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Berge des Wahnsinns engl Mountains of Madness ist ein kooperatives Brettspiel des amerikanischen Spieleautoren Rob Daviau das 2017 im Verlag Iello auf Franzosisch Englisch und Deutsch erschien Es basiert auf der Horror Geschichte Berge des Wahnsinns von H P Lovecraft und handelt von einer Expedition in die Antarktis bei dem die Teilnehmer nach und nach wahnsinnig werden Berge des WahnsinnsDaten zum SpielAutor Rob DaviauGrafik Miguel Coimbra Rob DaviauVerlag Iello Devir Hobby JapanErscheinungsjahr 2017Art BrettspielSpieler 3 bis 5Dauer 60 bis 90 MinutenAlter ab 14 Jahren Inhaltsverzeichnis 1 Spielweise 1 1 Spielvorbereitung 1 2 Spielablauf 1 3 Spielende und Auswertung 2 Ausgaben und Rezeption 3 Belege 4 WeblinksSpielweise BearbeitenBei Berge des Wahnsinns geht es thematisch um eine Expedition einer Forschergruppe in die Antarktis bei der die Gruppe auf die Ruinen einer riesigen Stadt trifft Die Forscher erkunden die Stadt und finden verschiedene Relikte und Artefakte zugleich verfallen sie jedoch mehr und mehr dem Wahnsinn der die Kommunikationsfahigkeit der Expeditionsteilnehmer beeintrachtigt Die Teilnehmer mussen die Expedition erfolgreich beenden ohne zu viele Verletzungen davonzutragen Ist die Expedition nicht erfolgreich verlieren die Spieler als Gruppe das Spiel 1 Das Spielmaterial besteht neben der Spielanleitung aus 1 sieben Spielplane mit der Route in die Berge des Wahnsinns und Ablageflachen fur die Karten funf doppelseitig bedruckte Spielertableaus fur die Teilnehmer der Expedition einem Schlittentableau einer Flugzeugfigur einer Sanduhr sechs Anfuhrermarken einem Strafwurfel 36 Begegnungsplattchen Kuste Felswand Stadt Rand des Wahnsinns Flucht 66 Wahnsinnskarten 11 Reliktmarker davon je vier Fund und Ruinenmarker und drei Wissensmarker 48 Ausrustungskarten Kisten Waffen Werkzeuge Bucher Arkane Ausrustung 11 Reliktkarten Fund Ruine Wissen und 15 Verletzungskarten Spielvorbereitung Bearbeiten Zu Beginn des Spiels wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und jeder Spieler wahlt einen Charakter mit einem Spielertableau das er vor sich ablegt Die Begegnungskarten werden nach den verschiedenen Typen sortiert und dann zufallig auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt Die Verletzungskarten die Arkanen Ausrustungen und die Reliktkarten werden jeweils als offener Kartenstapel bereitgelegt Die Ausrustungen bilden einen verdeckten Stapel darauf werden Verletzungskarten entsprechend der Spieleranzahl offen auf den Stapel gelegt Die Wahnsinnskarten werden nach Stufen des Wahnsinns sortiert und separat als verdeckte Stapel ausgelegt Jeder Spieler bekommt entsprechend der Spieleranzahl eine Startausrustung aus drei bis funf Karten die sie auf die Hand nehmen und nicht den Mitspielern zeigen durfen Die Sanduhr die Reliktplattchen und der Strafwurfel werden bereitgelegt Zuletzt wird ein Startspieler bestimmt der das Schlittentableau mit den sechs Anfuhrermarkern und die Flugzeugfigur erhalt Er verteilt entsprechend der Spieleranzahl jeweils keine oder eine Wahnsinnskarte der ersten Stufe an die Mitspieler und sich selbst 1 Spielablauf Bearbeiten Phase pro Spielrunde Flugzeugphase Begegnung Auswertung Nachziehen Ruhe optional Die Spieler spielen in jeder Spielrunde jeweils vier bis funf Phasen Sie beginnen mit einer Flugzeugphase in der sie gemeinsam entscheiden mussen in welche Richtung ihr nachster Zug gehen soll In der ersten Runde starten sie mit ihrem Flugzeug auf einem beliebigen Kustenfeld danach mussen sie in jeder Runde auf ein beliebiges benachbartes Feld mit oder ohne Plattchen ziehen Dabei kann die Gruppe auf der gleichen Ebene bleiben eine Ebene aufsteigen oder auch eine Ebene absteigen Nach der Diskussion entscheidet der Anfuhrer auf