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Tennis ist ein strategisches Papier und Bleistift Spiel fur zwei Spieler Inhaltsverzeichnis 1 Regeln 2 Mathematische Beschreibung 3 Beispiel Spiele 4 Spieltheoretische Untersuchung 5 Technische Implementierung 6 Varianten 7 LiteraturRegeln BearbeitenDas Spielfeld besteht aus 7 Feldern die mit den Zahlen 3 bis 3 bezeichnet sind Der Ball liegt zu Beginn auf Feld 0 Jeder Spieler hat ein Punktekonto mit anfanglich z B 50 Punkten Spieler Plus versucht den Ball auf Feld 3 und Spieler Minus ihn auf Feld 3 zu schlagen In jedem Zug wahlen die Spieler gleichzeitig eine naturliche Zahl die nicht grosser sein darf als ihr jeweiliger Punktestand Hat man noch nicht alle Punkte aufgebraucht muss man eine positive Zahl wahlen Wer die hohere Zahl nennt schlagt damit den Ball auf die gegnerische Seite oder falls er schon dort ist noch ein Feld weiter Nennt etwa Spieler Plus die hohere Zahl dann wird der Ball auf das nachsthohere Feld mindestens aber auf Feld 1 geschlagen Gelangt der Ball dadurch auf Feld 3 gewinnt Spieler Plus Fur Spieler Minus gilt das entsprechende in Gegenrichtung Wahlen beide die gleiche Zahl andert sich die Ballposition nicht Die von jedem Spieler gewahlte Zahl wird von dessen Punktestand abgezogen bevor der nachste Zug gespielt wird Das Spiel endet auch dann wenn kein Spieler mehr Punkte hat Dann gewinnt Plus wenn der Ball auf einem positiven und Minus wenn er auf einem negativen Feld liegt Liegt er auf dem Feld 0 was nur passiert wenn beide in jedem Zug die gleiche Zahl wahlen endet das Spiel unentschieden Wenn man mehrfach spielt bis eine bestimmte Punktgrenze erreicht wurde kann man festlegen dass fur das Herausschlagen uber die Grundlinie Ball auf Feld 3 oder 3 2 Gewinnpunkte vergeben werden sonst nur 1 Gewinnpunkt Mathematische Beschreibung BearbeitenParameter Spielfeldgrosse g N displaystyle g in mathbb N nbsp default g 3 displaystyle g 3 nbsp Anfangspunktestand S 0 N displaystyle S 0 in mathbb N nbsp default S 0 50 displaystyle S 0 50 nbsp Zu Beginn ist die Ballposition B 0 0 displaystyle B 0 0 nbsp Die beiden Spieler werden mit i 1 2 displaystyle i in 1 2 nbsp bezeichnet beide haben den Punktestand S i 0 S 0 displaystyle S i 0 S 0 nbsp Spieler 1 displaystyle 1 nbsp entspricht Spieler Plus In Zug t N displaystyle t in mathbb N nbsp wahlt Spieler i displaystyle i nbsp als seinen Zug eine ganze Zahl Z i t displaystyle Z i t nbsp mit min 1 S i t 1 Z i t S i t 1 displaystyle min 1 S i t 1 leq Z i t leq S i t 1 nbsp Die gewahlte Zahl wird vom Punktestand des Spielers subtrahiert S i t S i t 1 Z i t displaystyle S i t S i t 1 Z i t nbsp Fur die neue Ballposition gilt B t max 1 B t 1 1 wenn Z 1 t gt Z 2 t B t 1 wenn Z 1 t Z 2 t min 1 B t 1 1 wenn Z 1 t lt Z 2 t displaystyle B t begin cases max 1 B t 1 1 amp text wenn Z 1 t gt Z 2 t B t 1 amp text wenn Z 1 t Z 2 t min 1 B t 1 1 amp text wenn Z 1 t lt Z 2 t end cases nbsp Das Spiel endet sobald B t g displaystyle B t leq g nbsp oder B t g displaystyle B t geq g nbsp oder S 1 t S 2 t 0 displaystyle S 1 t S 2 t 0 nbsp Wenn nun B t gt 0 displaystyle B t gt 0 nbsp dann gewinnt Spieler 1 und wenn B t lt 0 displaystyle B t lt 0 nbsp dann gewinnt Spieler 2 und im Fall B t 0 displaystyle B t 0 nbsp endet das Spiel unentschieden Beispiel Spiele Bearbeiten nbsp Spielverlauf nach Tabelle 1Im ersten Beispiel gewinnt Spieler 1 nachdem beide Spieler keine Punkte mehr haben Ball noch im Feld t Spieler 1 Zug Z 1 t displaystyle Z 1 t nbsp Spieler 2 Zug Z 2 t displaystyle