krieger der Orks sind die Amoklaufer Orks zeichnen sich durch hohe Attacke und Starke bei guter Parade aus allerdings ist die Initiative der grossen Grunen eher gering Die Wolfen Yllias Bearbeiten Bei den neutralen Armeen bleiben Neulinge gerne an den Wolfen von Yllia hangen Diese Wolfsmenschen sind alle doppelt so gross wie ein normaler Mensch und verfugen uber unvorstellbare Kraft Sie beten Yllia die Gottin des Mondes an Die Volksfahigkeit Geborener Kampfer ist eine der besten Fertigkeiten im Spiel aufgrund der wenigen Modelle die Wolfen ublicherweise ins Feld fuhren aber absolut notig Wolfen sind eine Klassearmee dem Gegner ist man ublicherweise 1 2 gegen Kelten und Goblins auch durchaus 1 3 unterlegen Wolfen sind eine der am schwersten zu spielenden Armeen die aber in guten Handen kaum zu schlagen ist Wer es schafft die hohe Bewegung die verursachte Angst und die enorme Starke der Wolfen vernunftig einzusetzen und dem Gegner jeglichen Nutzen aus der geringen Parade und Widerstandskraft der Wolfen verweigert hat schnell alle Gegner vom Tisch geputzt Die Devourer von Vile Tis Bearbeiten Ehemals Wolfen folgen die Devourer nun dem Pfad der Bestie eines gefallenen Gottes der zusammen mit den Devourern die Gotter sturzen will Devourer sehen Wolfen immer noch als ihre wenn auch fehlgeleiteten Bruder an wahrend umgekehrt Wolfen die Devourer verachten Spielerisch unterscheiden sich Devourer nicht sehr von Wolfen etwas bessere Initiative Parade und Widerstand was das Spiel fur Anfanger vereinfacht dafur aber weniger Starke und Attacke Individueller werden Devourer dadurch dass sie von Halbelfen begleitet werden konnen deren Nutzen bislang allerdings leider noch sehr begrenzt ist Auch Devourer haben Geborener Kampfer als Volksfertigkeit Im Verlauf der Geschichte haben sich seit 04 2007 die Devourer vom Pfad des Schicksals abgewandt und wandeln nun auf dem Pfad der Finsternis Die Zwerge aus Tir Na Bor Bearbeiten Die Zwerge von Tir Na Bor erfullen viele der Erwartungen die man gemeinhin an ein Zwergenvolk hat Allerdings hat Rackham die Zwerge deutlich variabler gestaltet als die Zwerge in den ublichen Fatasywelten es gibt die schwergepanzerten Krieger die im Gebirge heimisch sind daneben gibt es leichter gerustete und berittene Zwerge der Ebenen und schliesslich gibt es mit dem Thermo Zwergen eine ganz neue Sparte Zwerge die dampfbetriebene Rustungen bzw Rustungsteile tragen Die zwergische Rassenfahigkeit ist Hart im Nehmen eine sehr gute Fahigkeit die Verletzungen mindert die diese kleinen Wesen erleiden Neben den altbekannten schwergepanzerten Infanteristen den Fernkampfern und den Kriegsmaschinen bieten die Confrontaion Zwerge auch Kavallerie Magier und leichtgerustete Truppen die bei Zwergen ja eher selten sind Mit den Thermokriegern und priestern finden sich dazu noch schon erwahnte ganz neuartige Wesen mit dem Sohn des Uren oder dem Krieger der Berge einem grossen Riesen haben auch die Zwerge starke Verbundete vorzuweisen Ausserdem sind Zwerge bei Confrontation weniger ein Klasse als vielmehr ein Massevolk Zwerge zeichnen sich ahnlich den Greifen durch sehr hohe Disziplin und Widerstandswerte aus Im Verlauf der Geschichte haben sich seit 04 2007 die Zwerge von Tir Na Bor vom Pfad des Schicksals abgewandt und wandeln nun auf dem Pfad des Lichts Die Goblins von No Dan Kar Bearbeiten Die Goblins lebten ehemals in einer Symbiose mit den Zwergen bose Stimmen sagen sie seien von den Zwergen versklavt worden Irgendwann haben die Goblins dagegen aufbegehrt fur die Zwerge zu arbeiten und ihren eigenen Nutzen dieser Beziehung nicht mehr erkannt Seit dieser Revolte liegen Zwerge und Goblins im Clinch Goblins sind neben Zwergen Greifen und Skorpionen die technisch versiertesten Wesen Aarklashs Das grune Volk betet zu ihrem eigenen Gott der Grossen Ratte Neu sind ausserdem die Uraken Goblins welche eine andere Optik bekommen haben den Asia look Sie beten ihren Kaiser ebenso an wie die grosse Ratte Eine Goblinarmee besteht aus vielen vielen Goblins Die Volksfertigkeit Verstarkung erhalt diesen Massevorteil auch nachdem schon einige Verluste eingesteckt wurden Goblins haben neben den billigen Standardtruppen auch eine Reihe Spezialisten die wichtigsten sind wohl die Dunstblaser und Kugler dazu Trolle Kavallerie und einen ganz eigenen Zweig Goblins in ihren Reihen Goblin Mutanten