welches Feld gezogen wird und stellt die Flugzeugfigur darauf ab Liegt auf dem Feld ein Plattchen nimmt es der Anfuhrer und legt es vor sich ab Bewegen sich die Spieler auf ein Feld ohne Plattchen mussen sie die dort verzeichneten Aufgaben erfullen Sobald die Gruppe die Ebene Rand des Wahnsinns erreicht hat kann sie nicht mehr absteigen und muss fluchten In der Flugzeugphase kann der Anfuhrer einen oder mehrere seiner Anfuhrermarker abwerfen und es damit einem Mitspieler ermoglichen seine Wahnsinnskarten fur diese Runde zu ignorieren 1 Nachdem die Spieler ihr Flugzeug abgestellt haben beginnt die Begegnungsphase Zu Beginn dieser Phase wird die Sanduhr umgedreht und falls der Anfuhrer ein Plattchen genommen hat wird dieses umgedreht In dieser Phase mussen alle Spieler ihre erhaltenen Wahnsinnskarten nutzen und den entsprechenden Anweisungen folgen Die Begegnungsplattchen und auch die leeren Felder zeigen jeweils zwei bis drei Aufgaben die von der Gruppe erfullt werden mussen Fur die Erfullung haben die Spieler Zeit bis zum Ablauf der Sanduhr In dieser Zeit mussen sie die geforderte Ausrustung beschaffen dafur diskutieren sie miteinander und auch uber ihre verfugbaren Karten durfen diese jedoch nicht zeigen Sobald ein Mitspieler Ausrustungsgegenstande oder auch Verletzungskarten aus seiner Hand verdeckt auf den Schlitten legt endet die Kommunikation zwischen den Spielern Die anderen Spieler durfen weitere Karten hinzulegen dabei jedoch nicht mehr miteinander kommunizieren passiert dies doch mussen sie eine Anfuhrermarke ablegen Der Anfuhrer kann zudem nach Ablauf der Sanduhr entscheiden ob er eine Anfuhrermarke ablegt und damit die Diskussion erneut beginnt 1 Ist die Sanduhr abgelaufen beginnt die Auswertungsphase Der Anfuhrer deckt die auf dem Schlitten liegenden Karten auf und vergleicht sie mit den Herausforderungen Die Herausforderung gilt als bestanden wenn die Gesamtwerte der Karten genau den geforderten Werten entsprechen sind sie hoher oder niedriger erleiden die Spieler einen Fehlschlag Ist mindestens eine der Aufgaben erfolgreich bestanden bekommen die Spieler die auf dem Plattchen angegebene Belohnung Relikt Der Anfuhrer sucht das entsprechende Relikt aus dem Kartenstapel und gibt es zusammen mit dem entsprechenden Reliktmarker einem beliebigen Spieler der zusatzlich eine Wahnsinnskarte nehmen muss Wenn der Anfuhrer das Relikt an sich nimmt darf er spater in der angegebenen Phase keine Anfuhrermarker mehr spielen Suche Mit der Fahigkeit Suche konnen die Spieler ein Feld des Berges untersuchen bevor sie dorthin reisen Dafur deckt der Anfuhrer ein beliebiges Plattchen auf und die Spieler haben einen Sanduhr Durchlauf lang Zeit sich die Angaben zu merken Arkane Ausrustung Der Anfuhrer wahlt eine Karte der Arkanen Ausrustungen und legt sie auf den Ausrustungsstapel Heilung Die Spieler konnen eine Verletzungskarte aus dem Ablagestapel entfernen heilen Lob Der Anfuhrer darf bis zu zwei Anfuhrermarker zurucknehmen Fur jeden Fehlschlag der Begegnung werden die Spieler bestraft Entweder zieht ein vom Anfuhrer gewahlter Spieler eine Wahnsinnskarte oder der Anfuhrer wurfelt mit dem Strafwurfel Wenn ein Spieler eine Wahnsinnskarte ziehen muss nimmt er immer eine die um eine Stufe hoher ist als eine eventuell bereits vorhandene Karte und tauscht diese aus Hat er bereits die Wahnsinnsstufe 3 erreicht darf er vom Anfuhrer nicht mehr fur den Erhalt einer Wahnsinnskarte ausgewahlt werden gemass der in der Regel aufgefuhrten optionalen Expertenregel behalt der Spieler mehrere Wahnsinnskarten Wenn alle Spieler bereits auf der Wahnsinnsstufe 3 sind legt der Anfuhrer einen Anfuhrermarker ab oder legt einen abgelegten ganz aus dem Spiel Wurfelt der Anfuhrer den Strafwurfel konnen folgende Bestrafungen eintreten 1 Unfall Die Spieler