Z 2 t nbsp Spieler 1 Status S 1 t displaystyle S 1 t nbsp Spieler 2 Status S 2 t displaystyle S 2 t nbsp Ballort B t displaystyle B t nbsp Kommentar0 50 50 0 Start1 5 10 45 40 12 5 10 40 30 23 15 10 25 20 14 15 10 10 10 25 10 10 0 0 2 Spieler 1 gewinnt nbsp Spielverlauf nach Tabelle 2Im zweiten Beispiel gewinnt Spieler 1 indem er mit seinen letzten Punkten den Ball uber die Grundlinie hinaus schlagen kann t Spieler 1 Zug Z 1 t displaystyle Z 1 t nbsp Spieler 2 Zug Z 2 t displaystyle Z 2 t nbsp Spieler 1 Status S 1 t displaystyle S 1 t nbsp Spieler 2 Status S 2 t displaystyle S 2 t nbsp Ballort B t displaystyle B t nbsp Kommentar0 50 50 0 Start1 11 3 39 47 12 1 10 38 37 13 15 11 23 26 14 1 9 22 17 15 3 6 19 11 26 11 3 8 8 17 4 3 4 5 28 1 5 3 0 19 1 0 2 0 110 1 0 1 0 211 1 0 0 0 3 Spieler 1 gewinntSpieltheoretische Untersuchung BearbeitenDer Reiz des Spiels besteht darin dass die Wahl eines hohen Zuges zwar den Ball auf die Seite des Gegners bringt aber gleichzeitig weniger Punkte als beim Gegner fur die kommenden Zuge verbleiben Eine gute Strategie wird versuchen eine eigene positive Differenz gering zu halten doch eine negative Differenz eher hoch um sowohl beim Ballort als auch bei den verbleibenden Punkten in Vorteil zu kommen Die Endphase des Spiels kann fur S 1 t 3 displaystyle S 1 t leq 3 nbsp und S 2 t 3 displaystyle S 2 t leq 3 nbsp einer der Spieler immer den Sieg erzwingen deterministisch Schon fur S 1 t S 2 t 4 displaystyle S 1 t S 2 t 4 nbsp und B 1 t 1 displaystyle B 1 t 1 nbsp gibt es jedoch mehrere Spielausgange so dass die Spielstrategie nur auf die Erhohung der Gewinnwahrscheinlichkeit ausgerichtet sein kann Fur die Analyse des Spiels ist wichtig dass die Gewinnwahrscheinlichkeit nur von der Anzahl der Punkte beider Mitspieler und dem Ballort abhangt Zustand des Spiels nicht jedoch von der Anzahl der Zuge die zu diesem Zustand fuhrten oder auf welchem Weg dieser Zustand erreicht wurde Markow Eigenschaft Technische Implementierung BearbeitenDas Spiel ist fur eine programmtechnische Implementation geeignet bei der das Programm aus dem Spielen lernt Der Zustandsraum ist bei einem Startwert von 50 auf 13005 51 51 5 Punktmoglichkeiten der Spieler inkl 0 sowie 5 Ballorte begrenzt und die Spielmatrix sind die moglichen Zuge 0 Z i S i displaystyle 0 leq Z i leq S i nbsp vs die Zustande S 1 S 2 B displaystyle S 1 S 2 B nbsp sie hat ca 330000 Elemente wenn man die nicht erlaubten Zuge nicht aufnimmt Wenn ein Zug im Endergebnis zum Gewinn fuhrt wird er aufgewertet sonst abgewertet Je hoher die Wertung eines Zuges zu einem gegebenen Zustand ist desto grosser soll die Wahrscheinlichkeit sein dass dieser beim nachsten Erreichen dieses Zustandes gewahlt wird Man kann ein solches Programm gegen sich selbst spielen lassen wobei bereits 100 000 Spiele zu Strategien fuhren die gegen menschliche Gegner fast 50 Gewinnwahrscheinlichkeit erreichen Varianten BearbeitenDas Spiel wird anspruchsvoller wenn die gewahlten Zahlen nur einem Spielleiter mitgeteilt werden der den Ballort nach dem Zug bekannt gibt In diesem Fall ist die Punktdifferenz zum Gegner und damit auch der aktuelle Punktestand des Gegners nicht bekannt Insbesondere gilt fur diese Variante nicht mehr die Markow Eigenschaft so dass auch eine programmtechnische Implementierung komplexer wird Literatur BearbeitenMatthias Mala Das grosse Buch der Block und Bleistiftspiele Tosa Verlag 2005 ISBN 3 85492 542 5 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Tennis Bleistiftspiel amp oldid 223021147