Besonders gefahrlich sind aber deren Bruder die Psychomutanten Goblins brillieren wertetechnisch nur in ihrer Initiative Ansonsten aber in nichts Die Masse macht s Die verschlungenen Pfade der Finsternis Bearbeiten Quelle www tabletop forum de Chris Coyote Die Untoten von Acheron Bearbeiten Acheron war einst eine Baronie Alahans Im Verborgenen gingen einige Magier den dunklen Kunsten nach und wurden von diesen schliesslich korrumpiert Acheron spaltete sich ab und wurde zu einem Land der Lebenden Toten An der Grenze zu Alahan steht die Feste Kaiber in der Greifen Cynwall und Alahaner gemeinsam ihre Welt gegen die Horden der Finsternis verteidigen Die Untoten haben als Volksfertigkeit Lebender Toter Eine sehr nutzliche Fahigkeit mussen so doch auch die machtigen Wolfen testen ob sie nicht lieber aus Angst vor den Untoten davonlaufen wollen Acherons sind ein Massevolk weisen daruber hinaus zahlreiche Spezialtruppen wie Gespenster Banshees oder Ghoule auf verfugen uber verschiedene Typen von Kavallerie Flieger und machtige Magier Die Starke der Untoten ist ganz klar die Angst die sie verursachen Die Alchemisten von Dirz Bearbeiten Auch bekannt als die Skorpione oder die Syhars Im Greifenreich begann Dirz mit der Forschung am menschlichen Korper Genmanipulation Er wollte das perfekte Wesen erschaffen eine Aufgabe die naturlich Merin alleine obliegt Nach seiner Flucht mit seinen Gefolgsleuten siedelte er sich in der Syharhalna der grossten Wuste Aarklashs Dort forschen sie weiter nach ihrem Fehlschlag mit den Orks entwickeln sie nur noch leicht zu kontrollierende Klone Dennoch zeichnen sich manche Klone besonders aus und entwickeln ihre eigenen Werte und Wunsche z B die bezaubernde Sasia Samaris Alchimistische Armeen haben als grosste Starke ihre Volksfertigkeit den Zaubertrank Diese Fahigkeit erlaubt es ihnen ihre Profilwerte zu erhohen und macht die Syhars wahnsinnig flexibel und damit auch zu der am leichtesten zu spielenden Armee da Fehler oftmals ausgeglichen werden konnen Neben normalen menschlichen Kriegern haben die Syhars eine Vielzahl von Klonen in ihren Reihen angefangen von menschlichen Klonen bis hin zu Bestien wie den Dasyatisklonen Die Elfen von Akkyshan Bearbeiten Work in Progress Die Kelten vom Clan der Drunen Bearbeiten Die Drunen von Caer Maed sind ein weiterer Keltenstamm der sich vom Pfad der Sessair Kelten abgewendet hat und aufgrund arglistiger Tauschung in die Finsternis getrieben wurde Die Drunen von Caer Maed glauben ebenfalls an die Sterblichkeit der Gotter eine Ahnlichkeit zu den Devourern Sie sind Waldbewohner und das neuste Volk das veroffentlicht wurde Im Gegensatz zu allen anderen Volkern besitzen die Drunen keine typische Volkseigenschaft vielmehr hat jeder Truppentyp fur sich eine eigene Sonderregel Bislang gibt es eine Anzahl von Spezialeinheiten fur die Drunen die vermuten lassen dass sie sich in eine ganzlich andere Richtung entwickelt haben wie die Kelten des Sessairklans Die Mid Nor Zwerge Bearbeiten Mitten im Gebiet der Zwerge von Tir Na Bor hat sich eine gewaltige Schlucht aufgetan aus der verderbte Zwerge stromen die Schlucht von Mid Nor Die Mid Nor glauben nur an ihren eigenen Gott den Tyrannen Mid Nor sind mehr Damonen denn Lebewesen ihre Korper bestehen aus zusammengenahten Hautfetzen die Asche ihrer Innereien tragen sie in Damonenpuppen mit sich herum Nach einer Schlacht kann man oftmals einen Mid Nor Priester beobachten wie er damit beginnt den Sterbenden die Haut abzuziehen oder ihren noch lebendigen Korpern Organe zu entnehmen Die Mid Nors sind ein Massevolk und ausserdem das vierte Volk neben Wolfen Devourern und Lebenden Toten das Angst verbreitet Ihre Volksfertigkeit Besessen lasst sie kaum Schmerzen spuren eine sehr gute Volksfertigkeit Mid Nors bringen neben ihrer schieren Masse auch sehr gute Priester die besten neben Greifen Zyklopen Kavallerie und Flieger auf das Schlachtfeld sowie zahlreiche Truppen mit Sonderregeln Allgemein gelten Mid Nors als das Volk das fur die wenigsten Punkte die besten Werte hat die Starken liegen hier aber eindeutig in der Offensive Verteidigung Bewegung oder Disziplin sind keine ihrer Vorzuge Weblinks BearbeitenPlanet Confrontation grosstes deutsches Fan Forum TheDarkSite Fan Seite mit grossen Daten Archiv Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Confrontation amp oldid 238016052