nehmen zwei Verletzungskarten vom entsprechenden Stapel und legen sie in den Ablagestapel der Ausrustungen Sind keine Verletzungskarten mehr verfugbar haben die Spieler das Spiel verloren Verwirrung Die Spieler ermitteln die Differenz des Gesamtwerts zum Herausforderungswert und werfen entsprechend viele Karten vom Ausrustungsstapel ab Sind nicht genug Karten im Ausrustungsstapel wird eine Anfuhrermarke aus dem Spiel genommen Vertrauensverlust Der Anfuhrer legt zwei Anfuhrermarker vom Schlittentableau ab oder nimmt einen Marker aus dem Spiel wenn nicht genug Marker vorhanden sind Sind keine Anfuhrermarker mehr im Spiel haben die Spieler das Spiel verloren Durch das Ablegen einer Anfuhrermarke kann der Anfuhrer entscheiden das Ergebnis des Wurfs zu ignorieren und erneut zu wurfeln 1 Nachdem alle Belohnungen und Bestrafungen durchgefuhrt sind werden die in der Phase gespielten Karten abgelegt und das Begegnungsplattchen aus dem Spiel genommen In der darauf folgenden Nachziehphase konnen alle Spieler ihre Handkarten entsprechend der Mitspielerzahl wieder aufstocken Wenn nicht genug Ausrustungskarten zum Nachziehen vorhanden sind entscheidet der Anfuhrer uber die Verteilung der vorhandenen Karten ohne diese einzusehen Durch das Ausspielen eines Anfuhrermarkers kann der Anfuhrer das Handkartenlimit pro Spieler um eine Karte erhohen 1 Wenn alle Spieler ihre Karten erhalten haben kann der Anfuhrer optional eine Ruhephase beschliessen Dafur nimmt er einen Anfuhrermarker aus dem Spiel und bekommt dafur alle Marker vom Ablagestapel zuruck auf seinen Schlitten Zudem werden der Ablagestapel und der Nachziehstapel der Ausrustungsgegenstande vereint und neu gemischt Zum Ende der Runde gibt der Anfuhrer das Schlittentableau an den Spieler zu seiner Linken weiter der dann Anfuhrer der nachsten Runde ist 1 Spielende und Auswertung Bearbeiten Das Spiel kann aus verschiedenen Grunden enden Die Spieler verlieren sofort wenn 1 die letzte Anfuhrermarke aus dem Spiel genommen werden muss wenn die Spieler eine Verletzungskarte ziehen mussen und der Stapel dadurch leer wird Gelingt es den Spielern am Ende einer Runde auf dem dritten Fluchtplattchen anzukommen sind sie dem Berg entkommen In dem Fall verlieren sie das Spiel allerdings trotzdem wenn die Anzahl der gesammelten Reliktkarten weniger betragt als die Anzahl der Verletzungskarten in den Nachzieh und Ablagestapeln der Ausrustungskarten und den Handkarten der Spieler Die Spieler gewinnen wenn sie gleich viele oder mehr Reliktkarten haben wie Verletzungskarten Anhand der Differenz zwischen Reliktkarten und Verletzungskarten konnen die Spieler den Erfolg der Mission messen und bewerten 1 Ausgaben und Rezeption BearbeitenDas Spiel Berge des Wahnsinns wurde von Rob Daviau als Mountains of Madness entwickelt und wurde 2017 zu den Internationalen Spieltagen 2017 in Essen bei iello in einer englischen einer franzosischen und einer deutschen Auflage veroffentlicht Dabei wird die deutsche Version von Hutter Trade im deutschsprachigen Raum vertrieben Zeitgleich erschien das Spiel auf Spanisch bei Devir und auf Japanisch bei Hobby Japan 2 Belege Bearbeiten a b c d e f g h i j k Spielregeln Memento des Originals vom 13 Januar 2018 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www hutter trade com fur Berge des Wahnsinns bei iello Hutter Trade Versionen von Mountains of Madness in der Datenbank BoardGameGeek abgerufen am 1 Juli 2017 Weblinks BearbeitenSpielregeln fur Berge des Wahnsinns bei iello Hutter Trade Berge des Wahnsinns Mountains of Madness in der Spieledatenbank BoardGameGeek englisch Berge des Wahnsinns in der Spieledatenbank Luding Berge des Wahnsinns Rezension bei Rezensionen fur Millionen Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Berge des Wahnsinns Spiel amp oldid 193655336